Destiny: The Dark Below
Pierwotnie, w naszej recenzji nie szczędziliśmy Destiny pełnych zachwytu westchnień i słów pochwały. Chociaż ta multiplatformowa produkcja studia Bungie w żadnym calu nie była i w dalszym ciągu nie jest grą idealną, ja i wielu mi podobnych daliśmy złapać się w jej szpony. Przyklejeni do ekranu, przez setki godzin strzelaliśmy, wymienialiśmy magazynki i po cichu czekaliśmy na zacny „drop”. I nawet gdy z tym ostatnim bywało już różnie, a powtarzalność produkcji powoli zaczęła doskwierać pojedynczym osobnikom, nadzieja w postaci zapowiedzianych z dniem premiery dodatków rozpalała wyobraźnię i nakazywała wierzyć w lepsze jutro. Dać grze tak potrzebny kredyt zaufania i najzwyczajniej w świecie strzelać dalej. Niestety pierwszy przedstawiciel rodziny „DLC’eków” dla Destiny z pobranej zaliczki rozlicza się w przedziwny sposób, niepotrzebnie komplikując całą zabawę i wymuszając na graczach jego zakup. Przynajmniej takie było pierwsze wrażenie, zaraz po premierze Dark Below. Później, gdy opadły już emocje, a zamieszanie związane z wprowadzonymi nowościami nieco ucichło, okazało się, że spora część narzekań była mocno przesadzona. Dlatego właśnie postanowiliśmy wstrzymać się z publikacją tego tekstu do czasu, gdy pełna zawartość dodatku zostanie już udostępniona. Oczywiście mamy tu na myśli chyba najważniejszy element Dark Below – rajd Crota’s End w wersji Hard. Poniżej możecie przeczytać dwa oddzielne spojrzenia na grę – jedno powstałe miesiąc, a drugie – dwa miesiące po premierze dodatku. Sami zobaczcie, co tak naprawdę przez ten czas się zmieniło w podejściu do gry.
Fabuła – pomijalna, sztampowa, nieistotna
Garść „nowości” i szczypta nowinek
Poza misjami, których głównym zadaniem jest tak naprawdę zapoznanie gracza z nowym debuffem – Weight of Darkness, oraz wrzeszczącą czarownicą Omnigulą, Dark Below to także zestaw nowych map do trybu PvP i całkiem spory pakiet dodatkowych giwer. Te pierwsze wydają się całkiem nieźle pomyślane, choć ja nadal o wiele lepiej bawię się strzelając do innych graczy na starych miejscówkach. Czy to kwestia przyzwyczajenia? Ciężko jest powiedzieć – przez cały czas nie mogłem jednak pozbyć się wrażenia, że nowy pakiet (Cauldron, Pantheon, Skyshock) to nieco gorsi pod względem konstrukcji bracia oryginałów.
Tego samego nie można już jednak powiedzieć o świeżych porcjach żelastwa, dzięki któremu to kontynuujemy nasz radosny grind. Pomijając zmianę nazw, statystyk i tekstur na broni palnej dostępnej cały czas u sprzedawców, gnaty (i pancerze!) The Dark Below cieszą oko i, w większości przypadków, radują skutecznością. Co prawda potrafiący razić dwoma „żywiołami” Murmur czy strzelba klimatycznie nazwana Czterema Jeźdźcami (wiadomo czego) to przykłady tych bardziej „wyglądających”, aniżeli faktycznie działających, jednak do takiego Dragons Breath czy Light of the Abyss przyczepić się już nie sposób. Najbardziej cieszyły mnie jednak nowe elementy pancerza – za sprawą dodatku zarówno wasz Tytan, Warlock czy Hunter dozbroi się z wykorzystaniem przekozacko prezentujących się fatałaszków, niejednokrotnie wyglądających jak pancerz zdarty prosto z najgroźniejszych przedstawicieli frakcji Roju.
