Call of Duty: Modern Warfare – znamy pierwsze szczegóły na temat nowej odsłony

Nowa odsłona Call of Duty: Modern Warfare wzbudza niebywałe emocje. Potężnie przebudowana, na nowym silniku i ze świeżym podejściem do pola walki – od lat nie wyglądało to tak dobrze. Ile w tym prawdy? By się tego dowiedzieć udaliśmy się do krakowskiego oddziału Infinity Ward.

Image

Call of Duty: Modern Warfare - czy warto czekać?

Seria Call of Duty w świecie gier jest niczym telewizyjna Moda na Sukces – rok w rok nowa odsłon, rok w rok zapowiedź przełomu, który koniec końców nie następuje. A wiecie co jest najlepsze? Że choć Call of Duty jest często obiektem żartów o odgrzewanym kotlecie, w niczym to nie przeszkadza by kolejne części szturmem zdobywały sprzedażowe rankingi gier.

I mogę się założyć, że w tym roku będzie podobnie, choć tym razem chyba całkiem zasłużenie. To co bowiem zobaczyłem i usłyszałem o nowej odsłonie Call of Duty: Modern Warfare w krakowskim studio Infinity Ward zwiastuje nadejście gry, która może okazać się kamieniem milowym dla całej serii. Dokładnie tak jak kiedyś Call of Duty 4: Modern Warfare. A przynajmniej mam taką szczerą nadzieję.

Gunfight czyli szybko, intensywnie i z mnóstwem emocji

Powodem, dla którego zostaliśmy zaproszeni do krakowskiego oddziału Infinity Ward, była wczorajsza oficjalna zapowiedź nowego trybu wieloosobowego noszącego nazwę Gunfight. Najzagorzalsi fani mogli obejrzeć jego prezentację na Twitchu. Mniej więcej w tym samym czasie mnie i kilku innym redaktorom z innych wiodących portali udało się w niego faktycznie zagrać.

I cóż mogę o nim powiedzieć? Jest niezły. I mówię to ja, gracz, który nie przepada za tak błyskawiczną rozgrywką PVP. Nie da się bowiem ukryć, że starcia dwóch na dwóch, przy limicie czasowym nie przekraczającym jakiejś minuty na rundę mają dostarczać ultraszybkich emocji. Bo musicie wiedzieć, że mapy do tego trybu, przynajmniej te ujawnione, są dość małe, obliczone na jak najszybszy kontakt. Nie oznacza to jednak, że brakuje na nich osłon czy miejsc, gdzie faktycznie można się schować. Co to to nie. W jednym meczu dostałem kulkę w plecy od zaczajonego w zaroślach przeciwnika. W innym, dałem się wymanewrować goniąc wokoło kontenera.

Call of Duty: Modern Warfare - tryb Gunfight

Co istotne, w Gunfight nie ma regeneracji zdrowia, a klasy i broń zmieniają się co dwie tury dla wszystkich 4 graczy jednocześnie. Pozornie więc każdy ma równe szanse na zwycięstwo. Rozgrywka trwa do czasu, gdy jedna z drużyn osiągnie 6 punktów, a te uzyskujemy po wygranej rundzie.

I teraz najlepsze, ponoć mecz trwa 40 sekund i jeśli w tym czasie jedna z drużyn nie padnie to na środku mapy pojawia się flaga, którą trzeba zdobyć i obronić przez 3 sekundy. „Ponoć”, bo na kilka partyjek ani razu nie doszliśmy do tego punktu. Starcia kończyły się średnio po jakiś 20 sekundach, a zdarzył się i mecz, który trwał może z 7-8 sekund. Fakt ten mówi chyba wszystko o tym czego możecie spodziewać się po Gunfight. Oczywiście, Gufight tylko niewielki wycinek z przygotowanych dla nas trybów wieloosobowych. Oficjalna, premierowa prezentacja rozgrywki Multiplayer będzie miała miejsce 1 sierpnia o godzinie 19:00 na Twitchu.

