Czy czas na łatwiejsze gry?

Czy gry powinny brać poprawkę na umiejętności i preferencje gracza? Skoro różnice między odbiorcami cyfrowej rozrywki są coraz większe, może twórcy powinni przestać bawić się poziomami trudności i szukać innych rozwiązań by uczynić rozgrywkę przystępną dla wszystkich?

Czas na łatwiejsze gry

Mówi się, że gry dojrzewają. Poruszają poważne problemy, takie jak zaburzenia psychiczne w Hellblade Senua’s Sacrifice czy radzenie sobie po utracie kogoś bliskiego w Firewatch. Nauczeni przez życie twórcy wplatają w nie personalne wątki i są za to chwaleni – w The Last of Us związek dwójki bohaterów był jednym z ważniejszych elementów historii.

Dojrzewanie to jednak także starzenie się. Czy w dobie poważniejszych opowieści nie powinniśmy zadbać, by mogli je odbierać także „poważniejsi”, starsi gracze?

Łatwiejsze gry - Firewatch

Duża część dzisiejszego gamingu opiera się na refleksie. Strzelanki to test z szybkiego reagowania, zręcznościówki wymagają od nas wyczuwania rytmu stających na drodze przeszkód czy uskakiwania przed nadlatującymi ciosami. 

Wiele osób branży, szczególnie w e-sporcie rozumie, że powyżej dwudziestego piątego roku życia refleks zaczyna zwalniać, do tego stopnia, że trzydziestoletni zawodnicy nie mają już czego szukać w wielu grach. Dlaczego więc, wiedząc, że statystyczny gracz jest już po trzydziestce wciąż tworzymy produkcje skierowane do ludzi o czasie reakcji nastolatka?

Łatwiejsze gry - Overwatch e-sport

Zdaniem dziennikarza…

Ethan Gach z Kotaku poruszył ten temat na początku grudnia, mówiąc o Wolfensteinie, który na najniższym poziomie trudności jest, jego zdaniem, najprzyjemniejszy w odbiorze, ale jednocześnie szydzi z gracza wizerunkiem Blazkowicza w niemowlęcej czapeczce i ze smoczkiem. Zdaniem dziennikarza takie podśmiewanie się z odbiorcy jest złe – w końcu gra to forma rozrywki, a jako taka powinna przede wszystkim cieszyć.

Gach nie atakuje tu jednak kultury „git gud”, toku myślenia, zgodnie z którym jeśli nie radzimy sobie z jakąś grą, powinniśmy po prostu włożyć w nią więcej pracy i nie marudzić. Problem, jaki próbuje poruszyć, to fakt, że wiele dużych produkcji wciska nas w ramy tej samej, bardzo powtarzalnej rozgrywki nie do końca przejmując się tym, co gracz faktycznie chce robić. 

Jeśli duży, otwarty świat zamyka przed nami progresję fabuły, bo nie zabiliśmy dość wrogów, to znak, że nie specjalnie przejmuje się tym, co w danej chwili chcemy robić, a więc niekoniecznie jest *otwarty*. 

Odpowiedzi na ten problem szuka Ubisoft – jeśli nie chcemy męczyć się z walkami i fabułą, a wolimy po prostu zwiedzać starożytny Egipt słuchając przy okazji nagrań od przewodników, powinniśmy niedługo dostać tryb turystyczny, który dokładnie na to pozwoli. 

Modyfikacje trudności w Deus Ex: Rozłam Ludzkości czy Mass Effect 3, to inne rozwiązanie tego samego problemu – pozwalają poznać fabułę, a nawet poczuć się jak bohater, który bez problemu rozwala wszystkich przeciwników niezależnie od tego, jak dobrzy jesteśmy w strzelanki. Dla Gacha te rozwiązania powinny być wzorem dla całej branży.

Łatwiejsze gry - Assassin

Czy aby na pewno jednak chcemy, by wszystkie gry oferowały tak zróżnicowane podejścia do rozgrywki? Czy jest to w ogóle możliwe i uzasadnione? Eliminacja walk w Assassin’s Creed to także opróżnienie świata z historii i wyzwań, zamiana gry w wirtualną wycieczkę przez wirtualny, wypełniony eksponatami muzealnymi świat.

To turystyka bez ruszania się z kanapy i przekucie w tekst i obraz tego, co scenarzyści wykopali na temat Egiptu podczas badania tematu – dodatek z płyty Blu-Ray, a nie gra sama w sobie.

To nie takie proste

A jak miałoby to działać w świecie Wolfensteina 2? Czy Machine Games powinno zaangażować środki w wypełnienie radioaktywnego Nowego Jorku czy opanowanego przez nazistów Roswell w muzea historii, która nigdy się nie zdarzyła? A może pozostać przy tym, co ma, ale dać graczowi więcej punktów życia, łamiąc tym samym narracyjne założenie, które towarzyszy nam przez pierwszą połowę historii?

Łatwo spojrzeć na zbiór fenomenalnie nakręconych przerywników filmowych i powiedzieć, że są one najlepszą częścią gry i tym, co chcielibyśmy oglądać, gdyby nie przeszkadzała nam trudność walk. Jednak bez kolejnych ciężkich przepraw znaczenie tych, często humorystycznych, filmików spada. Częścią tego, co buduje ich magię jest właśnie dawanie nam odpoczynku od wyzwań. Twórcy Wolfenstein II osiągnęli tu pewien balans, równowagę, a ingerowanie w nią wymagałoby olbrzymich środków. 

