Diablo III: Reaper of Souls - ponury kosiarz rozpoczyna swoje żniwo

Premierowa impreza pierwszego dodatku do Diablo III za nami. A tam gdzie piękne hostessy i możliwość przepytania twórców – tam i nie mogło zabraknąć benchmarka!

Diablo III: Reaper of Souls

Zwiastun Śmierci jeszcze nigdy wcześniej nie był aż tak widoczny. Wyposażony w dwa sierpy zakapturzony smutas najpierw doprowadził do zgonu domu aukcyjnego, by w następnej kolejności zamachnąć się na wiele innych, podstawowych cech „Diabolo Czy”. Tak to już jednak w życiu bywa, że gdzie się coś kończy, tam też coś się zaczyna – pociachany przez Anioła Śmierci i uzbrojony w swój pierwszy dodatek Diablo III ma bowiem wszelkie szanse na to, by w swej nowej formie przewyższyć oryginał. Przemienione w osobliwą wersję Sanktuarium warszawskie Złote Tarasy i zorganizowana tam przez CD-Projekt i Blizzard Entertainment impreza tylko umocniła mnie w tym przekonaniu. Po rozmowie z członkiem „śnieżycowej” ekipy byłem zaś już tego pewien.

Diablo III: Reaper of Souls - impreza w Warszawie

Sporych rozmiarów scena, usytuowana na pierwszym piętrze znajdującej się zaraz obok Dworca Centralnego galerii, w dniu 24 marca stała się areną wielu pozytywnych emocji. Zupełnie jak i przy okazji premiery Diablo III, na jej deskach pojawił się Michał Figurski, wcielając się w rolę prowadzącego i poskramiając wygłodniały tłum ostrzący już zęby na Reaper of Souls. Były konkursy z nagrodami, po okolicy krzątały się zgrabne hostessy i cosplayerki, a udostępnione maszyny z HeartStone i Diablo III na pokładzie pozwoliły na osłodzenie oczekiwania na premierę dodatku, wyznaczoną na godzinę 22:00. Pięć stanowisk firmy Komputronik zapewniło odpowiednie wsparcie pozwalając, by po wybiciu magicznej pory każdy mógł udać się z zakupionym przez siebie egzemplarzem do przedstawiciela Blizzard Entertainment i zgarnąć jego autograf na pudełku. Osobiście miałem to szczęście, iż do Nicka Eberle, Starszego Grafika Blizzardowców przepychać się nie musiałem, w osobnej sekcji dla dziennikarzy zasiadając z gościem sam na sam i wypytując nieco o jego pracę oraz głośno promowane rozszerzenie.

Diablo III: Reaper of Souls - zdjęcie

W drobnych detalach wszelkie zmiany i nowości niesione przez RoS nakreślimy wam już wkrótce w recenzji tego tytułu, ja tymczasem skupię się na ogólnych i najbardziej istotnych kwestiach. Jeśli operować pojedynczymi hasłami, Reaper of Souls definiują dla mnie trzy rzeczy : Loot 2.0, tryb Przygody oraz nowa klasa Krzyżowca. Pierwszy element to usprawniona wersja systemu wyrzucania przez poległych wrogów przedmiotów, jeszcze trafniej niż w konsolowej edycji Diablo III podrzucającego nam broń, zbroję oraz „itemy” faktycznie przydatne naszej klasie. Śmieci i duperelów będzie więc tu jeszcze mniej niż poprzednio, a szansa na pojawienie się Legendarnego przedmiotu w czasie trwania aktu znacznie wzrośnie. Wszystko to oczywiście ciągle w ramach przyzwoitości – tak, by natrafienie na przedmiot tego poziomu w dalszym ciągu było tu wydarzeniem.

Diablo III: Reaper of Souls - przebierańcy

Tryb Przygody zaś to coś, o czym w Diablo marzyłem już od dawna. Po jednorazowym ukończeniu opowieści otrzymamy możliwość nie tylko pozbycia się wszelkich dialogów, przerywników filmowych i innych, raczej zbędnych już dłużyzn, ale i również opcję teleportacji do dowolnej miejscówki obecnej w grze. Tam, naszą żądzę mordu piekielnych pomiotów kierunkować będzie system losowego wyznaczania zadań w obrębie danej lokacji. Wytyczne zmieniać będą się przy każdym logowaniu do gry, raz nakazując nam ubić dany typ potwora człapiącego gdzieś po okolicy, kiedy indziej zaś wysyłając na poszukiwanie konkretnego przedmiotu. Prosty, a zarazem jakże genialny sposób na bezproblemowe uruchomienie w nas syndromu jeszcze jednego lochu / jaskini do splądrowania.

