Call of Duty 4: Modern Warfare - czyli słów kilka o potędze marketingu
Zanim kupiłem za ciężkie pieniądze swoją kopię Modern Warfare przez dłuższy czas śledziłem wszelkie wieści na jej temat pojawiające się w Sieci – opinie, recenzje, informacje prasowe – wszystko utrzymane w wielce entuzjastycznym tonie. Sugerując się powyższymi dokonałem zakupu i czym prędzej przystąpiłem do instalacji. Przyznam, że już od początku interesował mnie głównie tryb multiplayer, jako że chciałem skonfrontować swe umiejętności przeciwko większemu gronu graczy niż miało to w miejsce w przypadku niemal elitarnego Urban Terror.
Na tryb dla pojedynczego gracza patrzyłem jako na swoisty tutorial - samouczek z widoczkami i innymi umilaczami w postaci setek uzbrojonych w automatyczną broń statystów czekających na odesłanie w wirtualny niebyt, jednak suma summarum nie żywiłem większych nadziei co do samej jego grywalności. To właśnie zapewne uratowało mnie przed pewnym rozczarowaniem – i nie chodzi mi tu o fabułę – bo ta mogłaby być żywcem przeniesiona na ekrany - taka jest dobra i tu nisko chylę czoła dla scenarzystów za kawał dobrze opowiedzianej historii.
Na myśli mam raczej sam sposób prowadzenia rozgrywki. Cóż… wydawało mi się, że czasy pojawiających się znikąd wrogów i niewidzialnych triggerów poukrywanych w podłodze uruchamiających Niby-To-Ach-Jakie-Niespodziewane-Atrakcje minęły wraz z Tomb Raiderem i innymi Doomami – a jednak! Skrypty żyją i mają się dobrze. Nieraz w czasie gry zastanawiałem się, czy tych trzydziestu kolesi z kałachami będzie wybiegać zza wzgórza w nieskończoność zanim nie podejdę do tego tam kamienia czy po prostu w scenariuszu jest napisane że mam takie dwie albo trzy fale wytłuc i dopiero usłyszeć „Clear!” od dowódcy wraz z jakimiś tam pochwałami, jaki to jestem mężny i w ogóle dobry ze mnie żołnierz.
Podobnie, co by nie robić i jak by nie kombinować, to zawsze wrodzy wojacy wyłażą z tych samych pokoi, strzelają z tych samych okien a my zawsze dajemy się im łaskawie „zaskoczyć” znienacka, że nie wspomnę o jedynej możliwej drodze, którą możemy się poruszać po mapie, „przypadkowo” ograniczonej wrakami samochodów, workami z piaskiem i płotami, które prawie że się da przeskoczyć a jednak jakby się nie da. Tak – Modern Warfare jest „modern” tylko w odniesieniu do scenerii i może systemu leczenia polegającemu na przyspieszonej do granic absurdu regeneracji organizmu (pięć sekund od stanu zapaści do pełnego zdrowia) – wszystkie pozostałe mechanizmy to prawdziwy oldschool w (mimo wszystko) najlepszym wydaniu.
Nie tego jednak spodziewałem się po grze wydanej w końcu 2007 roku, zwłaszcza po spędzeniu kupy czasu przy takim Far Cry, F.E.A.R., czy innym S.T.A.L.K.E.R.-ze, w których miejsce wszędobylskich bezmyślnych skryptów zajmowały zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji, która widocznie jest także wymagana u graczy chcących przejść całą kampanię po raz drugi a znających cały scenariusz na pamięć już po pierwszym jej ukończeniu.
Niestety teatralność całej rozgrywki, w której wszystko zawsze dzieje się tak, jak chcieli twórcy niezależnie od naszych usilnych prób przezwyciężenia naszego oskryptowanego przeznaczenia, jest ewidentnie najsłabszą stroną tej części Call of Duty (a z tego, co mi wiadomo nie tylko tej jednej a raczej całej serii). Nie wiem – może to ja jestem jakiś dziwny chcąc kreatywnie rozwiązywać napotykane problemy a nie perfekcyjnie odgrywać rolę brytyjskiego czy amerykańskiego żołnierza, który robi co mu się karze bez gadania ale taka właśnie konstrukcja rozgrywki na sztywno ograniczająca poczynania gracza do wykonywania ściśle określonych czynności w ściśle określonym czasie i miejscu mnie osobiście trywialnie rzecz ujmując zwyczajnie frustruje. Ale to pewnie tylko ja tak mam.