Call of Duty: Modern Warfare - mapa Pine i tryb Gunfight

Świeży powiew zmian

Jestem starej daty graczem i przyznam szczerze, że bardziej od tych wszystkich sieciowych nowinek interesuje mnie tryb dla pojedynczego gracza i snuta przez niego opowieść. Wszak to ona niegdyś była magnesem, który powodował, że Call of Duty było na ustach wszystkich. Przypomnijcie sobie choćby misję „No Russian” z Modern Warfare 2, jaki potężny generowała ona ładunek emocji.

Pamiętacie? No to wyobraźcie sobie, że w nowym Call of Duty: Modern Warfare szykuje się nam chyba coś podobnego. Może nie do końca, bo nie wiem jeszcze jak daleko posuną się twórcy w ukazywaniu współczesnego pola walki. Dość powiedzieć, że w jedna z pokazywanych na misji rozpoczynała się od wielkiego ataku terrorystycznego w centrum Londynu, na Piccadilly Circus, który wyglądał naprawdę przerażająco realistycznie.

Później wskakujemy w buty jednego z operatorów oddziału specjalnego, który właśnie rozpoczyna cichą akcję przejęcia budynku leżącego gdzieś w samym Londynie. Jest noc. Skąpane w świetle latarni uliczki i kontrastująca z nią czerń nieoświetlonych domów, których mieszkańcy już śpią.

Call of Duty: Modern Warfare - po ataku terrorystycznym

Sam „szturm” wygląda fenomenalnie. Coś jak połączenie Rainbow Six z Call of Duty – mocny start, a później ciche przeczesywanie kolejnych pomieszczeń i eliminacja zagrożeń. Dużo akcji rodem z filmów o antyterrorystach czy Seal Team – noktowizja (o nią zadbano jak chyba nigdy dotąd), rzuty z kamer zamontowany z hełmach, strzelanie przez ściany, goście chowający się pod łóżkiem i akcje, w których na podjęcie decyzji mamy ułamki sekund. Ponoć przy projektowaniu tej misji twórcy współpracowali z ludźmi z SAS, tak aby warunki jak najbardziej odpowiadały rzeczywistości. 

Call of Duty: Modern Warfare - ciche przejęcie budynku

Co ciekawe, jak przedstawił nam to Michał Drobot, szef krakowskiego studia Infinity Ward, misję tę da się rozgrać na kilka różnych sposobów. Podczas prezentacji nasz bohater wchodził przez okno po rozkładanej drabinie. Pozostali członkowie oddziału wchodzili zaś przez drzwi i to z dwóch różnych stron. Cały przebieg wydarzeń wyglądał tak naturalnie jakby innego scenariusza nie było. Później pokazano nam jednak zdjęcia z innego podejścia do domu, z małej alejki na jego tyłach. Z tego wynika, że to od nas zależeć będzie, który sposób wejścia wybierzemy.

Wspomniałem już, że o noktowizje zadbano jak nigdy dotąd. Wszystko w imię jak największego realizmu. Tak powstał spectral rendering, za który odpowiadało między innymi polskie studio Infinity Ward. W dużym skrócie chodzi o to by włączenie gogli nie tylko poprawiało widoczność w ciemnych lokacjach, ale także ukazywało drobne, niesamowicie realistyczne szczególiki pokroju promienia podczepionego do broni lasera czy świecących się plakietek na mundurach operatorów. 

Call of Duty: Modern Warfare - noktowizja

Pojawiają się też szumy czy zniekształcenia obrazu. Postarano się również by, jak w życiu, różne materiały różnie reagowały na promieniowanie podczerwone. Wszystko po to byśmy mogli poczuć znacznie większą immersję w wydarzenia rozgrywające się na ekranie. Dotyczy to także samego światła. Dla przykładu zestrzelenie lampy podczas tej misji mocno wizualnie zmienia całą scenę – oświetlenie adaptuje się do warunków. Jest to o tyle ciekawe, że przy projektowaniu lokacji twórcy wykorzystali co prawda fotogrametrię, ale tym razem dużo większy nacisk położono na mikrodetale pokroju tego jak odbija się światło od poszczególnych obiektów w danej miejscówce. 

