Pierwsze wrażenia z gry
Wstępnie podobało się nam: klimat, świetnie przemyślana i zrealizowana mechanika rozgrywki, wiele nowych rozwiązań, poprawione AI, dobra optymalizacja
Zastanawia nas: potrzeba wzięcia urlopu na miesiąc, aby porządnie pograć :)
Kiedy na rynku: 24 października 2014 r.
Wszystko zaczęło się 23 lata temu, kiedy to nikomu nieznany wtedy programista – Sid Meier stworzył dla firmy MicroProse pierwsza część Cywilizacji. Sukces jaki osiągnęła ta gra przerósł najśmielsze oczekiwania. Miliony osób na całym świecie rozwijały swoją cywilizację od początku dziejów i wszyscy przy tym się świetnie bawili. I choć był to początek lat 90-tych, to tak naprawdę dziś mogę powiedzieć dokładnie to samo. Najnowsza odsłona serii z całą pewnością nie zawodzi, wprowadza wiele nowych i zarazem ciekawych rozwiązań, a ja miałem przyjemność zagrać w jej wczesną wersję. Nie oryginalny jeśli powiem, że dla mnie każda kolejna odsłona Cywilizacji była lepsza od poprzedniczki. Szczególnie ostatnia – piąta cześć gry przypadła mi do gustu. Kiedy jednak pierwszy raz usłyszałem, że w Beyond Earth akcja nie będzie osadzona na Ziemi miałem pewne obawy. W końcu jest to w pewnym sensie fundament tej serii od samego jej początku. Teraz mogę śmiało powiedzieć, że moje wątpliwości zostały rozwiane, a Sid Meier (a raczej studio przez niego kierowane) stworzył kolejny hit.
Zabawę rozpoczynamy standardowo – od wybrania początkowych bonusów, podobnie jak miało to miejsce w poprzednich odsłonach gry. Oczywiście zostały one dostosowane do nowej sytuacji. Wybieramy więc lidera zamiast konkretnej cywilizacji, sponsora ekspedycji, rodzaj statku i ładunku oraz kolonizatorów, którzy najlepiej definiują nasze upodobania np. inżynierów, naukowców itp. Oczywiście każdy z tych elementów ma znaczenie, szczególnie na początku rozgrywki, gdzie jakiekolwiek bonusy dają małą, ale istotną przewagę nad naszymi rywalami. Skoro o nich mowa warto wspomnieć, że nie zaczynają oni zabawy w tym samym momencie co my, a dopiero po określonym czasie, o czym jesteśmy na bieżąco informowani.
Zakładamy pierwszą kolonię i przed oczami mamy cóż… Cywilizację jaką znaliśmy do tej pory. Nie ma w tym nic złego, bo chyba nikt się nie spodziewał, że fundament gry będzie jakoś radykalnie zmieniony. Zamiast dzikich frakcji mamy tutaj obcych, a dodatkowo sama fauna i flora najchętniej by się nas pozbyła. Od razu widać, że ogólnie nasza ekspansja będzie znacznie wolniejsza niż to miało miejsce w poprzednich odsłonach serii. Jesteśmy niechcianymi gośćmi na nowej planecie, a nie jej właścicielami. Ma to oczywiście sens z fabularnego punktu widzenia i stanowi pewną nowość, ale też wymusza na nas znacznie ostrożniejszy styl zabawy. Podobnie sprawa wygląda z zakładaniem nowych miast. Najpierw jest mała, zupełnie bezbronna kolonia wymagającą obrony przed ewentualnymi atakami obcych. Dopiero po pewnym czasie takowa przeobrazi się w pełnoprawne miasto i będziemy mogli z niego czerpać korzyści. Wszystko to wymaga bardzo skrupulatnego planowania i raczej nie ma tutaj mowy o jakieś szybkiej ekspansji.