Spory zawód przyniosły mi za to nowe bronie i elementy pancerza. Poza nielicznymi wyjątkami wśród legendarnego oręża trudno znaleźć coś naprawdę dobrego. Owszem, z nowych pukawek nieźle się strzela, ale do dawnej funkcjonalności dużo im brakuje. W egzotykach jest nieco lepiej, choć i tu znalazły się rzeczy totalnie bezużyteczne takie jak choćby snajperka No Land Beyond uznawana obecnie za najgorszą broń w całej grze. Najciekawszy arsenał zarezerwowany został oczywiście dla nowego rajdu i trzeba przyznać, że każdy taki łup niezmiernie cieszy. Szczególnie na „hardzie”, bo tu właśnie wypadają bronie główne. By je dostać trzeba jednak sporo się napocić. Ta odsłona Crota’s End jest faktycznie dużo bardziej wymagająca, a przynajmniej takie sprawia wrażenie dla większości grających w Destiny. Co ciekawe jednak wśród weteranów gry bardzo często pojawiają się opinie, że poprzedni rajd – Vault of Glass był dużo bardziej wymagający. W nowym większy nacisk położono na ilość potworów niż jakość samych zagadek i interesujących patentów na ich przejście. Może wystarczy powiedzieć, że pomimo wejścia dodatku i nowego rajdu stary nadal cieszy się popularnością. I to nawet jeśli „wypadają” z niego „niezaktualizowane” bronie i pancerze.
Zamieszanie i testy na żywym organizmie
Sytuacja opisana powyżej to dla mnie największy problem związany z The Dark Below. Dawno żaden dodatek w tak brutalny sposób nie przekreślił bowiem wszystkiego, co dotąd udało mi się osiągnąć w podstawce. Przez podniesione statystyki broni w sklepach każdej posiadanej giwerze z poziomu legendarnego można w zasadzie podziękować za współpracę – i wrócić do kulania mamony na nowe egzemplarze. Sytuacja z „egzotykami” wygląda już nieco lepiej, choć tu powtórzenie związanego z nimi zadania z miejsca da nam egzemplarz poziomu „rozszerzeniowego”. A jeśli posiadaną już broń faktycznie chcemy wzmocnić, znów trzeba czekać aż odpowiedni i wymagany do całego procesu przedmiot pojawi się w ogóle u Xura – kosmicznego domokrążcy przybywającego co weekend do Wieży. Czy chce mi się to wszystko robić? Niekoniecznie - marchewka na końcu kijoszka wygląda tym razem tak licho, że naprawdę ciężko jest wykonać jakikolwiek krok dalej.
WIDEO
Nie jest natomiast wcale tak źle z nowym/ starym arsenałem jak początkowo mogło się wydawać. Owszem podniesienie ich maksymalnych obrażeń do 331 w pewnych sytuacjach potrafi robić różnice, ale niektóre, starsze legendy z powodzeniem używane są do dziś, świetnie sprawując się nawet na nowych rajdach. Przykład – najczęściej wykorzystywane giwery w Destiny według statystyk dostarczonych przez Bungie to Vision of Confluence i Fatebringer. Dla niewtajemniczonych – to „stary”, niezaktualizowany arsenał z pierwszego rajdu. Po tych dwóch miesiącach od premiery dodatku odnoszę wrażenie, że nawet zmiany jakie zaszły w egzotykach przyniosły więcej korzyści niż szkody. Nowi gracze dużo łatwiej wejdą w nowy system, a starzy wreszcie mają na co wydawać kosmiczny hajs. Bardziej irytujące wydają się za to błędy i gliche, które pojawiają się z każdą kolejną aktualizacją. Jedne są usuwane, a w ich miejsce zaraz pojawiają się następne. Nie byłoby w tym niczego nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że Bungie z różnym nastawieniem podchodzi do ich eliminacji. Dziwnym trafem szybko łata te, które pozwalają graczom szybciej przejść rajd, a zostawia te które utrudniają nam rozgrywkę i powodują frustrację np. znikająca amunicja czy ustawiczne problemy z wyrzucaniem z gry.