Destiny: The Dark Below – coraz mniej jasna przyszłość Przeznaczenia
Destiny: The Dark Below – coraz mniej jasna przyszłość Przeznaczenia
Pierwszy dodatek do Destiny wśród swoich odbiorców wywołuje bardzo skrajne uczucia. Bungie cały czas stara się jednak przekonać nas, że będzie lepiej.
redakcja
Destiny: The Dark Below
Pierwotnie, w naszej recenzji nie szczędziliśmy Destiny pełnych zachwytu westchnień i słów pochwały. Chociaż ta multiplatformowa produkcja studia Bungie w żadnym calu nie była i w dalszym ciągu nie jest grą idealną, ja i wielu mi podobnych daliśmy złapać się w jej szpony. Przyklejeni do ekranu, przez setki godzin strzelaliśmy, wymienialiśmy magazynki i po cichu czekaliśmy na zacny „drop”. I nawet gdy z tym ostatnim bywało już różnie, a powtarzalność produkcji powoli zaczęła doskwierać pojedynczym osobnikom, nadzieja w postaci zapowiedzianych z dniem premiery dodatków rozpalała wyobraźnię i nakazywała wierzyć w lepsze jutro. Dać grze tak potrzebny kredyt zaufania i najzwyczajniej w świecie strzelać dalej. Niestety pierwszy przedstawiciel rodziny „DLC’eków” dla Destiny z pobranej zaliczki rozlicza się w przedziwny sposób, niepotrzebnie komplikując całą zabawę i wymuszając na graczach jego zakup. Przynajmniej takie było pierwsze wrażenie, zaraz po premierze Dark Below. Później, gdy opadły już emocje, a zamieszanie związane z wprowadzonymi nowościami nieco ucichło, okazało się, że spora część narzekań była mocno przesadzona. Dlatego właśnie postanowiliśmy wstrzymać się z publikacją tego tekstu do czasu, gdy pełna zawartość dodatku zostanie już udostępniona. Oczywiście mamy tu na myśli chyba najważniejszy element Dark Below – rajd Crota’s End w wersji Hard. Poniżej możecie przeczytać dwa oddzielne spojrzenia na grę – jedno powstałe miesiąc, a drugie – dwa miesiące po premierze dodatku. Sami zobaczcie, co tak naprawdę przez ten czas się zmieniło w podejściu do gry.
Fabuła – pomijalna, sztampowa, nieistotna
Sześciu Strażników odważyło się zejść w głąb mroku i stawić czoła Crocie – w skrócie, wielgachnemu zakapiorowi z mieczem, którego The Hive traktuje jak boga. Po latach, z czeluści wyczołgał się tylko jeden z nich. Eris Morn, bo tak zwie się ten uroczy „enpec” (a w zasadzie „enpeca”), wraz z The Dark Below ląduje na terenie Wieży w ostatnim mieście na Ziemi. No i chce, byśmy dokończyli wcześniej spartoloną robotę. Tak w wielkim skrócie przedstawia się historia, którą nie bez kłopotów próbuje nam sprzedać ów dodatek. Bo chociaż mająca za sobą traumatyczne doświadczenia Eris to zdecydowanie lepszy narrator niż na dłuższą metę usypiający swym głosem „Dinklebot”, rozmowy z nią odbywamy tu z poziomu dobrze znanego wszystkim… sklepu. Nie inaczej – dokładnie tam, gdzie pobieramy od Eris wyzwania poboczne (sprowadzające się zazwyczaj do monotonnego „zabij tyle i tyle pomiotów ciemności w konkretny sposób”) i nabywamy nowe płaszczyki, opaski czy składniki potrzebne do rozwoju broni czy pancerza, dowiadujemy się też cóż to mamy uczynić dalej. Niestety, odbywa się to również po staremu – pobierając „kafelek” zadania opatrzonego suchym podpisem z dograną do niego krótką wypowiedzią Eris. Nie żebym płakał za obecnymi w podstawce przerywnikami filmowymi, ale jakiejś spójności w formie przedstawiania historii chyba oczekiwać mogę, prawda?