Single na szczęście dla moich skołatanych nerwów skończył się dość szybko, co stało się doskonałym pretekstem do ugryzienia Call of Duty 4 od nieco bardziej ludzkiej strony sieciowego współzawodnictwa. I tu – oj… No… Jednym słowem - w końcu opuściły mnie ponure myśli o wyrzuconym w błoto banknocie stuzłotowym.
Przyznam szczerze – multiplayer w Modern Warfare jest bastionem jakości, który broni się skutecznie przed moim malkontenckim gderaniem. Z początku największy problem sprawiało mi wyłowienie z szaro-burego tła większości map szaro-burych przeciwników i odróżnienie ich od szaro-burych kolegów z drużyny, zwłaszcza, że w zależności od posiadanej broni dysponowali oni odmiennymi uniformami. Trochę czasu na przyzwyczajenie wymaga też prowadzenie ognia – możemy bowiem w każdej chwili strzelać z biodra albo znacznie celniej za pomocą przyrządów celowniczych danej broni, co jednak zajmuje ułamek sekundy na przyłożenie jej do oka.
Dodatkowo biegnąc sprintem strzelać wcale się nie da a i chwilę zajmuje zatrzymanie się i złożenie do strzału, więc nie ukrywam że kolejnym notorycznym powodem moich przedwczesnych zgonów było właśnie zaskoczenie w czasie szybkiego biegu od osłony do osłony. Nie za bardzo da się także skakać i robić uniki, gdyż nasz wojak po każdym skoku na moment zatrzymuje się, nim wykona kolejny (nie mówiąc już o tym że szybko się od tego męczy).
Taka mechanika rozgrywki niewątpliwie wprowadza pewną dozę realizmu, niestety w przypadku innych kwestii mamy do czynienia z magią rodem z Quake’a. Przykładowo: nasz żołnierz potrafi paść na ziemię i przyłożyć broń do oka jednocześnie nieprzerwanie prowadząc ogień – a wszystko w ciągu mniej niż sekundy. Jest to niesamowicie irytująca a zarazem skuteczna sztuczka wykonywana przez doświadczonych graczy.
Przeładowywanie broni także odbywa się w co najmniej mistyczny sposób – otóż rozpoczynając grę z karabinem w którym mamy już 30 naboi i dwoma magazynkami, możemy przeładować broń nawet gdy wystrzelimy jeden pocisk a pozostałe w wyrzuconym magazynku 29 naboi cudownym sposobem wraca do naszego plecaka, mimo że powinniśmy je przecież stracić. Z tego powodu nie musimy zupełnie przejmować się odpowiednim momentem w którym chcemy przeładować. Również nie musimy zawracać sobie głowy kolegami z drużyny, gdyż ci są zupełnie niepodatni na nasz „przyjacielski” ogień.
Oczywiście jest kilka serwerów na których Friendly Fire jest włączony ale to doprawdy bardzo nieliczne rodzynki. Także rozrzut broni przy ogniu ciągłym rośnie tylko do pewnego momentu a potem zatrzymuje się na dość niskim poziomie, co skutkuje niekoniecznie realistycznym prowadzeniem ognia przez większość graczy długaśnymi seriami - nawet na większym dystansie.
Kolejnymi bajkowymi elementami są niektóre perki – czyli rzecz z której słynie multiplayer Call of Duty 4. Pamiętacie może Fallouta i system rozwoju oparty na perkach? W produkcji studia Infinity Ward możemy stworzyć klasę naszego żołnierza nie tylko wybierając broń i dodatki do niej, ale także wyposażając go w pewne unikalne umiejętności, począwszy od zadawania większych obrażeń, cichsze poruszanie, większą celność czy niewykrywalność na radarze. Jak już wspomniałem w ich skład wchodzi też coś tak kuriozalnego, jak automatyczne pozostawienie niespodzianki dla naszego zabójcy w postaci odbezpieczonego granatu w miejsce naszych zwłok (nawet gdy żadnego granatu na stanie już nie mamy) albo padnięcie na glebę i wyciągniecie pistoletu umożliwiającego podjęcie próby zastrzelenia naiwnego przeciwnika, któremu się zdawało że jesteśmy już martwi (brak pistoletu w wyposażeniu także nie jest żadną przeszkodą – jakiś się w naszych rękach i tak wyczaruje). Fajnie.
Co więcej – po zabiciu w jednym ciągu trzech graczy z przeciwnej drużyny możemy sobie włączyć radar precyzyjnie zaznaczający pozostałych niemilców na mapce – wallhack staje się zbędny. Po ukatrupieniu pięciu, możemy wezwać nalot i zbombardować wrogi respawn, nabijając sobie kolejne fragi, które przy liczbie siedmiu umożliwiają wezwanie śmigłowca szturmowego (swoją drogą widocznie bezzałogowego – w kabinie bowiem nikt nie siedzi), który sam już zajmie się polowaniem na przeciwników kręcąc się po mapie i strzelając do nich z działka obrotowego i rakiet powietrze-ziemia. Jeśli jednak poczekamy z jego wezwaniem do następnego odrodzenia, to będzie on zdobywał fragi wliczane do kolejnego ciągu i co za tym idzie umożliwi bez żadnego wysiłku zdobycie następnego radaru, nalotu i śmigłowca - i tak w kółko – wystarczy się tylko gdzieś schować i dać zabić w odpowiednim momencie. Nie muszę chyba dodawać że uzbieranie siedmiu ofiar na pierwszy śmigłowiec to nawet dla niezbyt rozgarniętego snajpera bułka z masłem – zwłaszcza że dzięki doskonałemu kamuflażowi typu ghilie jest niemal całkowicie niewidoczny dopóki sam się nie poruszy?
Muszę przyznać, że multi jest niewątpliwe szalenie grywalny i to zwłaszcza dla początkujących graczy, którzy mimo braku umiejętności są w stanie kończyć mecze z wynikami typu 60:20, jeśli tylko wiedzą jak należy to robić. Inna sprawa, że dla bardziej profesjonalnych graczy, którzy sporo czasu poświęcają szlifowaniu swego skilla zwykły tryb gry w Call of Duty 4 jest co najwyżej powodem do drwin. Dla nich oczywiście stworzony został Promod, czyli jak sama nazwa wskazuje modyfikacja kładąca nacisk na realne umiejętności gracza a nie kombinowanie, cwaniactwo i nieczyste zagrania podlane sporą dawką zwykłego noobskiego farta - dlatego, jeśli ktoś poważnie myśli o grze sieciowej w Modern Warfare, to niech zainteresuje się powyższym modem, zaś reszta graczy może oddać się lekkiej, łatwej i niezobowiązującej rozrywce. Powtórzę to jeszcze raz – Call of Duty 4 jest grą ewidentnie casualową i niech nikt o większych aspiracjach nie czuje się zaskoczony – lojalnie ostrzegałem jakby co :-)
W każdej recenzji przychodzi zawsze pora na kilka słów o stronie technicznej produktu – nie inaczej będzie i tym razem. Studiując materiały prasowe sporą uwagę przywiązywałem także do informacji odnośnie wymagań sprzętowych a zwłaszcza relacji tych, którzy mieli już okazję zagrać a posiadali relatywnie słaby sprzęt. Minimum z pudełka to Pentium 2.4 GHz, 512 MB Ramu (dla Windows XP) i karta graficzna pokroju GeForce 6600 lub Radeona 9800 Pro. Moja konfiguracja nieznacznie przekraczała owe minimum – i tak: Pentium 2.8 GHz, 1024 MB Ramu i właśnie Radonie 9800 Pro były moim zestawem do gry.
