Call of Juarez: Więzy Krwi - testy wydajności, wrażenia z gry, recenzja

Westernowy klimat w polskim wykonaniu. Po ciepłym przyjęciu wydanej w 2006 roku gry powstała druga odsłona. Tytuł wykorzystuje silnik Chrome Engine 4, który oferuje naprawdę ładne efekty HDR. Czy warto zagrać w Więzy Krwi? Zapraszamy do artykułu

Bardzo dziki zachód…

Kolejny Call of Juarez? Już nie mogę się doczekać szaleńczych pościgów na koniach!

Rok 2006. Techland kończy prace nad swoją grą i wydaje Call of Juarez. Dzieło Polaków wzbudza u jednych zadowolenie, u innych budzi niesmak. Gra wprowadza powiew świeżości do gatunku FPS, a jest nim m.in. westernowy klimat. Na świecie gra zostaje również dość ciepło przyjęta, co przyczynia się do powstania kolejnej odsłony CoJ - Więzy Krwi. Tytuł wykorzystuje silnik Chrome Engine 4 autorstwa, jak można się domyślić, firmy Techland. Warto wspomnieć, że Chrome Engine 4 oferuje naprawdę ładne efekty HDR czy też Blur (rozmycie w oddali). A takich efektów jest w Więzach Krwi dużo.

Nie ma to jak blask rewolweru o poranku

Image

Interfejs, mechanizm rozgrywki

Interfejs… Czegoś takiego w Więzach Krwi praktycznie nie ma. Jedynym sposobem na sprawdzenie ilości amunicji jest naciśnięcie przycisku odpowiedzialnego za przeładowanie broni - na dole ekranu wyświetli się liczba pocisków załadowanych i tych, które możemy jeszcze załadować.

Image

Kolejnym elementem "niewidzialnego" interfejsu jest bębenek rewolweru ukazujący się w prawym górnym rogu ekranu podczas walki. To nic innego, jak wskaźnik naładowania trybu koncentracji. Oboje naszych bohaterów, Ray i Thomas, dysponują różnymi stylami zabijania.

Ray jest typowym zabijaką lubiącym ciężkie zabawki, a jego tryb koncentracji polega na szybkim zaznaczeniu poszczególnych celów, po czym następuje ich eksterminacja.

Most zwodzony? Już się robi

Image

Natomiast Thomas to taki westernowy Sam Fisher. Wykorzystuje pistolety, łuk i noże do unicestwiana przeciwników, potrafi się także posługiwać lassem (lasso zakręcamy wykonując podobne ruchy myszą, oczywiście oprócz rzucania nią), by pokonać przeszkody.

Przy tym tytule naprawdę można się spocić. Włącz tryb koncentracji i patrz, jak rosną mięśnie.

Wspinanie to także nie problem. Tryb koncentracji Thomasa wygląda następująco: naciskamy spust, przeciągamy myszkę do tyłu (!), by odciągnąć kurek, po czym strzelamy ponownie - aż do zestrzelenia wszystkich celów. W tym wypadku zastosowano celowanie automatyczne - my musimy tylko odpowiednio szybko strzelać. Jest to naprawdę ciekawy sposób na urozmaicenie rozgrywki. Warto jednak zauważyć, że to głównie postać Thomasa jest doprawiona smaczkami interaktywnymi.

Image

Bracia bardzo dobrze ze sobą współpracują. Thomas wspina się na przeszkody pomagając Rayowi wciągnąć się na górę, obaj wyważają drzwi strzelając w trybie wspólnej koncentracji, a Ray często też osłania brata, gdy ten próbuje np. dostać się do dyliżansu. Na początku każdej misji mamy możliwość wyboru bohatera, w którego chcemy się wcielić. Zdarzają się też przypadki, gdy dostajemy „przydział z góry”.

Taki dowcip… z wąsem.

Image

Akcja, dźwięk i dostępne edycje

Call of Juarez: Więzy krwi przepełniona jest akcją. Praktycznie przez cały czas coś się dzieje. Przeciwników jest naprawdę dużo, jednak - na całe szczęście - nie mnożą się w nieskończoność.

Dawno nie było tak urozmaiconego tytułu. Niby tylko strzelanie, a jednak trzeba coś pchnąć, gdzieś się wspiąć...