Jedną z nowości jest tzw. warstwa orbitalna, w której umieszczamy satelity. Mają one szereg zastosowań – od leczenia jednostek w ich zasięgu do poprawiania właściwości gruntu. Taki miły dodatek, który z całą pewnością pogłębia już i tak bardzo rozbudowaną rozgrywkę. Podrasowano także dodatkowe misje, które pojawiają się na stosownych etapach gry. Zazwyczaj są to proste zadania typu: zabij obcego, stwórz szlak handlowy, ale czasem trafią się i takie znacznie bardziej skomplikowane wymagające od nas podjęcia decyzji, które mogą mieć bardzo poważne skutki dla dalszej rozgrywki. Ze sporym zadowoleniem przywitałem również usprawnienia jakie autorzy zaimplementowali w sztucznej inteligencji. Nie uświadczyłem w trakcie mojej zabawy z Beyond Earth żadnych rażących – całkowicie bezmyślnych posunięć z jej strony. Inne warte wspomnienia nowości to zastąpienie drzewka technologicznego siecią. Wygląda to nieco inaczej, ale zasada działania jest niemal identyczna. Drugą dużą nowinką są tzw. cechy, które określają ogólnie nasz styl budowania cywilizacji. To jednak bardzo rozległy temat, do którego z całą pewnością powrócę przy okazji recenzji pełnej wersji gry.
Jeśli chodzi o oprawę najnowszej odsłony Cywilizacji to trudno tutaj doszukać się jakiś rewelacji. Dostajemy praktycznie to samo co w piątce, nieco usprawnione w aspekcie wizualnym ze znacznie lepszą optymalizacją. Szczególnie ta ostatnia ma znacznie, bo pomimo, że Beyond Earth działa na tym samym silniku co poprzedniczka to jednak dodano do niego wiele istotnych rzeczy, a inne poprawiono. Posiadaczy kart AMD z pewnością ucieszy obsługa API Mantle, które ma tutaj dać wymierne korzyści. Jak powszechnie wiadomo w przypadku Cywilizacji procesor ma co „robić”. Ta gra, już w wersji testowej potrafiła spożytkować moce przerobowe nawet najmocniejszych jednostek. Co więcej w dokumentacji technicznej znalazła się informacja, iż wszelkie obliczenia na CPU mogą zostać rozłożone na aż 16 wątków! Robi wrażenie i z całą pewnością postaramy się to sprawdzić przy okazji pełnej recenzji nowej Cywilizacji. Muzyka w tle jest całkiem przyjemna, motywy są dość zróżnicowane i całkiem dobrze dostosowane do akcji na ekranie. Ogólnie w aspektach technicznych to z całą pewnością solidna produkcja.
Beyond Earth nie jest może rewolucją, ale też nikt takiej nam nie obiecywał. To raczej spokojna ewolucja uznanej serii. Moim zdaniem bardzo udana. Choć wczesna wersją, w którą grałem miała jeszcze wiele pomniejszych błędów to nie mam wątpliwości, że większość jeśli nie wszystkie z nich zostaną poprawione do premiery tytułu. Nadal jednak jest to niesamowicie wciągająca i jakże interesująca strategia turowa. W przypadku Cywilizacji syndrom „jeszcze jednej tury” nabiera zupełnie nowego znaczenia, można rzec, że dotychczasowe tłumaczenie tego terminu tutaj zupełnie się nie sprawdza. Po każdej kolejnej, chce się bowiem rozegrać jeszcze 100 następnych, a nie jedną. :) Premiera już za nieco ponad trzy tygodnie, nie mogę się już doczekać!
Główni projektanci Civilization: Beyond Earth - Will Miller i David McDonough odpowiadają na nasze pytania
Poza możliwością przyjrzenia się nowej Cywilizacji przed jej premierą mieliśmy również przyjemność, i to jako jedyni w Polsce, porozmawiać z głównymi projektantami tejże produkcji – Willem Millerem i Davidem McDonough. Rozmawialiśmy o ich pracy w Firaxis, samej grze i kryjącej się za nią technologii, a zapis całej rozmowy znajdziecie poniżej.
Benchmark.pl: Przybliżcie proszę naszym czytelnikom na czym polega Wasza praca? Jak w niej wygląda Wasza codzienność?
Will Miller: Jako główni projektanci zajmujący się grą, nasz każdy dzień pracy modelujemy na wzór ustanowiony przez samego Sida Meiera. A w związku z tym, że Sid każdą chwilę w Firaxis spędza na dopracowywaniu kodu gry, my również codziennie zakopujemy się w nim i staramy coś poprawić, zmienić, ulepszyć. Oczywiście w zespole znajduje się całe mnóstwo utalentowanych inżynierów, jednak jako designerzy, sami również często kładziemy swoje ręce na kodzie. Można więc powiedzieć, że tak naprawdę przez większość czasu jesteśmy programistami [śmiech]. Ta praca to bardzo dynamiczny proces, bo co chwila coś do kodu gry dokładamy, sprawdzamy czy działa, a jeśli nie – usuwamy to. Tak długo, aż końcowym efektem nie będzie gra, która daje mnóstwo frajdy.
