Stworzyć wyścigi F1 dla wszystkich... -
Po kilku latach w końcu gracze pecetowi mogą zasiąść za kierownicą bolidu F1 . Za grę zabrało się znane studio Codemasters Software, mające na swoim koncie takie hity jak Colin McRae Rally i DiRT. Oczekiwania były spore, ale efekt końcowy może rozczarować - zwłaszcza wymagających graczy, którzy oczekiwali znakomitego modelu jazdy. Mimo ścisłej współpracy studia z jednym z byłych zespołów Formuły 1 - British American Racing - gra ma kilka poważnych niedociągnięć. Może trzeba było współpracować z zespołem, który nie jest już "były"? ;-)
F1 2010 wzbudza wiele kontrowersji. Z jednej strony mamy świetną oprawę i znakomicie zrealizowany tryb kariery z wieloma smaczkami świata F1, z drugiej zaś Codemasters zdecydowało się na sporo uproszczeń i doprowadziło też do wielu błędów. Koniec końców gra nadal spodoba się bardziej fanom F1 niż graczom lubiącym się pościgać szybkimi samochodami - głównie ze względu na bardzo ciekawy tryb kariery, aniżeli model jazdy.
Zobacz oficjalny zwiastun:
Jak się w to gra?
Pierwszą rzeczą na jaką zwrócimy uwagę zaraz po odpaleniu gry jest sposób przedstawienia wyścigów F1. Nie ma tu standardowych opcji wyboru konkretnego trybu gry. Zamiast tego zaczynamy od konferencji prasowej, na której odpowiadamy na pytania dziennikarzy o pierwsze kroki w Formule 1. To tu wybieramy swoje imię, nazwisko, pseudonim i czas jaki chcemy poświęcić karierze w tym sporcie. Bo to właśnie tryb kariery jest wiodącym elementem całej rozgrywki.
Do dyspozycji masz szereg opcji związanych z kształtowaniem swojego wizerunku. Masz nawet własnego agenta, który dba o twoje interesy, a w przerwach pomiędzy kolejnymi wyścigami możesz udzielić wywiadu czekającym tylko na okazję dziennikarzom.
Kariera w Formule 1 rozpoczyna się od funkcji drugiego kierowcy w mniej znanym zespole. W miarę osiągania coraz lepszych wyników masz szansę nie tylko na awans i poprawienie warunków kontraktu, ale i na zmianę zespołu na lepszy. Nie bez znaczenia jest również stała konkurencja z kolegą z zespołu, która nie tylko wpływa na tempo rozgrywki, ale również znakomicie podkręca atmosferę gry.
Jednak atmosfera wyścigów F1 to nie wszystko. Bo czym byłyby wyścigi bez dobrze przygotowanego modelu jazdy? W przypadku tak wyjątkowego i bądź co bądź ekskluzywnego sportu jak Formuła 1, w której bolidy osiągają niebotyczne przyspieszenia i spore prędkości, opracowanie tego elementu gry nie jest łatwe, o czym wielokrotnie przekonali się inni producenci. I tu niestety pojawia się pierwszy problem nowej gry Codemasters. Próby pogodzenia wymagających graczy z amatorami tego sportu musiały odbić się na charakterze rozgrywki. Model jazdy w F1 2010 jest bardziej zręcznościowy niż symulacyjny. Co prawda twórcy dodali tu szereg czynników, które mogą mieć wpływ na sposób zachowania się pojazdu na torze (opony, hamulce, silnik, symulacja zużycia paliwa, ustawienia skrzydła itp.), ale to za mało, aby mówić o faktycznym odwzorowaniu możliwości tak potężnych maszyn jakimi są bolidy Formuły 1. Nie bez znaczenia jest też fakt, że znaczna część z owych symulacyjnych czynników gry (takich jak choćby pękające opony) wydaje się być oskryptowana. Przynajmniej takie można odnieść wrażenie po przejechaniu kilkunastu wyścigów w różnych warunkach pogodowych.
A skoro już o pogodzie mowa to nie sposób nie zwrócić uwagi na świetnie odwzorowane warunki atmosferyczne. Dzięki możliwościom znanego już, ale mocno zmodernizowanego silnika Ego ulewny deszcz wygląda po prostu obłędnie. Jazda bolidem F1 w takich warunkach dostarcza wyjątkowych emocji. Gra prezentuje się w takich sytuacjach niemal filmowo, fotorealistycznie. Oprawa graficzna F1 2010 stoi na wysokim poziomie, dzięki czemu całość sprawia naprawdę dobre pierwsze wrażenie.
