Historia w pigułce, czyli fenomem Fallout'a
Dziesięć lat, dokładnie tyle fani post-nuklearnej rozgrywki czekać musieli na kontynuację jednej z najlepszych gier cRPG jaka kiedykolwiek ujrzała światło dzienne. W przemyśle komputerowym to już właściwie wieczność. Nic dziwnego więc, że wielu graczy nieodwracalnie postawiło na dziecku Interplay Studios krzyżyk, kiedy firma niebłagalnie ogłosiła upadłość.
Niedawno w tunelu zaświeciło jednak malutkie, choć obiecujące światełko nadziei. Bethesda Softworks, firma znana z stworzenia innej wielkiej serii - The Elder Scrolls, zapowiedziała przejęcie projektu i stworzenie zupełnie nowej części Fallout. Jak to jednak zwykle bywa w przypadku takich przemian, wraz z optymizmem przychodzą też ogromne obawy. Fallout w rękach nowego producenta może duchem pozostać wierny swojemu pierwowzorowi, lub zwyczajnie rozczarować fanów. Nie ukrywam, że z tego właśnie powodu, nie mogę się pozbyć ogromnego sceptycyzmu.
| Pełny tytuł: | Fallout 3 |
| Gatunek: | cRPG |
| Ranking PEGI: | 18+ |
| Wersja językowa: | oryginalna angielska polska kinowa (napisy) pełna polska (napisy i dialogi) |
| Producent: | Bethesda Softworks |
| Wydawca: | Bethesda Softworks |
| Dystrybucja w Polsce: | Cenega Polska |
| Wymagania sprzętowe: | Windows Vista/XP, procesor 2.4GHz, 1GB pamięci RAM, 6GB wolnej przestrzeni na dysku, karta graficzna co najmniej nVidia GeForce 6800 lub ATI x850 |
Dzień w którym spadły bomby - Fallout w pigułce
Zanim jednak przejdziemy do samej gry, na początek króciutka historia serii.
Fallout (1997)
Do dziś chyba Fallout cytowany jest jako kamień milowy w historii komputerowych RPG i do dziś pozostaje jedną z niewielu gier osadzonych w tak niesamowitych i klimatycznych realiach. Już samo intro zapiera dech w piersiach, bo informuje nas, że świat się skończył, ściślej mówiąc jakieś osiemdziesiąt lat temu. Stany Zjednoczone, Chiny, Związek Radziecki i wszystkie inne mocarstwa świata, w efekcie kulminacji trwającego od dawna konfliktu o złoża naturalne, zniszczyły siebie nawzajem. Nuklearny holokaust wywołany częściowo z powodu przeludnienia, a częściowo z powodu głodu, błyskawicznie obrócił świat w jedno wielkie napromieniowane pustkowie.
Ludzkość jednak, pomimo nieprzychylnych warunków, przetrwała. Mała część populacji skryła się w specjalnie przygotowanych, podziemnych schronach, gdzie z dala od szkodliwego promieniowania i zagrożeń, czekać miała na lepsze czasy. To właśnie w jednej z takich konstrukcji, przychodzi na świat nasz przyszły bohater. Jego bezpieczne życie staje jednak pod znakiem zapytania, kiedy awarii ulega ważny podzespół w schronie - układ filtrujący wodę. Świadomy, że od tego zależeć może życie wielu ludzi, bohater oferuje swoją pomoc w poszukiwaniach części zamiennych. Co w konsekwencji oznacza, że jako pierwszy od dziesięcioleci będzie musiał opuścić schron i ruszyć w nieznane. Podjęte przez niego decyzje wpłyną nie tylko na życie wszystkich mieszkańców schronu, ale też na losy całego Wastelandu.
Fallout nie tylko powalał na kolana ciekawie skonstruowana fabułą, dużym wachlarzem zadań pobocznych, oraz nowatorskim systemem kreacji postaci. Ale też szokował specyficznym stylem. Twórcy gry pomysły czerpali przede wszystkim z stylistyki lat 50-tych, magazynów pulpowych, wczesnych komiksów i ogólnie pojętego gatunku science-fiction. Tworząc tym samym osobliwy, retro-futurystyczny świat, pełen czarnego humoru i nawiązań do współczesnej kultury. Zastosowany w grze dość charakterystyczny rzut izometryczny, oraz turowy system walki uczynił z tego tytułu jeden z bardziej nowatorskich RPG tamtych czasów. O czym świadczyć może fakt, że pomimo upływu lat, gracze wciąż do tego tytułu wracają.
Fallout 2 (1998)
Druga część serii, choć graficznie i stylistycznie wydaje się bardzo podobna. To zaskakiwała przede wszystkim jeszcze większym rozmachem i dopracowaniem zwiedzanego przez nas świata. Akcja gry zaczyna się, o dziwo, tym razem nie w schronie, lecz w malutkiej położonej na bezdrożach wiosce Arroyo. To właśnie tutaj spoczął bohater znany z poprzedniej części po wykonaniu swojego zadania - a my wcielamy się w role jego potomka. Przed nami jednak kolejne ważne zadanie. Wioska od dłuższego czasu cierpi na nieurodzaj i w swojej desperacji, starszyzna zleca nam dość nietypowe zadanie.
Odpowiedzią na wszystkie problemy ma być G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit). Ta mała walizeczka, jak głoszą broszurki, bez problemu może pomóc w przywróceniu równowagi ekosystemu, a znajduje się na wyposażeniu każdego niemal schronu. Problem w tym, że w Arroyo nikt nie wie gdzie znajduje się osławiony schron z którego przybył nasz przodek, a czas gra na niekorzyść wioski. To jednak nie koniec problemów, podczas swoich poszukiwań gracz skrzyżuje drogi z potężną Enklawą, reliktem rządu Stanów Zjednoczonych. A zanim ta historia się skończy, przyjdzie mu jeszcze zadecydować o przyszłości całej powojennej Kalifornii.
Fallout 2 to przede wszystkim nowe pomysły, których z różnych powodów nie udało się umieścić w pierwszej części. Z ciekawszych atrakcji do zbudowania był własny samochód. A gracz, jeśli posiadał odpowiednio wysoką charyzmę, mógł nawiązać współpracę z dużą ilością bohaterów niezależnych (w drużynie mogło się znajdować maksymalnie pięć osób).