I mówiąc „mikrodetale” naprawdę chodzi tu o niemal niedostrzegalne szczególiki takie jak choćby nieco jaśniejsza plamka na porzuconej na gruzowisku sofie. Do tego dochodzi jeszcze pełne wolumetryczne oświetlenie podczas samej rozgrywki (także w trybie MP) i znacznie poszerzone możliwości silnika, który teraz pozwala twórcom wybrać z jakiego materiału zrobiony będzie dym/mgła – czy będzie to piasek, woda czy coś innego. Ma to bowiem realne przełożenie na zachowanie się światła w grze. Oczywiście, w Cal, of Duty: Modern Warfare należy też spodziewać wsparcia dla HDR (przy zachowaniu stałych 60 kl/s na konsolach).

Te wszystkie smaczki związane z zabawą światłem dało się wychwycić z drugiej z pokazanych nam misji. Tym razem rozgrywała się ona 20 lat wcześniej przed głównymi wydarzeniami i skupiała się na dwójce dzieci, których rodzice giną podczas nie do końca jasnego ataku żołnierzy rosyjskich, prawdopodobnie w Afganistanie.

Być może chodzi o pokazanie nam drugiej strony medalu, tego co ukształtowało obecnych bojowników, być może występujących w grze „po drugiej stronie barykady”. Historia opowiada w Call of Duty: Modern Warfare nie ma być bowiem, tak jak dotąd, czarnobiała. Nie ma być typowego podziału na bohaterów i „tych złych”. Opowieść ma być tak prawdziwa, jak tylko się da. Stąd odcienie szarości.

Nasz dwójka dzieci musi więc walczyć o przerwanie wszelkimi dostępnymi środkami. Szczególnie, że to co widzimy tu podczas przedzierania się przez zgliszcze miasta to totalna pacyfikacja, łącznie ze zwierzętami domowymi. Pojawia się gaz i dogorywający ludzie na ulicach. Małe grupki żołnierzy przechadzają się po okolicy i dobijają tych co przeżyli. 

W innym miejscu, już na obrzeżach miasta, widzimy jak inny oddział Rosjan wyciąga kogoś z domu. Słyszymy krzyki, prośby i beznamiętne głosy żołnierzy. Jak to się skończy? Tego dowiemy się pewnie już po premierze gry. Dość powiedzieć, że ostatnia scena prezentowanej nam misji urywa się tak nagle, i to w najbardziej emocjonującym momencie, że do tej pory mam poczucie olbrzymiego niedosytu.  

Call of Duty: Modern Warfare - Price

Call of Duty: Modern Warfare – czy warto czekać?

Po tym co widziałem mogę odpowiedzieć tylko „jak najbardziej”. Owszem, wciąż mam lekkie obawy czy aby pod tą, bądź co bądź świetnie wyglądającą fasadą nie kryje się kolejne Call of Duty bite ze sztancy. Liczę jednak na to, że seria ta faktycznie rusza do przodu.

Przede wszystkim, i to trzeba mocno zaznaczyć, nowe Call of Duty: Modern Warfare to nie żaden sequel. Owszem, powraca znany wszystkim Kapitan Price, ale jego występ to coś bardziej w stylu Jamesa Bonda w Cassino Royale – niby ten sam bohater, a jednak ukazany inaczej. 

Nowa odsłona to faktyczny restart serii. Stąd inne podejście do wojny, która ma być „medialna”, ukryta przed wzrokiem postronnych i nie zawsze do końca pewna, jeśli chodzi o to prawdziwość niektórych wydarzeń. Trzymam kciuki by tak ambitny plan udało się zrealizować.

A na koniec ciekawostka, na jednym ze zdjęć przedstawiających zestawienie superwyposażonego oddziału Tier 1 kontra zaprawieni w bojach rebelianci, pojawiła się postać do złudzenia podobna do Chadwicka Bosemana, aktora znanego między innymi z roli Czarnej Pantery. Czy faktycznie pojawi się on w grze? Trudno powiedzieć. Ponoć tym razem odbył się casting na bohaterów gry więc kto wie…może zobaczymy tam i znane twarze.

Na kolejnej stronie przeczytacie wywiad z szefem polskiego studia Infinity Ward - Michałem Drobotem, który opowiedział nam nieco o swojej pracy, nowym silniku i magicznych sztuczkach.

