Wirtualny Paryż z prawdziwymi problemami
Chyba nie tak miało to wyglądać. Czy ktoś z nas przypuszczał bowiem, że mówiący o wyższości „bardziej filmowych” 30 klatek na sekundę Ubisoft, w celu zwiększenia wspomnianego efektu w najnowszym Asasynie, ich liczbę obniży aż do 20 (przynajmniej w wersji konsolowej)? Odstawiając jednak złośliwości na bok, Assassin’s Creed Unity to nie taka kaszanka za jaką wielu obecnie go uważa, ale też nie tytuł, jaki wymarzyliśmy sobie w niecierpliwym oczekiwaniu na jego premierę. Bo w ogarniętym rewolucją Paryżu nie gra naprawdę mnóstwo rzeczy.
Prawie jak Ezio Auditore
Na wstępie chwila refleksji. Czy Ubisoft, jako francuskie studio tworzące grę o francuskiej rewolucji, może pozwolić sobie w tym przypadku na wtopę? Co prawda świetnie odwzorować ówczesny Paryż i do opowieści wrzucić prawdziwą masę historycznie autentycznych postaci, ale jednocześnie sprawić, że cała historia toczyć będzie się bez udziału gracza? Pewnie nie może a nawet mu nie wypada, a jednak dokładnie w ten sposób prezentują się sprawy w Unity – tak nudnej i monotonnej historii w całej zakapturzonej rodzinie chyba jeszcze nie było. Ciekawie zapowiadający się i dziarski bohater dość szybko sprowadzony zostaje tu do roli chłopca na posyłki, przez co kolejny epizod starcia Templariuszy i Asasynów bardziej nudzi, niż emocjonuje. Problem tylko w minimalnym stopniu eliminują obecne tu i ówdzie absolutnie obłędne, animacje twarzy postaci. I nawet niesamowicie poćwiartowana przygoda w Black Flag wypada na tym polu lepiej, bo chociaż „idź, zabij, wróć” w serii obecne było od samego początku, Edward Kenway stanowił postać, która tę powtarzalność misji ukrywała pod płaszczem prywatnych celów i własnego „widzimisię”.
A skoro już o misjach mowa, ucieczkę od fabularnej sztampy i braku polotu w głównej opowieści (pozbawionej nawet leciutkiej pikanterii w postaci wątku współczesnego), zapewniają w Unity różnorodne i liczne zadania poboczne, jak i otwarta struktura tych „właściwych”. Pod tym względem Ubisoft nie uskuteczniło już lipy i w ogarniętym ogniem rewolucji Paryżu naprawdę jest co robić. Jedną z moich ulubionych aktywności „na mieście” zdecydowanie było tutaj przypominające nieco Batmana z serii Arkham rozwiązywanie niewyjaśnionych morderstw. Podczas tych naszych prywatnych śledztw nie tylko posługujemy się zmysłem Orła w celu odnalezienia poszlak, ale i musimy sam wydedukować kto, co i dlaczego. Na koniec najlepsze – zawsze możemy też dać ciała oskarżając niewłaściwą osobę. No i jest jeszcze wspomniana otwartość opierających się czysto na eliminacji konkretnego celu zadań głównych – przed ich rozpoczęciem gra informuje nas nawet o ilości sposobów dotarcia do wymagającego szybkiego opuszczenia tego świata jegomościa, jak i potencjalnych sposobach na odwrócenie uwagi. Za to ogromny plus.
Wspominając o dostępnych w produkcji zadaniach nie można zapomnieć o przechodzącej obecnie w grach swój mały renesans kooperacji. Opierające się na współpracy kilku Asasynów zadania Unity to bardzo miły, lecz wymagający komunikacji głosowej dodatek. Chyba, że wykręcanie idealnie zsynchronizowanych zabójstw po cichu nie leży w waszym interesie. Bez tego, wypierający stary tryb rozgrywki wieloosobowej co-op Unity prędzej czy później przekształca się w jedną wielką młóckę i atak „na Jana”, do którego to dodatkowo miałem niesamowite trudności dołączyć. Czyżby Uplay miewał podobne problemy, co ciągle zmagający się z siecią Master Chief Collection?