Wielu graczy do tej pory uważa, że to właśnie niesamowicie rozbudowany garnitur postaci uczynił z Fallout 2 tak wciągającą grę. W nasze szeregi mógł wstąpić między innymi samotny superkomputer SkyNet, oświecony Supermutant Marcus, czy rozmawiający z duchami swoich przodków Sulik. Czym jednak Fallout 2 najbardziej odróżniał się od konkurencji to fakt, że grę można było kontynuować nawet po wykonaniu głównego zadania i obejrzeniu filmiku końcowego. Co wtedy otwierało wiele dodatkowych możliwości i smaczków do odnalezienia.
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)
Ostatnia i zarazem najbardziej problematyczna część w serii. Tactics nie jest bezpośrednią kontynuacją, lecz grą luźno nawiązującą klimatem i realiami do poprzednich części. Gatunkowo zaś bardziej związaną z serią Jaggied Alliance niż jakimkolwiek cRPG. W Fallout Tactics pokierujemy losami pojedynczego rekruta w tytułowym, paramilitarnym Bractwie Stali. Celem organizacji jest przywrócenie porządku w rejonie powojennego Chicago i z czasem, odnalezienie tajemniczego schronu Zero. Gdzie podobno przebywają najbardziej utalentowani naukowcy i znajduje się najnowocześniejsza technologia. W tym celu Bractwo przydziela nam szereg misji, a do dyspozycji oddaje sześcioosobowy oddział o zróżnicowanych specjalizacjach. Co ciekawe, w naszej drużynie znaleźć się mogą nie tylko ludzie, ale też ghule, supermutanci, roboty i inne stwory Pustkowi.
Pomimo podobnego tytułu, Fallout Tactics jest niestety dość niezgodny fabularnie z poprzednimi częściami i samym uniwersum. Przez co zarówno fani serii jak i oryginalny twórca gier – Interplay. Mimo wszystko, jest to wciąż ciekawa gra taktyczna o lekkim zabarwieniu post-nuklearnym. Próżno jednak spodziewać się tego samego klimatu, humoru czy postaci.
Świetne tłumaczenie i edycja kolekcjonerska
A skoro już mowa o samej grze, muszę powiedzieć, że już na samym początku polski dystrybutor gry, bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Cenega nie tylko zadbała o to, aby gra ukazała się w sklepach bardzo krótko po premierze światowej, ale też udostępniła do wyboru dwie wersje językowe, oryginalna angielską no i oczywiście polską. Choć należy się cieszyć, że przeciwnicy tłumaczeń bez problemu będą mogli pograć w oryginalną wersję gry. To warto też wspomnieć, że samo tłumaczenie naprawdę stoi na bardzo wysokim poziomie.
Mając w pamięci kilka tłumaczeniowych wpadek z przeszłości, Cenega tym razem wzięła sobie do serca narzekania klientów i stanęła na wysokości zdania. Przygotowany przekład jest klimatyczny, rzetelny, oraz w większości przypadków całkiem wierny oryginałowi. Moim skromnym zdaniem, lokalizacja Fallout 3 wypada dużo lepiej niż chociażby, słynny przekład Mass Effect. Gdzie polskie tłumaczenie choć dobre, zupełnie zmieniało atmosferę gry.
Rodzima wersja post-nuklearnej przygody może się pochwalić naprawdę dobrze dobranymi głosami do postaci, dużą ilością aktorów biorących udział w lokalizacji, a przede wszystkim, profesjonalnie przygotowanym dubbingiem. Postarano się nawet o przetłumaczenie sporej ilości plakatów i napisów w grze. Co tylko ilustruje jak wiele czasu poświecono temu projektowi. Ponadto co ciekawe, Fallout 3 przetłumaczono również na konsolę Playstation 3 i Xbox360, co się raczej nie zdarza.
Niestety jednak, pomimo profesjonalnego podejścia. W grze nie zabrakło klasycznych wpadek, do których zdążyliśmy się już w przypadku polskich tłumaczeń przyzwyczaić. Najbardziej rażącą z nich jest, niegramatyczność niektórych zdań. Czasami jakieś słowo jest w złej formie, innym razem w tekście w ogóle pojawiają się całe fragmenty po angielsku. Zdaję sobie sprawę, że tłumaczenie na język polski jest niesamowicie trudne. Ale takie błędy powinny zostać wyłapane w czasie testowania gry i zanim trafiła ona do sklepów. Irytuje też, że tekst wyświetlany na ekranie kompletnie odbiega czasami od tego co mówią postacie, a niektóre fragmenty rozmów przełożone są tak, jakby tłumacz nie do końca zrozumiał kontekst zdania. Wkradło się też kilka źle przetłumaczonych nazw przedmiotów. Mimo wszystko, ogólną jakość tłumaczenia oceniam jako dobrą i mam nadzieję, że następnym razem będzie jeszcze lepiej.
Równie pozytywnie odbieram też sposób wydania gry. Choć podstawowa edycja nie za bardzo rzuca na kolana (pudełko+instrukcja). To przynajmniej fani mogą cieszyć się naprawdę interesującą edycją kolekcjonerską. W skład zestawu wchodzi unikalny artbook wydany w twardej oprawie, płyta z dokumentem o powstawaniu gry, niewielka figurka Vault-Boy'a (maskotka serii) i co ciekawe, metalowa śniadaniówka w którą zapakowane są wszystkie elementy. Całość jest porządnie wykonana oraz stosunkowo niewiele droższa od samej podstawki (159zł). Dla prawdziwych fanatyków pozycja zdecydowanie obowiązkowa.
Oblivion w post-nuklearnym Waszyngtonie
Wraz z trzecią częścią gry, twórcy zdecydowali się odejść od historii opowiedzianej w poprzednich częściach i stworzyć własną, bardziej przystępną dla nowych graczy opowieść. Zapomnijmy więc o ponownym przemierzaniu terenów południowej Kalifornii i powitajmy stolicę byłych Stanów Zjednoczonych - Washington D.C. Bo to właśnie tutaj ma miejsce cała historia.
Choć oddanie nam do zwiedzania tylko jednego miasta może wydawać się mało ambitnym działaniem, to uspokajam, post-nuklearny Waszyngton wielkością dorównuje prowincji Cyrodiil znanej z gry Oblivion i jest pełen różnych zakamarków. W czasie gry trudno zresztą będzie uniknąć porównań do serii The Elder Scrolls. Bo jeśli ktoś, kiedykolwiek grał w poprzednie dzieła Bethesdy, natychmiast rozpozna znajomą perspektywę, podobny sposób rozwoju postaci i zbliżony styl gry. Fallout 3 jednak mimo wszystko, stara się czerpać z dorobku swoich poprzedników i trzeba przyznać, robi to całkiem zgrabnie.