Diablo III: Reaper of Souls - dziewczyna

Na sam koniec wyliczanki pozostawiłem sobie chyba najaśniejszą gwiazdę tego zestawienia, a więc nową klasę Krzyżowca. Osobiście nie wyobrażam sobie, by wprowadzonego wraz z rozszerzeniem świętego zakapiora można było nie polubić. Napędzający swoje umiejętności specjalne przy pomocy świętego gniewu zabijaka to istny czołg, śmiercionośny dla zwykłych demonów zarówno w starciu bezpośrednim, jak i na małą odległość. Rzut tarczą, przemiana w pioruny i uderzenie wrogów z niebios czy też miotanie lokalnym odpowiednikiem czarnych dziur to tylko kilka opcji z jego repertuaru brutalnych zagrań. Gościu (bądź standardowo, gościówa) to prawdziwy zawadiaka, mający w swoim repertuarze nie tylko pokaźną liczbę efektownych i efektywnych zaklęć, ale i też brudnych zagrań w wykonaniu trzymanej w ręku buławy. Dorzucając do tego zestaw czarów służących do wzmocnienia naszych towarzyszy, zdecydowanie otrzymujemy tu obraz postaci… zbyt potężnej?

Diablo III: Reaper of Souls - rycerz

Zanim zaczniecie rzucać butelkami w stronę sceny, pozwólcie że wspomnę więc jeszcze o zupełnie zmienionych poziomach trudności, dzięki którym to obecni na prezentacji panowie z Blizzarda bawili się przy mnie w twórców Dark Souls. Nad wyraz często słyszałem „You are going to die”, i to na przemian z obietnicami, że dzięki rozszerzeniu trudność Diablo III zależy tak naprawdę od nas samych. Znana z „podstawki” ekipa Normalny / Koszmar / Piekło / Inferno w Reaper of Souls ustępuje kolejno Normalnemu i Wysokiemu poziomowi trudności. Zaraz za nim znajdziemy jednak jeszcze Eksperta, Mistrza i Udrękę. Mało? Na tym ostatnim za pomocą suwaka można zwiększać siłę przeciwników, a dla spragnionych ryzyka fanów ciągle czeka tryb hardkorowca. Wszystko to dostępne od samego początku rozgrywki, z opcją zmiany nawet w trakcie gry. Tak mi mów!

Image

Wywiad z Nickiem Eberle z Blizzard Entertainment

Image

Dość już jednak o moich wrażeniach z prezentacji gry. Czas oddać głos Nickowi Eberle. Zobaczcie co on miał do powiedzenia o Reaper of Souls, pracy w Blizzard i ... swoim dość nietypowym hobby.

Benchmark: Witaj Nick, naprawdę miło Cię poznać. Jak podoba Ci się Polska? Mam nadzieję, że pogoda nie zawodzi aż tak bardzo.

Nicholas Eberle: Witam serdecznie – Polska jest świetna! Jesteście bardzo gościnni, a pogoda jest w porządku.

Benchmark: Przyjechałeś do nas z…?

Nicholas Eberle: Kalifornii. Mieszkam w Kalifornii.

Benchmark: W takim razie może nie będę już więcej pytał o pogodę. W Blizzard Entertainment obejmujesz stanowisko Starszego Grafika [Senior Artist w org.], co oznacza, że jesteś odpowiedzialny… właściwie za co? Tak w języku śmiertelników?

Nicholas Eberle: Moją główną odpowiedzialnością w trakcie powstawania dodatku Reaper of Souls był Krzyżowiec – poświęciłem naprawdę dużo czasu i pracy nad jego umiejętnościami. Poza tym, moim zadaniem jest operowanie światłem w produkcji. Zmienione oświetlenie w lokacjach czy też pojawiające się na ekranie rozbłyski i wyładowania, sposób w jaki się prezentują - to moja działka.

Benchmark: Można więc powiedzieć, że jesteś gościem od efektów specjalnych. Niemniej jednak, jesteś też artystą, więc ciągle musisz rozglądać się za inspiracjami.

Nicholas Eberle: Oczywiście!

Benchmark: Co więc w ostatnim czasie najbardziej wpłynęło na Twoją pracę przy Reaper of Souls? W jakie gry grałeś, jakiej słuchałeś muzyki, jakie filmy trafiły przed Twoje oczy?

Nicholas Eberle: Moją główną inspiracją podczas tworzenia Reaper of Souls były poprzednie części Diablo, w szczególności jedynka i dwójka. Myślę, że dotyczy to również wielu innych pracowników Blizzard Entertainment zajmujących się naszym nowym dodatkiem. Podczas poszukiwania inspiracji dla efektów specjalnych, zawsze wybieram japońskie animacje. Nigdy nie zawodzą.

