W grudniu 1998 roku pojawiła się gra Colin McRae Rally, którą pamięta z pewnością większość starszych graczy. Wymagała procesora Pentium II 233 MHz, 32 MB RAM i akceleratora 3D, oferując przy tym naprawdę świetną grafikę, jak na tamte lata. Od początku było wiadomo, że nie może to być jedyny tytuł i z pewnością powstanie cała seria „Kolinów”.
W 2007 roku Codemasters wypuściło pierwszą część DiRT opartą o silnik Neon oferujący piękne efekty graficzne, wspierający DirectX 10. Dzisiaj mamy okazję zagrać w drugą część DiRT, obsługującą już najnowszy standard DirectX 11, przy okazji silnik jest kompatybilny wstecz – wspiera DX9 i DX10. Zastanawiasz się pewnie, czy DiRT2 wprowadza jeszcze jakieś zmiany, prócz świetnej oprawy graficznej, zatem – wrzuć jedynkę i ruszamy!
Jeden mały skok dla człowieka, jeden wielki luz w zawieszeniu…
By nie było zbyt łatwo, autorzy na początek przygotowali tor przeszkód - mowa oczywiście o zabezpieczeniu SecuROM w wersji 7. Stwór ten skutecznie ogranicza osoby posiadające oryginalne wersje gier, a crackerom sprawia kilka godzin zabawy. Zastosowanie tego zabezpieczenia równa się oczywiście z potrzebą aktywacji gry przez Internet, przez co gracze niepodłączeni do sieci są pozbawieni możliwości gry.
Kupiłeś oryginał? To teraz pośmiejemy się z Ciebie ;)
All my EXs live in Texas…
Gdy już uporamy się z instalacją, czeka nas kolejne zaskoczenie. Menu główne …nie będące do końca menu głównym. Autorzy wpadli na pomysł stworzenia interaktywnego interfejsu, który przedstawia przyczepę rajdowca i miejsce zapisów na wyścigi z możliwością wprowadzania modyfikacji do posiadanych wozów, czy też nabywania nowych.
Odpal race i biegiem do wozu!
Przed rozpoczęciem wyścigu mamy możliwość wybrania państwa, czy też stanu, w którym chcemy się ścigać, następnie wybieramy interesującą nas klasę i …wychodzimy z przyczepy, by dokonać ewentualnych zmian w pojeździe.
Oczywiście osoby nie znające się na tych wszystkich mechanicznych kruczkach, mogą pominąć ustawianie i skupić się np. na zakupie nowego modelu. Pojazdów do zakupienia nie ma zbyt wiele. Zostały podzielone na klasy, a dodatkowo możemy odblokować samochody specjalne np. po idealnym przejechaniu kilku "oesów".
Przykrym zaskoczeniem był dla mnie brak trybu multiplayer w testowanej wersji recenzenckiej. Po premierze gry zamieszczę uzupełnienie.
Tryby gry
Do trybów gry dodano nowy, polegający na zbijaniu „pudełek” porozrzucanych po trasie, które pełnią rolę checkpointów dających nam dodatkowy czas na dojechanie do mety.
Koleją nowością są przyjaciele, których zdobywamy podczas przechodzenia trybu kariery. Z biegiem czasu będziemy mieć okazję ścigać się z nimi w systemie jeden na jednego, udowadniając swoje umiejętności.
Wprowadzono też tak zwane „Xgames”, czyli duże imprezy rajdowe, podczas których musimy przejść przez kilka konkurencji, jedna po drugiej, zgarniając przy okazji dużą kasę, którą możemy spożytkować na nowy wóz.... co z kolei pozwala zarobić jeszcze więcej ;)
Całe szczęście, że gra nie sprowadza się tylko do jeżdżenia kursorem po mapie.
Kąpiel błotna, mrr, moje Subaru to uwielbia! A układ dolotowy na to: „bul bul bul”.