Do łask powraca znany i lubiany system S.P.E.C.I.A.L. Gdzie gracz rozdziela punkty na siedem głównych cech: siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zwinność i szczęście, a następnie wybiera specjalizację w trzech z osiemnastu różnych umiejętności, takich jak władanie bronią ciężka, czy otwieranie zamków. Z każdym awansem na wyższy poziom możemy też wybrać tzw. profity (perki), czyli wyspecjalizowane bonusy, dodatkowo zwiększające statystyki naszej postaci i odrobinę definiujące jej charakter. S.P.E.C.I.A.L. został co prawda trochę uproszczony względem poprzednich części, ale mimo wszystko, daje ogromne możliwości rozbudowy.
Nie tylko przy pomocy bardzo prostych narzędzi stworzyć możemy szereg ciekawych i unikalnych postaci. Ale też co ważne, rozdane przez nas punkty naprawdę mocno przekładają się na to, do czego zdolny będzie bohater w grze. Fallout 3 wynagradza pomysłowość i każdy problem jaki stawiany jest przed graczem, można rozwiązać różnorako. Silny bohater wybierze rozwiązanie siłowe, inteligentny przekona że walka nie jest wyjściem, a charyzmatyczny rozmówca po prostu wmówi przeciwnikowi, że jest po jego stronie. Od wachlarza umiejętności w dużej mierze zależy też, jaki będziemy musieli obrać styl walki, co za sprzęt dostaniemy i w ograniczonym stopniu, co tak naprawdę ujrzymy w grze. Nie znaczy to jednak, że brak jakiegoś skill'a może uczynić grę niegrywalną. Każde zadanie jest na tyle wyważone, że nie da się w nim "zaciąć".
Równie ważnym elementem życia w post-nuklearnym świecie jest karma. Ten współczynnik, w oparciu o decyzje podjęte przez gracza, określa jak postrzegają nas wszyscy mieszkańcy pustkowi. Granie dobrym lub złym bohaterem przede wszystkim wpływa na zakończenie gry. Ale też, w zależności od okoliczności, otwiera drogę do unikalnych zadań i pozwala na wybranie specjalistycznych profitów.
Jeśli bohater ma dostatecznie negatywną karmę, może nawiązać współprace z łowcami niewolników lub zostać mordercą na zlecenie. Dobry bohater będzie z kolei borykał się z problemem ścigających go zabójców, ale za to od czasu do czasu ludzie będą nagradzać jego trudy drobnymi prezentami. Karma określa tez kogo zwerbować będziemy mogli do drużyny, a do wyboru jest niebagatelna, osiem różnych postaci w zależności od naszego usposobienia. To ogromne rozbudowanie świata sprawia, że do Fallout 3 chce się wracać.
Ciężko też przyczepić się do samej atmosfery gry. W Falloutcie 3 wciąż obecny jest ten specyficzny, czarny humor, a postacie które spotykamy podczas naszych podróży są naprawdę interesujące i zróżnicowane. Bardzo dobrze udało się też skopiować stylistykę gry. Od optymistycznej muzyki lat 50-tych (która zresztą absolutnie powala), poprzez specyficzna plakaty reklamowe aż po samą architekturę świata. Fani serii rozpoznają pewne drobne, ale znajome elementy. Jak chociażby wygląd atakujących nas robotów, nawiedzającego nas tajemniczego nieznajomego, czy charakterystyczną zbroję z obciętym jednym rękawem.
Sporą część swojej specyficznej magii Fallout 3 zawdzięcza właśnie, naprawdę doskonałemu udźwiękowieniu. Nie tylko w grze wystąpiło sporo utalentowanych aktorów, którzy nadali swoim postacią duszę (ze znanych nazwisk Liam Nesson i Malcolm McDowell). Ale też z odrobiną szczęścia podczas naszych podróży posłuchać będzie można radia, co bardzo buduje specyficzną atmosferę gry. Spoczywający na przedramieniu bohatera Pip-Boy 3000 służy głównie do zarządzania postacią, ale dzięki wbudowanej w niego technologii. Gracz może zdecydować który z wielu sygnałów radiowych chce chwilowo odbierać.
Stacji do nasłuchiwania jest kilka, ale dominują dwie najpotężniejsze rozgłośnie. Galaxy News Radio, które stara się ostrzegać przed codziennymi niebezpieczeństwami Pustkowi. Oraz rządowe Enclave Radio, gdzie prezydent John Henry Eden zapowiada przywrócenie świetności Stanów Zjednoczonych. Ważnym elementem gry są nie tylko głoszone przez oba radia poglądy i ogłoszenia, ale przede wszystkim naprawdę dobrze dobrana muzyka.
Ścieżka dźwiękowa gry składa się z dwudziestu utworów skomponowanych w latach 40-tych, wśród których znajdują się takie perełki jak "Anything Goes", "Crazy He Calls Me" i znane z poprzednich części, nieśmiertelne "Maybe" autorstwa The Ink Spots. Słuchanie tak optymistycznej i lekko dusznej muzyki podczas podróży po niszczonym wojną Waszyngtonie daje naprawdę niesamowity efekt. Aż szkoda, że Bethdesa nie pokusiła się o wydanie tej kolekcji na płycie.
Kiedy pierwsze oczarowanie minie...
Kiedy jednak pierwsze oczarowanie minie, a my na dobre zagłębimy się w świat gry. Fallout 3 powoli, aczkolwiek systematycznie, ukazuje swoje niedociągnięcia. Zdecydowanie najsłabszym elementem pozostaje niestety, fabuła. Opowieść w duże mierze, koncentruje się wokół pogoni za naszym zaginionym ojcem - Jamesem. Lekarzem, który pewnego pięknego dnia, po prostu opuszcza zamieszkany przez nas schron 101 i wyrusza w nieznane. Choć oczywiście bez namysłu ruszamy za nim, bardzo szybko odnosi się jednak wrażanie, że wątek ten sztucznie rozciągnięto w czasie by wydłużyć główny quest gry.
Liam Neeson naprawdę świetnie sprawdza się w roli mentora i ojca głównego bohatera, ale gracz dostaje zdecydowanie za mało informacji by się z tą postacią na dobre zżyć. Kiedy zaś historia na rzeczywiście zaczyna nabierać rozpędu, gra gwałtownie się kończy, pozostawiając spory niedosyt. Sam scenariusz zresztą miejscami aż zieje brakiem logiki, bo twórcy nie do końca wzięli pod uwagę, wszystkie możliwości które wybrać może gracz. W porównaniu do licznych i często bardzo interesujących zadań pobocznych, główny wątek wypada po prostu blado.