Benchmark: Jakieś ulubione tytuły?

Nicholas Eberle: Ojej, to nie jest łatwe pytanie… Naprawdę, chyba nie uda mi się wskazać na coś konkretnego. Wolałbym nie używać w tym przypadku klasyfikacji na lepsze i gorsze, bo po prostu kocham je wszystkie.

Image

Benchmark: Strzelam jednak, że bardziej gustujesz w tych wykonanych techniką komputerową?

Nicholas Eberle: Osobiście staram się przyglądać efektom specjalnym zarówno w produkcjach wykonanych całkowicie w oparciu o CGI [Computer Generated Image], jak i tych ręcznie rysowanych. W tej kwestii Disney zawsze będzie moim wyznacznikiem. Ekipy odpowiedzialne za filmy tego typu każdorazowo wykonują mnóstwo niesamowitej roboty!

Benchmark: Wspomniałeś poprzednie części Diablo – jako Starszy Grafik, co jest Twoją największą dumą w Reaper of Souls, w porównaniu z pierwszą i drugą częścią serii?

Nicholas Eberle: W tej kwestii najbardziej cieszę się ze zmienionego oświetlenia, dzięki któremu udało nam się osiągnąć naprawdę mroczny i ponury klimat dodatku. Zdecydowanie zbliżyliśmy się do poprzednich odsłon, tworząc tu dość silny kontrast z „trójką”.

Benchmark: Temat wesołych jednorożców oraz tęczy obecnej w grze zapewne już nie powróci. Ale Diablo to przecież nie tylko oprawa graficzna. Przenosząc się na teren rozgrywki, co możesz powiedzieć mi o poziomach trudności? Dlaczego je zmieniliście?

Nicholas Eberle: Główną przyczyną modyfikacji poziomów trudności była potrzeba stworzenia gładszych przejść pomiędzy nimi, jak i oddanie grającemu większej swobody w temacie określenia sposobu, w jaki traktuje go tytuł. Nie chodzi o to, że Diablo III uznaliśmy za zbyt łatwe – bardziej, iż na niektórych poziomach trudności skok po ukończeniu danego aktu był według nas zbyt duży. Poczuliśmy, że należy do doszlifować, wyrównać. Wierzę, że nam się to udało.

Benchmark: Przyznam, że jaram się nieco na wprowadzony wraz z dodatkiem tryb Przygody. Możliwość swobodnego podróżowania po mapie dotyczy tylko nowego, piątego aktu i obecnej w nim Zachodniej Marchii, czy również podstawowego Diablo III?

Nicholas Eberle: Z chwilą zainstalowania Reaper of Souls tryb Przygody obejmuje całość doświadczeń płynących z Diablo III. Swoboda rozgrywki to chyba jego najlepszy element – po pokonaniu Butchera możesz od razu przeskoczyć do starcia z samym Diablo, itd. Dodatkowo, Tryb Przygody wyposażony jest w system Nagród – celów, gdzieś tak ok. 5 na akt. Co więcej, po opuszczeniu rozgrywki i powróceniu do zabawy cele zostają zresetowane. Dzięki temu uzyskaliśmy poszukiwany przez nas element losowości w trakcie przygody po zakończeniu fabuły, zwiększając też sens dalszej zabawy, kiedy główny zły został już pokonany.

Image

Benchmark: Pomówmy chwilę o nowej klasie, Krzyżowcu. Nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale gościu zdaje się być nieco zbyt potężny. Mylę się?

Nicholas Eberle: W żadnym wypadku. Nie od dzisiaj jednak naszym celem przy tworzeniu klas postaci jest wyposażenie ich w odpowiednie poczucie posiadanej mocy, może nawet i lekko przesadzone. Krzyżowiec jest naprawdę potężny, jednak pozostali nie mają się czego wstydzić. Zwiększając limit poziomów do 70 mieliśmy okazję wyposażyć wszystkie pozostałe klasy w nowe umiejętności tak, by nie bladły w zestawieniu z Krzyżowcem. Moim ulubieńcem będzie tu Zemsta, znajdująca się w poszerzonym repertuarze ruchów Łowcy Demonów. Sprawdzcie to po premierze!

Benchmark: Ile czasu potrzeba, by ukończyć piąty akt z dodatku? Pierwsze podejście, normalny poziom trudności.

Nicholas Eberle: Przygoda w Zachodniej Marchii to zdecydowanie jeden z dłuższych aktów, jakie stworzyliśmy. Niemniej jednak, zdaje mi się iż nie przekracza on zanadto czasu potrzebnego na ukończenie dowolnego z poprzednich aktów, już obecnych w Diablo III.