Benchmark.pl: Kiedy pierwszy raz mieliście styczność z Cywilizacją? Zarówno w roli gracza jak i w pracy. Pamiętacie może co wtedy zrobiło na Was największe wrażenie?
David McDonough: Osobiście, dorastałem razem z serią – moją pierwszą produkcją z „Civilization” w tytule była otrzymana w wieku dziesięciu lat „dwójka”, a wkrótce po tym w moich rękach znalazła się jeszcze Alpha Centauri. Śmiało mogę więc powiedzieć, że Cywilizacja to jeden z fundamentów moich doświadczeń jako gracz. Jeśli chodzi o pracę, moim głównym zajęciem w Firaxis jest Civ World [wersja Cywilizacji stworzona z myślą o portalach społecznościowych – dop. red. ], ale i też miałem okazję popracować nad takimi odsłonami jak Civilization: Revolution czy czwarta część serii.
Will Miller: Moim pierwszym, prawdziwie hardkorowo-pecetowym, strategicznym doświadczeniem był X-Com. Nie wiem, czy nie zawodzi mnie pamięć, ale w pudełku z grą znajdowało się chyba dobre sześć dyskietek. Z Cywilizacją spotkałem się dopiero przy okazji części czwartej, automatycznie mając wówczas przywilej pracy nad samą grą. Byłem wtedy studentem, stażystą w Firaxis, i moim zadaniem była pomoc przy pracy nad scenariuszem gry.
Benchmark.pl: W jaki sposób udało Ci się zakręcić wokół Firaxis jeszcze na studiach?
Will Miller: A, wiesz jak to jest. Mój profesor znał kogoś, kto zna kogoś i zanim się obejrzałem, byłem już na rozmowie kwalifikacyjnej z Sorenem Johnsonem [przyp. Red. - game designer i programista w Firaxis w latach 2000 – 2007, obecnie współzałożyciel Mohawk Games]. Mój okres próbny przypadł wtedy na wakacje i tak rozpoczęła się moja przygoda z Firaxis. Trzeba zaznaczyć, iż ten zwyczaj to w tym studio nic nowego. Można rzec, że przyjmowanie młodych i pełnych entuzjazmu ludzi to w Firaxis podstawa, a na miejscu ten zapał łączony jest już z doświadczeniem – dlatego też od razu przydzielono mnie do zespołu prawdziwych weteranów, dzielących się ze mną swoją wiedzą.
Benchmark.pl: Co takiego Waszym zdaniem ma w sobie ogólnie Cywilizacja, że na całym świecie miliony graczy wyczekują każdej, kolejnej odsłony tytułu?
David McDonough: Myślę, że największą siłą Cywilizacji jest oddanie w ręce gracza możliwości zabawy z kulturowym mitem – jednym z najbardziej znanych i podstawowych, bo dotyczącym historii naszego rozwoju, pełnego epickich wydarzeń i tak bardzo pociągającego. Oczywiście na przestrzeni tych wszystkich lat seria uległa niesamowitej metamorfozie, ale wciąż pozostaje najlepsza w tym co robi, bo zawarty w jej sercu koncept nie zmienił się ani o jotę. Myślę, że nadchodzący Beyond Earth jest tak samo pociągający, albowiem tajemnice przeszłości, które możemy w grze odkryć a nawet i zmienić, zostają zastąpione sekretem przyszłości ludzkiej rasy. Zamiast ponownie przepisywać więc karty historii ludzkości, gracze otrzymają możliwość zapisania ich zupełnie nowego, nieznanego jeszcze rozdziału.
Benchmark.pl: Kiedy rozpoczęły się prace nad Civilization: Beyond Earth?
Will Miller: Polityka firmy nie pozwala nam zdradzić całościowego czasu spędzonego nad Beyond Earth, ale śmiało mogę zdradzić, że razem z Davidem chcieliśmy stworzyć space-sima już od naprawdę długiego czasu. Chyba nie przesadzę w tym miejscu mówiąc, że praca nad grą tego rodzaju marzyła nam się jeszcze na długo przed wstąpieniem do Firaxis. Tak w ogóle zdaje mi się, że osadzonej we wspomnianych klimatach produkcji wypatrywali też sami fani. Na całe szczęście, nasz entuzjazm do tego pomysłu spotkał się z równie pozytywnym odzewem ze strony naszych pracodawców, albowiem od pamiętnej premiery Alpha Centauri 15 lat temu Firaxis naprawdę chciało powrócić ze swoją serią do gwiazd.