Nie ma róży bez kolców
Nie jestem maniakiem jak najwierniejszego odwzorowania jazdy samochodem i nad taką zabawę przedkładam czysto zręcznościową rozgrywkę. W przypadku najnowszej produkcji Codemasters oba te aspekty mocno kuleją. Pomijając kwestie związane z problematycznym modelem jazdy i kiepskim systemem fizyki (wiem, że bolidy trudno zniszczyć, ale przecież jedynymi elementami nieodpornymi na uderzenia nie mogą być przednie koła i skrzydło) ilość błędów i niedoróbek woła tu o pomstę do nieba.
W ciągu pierwszych dni od premiery F1 2010 gracze zarzucili oficjalne forum Codemasters szeregiem skarg i litanią zauważonych bugów. Z tych gatunkowo najcięższych wymienić można sztuczne przytrzymywanie naszego zawodnika w pit stopie do czasu gdy inni zawodnicy, którzy znaleźli się w alei serwisowej, nas nie miną. Dostało się też sztucznej inteligencji przeciwników. Ci wydają się stale jechać tym samym torem, nie przejmując się naszymi próbami ich wyprzedzenia. A gdy w czasie takiego manewru zdarzy się mu na nas najechać, to my dostajemy komunikat o spowodowaniu kolizji i to nas zazwyczaj czeka za to kara czasowa.
Szczytem absurdu w komunikatach otrzymywanych od mechaników była informacja o karze nałożonej na mnie za blokowanie innego zawodnika w momencie wyjeżdżania z pit stopu. W tym czasie znajdowałem się jeszcze na pasie rozbiegowym, gdzie prędkość maksymalna nie może przekroczyć 100 km/h, a ja korzystałem z opcji automatycznego hamowania i ogranicznika prędkości w boksie...
Lista błędów jest obszerna i nie ma sensu wymieniać tu wszystkich przewinień twórców F1 2010. Dość powiedzieć, że sami przyznali się do części popełnionych błędów i obiecali rychłe wydanie odpowiedniej aktualizacji, która wyeliminuje część niedogodności. Szkoda jednak, że stanie się to tak późno.
Ciekawostka
Fani Formuły 1 z pewnością pamiętają pierwsze próby przeniesienia tego sportu na ekrany monitorów i telewizorów. Nie było ich wiele, choć z pewnością niektóre tytuły zapadły w pamięć starszemu pokoleniu graczy. Poniżej przedstawiamy ich krótką listę:
• 1992 - Formula One Grand Prix World Circuit (MicroProse)
• 1997 - F1 Racing Simulator (Ubisoft)
• 1999 - F1 World Grand Prix 1999 (Eidos)
• 2000 - F1 World Grand Prix 2000 (Eidos)
• 2000 - F1 2000 (EA)
• 2000 – F1 Championship Season 2000 (EA)
• 2001 - F1 Racing Championship (Ubisoft)
• 2001 – F1 2001 (EA)
• 2002 - F1 2002 (EA)
• 2003 - F1 Challenge ’99-’02 (EA)
Oczywiście w 2003 roku nie nastąpił koniec kariery Formuły 1 w branży gier. Zniknęła ona jednak z komputerów PC wskutek wykupienia licencji F1 przez firmę Sony. Dalsze gry z serii F1 powstawały już tylko na konsole tego giganta. Sytuacja zmieniła się dopiero w 2008 roku, kiedy oficjalnie podano, że Codemasters wykupiło wyłączne prawa do licencji Formuły 1.
Wstęp do testów - ustawienia graficzne
Z testów wydajności dowiecie się między innymi tego, że nawet słabe karty graficzne dają radę najnowszej brytyjskiej produkcji. Jak wypadły mocniejsze konstrukcje? Zapraszamy do lektury!
Ustawienia graficzne
Opcji graficznych jest sporo, jednak zmiana jedynie kilku z nich skutkuje zauważalną zmianą w kwestii wydajności. Najwięcej można zyskać obniżając poziom multisamplingu oraz jakości szeroko pojętych odbić na karoserii (aż do 15 kl./s. na każde z tych ustawień).
Różnice pomiędzy poszczególnymi ustawieniami często trudno dostrzec. Na zrzutach ekranu postanowiliśmy więc zaprezentować jedynie skrajnie wysokie i skrajnie niskie opcje w obrębie każdego z ustawień. Bardzo trudno odtworzyć także dwie identyczne sytuacje na torze, ze względu na to, że każda zmiana opcji wymusza wyjście z wyścigu do menu głównego gry i restart wyścigu. O ile warunki pogodowe można ustawić, to refleksy światła i inne drobne elementy stwarzają drobne problemy.