Na takim sprzęcie w singla można zagrać w rozdziałce 1024x768 i większości opcji mieć ustawione na średnie lub nawet wysokie (proponuje jednak wyłączyć cienie) i utrzymać przez większość czasu 30 klatek na sekundę. Oczywiście w multi bardziej niż w singlu liczy się płynność a mniej jakość wyświetlanej animacji, stąd właściwie cały czas grałem na ustawieniach minimalnych w archaicznej rozdzielczości 640x480 (a i nawet zdarzało mi się stosować profesjonalne configi dla słabych maszyn niejakiego Yitcha – swoją droga polecam). Niestety mam tutaj parę zastrzeżeń – otóż ustawiając sobie poziom detali na niski, zdarzało mi się być wykopywanym za to z serwerów przez Punkbustera – tak się bowiem składa, że wraz ze zmniejszaniem poziomu szczegółowości świata zmniejsza się też znacząco zasięg renderowania trawy, co znacznie ułatwia (a właściwie powinienem napisać: w ogóle umożliwia) dostrzeżenie wspomnianych wyżej snajperów czających się po krzakach.
Nie zmienia to jednak faktu, że traktowanie jednej ze zwyczajnych opcji w menu ustawień graficznych jako cheata jest ewidentnym niedociągnięciem – zwłaszcza że owa opcja potrafi dodać ładnych parę klatek na słabych pecetach. Kolejnym zgrzytem jest także uzależnienie fizyki w grze od ilości wyświetlanych klatek. Otóż posiadając stałe 125 fpsów (a jeszcze lepiej 250 lub 333) nasza postać jest w stanie wykonywać skoki o kilka procent wyższe niż normalnie – innymi słowy jest w stanie dostać się tam gdzie posiadacze słabszych komputerów nie mogą – daje to więc szczęśliwcom z super sprzętem pewną przewagę. Również, jeśli weźmiemy pod uwagę brak możliwości robienia skutecznych uników, jedyną taktyką obrony staje się po prostu strzelanie celniej niż robi to przeciwnik – a jak wiadomo dobra (i droga) myszka znacząco to ułatwia.
Co prawda w czasie normalnej gry takie szczegóły nie robią wielkiej różnicy, ale w przypadku bardziej doświadczonych graczy posiadanie nawet kilku milisekund przewagi zaskoczenia czy też w postaci szybszego otwarcia ognia często decyduje o zwycięstwie lub porażce w starciu. Im dłużej grałem w Modern Warfare i im lepiej mi to szło, tym wyraźniej czułem jak słaby sprzęt którym dysponuję hamuje moje możliwości. A nie o to chyba chodzi, nieprawdaż?
Call of Duty 4: Modern Warfare jest grą, która zdobyła ogromną popularność i moim skromnym zdaniem zawdzięcza ją głównie znacznie uproszczonej rozgrywce, sporemu chaosowi w jej czasie, a także kilku dyskusyjnym elementom (wspomniane powyżej perki: męczennik, ostatni bastion, broń P-90 – nazywana noobgunem, zdecydowanie zbyt silne granatniki, czy wsparcie lotnictwa), które to wszystkie części składają się na obraz gry w której można wymiatać już po kilku dniach i to bez większych umiejętności z naszej strony. Niewątpliwie taka perspektywa przyciąga i utrzymuje przy tej produkcji wielu graczy, którzy w bardziej skillowych grach musieliby poświęcać całe miesiące by przynajmniej wyjść z wynikami powyżej zera, nie mówiąc już o zajmowaniu jakichkolwiek czołowych miejsc. W Call of Duty 4 możemy szybko stać się „miszczami” i chwalić się na podwórku czy w szkole swoimi statsami. Tylko czy tak łatwo osiągane wyniki są naprawdę cokolwiek warte?
Modern Warfare porzuciłem po jakichś czterech miesiącach regularnej, codziennej gry, po czym wróciłem do wspomnianego już przeze mnie Urban Terror, w którego gram od ponad roku a wciąż czuję, że jeszcze dużo muszę się nauczyć. W produkcji Infinity Ward to uczucie opuściło mnie po dwóch miesiącach. Niech ta konkluzja będzie najlepszym podsumowaniem mojej recenzji.