Ręka jak złamana
Co zaś tyczy się samej młócki, twórcy serii to albo straszne leniuszki, albo po prostu ludzie ślepo wierzący w geniusz obecnego w Asasynach systemu walki, bo ten w Unity nie zmienił się prawie wcale. Po genialnym tańcu z bronią białą w ręku z Shadow of Mordor jest to już jednak coś, czego tolerować dalej nie mam zamiaru, więc mówię jak jest – system walki w Assassin’s Creed Unity to w moich oczach straszna słabizna. Co gorsza, standardowe oczekiwanie na kontrę lub unik w przypadku cięższych przeciwników z czasem niweluje tutaj obecny w grze, nieco erpegowy system rozwoju postaci. Po dorobieniu się niezłej sumki gdzieś tak w połowie kampanii sprawiłem sobie ostrze, które inicjowało jedną z nielicznych animacji wykończenia przeciwnika już po pierwszym ciosie, i to na większości stających na mej drodze oponentów. W ten oto sposób, sukcesywnie rosnący poziom trudności misji na jakiś czas w ogóle nie był przeze mnie odczuwany, a ich ukończenie przestało być wyzwaniem.
Waluta to tak swoją drogą również zupełnie inna historia, bo na moje oko w grze występuje zbyt wiele jej rodzajów – jedna odpowiada tu na przykład za „upgrade” posiadanej broni bądź fragmentu pancerza, inna za wykupienie dodatkowej umiejętności (podwójne zabójstwo, ukrycie poprzez przycupnięcie na ławce, otwieranie zamków etc.), jeszcze inna to już właściwe franki, za które kupimy sobie sprzęt bądź rozwiniemy Le Café Théâtre – lokalny odpowiednik Monteriggioni. Podobne rozbicie cechuje także występujące na mapie „znajdźki”, a konkretnie skrzynie kryjące w swoim wnętrzu złoto i skarby. O ile te oznaczone białą ikoną otwierać możemy bez żadnych przeszkód, niebieskie wymagają zabawy w specjalnej aplikacji (patrz: ramka), czerwone zaś – odblokowania określonych, wspomnianych wcześniej umiejętności. Wracając jednak do tematu, prawdziwy problem i niedopracowanie obecnego w grze systemu walut polega na tym, iż nawet nie koncentrując się wyłącznie na głównym wątku fabularnym, punktów potrzebnych do ulepszenia posiadanych gratów zawsze miałem maksymalną ilość (!), a pieniędzy na wykupienie nowego sprzętu, który faktycznie mógłbym ulepszać, niemal cały czas za mało.