Benchmark.pl: A więc sam pomysł na wyruszenie z serią w kosmos to po prostu mieszanka odpowiednich ludzi, spotykających się w równie odpowiednim miejscu i czasie?
Will Miller: Zgadza się. My byliśmy gotowi, zespół również. Wystarczyło już tylko zabrać się do faktycznej roboty.
Wywiad z twórcami część 2
Benchmark.pl: Czy nie obawiacie się trochę, iż pomimo faktu bycia świetną grą, Beyond Earth nie sprosta oczekiwaniom fanów do dziś dzień wzdychających za Alpha Centauri?
David McDonough: Myślę, że najważniejsze to zdać sobie w tym miejscu sprawę, iż Beyond Earth nie jest kontynuacją Alpha Centauri. To raczej duchowy spadkobierca, czerpiący z Alphy wszystko to, co najbardziej w niej kochaliśmy, po drodze mieszając się z formułą zaprezentowaną w najnowszej części Cywilizacji. Oczywiście jednym z naszych głównych celów było dostarczenie takiej gry, na jaką wszyscy fani serii pragnący powrotu w kosmos z niecierpliwością czekają. Z drugiej strony, musiał być to również tytuł godny dziedzictwa marki, odznaczający się widocznym związkiem z jej prawidłami rozgrywki i stylem. No i są jeszcze pomysły moje i Willa – pomysły, które nosiliśmy ze sobą od długiego czasu, chcąc wprowadzić je w życie. Udało się to przy okazji Beyond Earth i czuję, że dzięki temu stworzyliśmy coś naprawdę unikatowego.
Will Miller: Poza tym, zawsze znajdą się ludzie, dla których to klasyk z przeszłości pozostanie rzeczą nie do przebicia. W pełni to rozumiem, taka już siła sentymentu. Ale być może Beyond Earth przekona ich do siebie, podobnie jak i graczy, którzy od Cywilizacji zazwyczaj stronili, bo np. nie interesowała ich historia. Dla nich właśnie staramy się nieco zabawić z Civ, na wzór ostatniej części X-Com w znaną już formułę i szaty wpuszczając trochę świeżości.
Benchmark.pl: Jakie, Waszym zdaniem, nowości obecne w grze przyciągną uwagę graczy i z jakich elementów, które zaimplementowaliście w tej odsłonie jesteście najbardziej dumni?
David McDonough: Dla mnie najbardziej pociągająca jest tu ta mieszanka rzeczy, które czynią Cywilizację Cywilizacją, a więc jedna jednostka na heksagon i tak dalej, z unikatowym klimatem i tematyką science-fiction. Możliwość całkowitego uwolnienia się z historycznych ram i oddania przyszłości w ręce gracza to coś, obok czego nie można przejść obojętnie. Jeśli chodzi zaś o rzecz, z której jestem najbardziej dumny, poza zręcznym połączeniem „starej” Cywilizacji z elementami zupełnie nowymi, wymienić muszę również samouczek (tutorial). W Beyond Earth do uniwersum Civilization graczy wprowadzamy bowiem bardzo ostrożnie, dokładnie objaśniając każdą z jego części składowych i zwracając uwagę na rządzące nim prawidła. Można powiedzieć, że w tych warunkach była to rzecz niezbędna – podróż na obcą planetę nie zdarza się bowiem codziennie.
Benchmark.pl: Mówi się, że w najnowszej Cywilizacji położyliście spory nacisk na dopracowanie AI oraz udoskonalenie elementów dyplomacji. Jak duża jest różnica w tym aspekcie między tym co zobaczymy w Beyond Earth, a tym co było w Civilization V?
David McDonough: Dyplomacja, z jaką gracze spotkają się przy okazji Beyond Earth, w dużej mierze bazuje na systemie pamiętanym z piątej odsłony serii. Sporo miesza tu jednak nasz nowy patent, który w studio nazywamy „Przynależnością”. Mówiąc krótko, w Beyond Earth bardzo dużą rolę odgrywa sposób, w jaki grający kształtuje prowadzoną przez siebie kulturę, jak buduje ich zbiorową świadomość. Wybory na tym polu przekładają się na charakter lidera - rzeczy, w które wierzy i racje, którymi się kieruje. To, czy w naszych wyborach pozostajemy wierni ziemskim przyzwyczajeniom, czy może dążymy do jedności z ekosystemem obcej planety, odzwierciedlone zostanie nawet w dialogach, czy też w wyglądzie naszych miast i jednostek. Cały ten zabieg ma na celu wywołanie bardziej emocjonalnego i osobistego podejścia do dyplomacji i prowadzonej cywilizacji. I muszę przyznać, że jesteśmy z tego rozwiązania bardzo dumni. Już wkrótce na własne oczy będziecie mogli zobaczyć, jak sąsiadujący z waszą kolonią liderzy zmieniać będą się na waszych oczach, cechując się nie tylko nowym wyglądem, ale co najważniejsze – przekonaniami.