Wątpliwości budzi też trochę nieprzemyślany poziom trudności. W grze oprócz walki w czasie rzeczywistym, zaimplementowany został turowy system V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System), który jak sama nazwa wskazuje, pozwala na bardziej precyzyjne trafienia przeciwnika. Choć w teorii w grze stosować można oba sposoby walki, bo każdy z nich ma zalety i wady. To w praktyce broń która świetnie sprawdza się w real time, w V.A.T.S. zachowuje się co najmniej dziwnie. Bardzo często zdarzało mi się, że pomimo wysokich statystyk i dużej szansy na trafienie przeciwnika, bohater chybiał z idiotycznej odległości. Co gorsza broń w V.A.T.S. psuje się trzy razy szybciej i zadaje zdecydowanie mniej obrażeń w kontraście z real-time.
Dla odmiany system czasu rzeczywistego jest z kolei idiotycznie prosty. Przeciwnicy padają jak muchy bo ich AI nie jest najwyższych lotów, a nawet najbardziej opancerzeni wrogowie nie są w stanie wytrzymać kilkunastu minut ciągłego ognia nawet z dość słabej broni. Zdecydowanie brakuje w tym wszystkim równowagi, a gra rzadko stawia przed graczem jakiekolwiek wyzwania.
Jakby tego było mało twórcy zdecydowali się też umieścić w grze limit doświadczenia. Ogólnie nie jest to zły pomysł, bo gracz w ten sposób zmuszony jest do wąskiej i przemyślanej specjalizacji. Ale w Fallout 3 doświadczenie jest źle rozplanowane. Jeśli chcemy wykonywać wszystkie zadania poboczne zanim skończymy główny wątek. Gracz prawdopodobnie dobije do blokady doświadczenia już w połowie gry. Nie jest to może jakiś straszny dramat, ale mimo wszystko dość znaczny minus.
Dziwi też niekonsekwentne podejście do realizmu. Oczywiście realne odwzorowanie świata w grach komputerowych to temat śliski, bo większość z nas siada przed monitorem by oderwać się od rzeczywistości, a nie odwrotnie. Tym razem jednak, Bethdesa sama strzeliła sobie w tej materii samobója. Z jednej strony gra naprawdę stara się być jak najbardziej realistyczną. Nasz udźwig jest ograniczony, broń się zużywa przez co traci na zadawanych obrażeniach, a wyremontować ją można tylko przy pomocy części zamiennych innej broni.
Z drugiej zaś strony odnosi się wrażenie, że twórcy nie do końca przemyśleli wszystkie zaimplementowane pomysły. Możemy nieść przy sobie ograniczony ciężar to fakt, ale amunicja w grze nie wiedzieć czemu w ogóle nie waży. Przez co w Fallout 3 dochodzi do absurdalnych sytuacji, gdzie bohater może nieść przy sobie po 1000 sztuk pocisków i więcej. Broń można też reperować to prawda, ale zabrakło możliwości modyfikacji poszczególnych strzelb i pistoletów, co znacznie zwiększyło by dość ubogi arsenał.
Wasteland w pełnym trójwymiarze powala na kolana. Ocena końcowa
Nowa część Fallout wykorzystuje ulepszoną i podrasowaną wersje silnika Gamebyro, na którym chodził cytowany wcześniej już Oblivion. Spodziewać się więc można naprawdę ładnej i fotorealistycznej grafiki. Panowie z Bethdesy jednak nie próżnowali i zdecydowali się poprawić wiele elementów które wcześniej w ich grach kulały, należą do nich między innymi niezbyt atrakcyjnie wyglądające postacie.
Po przeróbkach, Fallout 3 może pochwalić się najbardziej realistycznie wyglądającymi postaciami, jakie dotąd widziano w cRPG. Zmiana perspektywy mimo wszystko wyszła grze na dobre, bo Wasteland w pełnym trójwymiarze po prostu powala na kolana. Po pierwszym wyjściu ze schronu 101 aż nie chce się wierzyć, że przyjdzie nam zwiedzać tak ogromny obszar.
Twórcy postarali się też o realistycznie odwzorowanie architektury Waszyngtonu. Więc w grze zwiedzić będziemy mogli pomnik Lincolna, Waszyngtona czy Thomasa Jeffersona. Nie zabrakło jednak zupełnie nowych i ciekawych lokacji do przeczesania, jak położone na pokładzie lotniskowca Rivet City, czy malutka Republika Dave'a. Każde z tych miejsc naprawdę zaskakuje dopracowaniem i dbałością o szczegóły. Najbardziej ciekawi mogą nawet odnaleźć ruiny Bethesdy, czy ukraść z archiwów państwowych Deklaracje Niepodległości. Gra jest stabilna, nieźle znosi minimalizowanie do tray'a, a czas wczytywania lokacji jest bardzo krótki.
Trochę jednak zabrakło do pełni szczęścia. Po pierwsze, z niewiadomych powodów bardzo niewielka ilość obiektów rzuca w grze cień, co niestety, bardzo psuje ogólny urok. Po drugie trochę też zbyt ekstrawagancko potraktowano oświetlenie w grze. Moim zdaniem część lokacji jest po prostu prześwietlonych i długotrwałe granie bardzo męczy wzrok.
Pojawia się też kilka problemów już znanych z Oblivion. Choć gra obsługuje za równo tryb FPP i TPP. To ten drugi wciąż daleki jest od perfekcji. Postać nie zbyt naturalnie porusza się po podłożu, a jej ruchy są trochę sztuczne. Notorycznie też migają i psują się tekstury, zwłaszcza te pokrywające ziemię i te na dalekim horyzoncie. Jest to tak częste zjawisko, że trudno z czystym sumieniem wystawić Fallout 3 piątkę za grafikę.
Podsumowanie
Pomimo obaw, muszę przyznać że Fallout 3 pozytywnie mnie zaskoczył. Gra stara się pozostać wierna swoim poprzednikom, a jednocześnie oferuje nowe i ciekawe doświadczenia. Zdecydowanie jest to jeden z ciekawszych RPG tego roku i najlepszy sequel jakiego mogliśmy się spodziewać od innego developera niż Interplay. Zapewne część zagorzałych fanów poczuje się rozczarowana, bo nie jest to ten sam Fallout co kiedyś. Ale moim zdaniem nowa część jest na tyle dobra, że nie ma powodów by przesadnie grymasić. Obok Wiedźmina, jest to drugi rasowy cRPG na który zdecydowanie warto zwrócić uwagę.
| Moja ocena: | |
| plusy: • Duży, rozbudowany świat • System S.P.E.C.I.A.L. • Wspaniały klimat i stylistyka • Fotorealizm grafiki • Ciekawe postacie • Dźwięk i muzyka • Spora ilość zadań pobocznych • Możliwość różnorodnego rozwiązywania problemów | |
| minusy: • Brak realizmu w mechanice gry •Źle wyważony limit doświadczenia • Kiepsko rozpisany wątek główny • Dysproporcja między systemem real-time i V.A.T.S. • AI wrogów i drużyny • Nielogiczność scenariusza |
Platforma testowa. Karty użyte do testów
Fallout 3 to jeden z najbardziej wyczekiwanych tytułów tego roku, a jednocześnie jedna z najbardziej widowiskowych gier ostatnich miesięcy. Spodziewać się można naprawdę niesamowitych doznań, bo Fallout 3 korzysta z podrasowanej wersji silnika Gamebyro napisanego na potrzeby The Elder Scrolls IV: Oblivion. W tym artykule przyglądamy się jak gra radzi sobie na szeregu najpopularniejszych kart graficznych dostępnych teraz na rynku. Do testów wybraliśmy po pięć kart dwóch najbardziej popularnych producentów.
Platforma Testowa:
- Płyta główna: Asus P6T
- CPU: Core i7 Extreme 965
- RAM: 6GB DDR3 1333
- System Operacyjny: Microsoft Vista Ultimate 64bit (SP1)
- Sterowniki: ATI Catalyst 8.11, nVidia ForceWare 180.48
Przetestowane karty graficzne:
- Radeon HD4870X2
- Radeon HD4870
- Radeon HD4850
- Radeon HD4830
- Radeon HD4670
- GeForce GTX280
- GeForce GTX260
- GeForce 9800GTX+
- GeForce 9800GT
- GeForce 9600GT
Przebieg testu:
Silnik Gamebyro nie ma wbudowanego benchmarku, dlatego wszystkie pomiary wykonane zostały przy pomocy programu Fraps 2.9.6. Pomiar FPS trwał przez 60 sekund w bardzo obciążającej lokacji, gdzie znajduje się dużo budynków, drzew i innych obiektów (okolice Megatony i Schronu 101).
Testy wydajności: 1920x1200, 1680x1050
Testy wydajności: 1280x1024. Podsumowanie
Podsumowanie
Fallout 3 należy do takich gier, które pomimo pięknej grafiki bez problemów odpala się nawet na starszych kartach graficznych i co w całkiem rozsądnym poziomie detali. Jeśli jednak chcemy się cieszyć pełnią jego piękna w wysokiej rozdzielczości i maksymalnym poziomem detali, potrzebna będzie karta graficzna z najwyższej półki.
W przypadku rozdzielczości Full-HD (1920x1200) najbardziej optymalne rozwiązanie to GeForce GTX280 oraz Radeon HD4870X2. Choć karta nVidi osiąga odrobinę lepsza liczbę minimalnych FPS z włączonym antyaliasingiem i filtrowaniem aniztotropowym (37FPS), to produkt ATI znacznie wyprzedza GTX280 pod względem średniej ilości klatek na sekundę (80FPS). W takiej samej rozdzielczości dobrze radzi sobie też GeForce GTX260, ale słabo wypada z kolei Radeon HD4870, który nie osiąga satysfakcjonującej ilości minimalnych klatek na sekundę (20FPS).
Pozostałe karty GeForce 9800GTX+, Radeon HD4850, GeForce 9800GT, Radeon HD4830 oraz GeForce 9600GT również poradzą sobie z rozdzielczością Full-HD ale dopiero w ustawieniach Wysokich. Warto jednak zwrócić uwagę, ze karty nVidi wykazują bardzo duże różnice FPSów między włączonym i wyłączonym anizo i AA. Radeon 4670 poradzi sobie z tą rozdzielczością dopiero w ustawieniach medium lub z wyłączonym antyaliasingiem i filtrowaniem.
Rozdzielczość 1680x1050, najwyższe ustawienia oraz włączony antyaliasing i filtrowanie anizotropowe to dobre wyjście dla GeForce 9800GTX+, który w takiej właśnie konfiguracji sprawdza się całkiem dobrze. Wciąż jednak nie zadowalają wyniki Radeona HD4870, którego minimalna ilość FPS nie przekracza 25, co lekko rozczarowuje. Pozostałe karty dalej „skazane” są na ustawienia wysokie, jeśli zdecydujemy się na taką właśnie rozdzielczością. Pomijając oczywiście Radeona 4670 który ponownie dobrze wypada w ustawieniach średnich.
W rozdzielczości 1280x1024 w maksymalnych ustawieniach z anizo i AA dobrze prezentują się Radeon 4850, GeForce 9800GT oraz GeForce 9600GT. Pozostałe karty Radeon 4830 i 4670 również będzie można uruchomić z najwyższymi detalami jeśli tylko gracze nie będą zbyt wymagający i wyłączą zarówno filtrowanie anizotropowe jak i antyaliasing. Nawet na najsłabszej karcie w całych testach będzie wtedy można pograć bez przeszkód.
Ustawienia Graficzne: Podstawowe
Gamebyro to ingerencji we wszystkie opcje graficzne wykorzystuje specjalny launcher, gdzie zdefiniować można wszystkie najmniejsze nawet detale. W ustawieniach podstawowych określamy wszystkie najważniejsze opcje, rozdzielczość, tekstury, sposób oświetlenia, udźwiękowienie i inne.
Detale (Najwyższe/Wysokie/Średnie/Niskie)
Jak sama nazwa wskazuje, określa jakość tekstur.
Najwyższe
Wysokie
Średnie
Niskie
Efekty (HDR/Bloom/Brak)
Realistyczność oświetlenia w grze. Do wyboru są trzy opcje High Dynamic Range, Bloom i Brak. HDR sprawia, że przedmioty w grze są dynamicznie oświetlone i światło zmienia w zależności od położenia przedmiotów względem jego źródła. Dla przykładu, jeśli bohater schowa się za słupem, promienie słoneczne roznoszą się po obu stronach tego słupa. Natężenie światła nie tylko zmienia się w zależności od pory dnia, ale też jeśli w okolicy są wysokie budynki, albo bohater właśnie wynurzył się z ciemnej jaskini (wtedy zostanie na chwilę oślepiony). Bloom to bliźniacza i starsza funkcja. Przedmioty oświetlone są statycznie i w konsekwencji, światło w czasie gry w ogóle się nie zmienia. Co ciekawe, różnice między Bloom, a brakiem oświetlenia są naprawdę niewielkie i właściwie zrezygnowanie z oświetlenia HDR zabije większość urokliwości tej gry.
