- Dużo hałasu o... -
Zamieszanie wkoło Dead Island urosło do niespotykanych wręcz rozmiarów. Oczekiwania graczy i wielu redakcji po obejrzeniu pierwszego, rewelacyjnego trailera były ogromne. Dlaczego? Nie wiadomo. Przecież to tylko trailer. Nie od dziś wiadomo, że filmiki reklamowe to tylko filmiki reklamowe. Polskie studio Techland miało stworzyć grę w sandboksowym środowisku, z zombiakami i tropikalną wyspą w roli głównej. Pierwsze oceny były...ciekawe. Za oceanem wytknięto, że wersja udostępniona na platformie Steam przeznaczona była dla developerów, można było w niej bez problemu włączyć kody ułatwiające grę oraz naszpikowana była drobnymi błędami. Mimo to średnia ocen oscylowała w granicach 75%.
Jeden z polskich serwisów zdecydował się nawet wystawić notę 2/5, co wywołało niemały szum wśród graczy. Po kilkunastu godzinach spędzonych z Dead Island stwierdzam, że grałem chyba w zupełnie inną grę. Jest naprawdę dobrze, choć mogłoby być znacznie lepiej.
Raj utracony
Fabuła jest nieskomplikowana, by nie powiedzieć banalna. Wszystko zaczyna się od wielkiej imprezy na jednej z egzotycznych wysp Oceanu Spokojnego. Główny bohater tudzież bohaterka - w zależności od początkowego wyboru - za kołnierz nie wylewa, a my śledzimy jego/jej drogę upadku od pierwszej flaszki, aż do urwania filmu w hotelowym pokoju. Podczas gonitwy za wężem widzimy, że w luksusowym ośrodku dzieją się dziwne rzeczy. Po porannej pobudce nic już nie wygląda tak samo. Z otępienia wyrywają nas krzyki i zawodzenie. Cel jest prosty: nie możemy dać się zabić i za wszelką cenę trzeba dowiedzieć się, co spowodowało, że raj zamienił się w piekło.
Na samym początku przegrzebujemy niezliczoną ilość porzuconych bagaży, zastanawiając się dlaczego do cholery w pięciogwiazdkowym ośrodku każdy trzyma w walizce jedynie 6 dolców? W końcu słyszymy głos osoby, która niewątpliwie chce ułatwić ucieczkę ze zrujnowanego hotelu. Ostatecznie dostajemy łupnia w łeb, a następnie budzimy się w domu na plaży, gdzie zaczyna się właściwa część przygody.
Kolego, po co ci te ręce?
Dead Island miał być grą nastawioną na walkę wręcz. Miałem pewne obawy co do takiego rozwiązania, ale już po chwili nie miałem zamiaru korzystać z innej broni niż biała. Tej jest pod dostatkiem. Puste czerepy umarlaków rozwalać można za pomocą różnej maści kijów, pałek, maczet, sierpów, wioseł i wszystkiego co tylko można wziąć w rękę. System wyprowadzania uderzeń działa bardzo poprawnie. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zombiaka pozbawić kończyn, które kiedyś umożliwiały mu wkładanie pokarmu do ust. Oczywiście najbardziej opłacalny jest cios w głowę, który w momencie unieszkodliwia większość truposzy. Większość.
Co jakiś czas spotykamy przeciwnika, którego unieszkodliwienie wymaga nieco więcej wysiłku, taktyki i kombinowania. Najwięcej satysfakcji sprawia tryb kooperacji i możliwość koordynowania swoich działań. Grając z Maciejem Piotrowskim niejednokrotnie ucinaliśmy przeciwnikowi po jednej kończynie, a potem w wymyślny sposób do dobijaliśmy. Brzmi może nieco okrutnie, ale w praktyce sprawia wiele frajdy. Niektórzy mogą się oburzać, jednak to tylko gra.