Will Miller: Postaraliśmy się także, by A.I. w grze bardziej zwracało uwagę na to co robisz, ale i również w sprawniejszy sposób informowało gracza o swoich własnych poczynaniach i uzasadniało taki, a nie inny stan rzeczy. Nasze wybory na orbicie planety, rozwój technologiczny czy nawet podejście do obcych form życia na powierzchni – na wszystkie z naszych decyzji na tym polu sztuczna inteligencja będzie miała oko i wyrazi o nich swoje zdanie. Nie mniej istotna jest tu kolejna z nowości, a więc system Przysług, będący swoistą odpowiedzią na problem liderów przychodzących do gracza z prośbą, ale nie mających nic do zaoferowania w zamian. Wykonywanie tych zadań gromadzi w puli gracza odpowiednie punkty, które później wykorzystać możemy do „popchnięcia” A.I. do pewnych czynności czy zachowań [trochę na zasadzie: „hej, patrz ile dla ciebie już zrobiłem, teraz ty zrób to”]. Z ich wykorzystaniem, możemy np. przekonać przedstawiciela jednej frakcji do rozpętania wojny z inną, a gdzie dwóch się bije...
Benchmark.pl: Wspomniałeś o orbicie – cóż takiego specjalnego jest w tym dodatku? Oczywiście poza możliwością spojrzenia na wszystko z dalszej perspektywy.
Will Miller: W założeniu, orbita ma dawać graczom dostęp do nieco uproszczonego widoku na wszystko, co dzieje się na powierzchni planety. Widok to jednak nie koniec nowości, bo w Beyond Earth dochodzi jeszcze zabawa z satelitami. Te w znaczącym stopniu potrafią zmodyfikować przebieg wydarzeń na ziemi – posłanie w niebo odpowiedniego typu satelity i zawieszenie jej nad miastem zwiększy produkcję energii wspomnianej metropolii. Odpowiednie wykorzystanie tych zabawek potrafi dać nam miażdżącą przewagę nad wrogiem, co niedawno sami doświadczyliśmy w trakcie rozgrywek online. Bo poza satelitami produkcyjnymi, są tu jeszcze taktyczne i militarne, poprawiające umiejętności jednostek bojowych czy strzelające z orbity wiązką lasera. To prosty system – satelity się nie przemieszczają, nie krążą, sami zmieniamy ich położenie. Jego wpływ na rozgrywkę jest jednak ogromny.
Wywiad z twórcami część 3
Benchmark.pl: Sieć technologii, która zastąpiła liniowe drzewko rozwoju wygląda bardzo interesująco, ale w zasadzie po co zmieniać coś, co zawsze się sprawdzało?
David McDonough: Sieć była jedną z pierwszych rzeczy, jakie postanowiliśmy przy okazji Beyond Earth wprowadzić. Uznaliśmy, że sieć w o wiele lepszy sposób odda technologiczny postęp ludzkości kolonizującej obce planety – nie tylko pod względem mechaniki, ale i wizualnie. To nasz sygnał i sposób na powiedzenie, iż tym razem nie podążasz za znanym już, technologicznym szlakiem, a łączysz różne gałęzie wiedzy i rozrastasz się w niej. Ponadto, dzięki temu rozwój technologiczny naturalnie wiąże się z doświadczeniami w trakcie rozgrywki – zarówno podczas przemierzania powierzchni planety jak i technologicznej sieci poznajemy i uczymy się nowych rzeczy i wyznaczamy własny kierunek, tak do końca nie będąc pewnym, dokąd nas to zaprowadzi. Więcej ścieżek to również większa różnorodność wśród graczy i stronnictw, wśród których istnieć będą zupełnie inne silne i słabe strony. Myślę, że ten zespół cech – napędzane ciekawością pragnienie poznania niewiadomej, różnorodność i chęć rozpoczynania gry od nowa by sprawdzić inne gałęzie technologii – naprawdę przypadnie graczom do gustu.