Gra swoje niskie wymagania zawdzięcza głównie zastosowaniu bibliotek Directx 9.0c. Spotka się to zapewne z aprobatą graczy przedkładających wydajność nad drobne, niedostrzegalne przy dynamicznej rozgrywce detale. Producent zapowiedział udostępnienie poprawki dodającej tryb Directx 11 do F1 2010. Po jego włączeniu spadek płynności animacji będzie na pewno spory.
Gra jest dobrze zoptymalizowana i nawet starsze karty graficzne zapewnią godziwą rozgrywkę (i rozrywkę). F1 2010 nie straci wiele ze swojego uroku nawet wtedy, gdy niezbędne okazałoby się obniżenie ustawień do poziomu średniego. Zamiast tego można oczywiście wyłączyć multisampling, który niewiele zmienia w kwestiach wizualnych, bez względu na poziom jego ustawień.
• Multisampling
- wył., x2, x4, x8, x16 [tylko dla kart nVdia]
- zmienia jakość wygładzania krawędzi
- zysk w wydajności: do 15 kl./s.
ogólny maksimum
• Cienie
- wył., bardzo niskie, niskie, średnie, wysokie
- zmienia jakość wyświetlanych cieni (zwróćcie uwagę na koszulkę – w trakcie jazdy ciężko było odtworzyć kilka razy tą samą sytuację, aby pokazać faktyczną różnicę)
- zysk w wydajności: ~1 kl./s.
• Cząsteczki
- wył., niskie, wysokie
- zmienia jakość wyświetlanych efektów cząsteczkowych takich jak mgła, czy też opady.
- zysk w wydajności: do 3 kl./s.
• Publiczność
- wył., niskie, wysokie
- ustawienie odpowiada za wyświetlanie publiczności przy torze
- zysk w wydajności: do 4 kl./s.
• Kierowcy
- wył., niskie, średnie, wysokie, ultra
- poziom szczegółowości i animacji oponentów w bolidach na torze
- zysk w wydajności: do 1 kl./s.
• Odległe pojazdy
- niskie, średnie, wysokie, ultra
- zmienia jakość wyświetlania pojazdów znajdujących się w dalszej odległości od pojazdu gracza
- zysk w wydajności: do 2 kl./s.
• Obiekty
- bardzo niskie, niskie, średnie, wysokie, ultra
- ustawienie zmienia poziom detali otoczenia
- zysk w wydajności: do 2 kl./s.
• Drzewa
- bardzo niskie, niskie, średnie, wysokie, ultra
- poziom detali okalających tor drzew i krzewów.
- zysk w wydajności: ~1 kl./s.
• Odbicia na karoserii
- niskie, średnie, wysokie, ultra
- zmiana skutkuje zmniejszeniem lub zwiększeniem liczby refleksów na bolidach
- zysk w wydajności: do 16 kl./s.
• Rozmycie podczas ruchu
- wył., wł.
- efekt rozmycia przy dużej prędkości w czasie jazdy
- zysk w wydajności: ~1 kl./s.
• Ślady opon
- wył., wł.
- ślady hamowania oraz na nawierzchniach miękkich
- zysk w wydajności: ~1 kl./s.
• Materiały
- wył., niskie, wysokie
- nie dostrzeżono różnic.
- zysk w wydajności: ~1 kl./s.
Sterowniki, system operacyjny i programy
- Windows 7 64-bit PL (Ultimate)
- DirectX 9.0c
- NVIDIA 258.96
- ATI Catalyst 10.8
- Fraps 3.1.0
Jak już pisaliśmy wcześniej gra nie okazała się przesadnie wymagającą. Postanowiliśmy więc wybrać tor w Monako ze względu na gęstą zabudowę dookoła toru, która zmuszać powinna karty graficzne do wzmożonej pracy. Dodatkowo ustawione zostały najgorsze możliwe efekty pogodowe, aby efekty cząsteczkowe dały dodatkowego łupnia akceleratorom. Mimo największych dołożonych starań ani razu nie doszło do pokazu slajdów z prawdziwego zdarzenia. F1 2010 okazała się grą bardzo dobrze zoptymalizowaną.
Procedura testowa polegała na dwukrotnym przejechaniu okrążenia na wspomnianym wyżej torze i podaniu wam średniej wyników zarówno w przypadku minimalnej liczby klatek generowanych w trakcie sekundy, jak i liczby średniej. Uznaliśmy, że w F1 2010 granicą satysfakcjonującej płynności jest 30 kl./s. Przy animacji na tym poziomie nie należy martwić się, że rywalizowanie na torze będzie w jakikolwiek sposób utrudnione.