Z kim przyjdzie nam walczyć? Napotkamy różne postacie: żołnierzy Unii, bandytów z Meksyku chcących dorwać skarb Juarez; przyjdzie nam też stawić czoła „bossom”, czyli kluczowym postaciom w grze, w pojedynku, w którym liczy się tylko jeden celny strzał.  Wygląda to świetnie, a emocje towarzyszące takiemu pojedynkowi powodują szybsze bicie serca.

Gra jest dość brutalna, jednak nie doświadczymy przesadzonego rozlewu krwi. Na kolana powala natomiast polska lokalizacja gry. Mam tu na myśli teksty naszych bohaterów, czy też przeciwników. Czasami potrafią nieźle rozbawić – gratulacje dla Techlandu.

Zakręć bębenkiem, mała!

Image

Marchewkowe pole rośnie wokół mnie…

Image

Jak przystało na prawdziwy western, do dyspozycji dostaniemy głównie rewolwery, lecz nie zabraknie także strzelb czy …karabinu Gatlinga. Ten ostatni Ray może nawet przenosić, siejąc przy tym prawdziwe spustoszenie!

Mhm, a słoneczko nie przygrzało?

Image
Muzyka jest naprawdę świetna! Jakby z jakiegoś dobrego filmu.

Lokacje w grze są ogromne. Oczywiście teren, który możemy zwiedzać jest dość ograniczony, ale to, co przyjdzie nam oglądać robi wrażenie. Zwłaszcza gdy np. stoimy na dachu budynku. Znajdująca się w oddali pustynia, góry, kopalnie - wszystko to skąpane w blasku słońca. Naprawdę niesamowity widok.

No to hop!

Image

Dźwięk rewolwerowców

Wydobywające się z głośników orkiestrowe arie są fantastyczne. Wszystko to oczywiście zostało nagrane w naprawdę wysokiej jakości. Ciekawie brzmi także połączenie gitary elektrycznej i hiszpańskich rytmów, które mamy okazję usłyszeć podczas przechodzenia etapów w Meksyku.

Image

Dźwięki strzałów z broni również brzmią groźnie. Zachowano przy tym bardzo dobre proporcje bassu, dzięki czemu przy strzale z armaty dźwięki wydobywające się z subwoofera potrafią poprzestawiać deski w parkiecie, natomiast przy strzale z rewolweru słyszymy twardy, głośny odgłos.

Dostępne edycje

Gra dostępna jest w dwóch edycjach: kolekcjonerskiej (169,90 zł) i podstawowej (89,90 zł).

Image

W skład edycji kolekcjonerskiej wchodzi:

  • gra Call of Juarez: Więzy Krwi
  • gra Call of Juarez – pierwsza część
  • instrukcja Call of Juarez: Więzy Krwi
  • drewniane pudełko
  • zapalniczka naftowa
  • piersiówka
  • plakat z opisami rodzajów uzbrojenia
  • koszulka
  • kapelusz
  • płyta Audio CD z SoundTrackiem z gry
  • płyta Bonus DVD z ekskluzywnymi materiałami

Jak widać opłaca się dopłacić 80 zł do edycji kolekcjonerskiej, ponieważ jest naprawdę „wypasiona”, pełna przeróżnych gadżetów. Świetnym rozwiązaniem (analogicznie do Kroniki Riddicka: Assault on Dark Athena) jest dołączenie pierwszej odsłony Call of Juarez – dzięki temu gracze będą mogli poznać wydarzenia następujące po Więzach Krwi.

Chrome Engine 4

Nowa odsłona silnika Chrome 4 autorstwa firmy Techland robi wrażenie. Nie tylko efektami graficznymi, ale również optymalizacją. Chrome Engine 4 wykorzystuje zalety silnika DirectX9, takie jak HDR, Per Pixel Lighting, subsurface Scattering, mokre powierzchnie, Virtual Displacement Mapping, miękkie cienie, głębie pola (Depth of Field), symulację materiałów (Cloth Simulation), chmury wolumetryczne (Volumetric Clouds) oraz Motion Blur.

Oprócz tego zastosowano technologię Edge-AA, która jest obliczana przez jednostki Shader. Efekt działania E-AA jest podobny do MSAA, choć czasami obiekty są wygładzone aż nadto (podobnie do technologii AMD: 24x ED-CFAA), przez co technologia nie sprawdza się we wszystkich sytuacjach. Ale mamy przynajmniej mniejszy spadek klatek na sekundę.