Assassin’s Creed Unity Companion App – czyli asasyni w Twojej kieszeni
| Ubisoft od jakiegoś czasu eksperymentował z towarzyszącymi swoim największym premierom aplikacjami mobilnymi. Tak było w przypadkuBlack Flag i Watch Dogs. Nie inaczej więc mogło być z Unity. O dziwo jednak tym razem twórcy poszli znacznie dalej w integracji obu gier praktycznie wymuszając na graczu pragnącym „wymaksować” nowego Assassyna zainstalowanie dodatkowej aplikacji na swoim smartfonie bądź tablecie. Okazuje się bowiem, że tylko rozgrywając w niej specjalne misje możemy odblokować nową zawartość w głównym tytule (podobnie zresztą jak zmodyfikowana odsłona portalu AC Nowicjusze). Całość przypomina nieźle wykonaną, w pełni interaktywną mapę świata gry, na której, po zsynchronizowaniu aplikacji z odpaloną na konsoli czy pececie produkcją możemy na bieżąco kontrolować pozycję naszego bohatera, położenie poszczególnych zadań i wszelakiej maści znajdziek. Co więcej, mamy tu również dostęp do pełnej encyklopedii i tworzonego tu przez nas bractwa nomadów czyli czegoś na kształt bractwa asasynów z Assassin’s Creed: Brotherhood. Podobieństwa na tym się zresztą nie kończą, bo podobnie jak tam tak i tu naszych zabójców wysyłamy na misje i czekamy określony czas by z nich powrócili. Wcześniej musimy jeszcze je odblokować, ale to sprowadza się do prostych zagadek na spostrzegawczość. Najważniejsze jednak, że co jakiś czas, za pomyślne ukończenie jakiegoś zestawu zadań otrzymujemy informacje o czasowej dostępności którejś z niebieskich skrzynek znajdujących się w głównej grze. Jej pozycja zostaje dokładnie oznaczona na mapie, a my wreszcie mamy możliwość coś z nich wyciągnąć. I wszystko byłoby mniej więcej OK gdyby nie to, że aplikacja mobilna potrafi zresetować zarówno z trudem zdobytą tam walutę jak i stan naszego bractwa usuwając z niego nagle wcześniej dopakowanych członków. Być może jest to wina podpięcia pod to samo konto Uplay konsoli i peceta, ale ciężko uznać to za usprawiedliwienie. Ileż razy bowiem można zaczynać wszystko od początku. Tym bardziej, jeśli kupiło się wersje premium tejże aplikacji. |
Ale bawienie się w ślusarza i rewolucjonistę to nie jedyna atrakcja oznaczona na sporych rozmiarów mapie Paryża. Zgodnie z duchem serii, Unity oddaje także spore pole do popisu wszystkim zbieraczom-kolekcjonerom, nawet jeśli niektóre ze „znajdziek” to najzwyklejsza w świecie parodia całego procesu. Najlepszym przykładem będą tu chyba wiszące tu i tam w powietrzu kotyliony. Poza odblokowaniem jednego, niezbyt istotnego elementu w grze służące już tylko i wyłącznie do podbicia statystyk i „wymaksowania” gry. Już chyba świecące się z daleka fragmenty Animusa z poprzedniej części gry były bardziej logiczne i racjonalne do wytłumaczenia.
Dostanie się do tych wszystkich, zawieszonych wysoko w powietrzu emblematów, standardowo zapewniają nam wyśmienite umiejętności wspinaczki głównego bohatera. W przypadku Unity sprawdzony od lat i widowiskowy system został jednak nieco przemalowany. Po pierwsze, pożegnać musiałem się tutaj z funkcją „szybkiego spaceru” – Arno może bowiem albo spacerować, albo biec ile mu fabryka dała, a sam sprint modyfikowany jest dodatkowo przez dwa przyciski. W przypadku wersji PS4 przytrzymanie kółka w trakcie biegu skutkowało dynamicznym omijaniem nisko położonych przeszkód (lub szybkim zejściem z dachów w przypadku braku wózka z sianem w okolicy), krzyżyk zaś odpowiedzialny był za ogólnie pojętą wspinaczkę. I o ile do tego systemu koniec końców nie za bardzo można się przyczepić, o tyle to co Arno wyczynia momentami na mieście w trakcie swoich parkourowych popisów woła o pomstę do nieba.
W wielkim skrócie, mimo wszystko świetnie animacje wspinaczki Doriana nie zawsze potrafią dostosować się do sytuacji i naszych żądań, przez co inicjujący szybkie zejście do poziomu ulicy asasyn wykonuje akrobacje, jakie nie przyśniłyby się najlepszym cyrkowcom. Ponadto, postać częściej niż kiedyś blokuje się na niewiele znaczących elementach otoczenia, nie skacze akurat tam gdzie byśmy chcieli lub nie rozumie, że tym razem w naszych planach było wejść przez okno, nie zaś je ominąć i piąć się ku górze. W całym tym zamieszaniu nie bardzo pomagają zwiększone ilości przechodniów na ulicach, bo Arno nie zawsze potrafi z gracją przebić się przez ten tłu. Bywa, że „enpece” rozstępują się przed nami niczym Morze Czerwone przed Mojżeszem, i to zanim jeszcze zdążymy wejść z nimi w jakikolwiek kontakt. Chrupiąca jak jasny gwint animacja także nie sprzyja umiejętnemu manewrowaniu pomiędzy ulicami, przez co przed spadkami klatek na sekundę najczęściej chowałem się wysoko na dachach (bieganie po nich w dalszym ciągu hipnotyzuje), lub we wspomnianych już budynkach. Liczba miejsc, do których można wpaść tu przez drzwi lub okna chyba jako jedyna łagodzi ból związany ze spadkami animacji.