Tabela ustawień
| Ultra | Wysokie | Średnie | Niskie | |
| Multisampling | 8x | 4x | 2x | 0x |
| Cienie | Wysokie | Wysokie | Średnie | Niskie |
| Cząsteczki | Wysokie | Wysokie | Wysokie | Niskie |
| Publiczność | Wysokie | Wysokie | Niskie | Wył. |
| Kierowcy | Ultra | Wysokie | Średnie | Niskie |
| Odległe pojazdy | Ultra | Wysokie | Średnie | Niskie |
| Obiekty | Ultra | Wysokie | Średnie | Niskie |
| Drzewa | Ultra | Wysokie | Średnie | Niskie |
| Odbicia na karoserii | Ultra | Wysokie | Średnie | Niskie |
| Rozmycie podczas ruchu | Wł. | Wł. | Wł. | Wł. |
| Ślady opon | Wł. | Wł. | Wł. | Wył. |
| Materiały | Wysokie | Wysokie | Niskie | Niskie |
Galeria ultra
Galeria wysokie
Galeria średnie
Galeria niskie
F1 2010:1920x1200, Ultra -
W najwyższych możliwych ustawieniach niemal każda karta radzi sobie znakomicie. Prowadzi GTX 480 i nie należało się spodziewać innej karty na czele stawki. Trzeba pamiętać, że jest konstrukcją sporo droższą od znajdujących się tuż za nią GTX 470 i 5850, które co do klatki osiągnęły te same wyniki zarówno w kwestii minimalnej, jak i średniej liczby kl./s. Stawkę zamykają HD 4670, na którym gra jest bardzo utrudniona oraz GTS 250, gdzie zdarzają się niewielkie spadki poniżej ustalonej granicy płynności wynoszącej 30 kl./s.
F1 2010:1650x1050, Ultra
Obniżenie rozdzielczości daje niewielki przyrost wydajności. HD 5850 wysuwa się delikatnie przed GTX 470. Największy wzrost (o ok. 6 kl./s.) odnotowały karty HD 5770, 5750, 4870 oraz GTX 285. Warto zauważyć, że w większości testów następca HD 4870 - 5770 - zostaje nieco w tyle za swoim starszym poprzednikiem. HD 4670 odnotował zauważalny wzrost przy liczbie minimalnych klatek na sekundę. Rozgrywkę trudno jednak nazwać płynną.
F1 2010: 1280x1024, Ultra -
Zabawa na kartach pokroju HD 4670 w rozdzielczości 1280x1024 i ustawieniach ultra nie jest już wprawdzie gratką dla komputerowych masochistów, daleko jej jednak do miana "satysfakcjonująca".
F1 2010:1920x1200, Wysokie -
Powyższy wykres wskazuje jednoznacznie, że wszystkie karty w teście (oprócz HD 4670) radzą sobie z F1 2010 przy ustawieniach wysokich w rozdzielczości Full HD z Multisamplingiem x4. Do twórców wędrują słowa uznania z naszej strony za sposób dostosowania silnika i kodu gry do nawet słabszych urządzeń.
F1 2010: 1680x1050, Wysokie -
Wydajność HD 4670 zbliżona jest do tej z ustawień ultra i rozdzielczości 1280x1024. Karta ta dopiero po ustawieniu rozdzielczości na 1280x1024 osiągnie zadowalającą wydajność. Oczywiście znacząco pomóc może wyłączenie Multisamplingu przy 1920x1200, dzięki czemu uzyskamy średnio 30 kl./s. bez większych problemów.
- Test RAM
Procedura testowa polegała na dwukrotnym pomiarze średniej liczby klatek/s generowanych w trakcie jednego okrążenia na torze Monako. Wynik z dwóch pomiarów zostawał uśredniony.
F1 2010:1920x1200, Ultra -
Jak widać wyjęcie 2 GB RAM nie przyniosło żadnego efektu. Różnice w średniej liczbie wygenerowanych klatek na sekundę wynosiły około 0,20 kl./s, co przy tej długości pomiarze mieści się w granicach błędu pomiarowego. Kolejny raz twórcom gry należą się brawa za optymalizację i dostosowanie wymagań gier dla posiadaczy starszych maszyn.
- Test VINTAGE
Warunki testowe takie same jak w wypadku testu głównego oraz testu RAM. Procedura testowa polegała na dwukrotnym pomiarze średniej ilości klatek generowanych w trakcie jednego okrążenia na torze Monako. Wynik z dwóch pomiarów zostawał uśredniony.