Call of Duty: Modern Warfare - snajper

Wywiad z Michałem Drobotem, szefem krakowskiego studia Infinity Ward

Prezentacja trybu Gunfight była też dobrą okazją by przyjrzeć się pracy krakowskiego oddziału Infinity Ward. W tym niewielkim studio pracuje obecnie 12 osób (kolejne rekrutacje są w toku – zainteresowani powinni przeglądać oferty na Skillshot). Wszystkim zaś zarządza Michał Drobot, którego dorobek jest iście imponujący. 

To prawdziwy weteran branży gier. Pracował między innymi w Guerrilla Games przy dwóch odsłonach serii Killzone, w Ubisoft Monteral przy Far Cry 4 oraz, obecnie, w Infinity Ward, przy takich projektach jak Call of Duty: Infinite Warfare i Call of Duty: World War 2. Zapytaliśmy go o kilka szczegółów odnośnie nowego Modern Warfare.

Call of Duty: Modern Warfare - Michał Drobot

benchmark.pl: Już od jakiegoś miesiąca wiemy, że nowy silnik Call of Duty Modern Warfare powstaje w Polsce, w tym studiu. Jaką konkretnie pełnicie rolę w tym projekcie?

Michał Drobot: Moją rolą jest praca jako architekt silnika. Zacząłem pracować w Infinity Ward w 2015 roku i od tego czasu pełnię rolę architekta głównie silnika graficznego. Teraz bardziej architekta tzw. core engine’u. Core Engine to jest grafika, to są narzędzia dla artystów, jakiś tam backend w sensie pakowanie danych, kompresja danych itd. 

Jeśli zaś chodzi o idee budowania tego silnika to ona zaczęła się w 2015 roku i jakby Inifinite Warfare było pierwszym tytułem, który skorzystał z pierwszych kroków w stronę przebudowania naszego zaplecza silnikowego i technologicznego. Natomiast później, w 2017 powstało to studio w Polsce, którego głównym fokusem jest technologia. 

No i mamy tu w studiu zarówno inżynierów, jest ich 5 w tym momencie, jak i mamy parę osób, które zajmują się tech-artem czyli jest gdzieś na pograniczu sztuki, tworzenia kontentu do gry, jak i po prostu technologii, gdzie chłopaki mogą ze sobą pogadać i wymyślić jakiś nowy rodzaj techniki w grze, która wesprze jakoś artystów.

Call of Duty: Modern Warfare - walka uliczna

benchmark.pl: No dobrze, to teraz pytanie, które przewija od czasu pierwszego zwiastuna nowego Call of Duty - na ile faktycznie jest to nowy silnik, a na ile przeróbka czegoś co już wcześniej istniało?

Michał Drobot: Wiesz, w tym momencie nie da się powiedzieć czy to przeróbka. Ja, jako inżynier czuje się w pełni komfortowo mówiąc, że to jest nowy silnik. Głównie dlatego, że nic nie powstaje w próżni. Nikt nie będzie przecież pisał każdej linijki kodu od zera, bo tego absolutnie nikt na całym świecie nikt nie robi.

Natomiast to co jest istotne to jest to, ile elementów tego silnika możesz potraktować jako nowe algorytmicznie albo nowe technologicznie, albo wiesz – dotknięte, przepisane w momencie tworzenia nowej struktury technologicznej. 

No i ile w przypadku Infinite Warfare to były jakby pierwsze kroki planowania tego wieloterminowego, wieloletniego – określanie, gdzie chcemy być z tym silnikiem w przyszłości, a przypominam, że właśnie w Infinite Warfare mogłeś zobaczyć między innymi nasz nowy renderer, to teraz udało nam się to wszystko rozszerzyć praktycznie do każdego elementu silnika. 

I mogę szczerze powiedzieć, że ciężko jest mi znaleźć, właściwie to nie wiem o elemencie silnika, który nie zostałby dotknięty tą falą, nie tyle odnowienia, co rearchitektury. Więc wiesz, możemy powiedzieć, że OK, jest jakaś funkcja, która nazywa się tak samo, ale ona znaczy coś innego i jest zupełnie czymś innym.

benchmark.pl: A nazwaliście jakoś inaczej ten silnik czy on nadal nazywa się tak samo?