Sterowniki, system operacyjny:
- Windows 7 64-bit
- AMD Catalyst 14.11.2 Beta
- GeForce Game Ready 344.48 WHQL
- GeForce Game Ready 344.75 WHQL
Metodologia testowa:
Pomiary wydajności w Assassin’s Creed: Unity były dość problematyczne. Z uwagi na specyfikę tego tytułu uzyskanie powtarzalnych wyników w środowisku najlepiej oddającym właściwą rozgrywkę jest prawie niemożliwe. Po licznych próbach udało mi się jednak znaleźć miejsce testowe, w którym losowe elementy nie wykazywały znaczących różnic w kolejnych pomiarach wydajności. Mowa tutaj o jednej z pierwszych misji w grze. Pomiarów dokonałem przechodząc z punktu A do punktu B. Standardowo dla każdej karty graficznej wykonałem pięć kolejnych testów. Skrajne wyniki odrzuciłem, z pozostałych wyciągnąłem średnią. Testy wydajności zostały przeprowadzone przy wykorzystaniu gotowych ustawień graficznych: ultra wysokich, wysokich, średnich i niskich. Warto pamiętać, że każdy z tych „presetów” zawiera w sobie wygładzanie krawędzi odpowiednio: MSAA x4, MSAA x 2, FXAA i TXAA. Margines błędu pomiarowego wynosi 1 kl/s.
Analiza wydajności
Jeśli ktoś myślał, że Ubisoft żartuje wypowiadając się publicznie, że niespecjalnie im zależy na 60 kl/s w najnowszej odsłonie AC to się bardzo pomylił. Unity w maksymalnych ustawieniach potrafi „wykończyć” praktycznie wszystkie obecnie dostępne karty graficzne. Na większości z nich taki poziom detali jest kompletnie niegrywalny. GeForce GTX 970 w ultra wysokich ustawieniach graficznych zapewnia średnio zaledwie 34 kl/s, a Radeon 290X nie dobił nawet do 30. Na obu kartach występowały wyraźne spadki płynności animacji, które objawiały się wartościami rzędu 18 – 20 klatek na sekundę. Widać to szczególnie w licznych scenkach, w których występują zbliżenia na twarze bohaterów. Jakby tego było mało, Assassin’s Creed: Unity to kolejna gra, które alokuje spore ilości tekstur, co praktycznie zabija wydajność na kartach ze średniego segmentu wyposażonych w 2 GB VRAM.
Warto również zauważyć, że tytuł działa wyraźnie lepiej na kartach zielonego producenta. W końcu stosowny znaczek w trakcie ładowania gry zobowiązuje. I tak GeForce GTX 760 bez problemu rozprawia się z Radeonem 285, a o wydajności modelu 270X w tej grze lepiej nawet nie wspominać. Pomijając najwydajniejsze karty AMD (290X/290), żadna karta tego producenta nie zapewni w Unity 30 kl/s nawet w ustawieniach niskich. Dość powiedzieć, że GTX 760 w takowych detalach graficznych osiąga prawie dwukrotnie lepszy wynik od Radeona 270X. Jeśli chodzi o wymagania względem procesora to w zasadzie sprowadzają się one do 4-rdzeniowych układów, najlepiej podkręconych. Mocniejsze jednostki nie zapewniają w Unity wyraźnie lepszych rezultatów. Nie ma w tym nic dziwnego biorąc pod uwagę, że przez 99% czasu gry ogranicza nas karta graficzna.