Bloom
Brak
Jakość rozmycia, zasięg widzenia
Ustawienia Graficzne: Zaawansowane
Wszystkie pomniejsze efekty graficzne w grze, podzielone na pięć podgrup [Detal], [Woda], [Cienie], [Pole widzenia] i [Poziom detali odległych obiektów]. Wszystkie te opcje omówię po kolei.
Jakość rozmycia (Wysoka/Średnia/Niska)
Opcja raczej kosmetyczna. Jeśli pozostawimy ją włączoną, tło rozmyje się za każdym razem gdy bohater zostanie postrzelony. Imitując tym samym zdezorientowanie i szok. Wyłączenie tej funkcji tylko minimalnie zwiększa wydajność gry i bardziej wpływa na klimat gry niż cokolwiek innego. Do wyboru są trzy ustawienia, ale ponieważ rodzaj rozmycia zależy w dużej mierze od tego w jaki sposób bohater zostanie raniony, trudno zauważyć jakąś widoczna różnice na screenshotcie.
Jakość rozmycia włączona
Zasięg pola widzenia (Włączone/Wyłączone)
Bliźniacza funkcja do tej powyżej. Podczas rozmowy z postaciami, tło będzie się lekko rozmywać, jako że bohater ogniskuje wzrok na swoim rozmówcy. Ponownie, nieszczególnie wpływa to na wydajność, a bardziej dodaje realizmu grze.
Zasięg pola widzenia włączone
Zasięg pola widzenia wyłączone
Multipróbkowanie przeźroczystości (Włączone/Wyłączone)
Rodzaj antyaliasingu, który sprawia, że prześwitujące lub przezroczyste obiekty (drzewa czy szklane powierzchnie) stają się bardziej realistyczne. Przy słabszych komputerach można ją spokojnie wyłączyć.
Multipróbkowanie przeźroczystości włączone
Multipróbkowanie przeźroczystości wyłączone
Dodatkowe Szczegóły (1-10)
Dość dziwna opcja. Określa maksymalną ilość plam krwi wyświetlanych na podłożu kiedy ranimy przeciwnika. Opcja ta może lekko obniżyć średnią ilość FPS w grze, zwłaszcza jeśli natkniemy się na duża grupę przeciwników (co automatycznie oznacza dużo krwi ;)).
Dodatkowe szczegóły
Rozpryski wody, odbicia w wodzie, miękkie odbicia
Rozpryski Wody (Włączone/Wyłączone)
Określa czy światło będzie się realistycznie zakrzywiać przy spotkaniu z wodą. W praktyce oznacza to, że przedmioty oglądane z pod wody będą albo efektownie zniekształcone, albo w ogóle niewidoczne. Kosmetyczna funkcja i można ją sobie odpuścić na słabszych komputerach.
Rozpryski wody włączone
Rozpryski wody wyłączone
Odbicia w wodzie (Wysokie/Średnie/Niskie/Wyłączone)
Określa rozdzielczość odbić w wodzie. Między ustawieniami wysokimi i średnimi trudno zauważyć różnicę, natomiast odbicia przy ustawieniach niskich maja bardzo kiepską rozdzielczość. Przez zmniejszenie tego parametru można zyskać na wydajności, ale należy mieć na uwadze, że w samej grze nie ma tak aż dużo lokacji ze zbiornikami wodnymi. Dlatego zyski w FPS nie będą ogromne.
Odbicia w wodzie wysokie
Odbicia w wodzie średnie
Odbicia w wodzie niskie
Odbicia w wodzie wyłączone
Miękkie odbicia/Pełne odbicia otoczenia/Pełne odbicia detali (Włączone/Wyłączone)
Te trzy opcje bardzo dokładnie określają, co tak naprawdę ma się odbijać w wodzie i również w pewnym stopniu wpływają na to, jak te odbicia wyglądają. Wyłączenie opcji Miękkie Odbicia sprawia, że wszystkie odbicia są bardziej poszarpane, ale jednocześnie wyraźniejsze. Pełne odbicia otoczenia określa czy w wodzie odbijać się mają wszystkie najbliższe obiekty czy nie. Natomiast Pełne odbicia detali określa wyrazistość i jakość odbić. Dobrym rozwiązaniem dla słabszych komputerów jest następująca konfiguracja: wyłączenie Miękkich odbić oraz Pełnych odbić detali, ale pozostawienie opcji Pełne odbicia otoczenia włączonej. W ten sposób zyskamy kilka FPS więcej, ale gra nie straci za dużo ze swojego uroku.
Wszystkie odbicia włączone
Miękkie odbicia wyłączone
Pełne odbicia otoczenia wyłączone
Pełne odbicia otoczenia wyłączone
Pełne odbicia detali wyłączone
Ruch wody, głębia mgły, filtrowanie cieni
Ruch wody (Włączony/Wyłączony)
Jeśli ta opcja zostanie włączona, po wodzie będą rozchodzić się fale w zależności od ruchów bohatera. Polecam wyłączyć te opcje na słabszych komputerach, bo w pierwszej osobie (a właśnie w trybie FPS będziemy spędzać większość czasu) i tak tego efektu nie widać.
Ruch wody włączony
Głębia mgły (Włączona/Wyłączona)
Choć nazwa sugerować może, co innego, opcja ta definiuje jak realistycznie woda się będzie łączyła z lądem. Polecam zostawić ją włączoną, bo niewiele wpływa na wydajność.
Głębia mgły włączona
Głębia mgły wyłączona
Multipróbkowanie wody (Włączone/Wyłączone)
Antyaliasing który wygładza poszarpanie wody. Bardzo trudno zauważyć jakiekolwiek różnice przy ingerencji w te opcje, ale wyłączenie multipróbkowania zwiększa odrobinę wydajność gry.