Benchmark.pl: Opowiedzcie nam nieco o systemie zadań (questów), który został wprowadzony w Beyond Earth.
Will Miller: To coś, czego próbowaliśmy już przy okazji piątej części, jednak teraz zadania będą grały już pierwsze skrzypce – głównie za sprawą pozbawienia serii historycznych ram i kamieni milowych, jak wspomniał wcześniej David. W Beyond Earth, z jednej strony chcieliśmy pokazać graczom wyzwania związane z kolonizacją planety z kilku perspektyw, z drugiej zaś nie niwelować możliwości samodzielnego snucia opowieści przez grającego. System zadań obecny w grze pozwala więc nie tylko na doświadczenie pewnej historii, której to rozwojem możemy w pewnym stopniu kierować, ale i też przy jego okazji rozwijać naszą cywilizację i kształtować jej charakter. Składa się na to kilka rzeczy, o których już wspomnieliśmy, tworząc w ten sposób spójną całość – i mówimy tu nie tylko o systemie rozwoju technologicznego, ale również systemie przynależności / doktryn, który zobaczycie w grze.
Benchmark.pl: Tak z technologicznej beczki - silnik napędzający Beyond Earth to zupełnie nowy twór czy zmodyfikowana wersja tego znanego z Civilization V?
Will Miller: Silnik pozostał ten sam, albowiem w Firaxis zawsze dbamy o to, by DNA znanej graczom serii nie ulegało drastycznej zmianie. Tj. by każdy, kto grał w poprzednią odsłonę Cywilizacji, również w Beyond Earth poczuł się swojsko – by komendy znajdowały się pod tymi samymi przyciskami, by podstawowe założenia rozgrywki pozostawały bez zmian. Jedna jednostka na heksagon i tak dalej. Z drugiej strony, nad każdym z obecnych w grze systemów znacząco się pochyliliśmy i wprowadziliśmy tam szereg istotnych i koniecznych zmian, by lepiej wpasował się w ten nowy model budowania przyszłości ludzkości. Oczywiście sam silnik również doczekał się małej modyfikacji, a jedną ze zmian, które przynoszą nam najwięcej satysfakcji i dumy, to pełna integracja z AMD Mantle. Ten rodzaj technologii HD to świetny zamiennik dla OpenGL i DirectX, dający wszystkim niesamowite efekty pod względem płynności i wydajności, w tym stałe 60 klatek na sekundę.
Benchmark.pl: Tą ostatnią informacją ubiegłeś mnie z moim kolejnym pytaniem. Skoro jesteśmy już przy wydajności, wymagania sprzętowe Beyond Earth faktycznie nie są przesadnie duże. Z drugiej strony, w wersji preview w plikach gry znaleźliśmy adnotacje o tym, że tytuł może wykorzystać jednocześnie aż 16 wątków procesora.
Will Miller: To właśnie kolejna z korzyści idących w parze z AMD Mantle, albowiem wspomniana już technologia pozwala na zaoszczędzenie cykli procesora. Niskie wymagania sprzętowe to po prostu odzwierciedlenie naszej idei, według której każda gra powinna być dostępna nawet na najsłabszych konfiguracjach, mówiąc o sobie przy pomocy rozgrywki. Tak swoją drogą, myślę że to właśnie gameplay zawsze był i w dalszym ciągu jest największą siłą Cywilizacji, a naszym zadaniem jest udostępnienie go każdemu, bez względu na moc i potęgę jego komputera. Z drugiej strony, jeśli ktoś posiada w domu prawdziwego mocarza, Beyond Earth z przyjemnością wykorzysta dodatkową pamięć i procesory, bo wiele jego elementów – takich jak animacje czy zachowania sztucznej inteligencji - egzystuje tu równolegle i niezależnie od siebie. Dla przykładu, renderowanie i rozgrywka, np. w postaci kalkulacji i generowania zachowań przeciwnika w trakcie trwania jego tury, to w Beyond Earth procesy mogące zachodzić przy pomocy dwóch, oddzielnych jąder procesora.
Benchmark.pl: Brzmi obiecująco, zobaczymy jak wyjdzie w praniu. Dzięki za poświęcenie nam swojego czasu – nie możemy doczekać się już pełnej wersji gry i trzymamy za Was kciuki.
Will Miller: Cała przyjemność po naszej stronie i również dziękujemy za rozmowę!