Przyznam szczerze, że po ukończeniu wątku fabularnego w podstawce straciłem nadzieje, że Bungie w niedalekiej przyszłości zdoła, choć w części wyjaśnić wszystkie nagromadzone niedopowiedzenia. Po prostu widać, że snucie opowieści nie było tu priorytetem. Tym mniej byłem ciekawy jaka historia kryć się będzie za przybyłą do Tower Eris. Wiadomo – chodziło o ubicie Croty i w zasadzie na tym można byłoby skończyć. Bungie koniecznie chciało jednak dodać tam jakąś drobną fabułkę, dla tych kilku dodatkowych misji wprowadzających do ostatecznego rajdu. I muszę przyznać, że niektóre z nich okazały się ciekawsze niż te znajdujące się w podstawce. Co prawda można je liczyć na palcach jednej ręki, ale są one ze sobą znacznie lepiej zespolone prowadząc nas do z góry określonego celu – spotkania z Crotą. A że nie ma przerywników – cóż, jeśli miałby być tak marne jak w podstawce to już lepszy jest ich całkowity brak. Ważniejsze jest i tak samo strzelanie.
Garść „nowości” i szczypta nowinek
Piach w oczy również temu, kto po dodatku spodziewał się – bagatela! – nowych lokacji. Tych jest tutaj jak na lekarstwo, a dostęp do nich uzyskujemy z poziomu zarówno znanej już Starej Rosji na Ziemi jak i naszego Księżyca. Gdzieś tam po prostu otworzą się nowe drzwi, skręcimy w innym kierunku i voilà. Jeszcze śmieszniej robi się zaś w kontakcie z nowymi Strike’ami, w czasie których galopujemy po dokładnie tych samych miejscówkach co dawniej, tyle że… w drugą stronę. Na całe szczęście, gdy faktycznie lądujemy już w nieznanej wcześniej lokacji to daje ona radę, prezentując całkiem niezły poziom wykonania. W krypcie „Rasputina” (ostatniego z zaawansowanych A.I. broniących naszej planety) przed niebezpieczeństwem ostrzegani jesteśmy za sprawą snującej się z głośników muzyki klasycznej. Klimatem ocieka też dynamiczne starcie z poplecznikami Croty, kiedy to my staramy się roztrzaskać zaklętą w gigantycznym krysztale duszę zakapiora. No i jest jeszcze rajd – rozpoczęty przepotężnym skokiem w ciemność przedsionka piekieł i próbą pokonania przytłaczającego mroku rozświetlanego jedynie blaskiem kilku dogasających latarni. Zarówno dostanie się do samego Croty jak i jego ubicie wymaga jak zwykle przepotężnej koordynacji i współpracy wewnątrz zespołu, ale to właśnie klimat i charakter tego zadania sprawił, że nowy rajd spodobał mi się o wiele bardziej, niż wcześniejszy Vault of Glass.
Poza misjami, których głównym zadaniem jest tak naprawdę zapoznanie gracza z nowym debuffem – Weight of Darkness, oraz wrzeszczącą czarownicą Omnigulą, Dark Below to także zestaw nowych map do trybu PvP i całkiem spory pakiet dodatkowych giwer. Te pierwsze wydają się całkiem nieźle pomyślane, choć ja nadal o wiele lepiej bawię się strzelając do innych graczy na starych miejscówkach. Czy to kwestia przyzwyczajenia? Ciężko jest powiedzieć – przez cały czas nie mogłem jednak pozbyć się wrażenia, że nowy pakiet (Cauldron, Pantheon, Skyshock) to nieco gorsi pod względem konstrukcji bracia oryginałów.