Włącz cieniowanie (Włączone/Wyłączone)
Jak sama nazwa wskazuje, określa czy w grze w ogóle obejrzymy jakiekolwiek cienie. Niestety w Fallout 3 bardzo niewiele obiektów rzuca cień. W standardowych ustawieniach, tylko niektóre budynki, część bohaterów niezależnych oraz sam główny bohater ma ten przywilej, więc zalecałabym pozostawienie tej opcji włączonej. Brak tak małej ilości cieni nie zmieni wydajności gry, a przynajmniej doda jej trochę realizmu. Z kolei posiadacze naprawdę silnych kart graficznych mogą pokusić się o ingerowanie w plik fallout3.ini, gdzie można zwiększyć ilość cieni rzucanych przez bohaterów wewnątrz budynków, na zewnątrz, oraz wymusić by trawa w grze rzucała cień. Są to kolejno parametry iActorShadowIntMax, iActorShadowExtMax oraz bShadowsOnGrass=0 (zmiana na 1 włącza cienie trawy).
Jakość Cieni (Wysokie/Średnie/Niskie)
Określa rozdzielczość oglądanych przez nas cieni. Bardzo trudno zauważyć różnice na screenshot’cie. Ale w przypadku ustawień niskich cienie wydają się bardziej poszarpane i migają, kiedy bohater się porusza. Zmniejszenie tej opcji do minimum polecam tylko posiadaczom naprawdę słabych konfiguracji, którzy za wszelką cenę chcą uruchomić grę na swoim komputerze. Cieni w grze jest niewiele, a ich brak nie bardzo zmieni płynność gry.
Filtrowanie Cieni (Wysokie/Średnie/Niskie)
Określa jak realistycznie cienie łączą się z podłożem na którym się wyświetlają. Im mniejszy parametr tej funkcji, tym cienie wydają się mniej przezroczyste, a bardziej przypominają narysowaną kredką bryłę. Ponownie, odejście od ustawień wysokich polecam tylko posiadaczom najsłabszych komputerów.
Filtrowanie Cieni wysokie
Filtrowanie cieni średnie
Filtrowanie Cieni niskie
Znikanie obiektów, postaci, trawy
Znikanie obiektów (Wysokie/Średnie/Niskie)
Określa jak wiele obiektów będzie w polu widzenia bohatera. Bardzo wpływa to na wydajność, zwłaszcza przy dużych otwartych przestrzeniach. Ale zmniejszenie tej opcji na minimum sprawia, że gra traci większość ze swojego uroku.
Znikanie obiektów wysokie
Znikanie obiektów średnie
Znikanie obiektów niskie
Znikanie postaci (Wysokie/Średnie/Niskie)
Określa jak wielu bohaterów niezależnych będziemy mieli w polu widzenia na otwartych przestrzeniach. Zauważalne różnice pojawiają się dopiero przy ustawieniu suwaka na wartość 3-4, lub zupełnie na minimum (1). Polecałabym pozostanie przy ustawieniach wysokich, jako że inaczej możemy nie zauważyć szarżujących na nas wrogów.
Znikanie postaci wysokie
Znikanie postaci średnie
Znikanie postaci niskie
Znikanie trawy (Wysokie/Średnie/Niskie)
Określa poziom zarośnięcia pustkowia. Polecałabym pozostanie przynajmniej przy ustawieniach średnich, bo inaczej okolica wygląda trochę “łyso”.
Znikanie trawy wysokie
Znikanie trawy średnie
Znikanie trawy niskie
Znikanie odbić, świateł, przedmiotów
Znikanie odbić (Wysokie/Średnie/Niskie)
Definiuje jak bardzo intensywnie światło będzie się odbijać w różnych powierzeniach. Warto zmniejszyć wartość tej opcji przy słabszych komputerach.
Znikanie odbić wysokie
Znikanie odbić średnie
Znikanie odbić niskie
Znikanie świateł (Wysokie/Średnie/Niskie)
Określa zasięg oświetlenia. Opcja raczej kosmetyczna i można ją zmniejszyć na minimum przy słabszych komputerach.
Znikanie świateł wysokie
Znikanie świateł średnie
Znikanie świateł niskie
Znikanie przedmiotów (Wysokie/Średnie/Niskie)
Definiuje z jakiej odległości będziemy widzieć przedmioty „użytkowe”, takie jak broń, amunicja czy wszystkie chemiczne wspomagacze. Trudno zauważyć jakieś znaczące zmiany między ustawieniami wysokimi i średnimi, ale przy ustawieniach niskich bohater widzi na dwa-trzy metry przed sobą. Mimo wszystko polecam pozostawienie tej opcji włączonej na maksimum, bo inaczej istnieje ryzyko, że możemy jakiś przydatnych „skarbów” nie zauważyć.
Znikanie cieni (Wysokie/Średnie/Niskie)
Określa z jakiej odległości bohater będzie mógł dostrzec cienie rzucane przez obiekty. Jak już wspominałam wielokrotnie wcześniej, cieni w grze pojawia się jak na lekarstwo, dlatego nawet przy słabszych komputerach ingerowanie w te opcje ma znikome efekty.
Jakość terenu, znikanie detali drzew i obiektów
Jakość (Wysoka/Średnia/Niska)
Określa jakość wyświetlanego terenu w grze. Ma to delikatny wpływ na ilość średnich FPS, ale bardzo trudno zauważyć jakiekolwiek różnice wizualne. Dopiero przy ustawieniach niskich zmienia się odrobinę kształt odległego terenu.
Jakość wysoka
Jakość średnia
Jakość niska
Znikanie detali drzew (Wysoka/Średnia/Niska)
Definiuje poziom zalesienia Wastelandu. Najwidoczniejsze różnice są przy ustawieniach niskich, bo wtedy znikają wszystkie drzewa. Natomiast najbardziej optymalnym wyjściem dla słabych komputerów, są ustawienia średnie.
Znikanie detali drzew wysokie
Znikanie detali drzew średnie
Znikanie detali drzew niskie
Znikanie detali obiektów (Wysoka/Średnia/Niska)
Określa jak wiele detali będzie miała zwiedzana przez nas okolica. Przekłada się to mniej więcej na to jak wiele obiektów takich jak wierze ciśnieniowe czy zniszczone budynki będzie w naszym najbliższym otoczeniu. Opcja ta dość znaczenie wpływa na ilość średnich klatek na sekundę.