Tras jest dużo, lecz ich liczba została zrównoważona. Tereny są bardzo zróżnicowane - są wierne kopie istniejących tras, a kilka z nich stanowi twór wyobraźni twórców.
Widzowie stojący przy trasach zostali stworzeni w pełnym 3D, sprawiając wrażenie naprawdę żywej widowni. Gdy nadjeżdża samochód wyciągają dłonie w jego kierunku tak, jakby chcieli go dotknąć. Czasami jednak wydaje się, jakby przy ogrodzeniu stała banda zombie, gdyż wszyscy wyglądają niemal identycznie i wykonują te same ruchy.
Model jazdy jest bardzo przyjemny i zależny od wybranego poziomu trudności, co oznacza, że po wybraniu trudnej rozgrywki, utrzymanie wozu na trasie będzie stanowić wyzwanie Wypada doposażyć się w kierownicę.
Samochody wyglądają po prostu pięknie. Wykonane perfekcyjnie, są to swego rodzaju świetne wirtualne repliki. Nie zapomniano o modelu zniszczeń, regulowanym na dwa sposoby: zniszczenia pełne, lub wyłącznie wizualne. Początkującym kierowcom polecam drugą opcję, ze względu na łatwość zmasakrowania wozu.
Co ciekawe, w DiRT2 wprowadzono takie samo ułatwienie, jak w GRID, czyli możliwość cofania czasu np. po uderzeniu w przeszkodę. Najłatwiejszy tryb oferuje 5 cofnięć czasu, Serious to 3 cofnięcia, natomiast w trybie Hardcore musimy się nastawić na brak ułatwień, w końcu to tryb dla prawdziwych „hardkorów”.
świetne efekty świetlne …tylko najpierw załóż okulary przeciwsłoneczne!
Techniczne spojrzenie na grę (wideo: system zniszczeń)
Czym są wyścigi bez przeciwników? Trzeba przyznać, że w DiRT2 walczą zaciekle i agresywnie o swoje pozycje na podium. Często starają się nas zepchnąć na pobocze, lub zajeżdżać drogę. Oczywiście stopień takiego zachowania zależny jest od wybranego poziomu trudności. Podczas gry na najwyższym stopniu, ukończenie gry na pierwszym miejscu graniczy z cudem, przynajmniej podczas korzystania z klawiatury.
Świetny efekt rozmycia, tzw. Blur, również jest nierozłącznym aspektem DiRT2
System zniszczeń również cieszy oko, wykonany jest starannie - prezentuje to poniższy film:
Twórcy gry po raz kolejny zaaplikowali widok z wnętrza pojazdu.
Jest on zdecydowanie bardziej atrakcyjny, niż w GRID. Poniżej porównanie widoków z wnętrza pojazdu z obu gier:
I porównanie trybów pracy kamery dla DiRT2:
Dźwięki samochodów w grze przyprawiają o dreszcze. Zostały w końcu zgrane z ich rzeczywistych odpowiedników. Jadąc po żwirze, samochodem klasy WRC, słyszymy uderzające w podwozie pojazdu kamyczki, brzmi to naprawdę fajnie.
Muzykę stanowi 46 kawałków bardziej, czy też mniej znanych zespołów rockowych i DJów. Dźwięk silnika dopieszczać będą między innymi Black Stone Cherry, Black Tide, czy The Prodigy. Zestaw jest naprawdę imponujący.
Silnik graficzny
DiRT2 wykorzystuje silnik EGO, czyli rozszerzoną wersję silnika Neon. Pozwala na uzyskanie efektów oferowanych przez DirectX11.
Gra w pełni wspiera okulary 3D i jest to z pewnością produkcja, w której takowe na pewno się sprawdzą. Zapowiadano, że wymagania silnika będą ogromne, tymczasem gra działa bardzo dobrze nawet na słabszych kartach.
Dla ścisłości – silnik EGO został wykorzystany przy produkcji Operation Flashpoint: Dragon Rising, jednak nie wykorzystano w pełni jego zalet sprawiając, że grafika znana z Dragon Rising prezentowała się naprawdę mizernie, z pominięciem efektów świetlnych.