Tego samego nie można już jednak powiedzieć o świeżych porcjach żelastwa, dzięki któremu to kontynuujemy nasz radosny grind. Pomijając zmianę nazw, statystyk i tekstur na broni palnej dostępnej cały czas u sprzedawców, gnaty (i pancerze!) The Dark Below cieszą oko i, w większości przypadków, radują skutecznością. Co prawda potrafiący razić dwoma „żywiołami” Murmur czy strzelba klimatycznie nazwana Czterema Jeźdźcami (wiadomo czego) to przykłady tych bardziej „wyglądających”, aniżeli faktycznie działających, jednak do takiego Dragons Breath czy Light of the Abyss przyczepić się już nie sposób. Najbardziej cieszyły mnie jednak nowe elementy pancerza – za sprawą dodatku zarówno wasz Tytan, Warlock czy Hunter dozbroi się z wykorzystaniem przekozacko prezentujących się fatałaszków, niejednokrotnie wyglądających jak pancerz zdarty prosto z najgroźniejszych przedstawicieli frakcji Roju.
O tym, że poszczególne lokacje z obu mających nadejść dodatków znajdują się już dawno w grze trąbiło się od jakiegoś już czasu. Bungie zapomniało chyba, że gracze to cwane bestie i będą szukać, szperać i rozkładać grę na czynniki pierwsze próbując odkryć jej tajemnice bądź znaleźć coś co mogłoby im pomóc w mozolnym grindzie. Między innymi dlatego głośno było o tak zwanych loot cave’ach potrafiących generować tak potrzebne engramy w ilościach hurtowych. Nie da się jednak zaprzeczyć, że wykorzystanie dokładnie tych samych miejscówek, po których wcześniej poruszaliśmy się przy okazji innych misji jest mocno irytujące. Trudno nawet dziwić się głosom oburzenia, gdy czasami wygląda to niemal na kopiuj-wklej. Sytuacje ratuje nieco mocno podniesiony poziom trudności nowych misji, dzięki czemu przestajemy zwracać uwagę na to, że już tu kiedyś byliśmy albo że poruszamy się w odwrotną stronę niż dotychczas. Hordy wybiegających nam pod celownik potworów skutecznie zdają się to maskować. Nieco inaczej wygląda to w przypadku nowych map do PVP – jednym gra się tu całkiem nieźle, inni wolą omijać je szerokim łukiem. Patrząc na ilości wpadających „killi” niektórzy świetnie się na nich bawią.
Spory zawód przyniosły mi za to nowe bronie i elementy pancerza. Poza nielicznymi wyjątkami wśród legendarnego oręża trudno znaleźć coś naprawdę dobrego. Owszem, z nowych pukawek nieźle się strzela, ale do dawnej funkcjonalności dużo im brakuje. W egzotykach jest nieco lepiej, choć i tu znalazły się rzeczy totalnie bezużyteczne takie jak choćby snajperka No Land Beyond uznawana obecnie za najgorszą broń w całej grze. Najciekawszy arsenał zarezerwowany został oczywiście dla nowego rajdu i trzeba przyznać, że każdy taki łup niezmiernie cieszy. Szczególnie na „hardzie”, bo tu właśnie wypadają bronie główne. By je dostać trzeba jednak sporo się napocić. Ta odsłona Crota’s End jest faktycznie dużo bardziej wymagająca, a przynajmniej takie sprawia wrażenie dla większości grających w Destiny. Co ciekawe jednak wśród weteranów gry bardzo często pojawiają się opinie, że poprzedni rajd – Vault of Glass był dużo bardziej wymagający. W nowym większy nacisk położono na ilość potworów niż jakość samych zagadek i interesujących patentów na ich przejście. Może wystarczy powiedzieć, że pomimo wejścia dodatku i nowego rajdu stary nadal cieszy się popularnością. I to nawet jeśli „wypadają” z niego „niezaktualizowane” bronie i pancerze.