Michał Drobot: Wiesz, my nigdy nie skupiamy się na nazwie silnika, bo my skupiamy się na grze.

benchmark.pl: Czytałem o mapowaniu promienia świetlnego, renderowaniu spektralnym i czymś co w sporym uproszczeniu określić można jako hybrydowy system strumieniowania oparty na fragmentach bądź płytkach. Dla gracza to w większości czarna magia. Czy mógłbyś wyjaśnić jak to wszystko ma szansę przełożyć się na realizm nowej odsłony Call of Duty?

Michał Drobot: Od czego by tu zacząć – może od elementów graficznych, które wymieniłeś. Wolumetryczne oświetlenie daje nam możliwość stworzenia otoczenia, które jest „atmosferycznie” bardziej prawdziwe. Po prostu gracze czują tę ciężkość powietrza, czy to jest dym, burza śnieżna, burza piaskowa czy może ciężki deszcz. I to jest w stanie zmienić warunki pola walki, w których możesz mieć jakiś rodzaj przewagi, gdy stoisz po odpowiedniej stronie rzucanego światła.

Natomiast jeśli mówisz o oświetleniu spektralnym jest to część renderingu, która umożliwia nam stworzenie bardzo realistycznego trybu noktowizji. Jest to coś co można doświadczyć zarówno w trybie dla pojedynczego gracza jak i w multiplayerze, gdzie po prostu zmieni to diametralnie pole walki, o czym zresztą się przekonałeś oglądając naszą prezentację.

Natomiast cała reszta tych technologii no to dużo by mówić. Dużo z tych nazw przekłada się jednak na to, że gra wygląda lepiej, i to na tym samym sprzęcie, działa lepiej. Możemy mieć większej jakości tekstury, więcej światów, więcej obiektów, po prostu więcej wszystkiego. A to właśnie kryje się za odrobiną czarnej magii.

Call of Duty: Modern Warfare - przeciwnik na dachu

benchmark.pl: A z czego jesteście najbardziej dumni, jeśli chodzi o Waszą część silnika nowego Call of Duty Modern Warfare? A co sprawiło Wam największe problemy?

Michał Drobot: Ciężko jest powiedzieć z czego jesteśmy najbardziej dumni, bo przecież każdy ma swój kawałek R&D. Ale wydaje mi się, że jako zespół najfajniejsze jest to, że jesteśmy w stanie zrobić coś naprawdę nowego, albo w pewien sposób rewolucyjnego na platformach, które przecież mają już trochę lat. My jesteśmy w stanie to zrobić podczas produkcji nowego tytułu.

Często się zdarza tak, że widzisz zespół, który mówi „Dzisiaj koniec. Robimy nowy silnik, a jak zrobimy nowy silnik to zrobimy nową grę”. I to się zazwyczaj kończy tak, że ten zespół przestaje istnieć, ewentualnie gra nigdy nie powstaje. I chyba właśnie to jest największym wyzwaniem, ale i osiągnięciem, że jesteśmy w stanie zmienić coś od podstaw, sprawdzić że jest to znacząco lepsze, a jeszcze przy tym zrobić naprawdę fantastyczną grę.

benchmark.pl: Czy możesz zdradzić na jakie ulepszenia Call of Duty: Modern Warfare mogą liczyć gracze pecetowi względem wersji konsolowych?

Michał Drobot: Poza oczywistościami pokroju większej ilości opcji i ustawień grafiki będziemy tu mieli technologię raytracingu i wsparcie dla RTX oraz Variable Rate Shading czyli możliwość przyspieszenia obrazu w niektórych częściach. W skrócie - jeśli coś ma mniej detali to możemy wyrenderować to szybciej. I to również będą wspierały karty NVIDIA.

benchmark.pl: Dziękuje za wywiad

M.Drobot: Ja również dziękuję.

Call of Duty: Modern Warfare - opancerzony żołnierz
Wybrane dla Ciebie
ZATRZYMAJ SIĘ NA CHWILĘ… TE ARTYKUŁY WARTO PRZECZYTAĆ