EGO zadziała na kartach obsługujących DX9, DX10 i DX11, wyposażono go w HDR, który naprawdę w DiRT2 bardzo dobrze się prezentuje. Kurz generowany przez efekty cząsteczkowe potrafi zakryć cały ekran.
Jako ciekawostkę podam, że koszt stworzenia EGO, to około 84 milionów dolarów. Gra została natomiast przygotowana z myślą o kartach graficznych ATI/AMD i procesorach Intel.
Różnica w jakości między kartami NVIDII a AMD/ATI:
Karty ATI oferują intensywniejszy HDR i wyraźniejsze efekty świetlne, natomiast NVIDIA generuje ładniejsze shadery.
Ciekawe efekty graficzne
Świetne efekty odbicia światła, znakomity blur
Perfekcyjne efekty cząsteczkowe
Oślepiający, głęboki HDR
Wymagania
| Minimalne | Zalecane | |
| System operacyjny | Windows XP SP2 lub nowszy system | |
| CPU | Intel Pentium 4 3.0 GHz AMD Athlon 64 3000+ | Intel Core i7 AMD Phenom II |
| Pamięć | 1 GB (2 GB dla Visty) | 3 GB lub więcej |
| HDD | 10 GB | |
| Grafika | ATI Radeon X1500 NVIDIA GeForce 6800 | ATI Radeon seria 5700 |
| Sieć | Wymaganie połączenie z Internetem do aktywacji gry | |
Sterowniki, system operacyjny i programy
- Windows 7 64bit PL
- Windows XP Professional SP3 64bit PL
- Windows Vista SP1 64bit PL
- DirectX 10.1, 9.0C
- nVidia: 191.07
- ATI: Catalyst 9.11
- Fraps 2.9.6
Tabela ustawień
| Max | Niskie | |
| Refresh Rate | 60 Hz | 60 Hz |
| Multisampling | 4x MSAA | 2x MSAA |
| Vsync | Off | Off |
| Aspect Ratio | Normal | Normal |
| Gamma | 1.0 | 1.0 |
| Night Lighting | High | Low |
| Shadows | High | Low |
| Particles | High | Low |
| Mirrors | Ultra | Medium |
| Crowd | Ultra | Low |
| Ground Cover | High | Low |
| Drivers | Ultra | Medium |
| Distant Vehicles | Ultra | Medium |
| Objects | Ultra | Medium |
| Trees | Ultra | Medium |
| Vehicle Reflections | Ultra | Medium |
| Water | Ultra | Medium |
| Post Process | Medium | Medium |
| Skidmarks | On | Off |
| Cloth | High | Low |
Różnica w grafice między ustawieniami Max i Niskie
Platforma Core2 Quad: 1920x1200
Platforma Core2 Quad: 1680x1050
Platforma Core2 Quad: 1280x1024
Platforma Core i7: 1920x1200
Platforma Core i7: 1680x1050
Platforma Core i7: 1280x1024
Notebooki i skalowalność CPU
Testowane notebooki jak najbardziej nadają się do gry w nową produkcję Codemasters, osiągają bardzo sensowne wyniki. Testowana inżynieryjna wersja G640 dobrze radzi sobie już w rozdzielczości 1680x1050 przy ustawieniach wysokich, natomiast G628 osiąga wystarczającą liczbę fps dla rozdzielczości 800x600 dla ustawień wysokich z czterokrotnym AA, a po jego wyłączeniu zagramy nawet w rozdzielczości 1680x1050. Po premierze gry i ukazaniu się nowszych sterowników, wyniki te mogą oczywiście jeszcze wzrosnąć.
Test CPU
W teście wzięły udział następujące egzemplarze procesorów
- Intel Core i7 Extreme 965, 3.2 GHz, LGA 1366
- Intel Core2Quad Q8200@ 3.2 GHz, LGA 775
- Intel Core2Quad Q8200, 2.33 GHz, LGA 775
- Inte Core2Quad Q6600, 2.4 GHz, LGA 775
- Intel Core2Duo E6320, 1.86 GHz, LGA 775
- Intel Pentium 4 HT 630, 3.0 GHz, LGA 775
CPU Test został wykonany przy najniższych ustawieniach, w rozdzielczości 1280x1024, celem sprawdzenia skalowania CPU silnika EGO.
Jak wynika z testów, gra nie wspiera procesorów czterordzeniowych, maksymalna liczba rdzeni wynosi dwa. W związku z tym zalecany przez producenta procesor i7 jest całkowicie zbędny do płynnej gry, gdyż nie wykorzystamy wszystkich jego rdzeni. Jego wysoki wynik możemy tłumaczyć czterema wątkami w wypadku użycia dwóch rdzeni, co faktycznie poprawia wydajność.
Podsumowanie
DiRT2 wypadł naprawdę świetnie. Nie brakuje mu praktycznie niczego, co potrzebuje rasowa gra wyścigowa. Po przejściu prawie połowy gry czuję cały czas niedosyt i wciąż mam ochotę na jeszcze. Produkcja Codemasters wciąga niesamowicie.
Gra oferuje przy tym przepiękne efekty graficzne, wsparcie dla nowego DirectX11, który faktycznie wprowadza kilka usprawnień graficznych i nie stanowi wyłącznie zbędnego obciążenia podzespołów komputera.
Do gry wcale nie jest wymagany sprzęt z najwyższej półki, nawet jeśli chcemy grać w najwyższych detalach. Nawet rzekomo wymagany procesor Core i7 - bez jego pomocy osiągane fps są w pełni zadowalające. Gra nie wspiera procesorów czterordzeniowych, wykorzystywane są maksymalnie dwa rdzenie.
Nie pozostaje mi nic innego, jak polecić Wam grę DiRT2 i z czystym sumieniem zachęcić do jej zakupu. Do zobaczenia na wirtualnych trasach!
- Optymalne karty graficzne do DiRT 2
| rozdzielczość | ustawienia maksymalne | ustawienia minimalne | ||
| CPU | Core i7 | Q8200 | Core i7 | Q8200 |
| 1920x1200 | GeForce 9600 GT | GeForce GTS 250 | GeForce 9600 GT | GeForce 9800 GT |
| Radeon HD 4770 | Radeon HD 4870 | Radeon 4670 | Radeon HD 4850 | |
| 1680x1050 | GeForce 9600 GT | GeForce 9800 GT | GeForce 9600 GT | GeForce 9600 GT |
| Radeon HD 4670 | Radeon HD 4770 | Radeon HD 4670 | Radeon HD 4670 | |
| 1280x1024 | GeForce 9600 GT | GeForce 9600 GT | GeForce 9600 GT | GeForce 9600 GT |
| Radeon HD 4670 | Radeon HD 4770 | Radeon HD 4670 | Radeon HD 4670 | |
• Resolution: (zależne od sprzętu) - parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy monitora komputerowego, telewizora a także każdego innego wyświetlacza, którego obraz budowany jest z pikseli. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w pionie.
• Refresh Rate: (zależne od sprzętu) - decyduje o tym, ile razy obraz wyświetlany jest na ekranie w ciągu sekundy. Wartość powinna być możliwie najwyższa dla zdrowia naszych oczu.
• Multisampling: (Off, 2xMSAA, 4xMSAA, 8xMSAA, 8xCSAA, 16xCSAA, 8xQCSAA, 16xQCSAA) - wygładzanie krawędzi obiektów. Dzięki temu wydają się one ostrzejsze, nie widać na nich „ząbków”. Różnica między wartością „Off”, a 8xMSAA to 8 klatek.
• Vsync: (On, Off) - synchronizacja klatek pochodzących z karty graficznej z szybkością odświeżania monitora (w Hz). Wyłączone do testów.
• Aspect Ratio: (zależne od sprzętu) - pozwala dostosować współczynnik szerokości do wysokości ekranu, np. po zmianie rozdzielczości.
• Gamma: (sterowane suwakiem) – pozwala rozjaśnić, bądź ściemnić obraz.
• Choose preset: możliwość wybrania ustawień zdefiniowanych przez producenta.
• Night Lighting: (Low, Medium, High) – jakość świateł na trasach nocnych. Brak różnicy w jakości grafiki, brak różnicy w wydajności.
• Shadows: (Ultra low, Low, Medium, High) – jakość, rozdzielczość i ilość cieni generowanych na ekranie. Parametr ten bardzo wpływa na ilość fps, różnica między najniższą, a najwyższą wartością, to 7 klatek.
• Particles: (Off, Low, High) – różnica to zaledwie dwie klatki. Parametr dotyczy efektów cząsteczkowych, czyli mgły, czy pyłu unoszącego się na trasie. Efekt jest bardzo ładny, toteż zalecam przynajmniej wartość niską.
• Mirrors: (Off, Low, Medium, High, Ultra) – brak różnicy w wydajności. Im wartość wyższa, tym więcej obiektów odbija się w lusterkach samochodu w wyższej jakości.
• Crowd: (Off, Low, High, Ultra) – różnica 1 fps. Pozwala określić, ile gapiów, ludzi stojących przy bandach zobaczymy na trasie. Ustawienie to ma też wpływ na jakość generowanych modeli postaci.
• Ground cover: (Off, Low, High) – różnica 1 fps. Dotyczy roślinności pokrywającej podłoże trasy.
• Drivers: (Off, Low, Medium, High, Ultra) – różnica również 1 fps. Parametr określający jakość kierowców siedzących w samochodach. Przy wartości “Off” przy widoku z wnętrza pojazdu, nie będzie widać rąk prowadzącego.
• Distant vehicles: (Low, Medium, High, Ultra) – różnica 3 klatek, brak różnicy w jakości obrazu.
Ustawienia graficzne c.d.
• Objects: (Low, Medium, High, Ultra) – wbrew pozorom nie określa ilości obiektów na trasie, tylko ich jakość. Różnica w wydajności to 1 klatka.
• Trees: (Low, Medium, High, Ultra) – pozwala określić ilość i jakość generowanych w grze drzew. Różnica w wydajności niezauważalna – 1 fps.
• Vehicle reflections: (Low, Medium, High, Ultra) – ma duży wpływ na wydajność, 8 klatek. Dotyczy wszelkich odbić, refleksów na karoseriach pojazdów.
• Water: (Low, Medium, High, Ultra) – znikomy wpływ na wydajność, zaledwie 1 fps. Ma wpływ na jakość wody, na którą i tak podczas wyścigu nie zwrócimy uwagi;)
• Post Process: (Low, Medium) – 1 fps, brak wpływu na jakość grafiki.
• Skidmarks: (On, Off) – detal zabierający nam zaledwie 1 fps, dotyczący śladów po kołach pojazdów, efekt wygląda naprawdę bardzo ładnie.
• Cloth: (Off, Low, High) – różnica 2 fps, ma wpływ na fizykę wszelkich „szmat” w grze, np. flag.
DX9, DX10, DX11
Aby zauważyć różnice, nie trzeba się zbyt długo przyglądać. O ile między DX9, a DX10 różnica jest w sumie niezauważalna, o tyle DX11 wprowadza o wiele ładniejsze efekty świetlne (HDR), a także gęstsze efekty cząsteczkowe (Particles), na tekstury narzucony jest głębszy Bump Maping, co powoduje, że są one jeszcze ładniejsze, bardziej realistyczne.
A jak wpływa to na wydajność?
| ATI Radeon 5850 | |
| DX 9 | 74 fps |
| DX 10 | 69 fps |
| DX 11 | 63 fps |
Testy przeprowadziłem w najwyższych ustawieniach z czterokrotnym wygładzaniem krawędzi (4xMSAA) w rozdzielczości 1920x1200.