Zamieszanie i testy na żywym organizmie
Największa rewolucja przytargana na plecach The Dark Below to jednak kilka zmian w systemie zdobywania przedmiotów i kulania waluty na zakup tych znajdujących się w sklepie. Do sfinalizowania transakcji u jednego z przedstawicieli frakcji stacjonujących w Wieży potrzebujemy teraz bowiem nie tylko odpowiedniej rangi i „hajsu”, ale i również tzw. Commendation – odznak zdobywanych wraz z kolejnym awansem w szeregach danego ugrupowania. Najwięksi hardkorowcy na widok tego elementu parskną pewnie śmiechem. Ci mniej oddani pójdą już cicho szlochać do kąta, bo wspomniane Commendation to nic innego jak nowy, dorzucony na świeżo stopień na długich i stromych schodach grindu w stylu Destiny. Nie mniejsze zaskoczenie czeka tu także wszystkich kolekcjonerów egzotycznych broni i pancerzy – wliczając to egzemplarze zdobyte na pierwszym rajdzie. W wielkim skrócie bowiem absolutnie każdy przedmiot w sklepie jest teraz lepszy od tego co jak dotąd udało Wam się w pocie czoła zdobyć. I tylko egzotyczną broń można tu podnieść do poziomu reprezentowanego przez dodatek, chociaż znów potrzeba do tego specjalnego przedmiotu i sporej ilości kosmicznej mamony.
Sytuacja opisana powyżej to dla mnie największy problem związany z The Dark Below. Dawno żaden dodatek w tak brutalny sposób nie przekreślił bowiem wszystkiego, co dotąd udało mi się osiągnąć w podstawce. Przez podniesione statystyki broni w sklepach każdej posiadanej giwerze z poziomu legendarnego można w zasadzie podziękować za współpracę – i wrócić do kulania mamony na nowe egzemplarze. Sytuacja z „egzotykami” wygląda już nieco lepiej, choć tu powtórzenie związanego z nimi zadania z miejsca da nam egzemplarz poziomu „rozszerzeniowego”. A jeśli posiadaną już broń faktycznie chcemy wzmocnić, znów trzeba czekać aż odpowiedni i wymagany do całego procesu przedmiot pojawi się w ogóle u Xura – kosmicznego domokrążcy przybywającego co weekend do Wieży. Czy chce mi się to wszystko robić? Niekoniecznie - marchewka na końcu kijoszka wygląda tym razem tak licho, że naprawdę ciężko jest wykonać jakikolwiek krok dalej.
Choć początkowo i ja strasznie wkurzyłem się na zmiany jakie Bungie postanowiło zaserwować nam przy wejściu dodatku w systemie rozwijania broni dość szybko doszedłem do wniosku, że nie taki diabeł straszny jak go malują. Owszem, dodanie Commendation to trochę jak strzał w plecy dla każdego gracza ułatwiającego sobie uciążliwy grind kupowaniem nowych rzeczy i rozmontowywaniem ich w celu uzyskania tak potrzebnych surowców. O dziwo jednak, kolejne poziomy wydają się wpadać dość łatwo przez co na brak odznak po tych dwóch miesiącach od premiery dodatku narzekać nie mogę. Ba, ja nawet nie mam na co ich wydać. I tu leży znacznie poważniejszy problem Dark Below – starych surowców potrzebują obecnie tak naprawdę jedynie nowi gracze, którzy dopiero wchodzą do gry. Weterani uganiają się bowiem za tymi nowymi, niezbędnymi do rozwinięcia pancerza do 32 poziomu i broni otrzymanych z rajdu. Niestety, tu schody robią się wyższe i dużo bardziej strome, bo kolejne „radianty” da się pozyskać jedynie właśnie na rajdzie, a te jak wiadomo otrzymujemy tam tylko raz na tydzień. No dobra, jest jeszcze opcja zamiany „energy” (służących do ulepszania broni) na „shardy” (do pancerzy) i odwrotnie, ale to z kolei wymaga osiągnięcia odpowiedniego poziomu w wyzwaniach Eris, których dziennie nie ma zbyt wiele. Jednym słowem – grind, grind i jeszcze raz grind.