Łatwiejsze gry - Wolfenstein 2: New Colossus

W odróżnieniu od Mass Effecta czy Deus Exa, wiele gier nie posiada także elementu narracji czy eksploracji, który uzasadniałby odejście od klasycznych poziomów trudności. Pillars of Eternity może bez większych szkód dla gry ułatwić i zredukować walki do czystej formalności – to w końcu nie one stanowią jądro rozgrywki, w sercu zabawy leży ciekawie opowiedziana historia i rozwój postaci.

Odarte z wyzwań Dark Souls staje się fabularną papką i o ile dostajemy tu trochę opowieści i tworzenia świata, jakość tych aspektów rozgrywki raczej nie przykułaby gracza do ekranu na długie godziny. Z kolei wizualnie imponujący Cuphead straciłby sporo uroku, gdybyśmy więcej czasu spędzili gapiąc się na momentami pustawe tła poziomów.

Łatwa gra czy już wcale nie gra?

Pamiętajmy, że mówimy o *grach* - słowo to implikuje obecność zasad, wyzwań i mechanik. Choć definicja tego terminu jest dość szeroka, nie podpada pod nią raczej turystyczny wariant Assassin’s Creed – jeśli zdaniem wielu osób do bycia grami nie kwalifikują się symulatory chodzenia, jak całkiem solidny Firewatch czy wyraźnie słabsza Tacoma, to wirtualne muzeum nie jest nawet blisko. 

Łatwiejsze gry - Tacoma

Zgodnie z argumentacją Gacha nie chodzi o zmienianie gier tak, by odpowiadały jego gustowi, a raczej o uwzględnianie go jako potencjalnego odbiorcy, budowanie światów tak, by można było w nich zarówno strzelać jak i spacerować. To trochę jak oczekiwać, że jeśli nie będzie nam się podobać ilość strzelanin w najnowszych Avengersach powinniśmy być w stanie zmienić ją wedle uznania.

Nie ma jednak optymalnej formuły, która otworzy gry na „wszystkich” odbiorców. Zmniejszenie trudności, eliminacja walk czy skupienie się na narracji to kreatywne decyzje nie pasujące uniwersalnie do każdego projektu . Siłą gier jest ich różnorodność i zdolność docierania do różnych ludzi. Zamiast oczekiwać uniwersalności od każdego tytułu, którego zamysł nam się spodoba, łatwiej zwyczajnie sięgnąć po coś, co spełni nasze oczekiwania. 

Łatwiejsze gry - High Hell

Nie każda duża historia musi obracać się wokół bicia ludzi. Jeżeli strzelankowa część Wolfensteina II nam przeszkadza, może lepiej odpuścić męczenie się z jego światem (albo przymknąć oko na Blazkowicza ze smoczkiem, który odwołuje się w końcu do klasycznego, oryginalnego Wolfa). 

Wielu odbiorców już to robi - Firewatch sprzedaje się lepiej niż Wolfenstein II, a Hellblade: Senua’s Sacrifice, gdzie problemem także jest walka, choć akurat ze względu na nadmierną prostotę, jest uwielbiane przez graczy pomimo tej słabości. 

Nie poświęcajmy kreatywnych pomysłów

Tok myślenia Gacha mógłby bardzo zaszkodzić tym tytułom – wyłączenie walk w Hellblade odebrałby nam jeden aspekt opowieści o Senui. Historia byłaby zwyczajnie uboższa, bohaterka zmagałaby się ze swoimi problemami na jednym polu mniej. 

Nawet w świecie ciągłych aktualizacji i łatwego „patchowania” produktów powinniśmy uszanować to, że tytuły z kampanią czy fabułą dla pojedynczego gracza są zamkniętymi opowieściami tak, jak filmy i książki. Jasne, brakuje w nich możliwości „przewinięcia” trudnej walki, ale to specyfika medium. Jeśli każde wyzwanie byłoby do ominięcia, to po co w ogóle je tworzyć?

Łatwiejsze gry - Hellblade: Senua

Gdybanie, co jeszcze mogliby zmienić twórcy jest dobre, w końcu branża musi się rozwijać. Oczekiwanie, że gry będą potwornie elastyczne, że spełnią każdą naszą potrzebę to ignorowanie ich spójności i nie rozumienie, że budowa nowego trybu do potencjalnie spore koszty dla studia. Nie wszystko powstaje przypadkiem i przy okazji, jak Gwent, wydany teraz jako samodzielny tytuł. 

Pamiętajmy też, że otwieranie się na potrzeby wszystkich to dawanie uzasadnienia dla najpaskudniejszych praktyk branży. W sieci bez problemu można znaleźć rzesze starszych, wolniejszych graczy, dla których karty z Battlefronta 2 były równaniem pola bitwy, dawaniem szansy tym z nas, którzy nie mogą, przez pracę i obowiązki, zainwestować w zabawę zbyt wiele czasu, ale skłonnych nadrobić swoje braki pieniędzmi.

Łatwiejsze gry - Battlefront 2
Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!