Assassin’s Creed: Unity korzysta z dobrodziejstw programu partnerskiego NVIDA GameWorks. Mamy więc tutaj miękkie cienie (PCSS), cieniowanie HBAO+ oraz oświetlenie PBR. Zabrakło natomiast wsparcia PhysX. Choć z drugiej strony patrząc na „niesamowitą” optymalizację tego tytułu – może to i lepiej. Wspomniane technologie są widoczne w trakcie zabawy, ale z całą pewnością nie robią dramatycznej różnicy w jakości tego co widzimy na ekranie monitora. Bowiem Unity ogólnie jest ładną grą. Szczególnie dobre wrażenie robi oświetlenie oraz wspomniane miękkie cienie. Nie usprawiedliwia to jednak tragicznej optymalizacji gry. Dawno nie widziałem tak słabej produkcji pod tym względem. Dodatkowo myli się ten, kto uważa, że konsole są odpowiedzią na wspomniane bolączki AC: Unity. Edycja na PS4 i X1 jest wyraźnie słabsza pod względem oprawy od odsłony komputerowej i działa jeszcze gorzej (tak, to możliwe).
Assassin’s Creed Unity - ustawienia ultra wysokie - 1920 x 1080 px, GeForce GTX 970
Na koniec mojej analizy wydajności Assassin’s Creed: Unity postanowiłem sprawdzić jak sprawuje się w tym tule „nowy” sposób wygładzania krawędzi promowany przez Nvidię. Mowa tutaj oczywiście o MFAA. W teorii zapewnia ono prawie identyczny rezultat co popularne MSAA, ale przy znacznie mniejszym obciążeniu karty graficznej. W praktyce jest....dokładnie tak samo. MFAA x4 jest tylko minimalnie „wolniejsze” od MSAA x2 zapewniając jednocześnie, jakość porównywalną do MSAA x4. Pozostaje mieć nadzieję, że Nvidia szybko poszerzy listę tytułów, w których umożliwia wykorzystanie tej technologii (obecnie tylko kilka pozycji). Warto również pamiętać, że MFAA jest dostępne wyłącznie na kartach GeForce GTX z rodziny 900.
Porównanie ustawień graficznych
Ustawienia średnie
Ustawienia średnie
Ustawienia niskie
Nie o taką Francję walczyłem
Zapowiadające rewolucje Unity miało ogromy potencjał. Niestety obecna jego odsłona cierpi na masę przypadłości. W prawie każdym elemencie tego podobno next-genowego Asasyna coś tam nie gra: główny bohater, epoka i osadzona w niej fabuła to zmarnowany potencjał, wspinaczka – chociaż ponownie widowiskowa i świetnie animowana – zbyt często wchodzi w konflikt ze sterowaniem i nie rozumie czego od niej chcemy, a erpegowy system rozwoju postaci (chociaż początkowo bawi) tak naprawdę psuje nieco cały balans rozgrywki i nie sprawdza się na dłuższą metę. Walka to jak na dzisiejsze standardy również lekki śmiech na sali, a liczne błędy (doczytujący się na naszych oczach rewolucjoniści, wypadanie Arno poza mapę itd.) każą zastanowić się, czy to aby na pewno gra z segmentu AAA. Nie będę ukrywał, że jako fan serii w pewnym stopniu przy Unity bawiłem się dobrze, bo proces „czyszczenia” mapy i „parkourowania” po okolicy jak działał na mnie dawniej, tak działa i teraz. W większości jednak, jeśli perypetie Arno Doriana skłoniły mnie do uśmiechu, był to uśmiech przez wodospad łez.
Recenzję gry z wersji PS4 przygotował Robert Matuszak
Testy wydajności edycji PC – Maciej Słaboszewski