F1 2010: Vintage,GeForce 8600 GT OC
Odczyt pomiarów na 8600 GT OC to kolejna miła niespodzianka. Nawet ta archaiczna już (jak na obecne czasy) konstrukcja była w stanie sprostać grze na średnim poziomie ustawień. Aby osiągnąć minimalną wartość klatek zbliżoną do liczby 30 musieliśmy obniżyć rozdzielczość do 1280x720. Jest to rozdzielczość, którą wybiera wiele osób wykorzystujących do grania laptopy.
Podsumowanie
Bez względu na trasę i warunki panujące na torze, F1 2010 prezentuje się od strony wizualnej bardzo dobrze. Podczas ulewy rewelacyjnie wyglądają kałuże na drodze, w których odbijają się krople deszczu spadające z nieba. Wzniecane spod kół przeciwnika strugi wody skutecznie utrudniają jazdę, szczególnie kiedy korzystamy z widoku z wewnątrz bolidu.
Gdy słońce nie jest przesłonięte chmurami widać efekt falującego ciepła, wywołany zaś ciepłem wydobywającym się z przepustnic. Ogólnie rzecz biorąc zmienne warunki pogodowe robią spore wrażenie. Często powodują, że w trakcie gry skupiamy się bardziej na towarzyszących im efektach, niż na samej jeździe. :-) Oczywiście są tory, które sprawiają wrażenie bardzo sterylnych, rozległych i pustych, ale trudno spodziewać się czegoś innego, skoro w rzeczywistości wyglądają identycznie jak w grze. Twórcy zadbali o jak najdokładniejsze odwzorowanie tras.
Jeśli chodzi o testy wydajnościowe, dawno nie mieliśmy do czynienia z tak dobrze zoptymalizowaną grą. Jakość grafiki stoi na wysokim poziomie, a mimo tego F1 2010 nie wymaga sprzętu z wysokiej półki. Do zabawy na wysokich ustawieniach wystarczą w zupełności konstrukcje pokroju GeForce GTS 250, mającego już swoje lata. Również nie odnotowaliśmy zjawiska faworyzowania jednego albo drugiego producenta kart graficznych. Zarówno karty ATI, jak i NVIDII radzą sobie porównywalnie. Do zabawy wystarczą 2 GB pamięci RAM, co jest kolejną optymistyczną wiadomością dla osób, które nie zawsze chcą inwestować w swój sprzęt duże pieniądze.
Ocena końcowa
Jednoznaczna ocena F1 2010 jest niezwykle trudna. Oczekiwania graczy były tu niezmiernie wysokie choćby ze względu na fakt wyjątkowości Formuły 1 i szumnych zapowiedzi twórców. Najwyraźniej jednak firma Codemasters nie do końca przemyślała koncepcje swojej nowej gry, próbując skierować ją do jak najszerszego grona odbiorców. Próbując położyć też główny nacisk zabawy na specyficzną atmosferę wyścigów F1 nie doszlifowano innych, niezwykle ważnych elementów rozgrywki.
Mieszany (zręcznościowo-symulacyjny) model jazdy i szereg błędów skutecznie utrudnia grę, powodując sztuczne windowanie poziomu trudności, co może stanowić sporą przeszkodę dla amatorów F1. Z kolei dla maniaków symulacji gra wydaje się zbyt spłycona, by mogła stanowić konkurencje dla takich tytułów jak rFactor. Niemniej jednak i oni przełknęliby prawdopodobnie liczne uproszczenia, gdyby nie ogrom mniejszych i większych niedoróbek. Z tych właśnie względów nie możemy wystawić grze wysokiej oceny mimo obietnic twórców, że większość z błędów zostanie wkrótce naprawiona. Na tę chwilę F1 2010 to, pomimo całkiem niezłego potencjału, spory zawód.
Okiem Maksa
Wydaje mi się, że dłuższy czas przed F1 2010 będą w stanie spędzić jedynie miłośnicy poczynań Roberta Kubicy i jego rywali z toru. W innych przypadkach zniechęcająca będzie monotonia rozgrywki i spora liczba drobnych błędów gry. Grafika to niestety nie wszystko.
| Podsumowanie: | ||
| plusy: • znakomity klimat wyścigów F1 • świetnie zrealizowany tryb kariery • bardzo dobra oprawa graficzna • bardziej mroczny klimat • świetna optymalizacja | ||
| minusy: • kłopotliwa sztuczna inteligencja przeciwników • liczne większe i mniejsze bugi • brak w pełni symulacyjnego trybu gry • długie czasy ładowania poszczególnych wyścigów • bez pada lub kierownicy ani rusz | ||