Benchmark: Czy podczas nowej przygody powrócimy do znanych już z poprzednich części miejscówek?

Nicholas Eberle: Zdecydowanie tak, a wiele z nich zaprezentowane zostanie przy wykorzystaniu zupełnie innego światła, pory dnia czy występujących tam wrogów. Skoro ponownie zawędrowaliśmy do tematu oświetlenia i efektów specjalnych, wspomnę również o Szczelinach Nefalemów [Nephalem Rifts w org.], do których dostęp uzyskujemy wykonując poboczne zadania w trybie Przygody. Szczeliny to nic innego jak osobne, losowo generowanie instancje, z nowymi typami demonów oraz potężną nagrodą gdzieś na końcu. Efekty świetlne tam zastosowane są naprawdę genialne!

Benchmark: Co możesz powiedzieć mi o wprowadzonych wraz z dodatkiem Klanach?

Nicholas Eberle: Od samego początku Diablo III było tworzone jako tytuł nastawiony na rozgrywkę wieloosobową. Wprowadzone w Reaper of Souls Klany nie tylko pozwalają łączyć się graczom w grupy, ale i również ułatwiają komunikację między nimi oraz śledzenie interesujących ich wydarzeń z życia społeczności Diablo. Otrzymywanie informacji z konkretnego kanału, szybki przeskok na stronę konkretnego zespołu i sprawdzenie co u nich – system Klanów w znaczącym stopniu wzbogaca aspekt społecznościowy naszej gry.

Benchmark: Pozbyliście się domu aukcyjnego. Czy uważasz, że był to całkowicie zły pomysł, czy może jeszcze da się coś w tej kwestii poprawić? Innymi słowy, czy Blizzard myśli jeszcze o powrocie tej funkcji?

Nicholas Eberle: Nie mamy z tym żadnych planów na przyszłość. W podstawowym założeniu, dom aukcyjny miał być bezpiecznym sposobem na wymianę zdobywanych przez graczy przedmiotów. Największym problemem tego systemu była w zasadzie jego popularność – domu aukcyjnego używało po prostu tylu graczy, iż szybko stał się on najlepszym sposobem na zdobycie w grze czegokolwiek. W naszym założeniu, najlepszą drogą na zdobycie potężniejszego wyposażenia w Diablo ma zawsze być eksterminacja potworów. Usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie nowego systemu Loot 2.0 sprawiło, iż ta idea znów stała się żywa i obecna w naszej grze.

Image

Benchmark: Tak z zupełnie innej beczki Nick – na mieście mówią, że warzysz piwo!

Nicholas Eberle: Zgadza się, warzę! <śmiech>

Benchmark: Hobbistycznie? Tylko do użytku własnego?

Nicholas Eberle: Całkowicie.

Benchmark: I to się nazywa oryginalny sposób na spędzenie wolnego czasu! W zasadzie nie wiem o co pytać najpierw. Ile czasu zajmuje cały proces?

Nicholas Eberle: Średnio – 3 tygodnie. Sam proces warzenia i aktywnego uczestnictwa w nim to jednak 8 godzin. Później potrzeba już tylko czasu.

Benchmark: 3 tygodnie i osiem godzin. O jakich ilościach tutaj mówimy?

Nicholas Eberle: Średnio przygotowuję ok. 10 galonów [podpowiedź: 1 galon – 3,785 litra]

Benchmark: Skąd sam pomysł na takie hobby? Pewnego dnia po prostu się obudziłeś i stwierdziłeś: „Muszę warzyć piwo!” ?

Nicholas Eberle: Nie do końca <śmiech>. Podczas gry w World of Warcraft poznałem kilka osób zajmujących się warzeniem. Namówili mnie!

Benchmark: Ostatnie pytanie – powiedzmy, że wśród naszych czytelników jest kilka osób marzących o takiej pracy jak Twoja. Jakieś rady i wskazówki dla nich, prosto od zawodowca?

Nicholas Eberle: Pewnie! Po pierwsze, trzeba kochać gry. Obserować elementy składające się na ich całość, dostrzegać powiązania między nimi. Co jest jednak najważniejsze, to cały czas próbować nowych rzeczy, eksperymentować. W dzisiejszych czasach wiele naprawdę świetnych narzędzi do nauki dostępnych jest na wyciągnięcie ręki, całkowicie za darmo. Warto z nich korzystać, rozbudowywać swoje portfolio.

Benchmark: Próbować i eksperymentować – to trochę jak z warzeniem piwa.

Nicholas Eberle: Dokładnie tak!

Serdecznie dziękujemy Joannie Buganik z firmy CDP.pl za możliwość rozmowy z przedstawicielami zespołu Blizzard Entertainment!

Galeria

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

foto. Karol Żebruń

Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE