Zabugowany, ale zoptymalizowany
Batman: Arkham Origins niestety nie zapisał się złotymi głoskami w historii komputerowej rozgrywki. Jak zaznaczają miłośnicy serii, jest to wyraźny krok wstecz w stosunku do poprzednich części. Na dodatek gra ukazała się z dużą ilością błędów, a część z nich może nawet uniemożliwić ukończenie gry. Producent gorączkowo pracuje nad łataniem gry i pierwsze patche mamy już za sobą, ale to kolejny dowód na to, że traktowanie graczy jako testerów beta stało się już zjawiskiem normalnym. Więcej na temat samej gry możecie dowiedzieć się z naszej recenzji Batman: Arkham Origins – mroczne, puste i dziurawe Gotham.
Pod względem technologicznym nowy Batman również nie wyróżnia się niczym szczególnym. Zgodnie z tradycją wykorzystuje on karty NVIDIA GeForce do generowania dodatkowych efektów fizycznych (GPU PhysX), otrzymał wsparcie wygładzania krawędzi TXAA oraz zaawansowanej okluzji otoczenia.
Chciałoby się rzecz, że niewiele tu nowego, jednak wspierane przez kartę graficzną zaawansowane efekty PhysX przeszły sporą metamorfozę. O ile w poprzedniej cześci Batmana przy włączeniu wyższych ustawień PhysX producent zalecał po prostu drugą kartę graficzną GeForce, to tu wystarczy jeden, ale mocniejszy model karty NVIDII. Jest to efekt optymalizacji, ale i rezygnacji z części efektów znanych z poprzednich części. Parę faktów dotyczących gry i wykorzystania zaawansowanego PhysX:
- Arkham Origins używa PhysX SDK w wersji 2.8.4 oraz najnowszego APEX 1.3.
- W grze skupiono się na efektach generowanych przez APEX Turbulence – w tym interaktywną mgłę i parę. Najbardziej zaawansowanym efektem jest dynamicznie zmieniający się śnieg.
- Znajdziemy tu takie elementy jak papier (latające gazety, czy strony) oraz banery wspomagane przez silnik fizyczny, jednak zrezygnowano z ulepszonej fizyki ubrań
- W Arkham Origins zrezygnowano z efektów cząsteczkowych SPH
- W grze nie wykorzystano modułów GPU Rigid Bodies oraz APEX Destruction
Platforma testowa
Porównanie ustawień graficznych
Jeśli nie lubisz zagadek w rodzaju "znajdź dwie różnice na obrazkach poniżej", informujemy, że różnice w ustawieniach graficznych są trudne do zaobserwowania na statycznych zrzutach ekranowych. Jedyne co naprawdę rzuca się w oczy, to bardziej dokładne oświetlenie postaci Batmana.
Ustawienia niskie, bez wygładzania krawędzi
Ustawienia średnie (DX9), niskie wygładzanie FXAA
Ustawienia wysokie (DX11), wysokie wygładzanie FXAA
Ustawienia niskie, bez wygładzania krawędzi
Ustawienia średnie (DX9), niskie wygładzanie FXAA
Ustawienia wysokie (DX11), wysokie wygładzanie FXAA
Testy wydajnościowe
Tuż po uruchomieniu gry widać, że gra nie ma wielkich wymagań sprzętowych. Nie ma tu efektów, których włączenie zabija wydajność sprzętu. Wykorzystaliśmy następujące sterowniki:
- NVIDIA ForceWare 331.65
- AMD Catalyst 13.11 beta 8
Nawet sprzętowe efekty PhysX zostały zoptymalizowane tak, by nie pożerać zbyt wiele mocy karty graficznej - zajmiemy się tym w dalszej części testów. Pomiary rozpoczeliśmy więc od ustawień najwyższych.
Batman: Arkham Origins - 1920 x 1080 - [kl./s] ustawienia maksymalne (DX11), FXAA wysokie
| NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST | 48 38 |
| AMD Radeon HD 7850 | 41 34 |
| NVIDIA GeForce GTX 560 Ti | 36 28 |
| AMD Radeon HD 6850 | 26 20 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Przy najwyższych ustawieniach (z wyłączeniem PhysX) oraz wysokim wygładzaniu krawędzi FXAA, GeForce 650 Ti Boost osiąga prawie 50 klatek na sekundę, podczas gdy Radeon HD 7850 przekracza 40 klatek na sekundę. GeForce GTX 560 Ti niebezpiecznie zbliża się do granicy płynności, a najmniej wydajny w tym zestawieniu Radeon HD 6850 nie oferuje już płynnej rozgrywki.
Batman: Arkham Origins - 1920 x 1080 - [kl./s] ustawienia średnie (DX9), FXAA niskie
| NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST | 100 87 |
| NVIDIA GeForce GTX 560 Ti | 87 78 |
| AMD Radeon HD 7850 | 75 64 |
| AMD Radeon HD 6850 | 45 39 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Przy zmniejszeniu detali, gdy mocniejsze karty zaczynają generować do 100 klatek na sekundę, niespodziewanie GeForce GTX 560 Ti zaczyna generować więcej klatek na sekundę od Radeona HD 7850 - czy lepsze wsparcie wielowątkowości w sterownikach NVIDII ma aż tak duże znaczenie? Sprawdzimy to w najbliższym czasie. Nie ma to jednak praktycznie większego znaczenia - chyba, że ktoś woli grać przy zmniejszonych detalach tylko dlatego, żeby mieć 90 klatek na sekundę. W takich ustawieniach nawet AMD Radeon HD 6850 zapewnia płynną rozgrywkę (średnio ponad 40 klatek na sekundę).
- Batman: Arkham Origins - 1920 x 1080 - [kl./s] ustawienia niskie (DX9), AA wyłączone
| NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST | 123 105 |
| NVIDIA GeForce GTX 560 Ti | 114 95 |
| AMD Radeon HD 7850 | 86 72 |
| AMD Radeon HD 6850 | 67 52 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Przy detalach minimalnych nawet najmniej wydajny Radeon HD 6850 potrafi generować ponad 60 klatek na sekundę.
- Batman: Arkham Origins - 1920 x 1080 - [kl./s] ustawienia maksymalne (DX11), FXAA wysokie, PhysX wysokie
| NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST | 42 31 |
| NVIDIA GeForce GTX 560 Ti | 30 21 |
Tak jak pisaliśmy wcześniej - gra została mocno zoptymalizowana pod kątem efektów PhysX. Podczas standardowej rozgrywki włączenie ich na akceleratorach klasy 560 Ti i 650 Ti Boost nie powoduje dużego spadku wydajności. W grze (dość rzadko) zdarzają się jednak miejsca, gdzie natężenie efektów PhysX jest większe i wydajność możne spaść około 40%. Przeprowadzenie powtarzalnego testu w takim miejscu jest jednak wysoce problematyczne.
Galeria
Podsumowanie
Najnowsza odsłona Batmana nie jest specjalnie wymagająca. Przy najwyższych ustawieniach (bez sprzętowego PhysX) i wysokim wygładzaniu FXAA karta klasy GeForce GTX 650 Ti Boost zapewnia płynną rozgrywkę w Full HD. Przy ustawieniach średnich (brak efektów DX11) oraz niskim wygładzaniu FXAA, nawet karta klasy Radeon HD 6850 potrafi zapewnić średnio ponad 40 klatek na sekundę nawet w najbardziej gorących starciach.
Batman: Arkham Origins kończy z czasami, gdy włączenie zaawansowanych efektów PhysX wymagało drugiej, dedykowanej karty graficznej. Przyśpieszenie uzykano rezygnując z części efektów fizycznych, jak i stosując nowe wersje bibliotek PhysX i APEX. Z jednej strony to znakomite posunięcie, bowiem nawet wysokie detale sprzętowe PhysX nie czynią produkcji niegrywalnej. Z drugiej strony trochę mgły, dymu i latające kartki papieru już dawno przestały robić na kimkolwiek wrażenie... Faktem jest jednak, że dynamicznie padający śnieg został wykonany znakomicie.
Pomimo, że spadek wydajności przy włączonych efektach PhysX nie jest już tak kolosalny, jak np. w przypadku poprzedniej części gry, to jednak GeForce GTX 650 Ti BOOST może już dostawać zadyszki. Do gry z GPU PhysX zalecalibyśmy wydajniejszy akcelerator.
Przede wszystkim warto jednak poczekać, aż producent porządnie załata grę - oszczędzi nam to nerwów podczas rozgrywki.