Call of Juarez: Więzy Krwi oferuje naprawdę ogromne, pięknie wykonane poziomy „podwórkowe”, czyli rozgrywające się poza budynkami, gdzie możemy zaobserwować wegetację, małe zwierzęta (np. ptaki, pająki), świetne animacje postaci, oświetlenie atmosferyczne, efekty cząsteczkowe. Jedynie bitmapy podłoża i parę brzydkich tekstur psuje końcowy efekt, ale i tak Chrome Engine 4 można uznać za udany silnik.

Ustawienia graficzne

Image

Rozdzielczość: (zależne od sprzętu) - parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy monitora komputerowego, telewizora a także każdego innego wyświetlacza, którego obraz budowany jest z pikseli. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w pionie.

Jakość materiałów: (Niska, Średnia, Wysoka) – odpowiada za wygląd wszelkich materiałów, w tym ubrań, zasłon, prania porozwieszanego w okolicach domów.

Niska

Image

Średnia

Image

Wysoka

Image

Jakość tekstur: (Niska, Średnia, Wysoka) – ustawienia jakości tekstur: podłoża, ścian, broni, także ubioru naszych postaci. Zmniejszenie jakości tekstur powoduje mniejsze zużycie pamięci.

Niskie

Image

Średnie

Image

Wysokie

Image

Ustawienia graficzne w Call of Juarez: Więzy Krwi c.d.

Pełny ekran: (Włącz, Wyłącz) – funkcja wyświetlania obrazu na pełnym ekranie, lub w oknie. Przydatne, gdy podczas gry chcemy np. rozmawiać poprzez komunikator.

Jakość cieni: (Normalna, Wysoka) – przy wartości „Wysoka” wszystkie cienie są miękkie, wygładzone. Funkcja ta nie odpowiada za ilość cieni – wyłącznie za ich jakość.

Normalna

Image

Wysoka

Image

Rozmiar mapy cienia: (512, 1024) – inaczej rozdzielczość cieni. Dostępne mamy dwie wartości:  512 x 512 lub 1024 x 1024. Im wyższa wartość, tym lepszej jakości są cienie. Jest to właśnie funkcja Shadow Mapping.

Filtrowanie tekstur: (Dwuliniowe, Trójliniowe, Anizotropowe) – warto zauważyć, że nie ma możliwości zupełnego wyłączenia tej opcji. Filtrowanie tekstur pozwala osiągnąć ostrzejsze tekstury przy dalszych odległościach, przy czym Filtrowanie Anizotropowe jest najbardziej zaawansowane technologicznie, a przy ustawieniach najwyższych automatycznie ustawia się na wartość x16.

Jakość post-procesu: (Niska, Normalna) – najprościej rzecz ujmując Post-Processing odpowiada za zachowanie światła. Jeśli np. słońce znajduje się za drzewami, jego promienie będą się przedostawać między liśćmi czy gałęziami. Skutek podobny do HDR, jednak nie ma tutaj efektów rozjaśniania czy ściemniania. Należy pozostawić na wartości „Normalna”, w przeciwnym wypadku obraz będzie bardzo ciemny, w odcieniach sepii.

Niska

Image

Normalna

Image

Jakość roślinności: (Niska, Średnia, Wysoka) – ilość roślinek, także drzew w grze, oraz ich jakość. Im wartość jest niższa, tym mniejsza ilość i jakość roślin.

Niska

Image

Średnia

Image

Wysoka

Image

Jakość efektów: (Bardzo niska, Niska, Średnia, Wysoka) – zmiany dotyczą głównie efektu Blur w oddali.

Maksymalna częstotliwość odświeżania: (zależne od sprzętu) – niewidoczne na obrazku; decyduje o tym, ile razy obraz wyświetlany jest na ekranie w ciągu sekundy. Wartość powinna być możliwie najwyższa dla zdrowia naszych oczu.

Ustawienia graficzne mamy za sobą, czas teraz zobaczyć ich wpływ na wydajność.