Każdy przedmiot trzymany w dłoni sprawdza się również doskonale jako broń miotana, dzięki której utrzymamy przeciwnika na dystans. Grając w pojedynkę niejednokrotnie wyrzucimy całą zawartość ekwipunku i dobijemy konającego wroga za pomocą pięści i kopniaków. Kopniaki są szczególnie efektywne, gdyż mogą przewrócić słabszych przeciwników i nie zużywają przy tym jakże cennej energii. Tą wyczerpuje każdy wyprowadzony cios oraz rzecz jasna sprint.
W zasadzie każdy oręż można modyfikować w specjalnych warsztatach, których na wyspie nie brakuje. Broń ulepszymy na maksymalnie czwarty poziom, zwiększając przy tym zadawane obrażenia, jej trwałość oraz szanse na powalenie przeciwnika. To nie wszystko! Na wyspie rozrzucone są także plany ciekawych i śmiercionośnych zabawek, które skonstruujemy jeśli tylko mamy niezbędne części. Autochtoni musieli być strasznymi brudasami, gdyż nierzadko w lodówce znajdziemy złom, magnesy i inne dziwne rzeczy.
Nudzić się nie będziecie
Na graczy czekają IV akty, których przejście zajmie około 20 godzin. Niezliczona ilość zadań pobocznych typu "wynieś, przynieś, pozamiataj" pozwoli na zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia, gotówki oraz wartościowych przedmiotów. Ich ukończenie nie jest jednak niezbędne, by pchnąć do przodu główny wątek fabularny. Doświadczenie gromadzić warto, bo stanowi furtkę do odblokowywania nowych i ciekawych umiejętności.
Tropikalna wyspa jest krainą w pełni sandboksową. W każdej chwili możecie wsiąść w samochód (tak, tak - macie do dyspozycji również pojazdy) i przejechać się na drugi jej koniec. Podróżować można także po mieście oraz terenach dżungli. Nie natraficie tam jednak na sytuację rodem z Morrowinda, gdzie na poziomie pierwszym spotkacie nieumarlaka na poziomie setnym. Wrogowie zazwyczaj mają poziom równy najbardziej doświadczonemu z graczy. Eliminowanie najzwyklejszych truposzy jest zadaniem łatwym i przyjemnym. Takie też miało być w założeniu twórców gry. Wyrzynanie ich ma po prostu przynosić frajdę. Tak też się dzieje.
Techland zadbał, aby śmierć poniesiona na polu walki była jak najmniej frustrująca. Gdy zombie zjedzą was na deser, błyskawicznie odrodzicie się maksymalnie kilkanaście metrów od miejsca zgonu. Nie stracicie ani doświadczenia, ani pieniędzy, ani żadnego z przedmiotów.
Najwięcej satysfakcji sprawia gra w czteroosobowym trybie kooperacji. Niejednokrotnie dojdzie w nim do sytuacji, z których śmiać będziecie się przez długie godziny. Gracze razem wykonują poszczególne misje, a w dzienniku misji każdy może podejrzeć, jakie zadanie w danej chwili wykonuje jego kolega.
Miało być tak pięknie...
Zdecydowanie mniej do śmiechu wam będzie, gdy natkniecie się na jeden z niestety często występujących w grze bugów. Grając w pojedynkę szanse są spore. Jeśli gracie z trójką znajomych, to uważajcie co robicie. Osobiście dwukrotnie zaklinowałem się w miejscu bez wyjścia. Pomógł tylko restart gry i respawn w jednej z baz wypadowych. Na moich oczach Maciej zatopił się w tekstury. O dziwo, gdy znalazłem się koło niego i walnąłem go w łeb pałką, dał radę wyjść. :-)
Nagminne jest także doczytywanie się tekstur. Na jednym z dwóch moich komputerów każdorazowo po uruchomieniu gry występował błąd z kolorami, na który lekarstwem była chwilowa zmiana ustawień graficznych. Dead Island nie lubi także minimalizowania. Po którymś razie może się zdarzyć, że do gry nie będzie można powrócić.
Oprawa graficzna rodzi mieszane uczucia. Zdecydowanie nie jest to produkcja na miarę Crysisa. W oczy rzuca się brak antyaliasingu - krawędzie są bardzo ostre, niektóre przedmioty niewyraźne, a tekstury brzydkie. Szkoda, bo można było dopracować kilka rzeczy i rajska wyspa wyglądałaby faktycznie bajecznie. Do warstwy audio nie można się przyczepić. Muzyka budzi niepokój, a porykiwania zombie dobiegające z oddali nieraz wywołują... no tak, niepokój.
...i jest naprawdę nieźle!
Wystawienie oceny Dead Island nie jest sprawą łatwą. Gra przede wszystkim nie jest nudna. Wszystkie lokacje - zarówno dżungla, miasto, jak i wyspa są ciekawie zbudowane. Wyrzynka zombie sprawia niebywałą frajdę. Tryb zabawy ze znajomymi został rozwiązany w sposób rozsądny i bardzo ciekawy. Jeżeli miałbym wytknąć coś temu tytułowi, to zdecydowanie zwróciłbym uwagę na liczne bugi. Drodzy twórcy: mamy nadzieję, że patch jest w drodze!
Ciekawostka: Na okrągły rok przed premierą Dead Island, studio Union Entertainment wykupiło prawa do nakręcenia filmu na kanwie opowieści przedstawionej w grze. Obecnie wiadomo o nim jednak niewiele. Wśród osób powiązanych z jego produkcją znajdziemy między innymi Seana Daniela, który wcześniej odpowiadał za "Mumię" oraz "Wyścig Szczurów".
Wstęp do testów - ustawienia graficzne
Silnik graficzny Chrome Engine znany jest zarówno graczom konsolowym, jak i posiadaczom blaszaków. Jego pierwsza wersja (stąd też pochodzi nazwa) odpowiadała za wyświetlanie grafiki w grze Chrome, której premiera odbyła się w roku 2003. Autorski silnik Techlandu przeszedł na przestrzeni lat wiele modyfikacji. Chrome Engine 4 stworzono niemal całkowicie od nowa i wykorzystano go między innymi w grze Sniper: Ghost Warrior. Piątą odsłonę CE mogliśmy podziwiać w średnio udanym Call of Juarez: The Cartel. Drugim tytułem, który z niej korzysta jest właśnie Dead Island.Różnice pomiędzy poszczególnymi poziomami ustawień są raczej marginalne. Różnica pomiędzy najniższymi a najwyższym ustawieniami nie kłuje w oczy tak, jak w innych produkcjach. Silnik graficzny został dobrze zoptymalizowany i nawet najsłabsze karty w teście radzą sobie z nim nieźle. Niepokojące są jednak niespodziewane (acz w trakcie rozgrywki zazwyczaj nieodczuwalne) spadki płynności animacji. Zdarzało się, że pomimo 115 kl./s. Radeon HD 6970 zaliczał spadki do 40 kl./s. Zdarzało się to rzadko, jednak myślę, że należy to odnotować. minimalne średnie maksymalne •Jakość tekstur (niska, średnia, wysoka) – ogólna jakość tekstur występujących w grze. Zwróćcie uwagę na zamek pistoletu, mur oraz liście pobliskich roślin. niska średnia wysoka •Cienie (normalne, wysokie) – ilość i jakość cieni, rzucanych przez obiekty statyczne oraz dynamiczne.•Rozmiar mapowania cieni (512, 1024) – różnic brak.•Jakość roślinności (niska, średnia, wysoka) – ustawienie określa ilość występującej wkoło zieleni. Różnica w jakości tekstur na nią położonych przy zmianie ustawień jest nieznaczna. niska średnia wysoka •Jakość FX (bardzo niska, niska, średnia, wysoka) – opcja odpowiedzialna za wszelkiego rodzaju efekty cząsteczkowe – dym, kurz oraz grę światła. bardzo niska wysoka
Dead Island - testy kart
Silnik gry nie wymaga wiele od kart graficznych. Jego optymalizacja zostawia jednak czasem nieco do życzenia. O ile wszystkie testowane karty poradziły sobie z grą na najwyższych detalach, to nawet na najmocniejszych modelach zdarzały się niespodziewane spadki płynności. Nie były one specjalnie odczuwalne, ale program Fraps, którym dokonywałem pomiarów, często je rejestrował. Nie ma dużej różnicy pomiędzy skrajnymi ustawieniami graficznymi. Jedynymi elementami, których zmiany dostrzeżemy na pierwszy rzut oka są cienie oraz jakość tekstur. Obniżenie tego ustawienia nie powoduje poprawy płynności gry. Po co twórcy gry dodali możliwość zmiany? To chyba ukłon w stronę osób lubiących Vintage i grafikę rodem z Wolfensteina 3D. Innego wytłumaczenia po prostu nie ma. :-)Dead Island 1920x1200, ustawienia maksymalne1920x1200, ustawienia maksymalne GeForce GTX 480 128 105 Radeon HD 6970 128 97 Radeon HD 6950 119 95 GeForce GTX 560 116 100 Radeon HD 6870 104 66 GeForce GTX 470 101 83 Radeon HD 6850 95 59 GeForce GTX 460 89 77 GeForce GTX 260 81 62 Radeon HD 5770 63 42 Radeon HD 5750 63 40 GeForce GTS 450 56 36 średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s Wyniki osiągane przez wszystkie karty są bardzo nierówne, przynajmniej jeśli chodzi o minimalną liczbę klatek na sekundę. O ile wartości średnie są stosunkowo wymierne, to wartości minimalne ocierają się o losowość. Wszystkie karty, łącznie z najsłabszym w zestawieniu GTS 450 radziły sobie bez problemu z prawidłowym i płynnym wyświetlaniem obrazu. W przypadku kart mniej wydajnych, spadki występowały nieco częściej - warto mieć to na uwadze. Pomiary dokonywane były w miejscu, w którym generowanych było wiele efektów cząsteczkowych oraz elementów otoczenia. W innych miejscach w grze animacja powinna być nieco płynniejsza. Generalnie rzecz biorąc komfortowo pograć można było już na GTX 260 i kartach, które zajęły wyższe pozycje.
Galeria
Ocena i podsumowanie
Warstwa wizualna Dead Island jest po prostu przeciętna. Na pewno nie można nazwać jej brzydką, ale trzeba powiedzieć, że sporo swego uroku traci przez występujące od czasu do czasu błędy. Doczytujące się tekstury, a nawet ich zupełny brak to coś, z czym zetkniecie się podczas kilkunastogodzinnej rozgrywki. Może się również zdarzyć, że utkniecie, wessani dosłownie pod ziemię. Chrome Engine pomimo licznych modyfikacji jest silnikiem, który nie pozwala na szaleństwa. Graficznie Dead Island jest tylko i aż niezły.
Dobrze, że za nie najlepszymi doznaniami estetycznymi idą niewielkie wymagania w kwestii karty graficznej. Z przyjemnością i bez większych problemów grałem korzystając z karty GeForce GTS 450. Oczywiście chcąc grać w pełni komfortowo, należałoby mieć co najmniej GTX 460 / Radeona HD 6850 na pokładzie. Wtedy będziecie mogli całkowicie zapomnieć o drobnych problemach z wydajnością.
Producent zaleca posiadanie 4 GB pamięci RAM wszystkim osobom korzystającym z Windows 7. Moje pomiary dowiodły, że gra zużywająca około 1 GB pamięci (według managera zadań) działa tak samo dobrze w sytuacji, gdy w gnieździe płyty znajduje się pojedyncza kość 2 GB.
Posiadacze jednordzeniowców: strzeżcie się. Granie nie będzie należało do najprzyjemniejszych doznań. Jeśli wewnątrz waszego peceta tkwi dobrze wykręcony dwurdzeniowiec, to żadna lokacja nie będzie dla was straszna.