Znikanie detali obiektów wysokie
Znikanie detali obiektów średnie
Znikanie detali obiektów niskie
Różnice graficzne na konsolach: XBOX360 i PS3
[Tę część testu przygotował Maciej Piotrowski]
Zaraz po premierze gry wiele serwisów internetowych sugerowało, iż z dostępnych na rynku edycji Fallout’a 3 tak naprawdę godne uwagi są tylko dwie z nich – jedna przeznaczona na komputery PC, a druga – na Xbox’a 360. Wersja skierowana bowiem do użytkowników Playstation 3 okazała się być ponoć na tyle nie dopracowana i tak mocno odbiegająca od zaprezentowanych odsłon tejże gry na inne platformy sprzętowe, że pojawiły się nawet pytania po co tak naprawdę została ona stworzona. Między innymi dlatego postanowiłem przeprowadzić test porównawczy oprawy graficznej recenzowanej gry w wersji na komputery PC, Xbox 360 oraz Playstation 3. Wyniki nie okazały się wcale tak szokujące jak próbuje się to przedstawić w Internecie.
Wersja PC w rozdzielczości 1920x1200
Wersja konsolowa
Na wstępie śpieszę wyjaśnić, iż wszystkie zdjęcia z wersji konsolowych gry zostały wykonane w maksymalnej dla nich rozdzielczości. Stąd też mogą wynikać pewne wątpliwości co do szczegółowości ich oprawy graficznej, gdyż edycja PS3 „chodzi” jedynie w rozdzielczości 720p, podczas gdy wersja Xbox’owa potrafi „udźwignąć” nawet 1080p. Między innymi dlatego zdjęcia porównawcze z komputera PC zostały wykonane zarówno w rozdzielczości 1920x1200 jak i 1152x720.
Wersja PC w rozdzielczości 1920x1200
Wersja konsolowa
Zestawiając ze sobą powyżej przedstawione zdjęcia nie sposób nie zauważyć, iż edycja Xbox’sowa jest nieco „ciemniejsza” od pozostałych. Wynika to z faktu, iż konsola ta domyślnie korzysta z pełnego zakresu sygnału RGB (HDMI) co znacząco obniża w grach poziom jasności i kontrastu. Nie wpływa to jednak w jakiś szczególny sposób na jakość oprawy graficznej, choć akurat w przypadku Fallout’a może przełożyć się na komfort zabawy (niektóre lokacje stają się przez to zbyt ciemne i trudno cokolwiek zauważyć; można użyć oświetlenia PiP-Boya)
Wersja PC w rozdzielczosci 1920x1200
Wersja konsolowa
Dużo większe znaczenie dla jakości oprawy graficznej gry ma jednak właściwe zastosowanie dostępnych technik i efektów. Jedną z nich jest bezwątpienia wygładzanie krawędzi (antyaliasing) gdyż „daje” ono wrażenie większej jednolitości, gładkości obrazu. Niestety, co widać na zdjęciach, wersja przeznaczona dla konsoli Playstation 3 jest pod tym względem upośledzona. Nie zastosowano w niej bowiem żadnej formy antyaliasingu. Nieco lepiej wygląda to w przypadku Xbox’a 360 gdzie choć pojawiają się czasami osławione „ząbki”, znaczna większość scen wykonana została w technice 4xMSAA. Wersja pecetowa nie ma z tym żadnego problemu, o ile dysponujemy odpowiednio mocnym komputerem.
Kolejnym niedociągnięciem nowego Fallout’a na Playstation 3 jest nienajlepsze mapowanie wypukłości (bump mapping). Nie oznacza to jednak, że efektu tego nie ma, lecz wydaje się on nieco gorzej wykonany w stosunku do pozostałych edycji gry. Oczywiście to akurat jest moim subiektywnym wrażeniem. Znacznie większym problemem wersji PS3 jest nierówna płynność gry objawiająca się w niektórych, bardziej złożonych lokacjach. Nie jest to szczególnie mocno zauważalne, gdyż sama rozgrywka toczy się tu znacznie wolniej niż w np. strzelaninach FPS (do których niektórzy porównują nowego Fallout’a). Nie zmienia to jednak faktu, że zjawisko to istnieje. Dużo lepiej kwestia ta wygląda na Xbox’ie, gdzie podczas zabawy nie zauważyłem znaczniejszych zwolnień czy wręcz utraty klatek animacji (co było dość częste na PS3, lecz zauważalne dopiero podczas przechwytywania obrazu z konsoli). Płynność gry na komputerach PC zależy oczywiście od wybranych ustawień i posiadanego sprzętu.
Z tego co dotąd mogliście przeczytać rysuje się dość nieciekawy obraz edycji PS3 i mogłoby się wydawać, że faktycznie jedynie wersje pecetowa i xboxowa zostały przygotowane z należytą starannością zapewniając tym samym odpowiedni poziom zabawy. Jest to jednak złudne wrażenie i nie należy się nim kierować przy wyborze odpowiedniej da siebie edycji gry. Porównując zamieszczone tu zdjęcia zwróćcie dla przykładu uwagę na wszelkie efekty światła i cienia i ich rozkład na poszczególnych teksturach. To co rzuca się tu w oczy to brak naturalności scen z Xbox’a 360, które wydają się być pozbawione specyficznego „blasku”. Wyższa rozdzielczość jeszcze bardziej uwypukla tenże problem potęgując wrażenie sztuczności niektórych lokacji, broni i właściwie wszystkich postaci.
Wersja PC w rozdzielczości 1920x1200
Wersja konsolowa
Z kolei użytkownicy wersji PC napotykają na liczne problemy techniczne związane nie tyle z oprawą graficzną gry co jej stabilnością. Recenzowany tytuł w tej edycji ma bowiem tendencje do nieuzasadnionego zawieszania się w najmniej spodziewanych momentach. Co ciekawe, nawet niedawna aktualizacja niewiele tu pomogła, gdyż wyeliminowano jak na razie tylko część zgłaszanych błędów.
Innymi słowy każda z dostępnych na rynku wersji gry ma pewne wady. Oczywiście nie zmienia to faktu, że najsłabiej w tym zestawieniu wygląda edycja przeznaczona dla konsoli Playstation 3, choć i ona ma pewne niezaprzeczalne „plusy”. Nie mniej jednak , jeśli chodzi po jakość oprawy graficznej na czoło wysuwa się tu wersja PC, co raczej nie powinno nikogo dziwić. Zaraz za nią „znajduje się” edycja xboxowa.
Na koniec jednak mała uwaga – moje krytyczne spojrzenie na wersje konsolowe gry Fallout 3 w żaden sposób nie deprecjonuje ich wartości. Należy bowiem pamiętać, że ich przeznaczeniem są telewizory HD, które potrafią ukryć niektóre niedoskonałości oprawy graficznej. Poza tym niezaprzeczalnie wyższy komfort gry oferuje konsola, bo czy na PC możemy grać np. leżąc na kanapie?:)