Nie jest natomiast wcale tak źle z nowym/ starym arsenałem jak początkowo mogło się wydawać. Owszem podniesienie ich maksymalnych obrażeń do 331 w pewnych sytuacjach potrafi robić różnice, ale niektóre, starsze legendy z powodzeniem używane są do dziś, świetnie sprawując się nawet na nowych rajdach. Przykład – najczęściej wykorzystywane giwery w Destiny według statystyk dostarczonych przez Bungie to Vision of Confluence i Fatebringer. Dla niewtajemniczonych – to „stary”, niezaktualizowany arsenał z pierwszego rajdu. Po tych dwóch miesiącach od premiery dodatku odnoszę wrażenie, że nawet zmiany jakie zaszły w egzotykach przyniosły więcej korzyści niż szkody. Nowi gracze dużo łatwiej wejdą w nowy system, a starzy wreszcie mają na co wydawać kosmiczny hajs. Bardziej irytujące wydają się za to błędy i gliche, które pojawiają się z każdą kolejną aktualizacją. Jedne są usuwane, a w ich miejsce zaraz pojawiają się następne. Nie byłoby w tym niczego nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że Bungie z różnym nastawieniem podchodzi do ich eliminacji. Dziwnym trafem szybko łata te, które pozwalają graczom szybciej przejść rajd, a zostawia te które utrudniają nam rozgrywkę i powodują frustrację np. znikająca amunicja czy ustawiczne problemy z wyrzucaniem z gry.
Ten dobry/ zły dodatek
The Dark Below to w moich oczach zmarnowany potencjał świetnej gry, jaką jest Destiny. I nie chodzi tu tylko o to, że kiepsko wywiązuje się z powierzonej mu roli (czytaj: jako dodatek w istocie dodaje niewiele), ale również jaką drogę obiera w zastępstwie i ile sobie za to życzy. Bo tak naprawdę twórcy wraz z Activision wyciągają do nas dłoń po kolejne pieniądze byśmy w ogóle mogli bawić się w takie rzeczy jak misje Daily, Weekly i Nightfall – każda z nich obecnie związana jest wyłącznie z dodatkiem. Poza tym wszyscy weterani oryginalnego rajdu z pakiecie z The Dark Below otrzymują potężny kopniak w krocze za ich wysiłek, cała reszta zaś zaproszona zostaje do dalszej zabawy w to samo – strzelanie, zmianę magazynku i trzymanie kciuków za zacny „drop”. Oczywiście szaleństwem byłoby oczekiwać w tym miejscu od Destiny czegoś zupełnie innego, kiedy to posyłanie kolejnych pocisków w dalszym ciągu daje tu niezrównaną z żadną inną produkcją satysfakcję. Niemniej jednak ciekawe pomysły na rozgrywkę toną tu w morzu w kółko tych samych i powoli wypalających się patentów. Bungie pognało w tym miejscu niesamowicie na skróty, a takim procederom mówię stanowcze „nie”.
Niełatwo ocenić dodatek DLC, bo niemal zawsze jego cena wydaje się nieadekwatna do zawartości. A już szczególnie, gdy wcześniej dochodzą nas głosy, że większość jego zawartości znajduje się już w podstawowej grze, tylko skrzętnie jest poukrywana. A w takiej sytuacji znalazł się właśnie Dark Below. Dużo gorzej, że jego wejściu towarzyszyły zmiany wprowadzające zupełnie niepotrzebny chaos. Zbyt wiele modyfikacji na raz i wyraźne ograniczenie dotychczasowej gry w razie nie posiadania dodatku to faktycznie mocny plaskacz dla tych, którzy kupili Destiny w dniu jej premiery. Nie tak powinno to wyglądać. Co prawda z czasem przestajemy zwracać uwagę na wszystkie grzeszki Dark Below, bo gra nadal ma w sobie tę niezwykłą magię potrafiącą skusić nas na kolejną partyjkę, ale nie zmienia to faktu, że twórcy kupili sobie nim dodatkowy czas na doszlifowanie gry. Pytanie czy przy kolejnym DLC to wystarczy by przytrzymać graczy na znacznie dłużej niż 2 miesiące. Wszak kolejny, tym razem naprawdę duży dodatek pojawić się ma dopiero we wrześniu.