Platforma testowa

  • Procesor: Intel Core 2Duo E8400 @ 3,50 GHz
  • Płyta główna: Asus Rampage X48
  • Pamięci RAM: Kingston 4 GB DDR2 800 MHz
  • Dysk twardy: Seagate 250 GB Barracuda 7200.12, 8MB Cache
  • Zasilacz: PC Power & Cooling Silencer 750W

Sterowniki, system operacyjny i programy

  • System: Windows Vista Ultimate 32bit EN, SP1
  • API: DirectX 10.1, 9.0C
  • Sterowniki: nVidia: 186.18
  • Sterowniki: ATI: Catalyst 9.6
  • Oprogramowanie: Fraps 2.9.6

Karty użyte do testu:

  • Gigabyte GTX285 1 GB
  • EVGA GTX260 896 MB
  • ASUS 9600GT 512 MB
  • Sapphire HD Radeon 4890 Toxic Vapor-X 1 GB OC
  • ASUS Radeon 4870 512 MB
  • ASUS Radeon 4850 1 GB

Przebieg testu:

Testy zostały przeprowadzone z wykorzystaniem programu Fraps. Procesor został podkręcony do taktowania 3,5 GHz.

Image
Image

Ustawienia najwyższe, czyli filtrowanie tekstur, wygładzanie krawędzi i... widać zdecydowaną przewagę kart ATI. Na wszystkich testowanych kartach animacja jest płynna i nie ma żadnych spowolnień. Wyjątkiem jest jednak GeFroce 9600GT.

Optymalizacja Chrome Engine 4 jest przyzwoita.

Image
Image

Ustawienia średnie, przyrost klatek w granicy 10 kl./s. Gdy wyłączymy wygładzanie tekstur, karta 9600GT osiąga wynik nieco ponad 40 kl./s, co pozwala na w miarę komfortową rozgrywkę.

Testy w rozdzielczości 1680x1050

Image
Image

Najwyższa jakość i podobna sytuacja, która miała miejsce przy rozdzielczości 1920x1080 – tylko 9600GT nie za bardzo radzi sobie z generowaniem płynnej animacji.

Krawędziowe AA kosztuje tylko ok. 6 klatek, zatem warto pozostawić je włączone, gdyż jakość grafiki jest wtedy wyższa, a znacznego spadku wydajności nie ma.

Image
Image

Średnie ustawienia i ATI dalej prowadzi. Z kolei 9600GT znów zaczyna sobie dobrze radzić, osiągając wynik 40 kl./s. Radeon 4890 nie daje za wygraną i ostro gna przed siebie – 100 klatek już blisko.

Image
Image

Najniższe ustawienia, rozdzielczość bez zmian. Wszystkie karty w teście radzą sobie znakomicie. Radeon 4890 w końcu osiąga 100 kl./s, a GTX285 depcze mu po piętach. Radeon 4890 radzi sobie świetne - dzieli go 15 klatek od modelu 4870.

Testy w rozdzielczości 1280x1024

Image
Image

Najniższa testowana rozdzielczość i na karcie 9600GT można już zagrać przy maksymalnych ustawieniach. W tym wypadku spokojnie do gry wystarczy nam w/w karta. Można też zdecydować się na 9800GT, co da nam parę klatek więcej.

Image
Image

Radeon 4890 kolejny raz przekracza 100 kl./s. 4870 i GTX285 osiągają podobne wyniki, a 9600GT przy takich ustawieniach "czuje się jak w domu".

Image
Image

Minimalne ustawienia, wszystkie testowane karty przekraczają 60 kl./s. Radeon 4890 osiąga wartość ponad 120 kl./s. GTX285 nie prześcignął, ani nawet nie dogonił Radeona 4890.

Podsumowanie

Image

Testy wydajności wykazały, że Chrome Engine 4 jest zoptymalizowanym silnikiem, oferującym dużo różnych urozmaiceń graficznych. Jedyne na co można narzekać, to miejscami niskiej jakości tekstury. Poza tym firmie Techland naprawdę należą się gratulacje.

Image

Niskie wyniki kart NVIDII można tłumaczyć na dwa sposoby: jeszcze niedopracowane sterowniki lub gra była tworzona pod sprzęt ATI.

Call of Juarez: Więzy Krwi jest bardzo dobrą grą, świetnym następcą pierwszej części. W znakomity sposób przedstawia wydarzenia sprzed scenariusza podstawki. Niesamowita akcja, doskonałe efekty graficzne, znakomite dialogi okraszone specyficznym humorem – wszystko to znajdziecie w niniejszej produkcji. Polecam.

Image
  • Najwydajniejsza karta w teście: ATI Radeon HD 4890
  • Najsłabsza karta w teście: nVidia GeForce 9600GT
  • Optymalna karta w teście: nVidia GeForce GTX260
Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE