Ekskluzywny wywiad z producentem gry World of Warplanes - Sergei'em Ilushinem
Przy okazji pobytu w Mińsku mogliśmy porozmawiać z jednym z producentów World of Warplanes - Sergiejem Iliuszynem (zbieżność ze słynnym rosyjskim konstruktorem czysto przypadkowa:). Zobaczcie co miał nam do powiedzenia.
Jesteś Starszym Producentem World of Warplanes. Czym dokładnie zajmujesz się w tym projekcie?
Jestem jednym z producentów World of Warplanes. Nasz zespół pracuje w studiu w Kijowie. W firmie nadzoruje zagadnienia związane z dźwiękiem i niektórymi aspektami projektowymi.
World of Warplanes napędza ten sam silnik graficzny co World of Tanks. Jakich zmian musieliście w nim dokonać, aby zaadoptować go na potrzeby walk powietrznych?
Silnik renderujący został totalnie przeprojektowany. To nadal Bigworld, ale rozebrany na części i poskładany na nowo. Niemal wszystkie elementy silnika musiały ulec zmianie, bo przecież zmieniło się środowisko gry. I tak mapy z 1 km² powiększone zostały do 16 km², a trzeba jeszcze liczyć przestrzeń powietrzną. Dodatkowo zmodyfikowaliśmy wygląd terenu, wody, a także dodaliśmy dynamiczne chmury. Tego nie ma w World of Tanks. Co prawda, nie wszystkie rzeczy są totalnie nowe, ale z pewnością są inne niż do tej pory.
Wymagania sprzętowe World of Warplanes nie są zbyt duże. Wiadomo, że to ma to służyć lepszej dostępności gry. Czy przewidujecie, że w najbliższej przyszłości Wasza produkcja będzie potrafiła wykorzystać możliwości DirectX 11 takie jak choćby teselacja terenu?
W najbliższym czasie nie mamy planów wsparcia dla DX11. Cały czas jednak pracujemy nad wszystkimi naszymi projektami, co oznacza, że w przyszłości i ta funkcjonalność zostanie zaimplementowana.
W którymś z wywiadów z zeszłego roku doszukałem się informacji, że World of Warplanes doczeka się obsługi wielu rdzeni. To prawda? Z tego co pamiętam, brak takiego wsparcia wynika z ograniczeń silnika. Czy to oznacza, że udało się Wam je obejść?
Nasi programiści poczynili pewne zmiany w silniku gry dzięki czemu w pewien sposób korzysta już ona z wielu rdzeni procesora. Nie jest to jednak "prawdziwa" obsługa wielu rdzeni, a rozdzielenie niektórych elementów gry pomiędzy dwa rdzenie.
Sporo mówi się o zastosowanym w World of Warplanes silniku fizycznym. Z racji rozszerzonej areny działań jest on znacznie bardziej zaawansowany niż w przypadku czołgów. Nadal jednak pojawiają się głosy, że fizyka w grze jest zbyt umowna. Czy coś się jeszcze zmieni w tej materii? Czy pojawi się silnik fizyczny akcelerowany przez GPU?
Podstawowa fizyka w grze to model lotu. Został on stworzony specjalnie na potrzeby gry. Brakuje w nim co prawda elementów prawdziwej fizyki, ale są one w planach i mają zostać wprowadzone w przyszłości. Między innymi mam tu na myśli bardziej realistyczne zachowanie się samolotów po ich zestrzeleniu czy zderzeniu w powietrzu. Niestety, aby odpowiedzieć na bardziej zaawansowane pytania odnośnie fizyki potrzebny byłby któryś z moich kolegów.
Wszystkie Wasze gry łączy wspólna ekonomia, ale czy są jakiekolwiek plany faktycznego powiązania czołgów, samolotów i statków, tak aby stworzyć jedno wielkie pole bitwy? W sieci raz spekuluje, że taki jest ostateczny cel, by zaraz potem kategorycznie to dementować. To jak z tym w końcu jest? Bo konkurencja już cicho przebąkuje o czołgach i statkach.
Nie, nasze plany nie obejmują takiego połączenia. Każda z gier jest osobnym bytem i ciężko byłoby je połączyć, aby gra była dostatecznie zbalansowana. Chcemy jednak zintegrować wszystkie gry w endgamingu czyli wojnach klanów, które docelowo obejmą wszystkie gry. (prz. redakcyjny: Podczas głównej konferencji sprecyzowano, że połączenie to nie będzie odbywało się na zasadzie jednego wielkiego pola bitwy, a poszczególnych starć samolotów czy statków, których wygrana da możliwość skorzystania z nalotów bombowych bądź ostrzałów artyleryjskich w czasie bitwy czołgowej). W moim odczuciu World of Warplanes i War Thunder bardzo mocno się różnią i ciężko mi komentować ich plany choć wydaje mi się że takie połączenie będzie wyjątkowo trudne.
Jak widzicie, nie wszystkie nasze pytania doczekały się jednoznacznej i konkretnej odpowiedzi. W związku z tym dodatkowo wysłaliśmy je do centrali Wargamingu i być może uda się nam się dowiedzieć czegoś więcej. O ewentualnych postępach będziemy informować Was na bieżąco.
Za pomoc w uzyskaniu wywiadu dziękujemy Konradowi Rawińskiemu, PR Managerowi Wargaming w Polsce.