Deja vu z Far Cry Primal
Odludnie, egzotycznie, dziko i niebezpiecznie... Tak w każdym Far Cry'u być powinno. Nazwa tej serii z powodzeniem służy za rozpoznawalną markę. Samo jej wspomnienie momentalnie odpala w umysłach graczy całą sieć skojarzeń, po której przechadzają się drapieżne zwierzęta i psychopatyczni dziwacy.
Jak się okazuje, główny pień cyklu gier stworzonych niegdyś przez zespół Crytek jest na tyle mocny, że może utrzymać nawet wielką skamieniałą narośl opisaną podtytułem Primal. Jednak, jak to zwykle bywa u bezlitosnej flory, również i ta huba, jakkolwiek rozłożysta i dorodna, jest zaledwie pasożytem na ciele karmiciela.
Far Cry Primal pożera swoich przodków, dokładnie przeżuwa, a następnie wypluwa z siebie mało interesującą kulkę, która jest niczym więcej, jak zlepkiem znanych motywów. Raz jeszcze biegamy po oszałamiającym pięknością i ogromem świecie, choć tym razem nie jest to ani tropikalna wyspa, ani himalajska dolina, ale parę hektarów prahistorycznego parku krajobrazowego.
Poza tym, niewiele się zmieniło. Znowu odbijamy zakładników, których teraz dla niepoznaki przebrano za pojmanych plemieńców, przechwytujemy wieże transmisyjne zakamuflowane jako płonące stosy oraz huśtamy się na kotwiczce, będącej starą dobrą kotwiczką, choć tym razem wystruganą z kości szablozębnego hipopotama czy innego antenata dzisiejszych pudli.
Czy jest więc coś, co sprawia, że Far Cry Primal zasługuje na szczątkową choćby uwagę graczy? A i owszem! Podobnie, jak zasługują na nią prahistoryczne malunki naskalne, a przecież żadna galeria nie wystawi ich obok słoneczników Van Gogha.
Heros w Oros
Choć tym razem nie szybujemy na kolorowej lotni, ani na jej pradawnym odpowiedniku zszytym ze skrzydeł nietoperzy, nieprzerwanie podziwiamy widoki tak obłędne, że w ich obliczu nawet Tony Halik szeroko rozdziawiłby usta.
Terytorium plemiennych sporów między rastafariańsko czesanymi neandertalczykami to nie tylko gęsto porośnięty wybieg dla mamutów, ale też zaśnieżone granie czy skaliste urwiska. Natomiast pod ziemią czekają na wyposażonych w pochodnie grotołazów pełne sekretów i bestii pieczary. Nie tylko zresztą krajobrazy czy roślinność sprawia, że oczy wychodzą nam z orbit. Również napotkane zwierzęta przyciągają wzrok realizmem swojego wyglądu.
Obrazy nie przekładają się łatwo na słowa, więc nie mnóżmy na próżno tych ostatnich! Nie warto zapewniać, że wszystko ładne, eleganckie, nastrojowe... Zdjęcia mówią same za siebie. Jedyne, co mogę zrobić, to okrasić je opisem sekwencji polowania, która otwiera rozgrywkę w Far Cry Primal.
Głównego bohatera, Takkara, oraz jego kumpli z plemienia Łindża wzięła chęć na kiełbaski z mamuciego mięsa. Wierzcie lub nie, ale tak to się zaczyna. A towarzyszy tej gastronomicznej opowiastce nie lada widok. Oto wielkie brunatne bestie potrząsają kłami, a słońce rozjaśnia gęste włosie ich sierści. Nasz prahistoryczny amator dziczyzny wraz ze swoją bandą czai się wśród skałek. Na sygnał dany przez szefostwo ekipa rusza powoli przed siebie.
Zgięci w kucki przemykają się między grubymi jak pniaki dębów nogami prahistorycznych bestii. Ta scena ma wszelkie podstawy do tego, żeby na trwałe zapisać się w historii gier, podobnie jak swego czasu udało się to eksplozji nuklearnej z Call of Duty 4.
Niestety, jest to chyba najbardziej ekscytujący moment w całej grze. Dorównuje mu jeszcze tylko pierwszy rzut oka na położoną w zielonej kotlince wioskę Łindża. Choć Oros, świat Far Cry Primal, jest wykonany bardzo estetycznie i szczegółowo, a zamieszkujące go istoty sprawiają, że mamy do czynienia z żywym tworem, a nie zbitą z dykty scenografią, to jednak on sam nie trzyma ciężaru całej produkcji. I nie może liczyć na wsparcie ze strony innych elementów rozgrywki.
Kto nie skacze, ten z borsukiem
Poza częściami żywcem wyrwanymi z cielsk poprzednich Far Cry'ów Primal niewiele dorzuca od siebie. Niziurski pisał o Wielkiej Kołomyi Elementarnej, która – jeśli mnie pamięć nie myli – była bezsensowną gonitwą dookoła toalet. W neolitycznej piaskownicy sprawy mają się podobnie. Rzecz jasna, szaletu z kamienia łupanego nie uświadczymy, ale za to bezcelowej bieganiny – i owszem!
W dużym uproszczeniu, większa część rozgrywki odbywa się według schematu: idź, walnij pałą w łeb i wróć. Nie wątpię, że problemy egzystencjalne jaskiniowców do tego właśnie się sprowadzały, ale akurat w tym punkcie twórcy z Ubisoftu mogli swobodnie rozminąć się z prawdą historyczną. Z szacunku dla współczesnego odbiorcy.
Słyszę już chór głosów, który zarzuca mi uproszczenie całej sprawy. Przecież Far Cry Primal nie może być li tylko symulatorem prahistorycznego kibola, prawda? Prawda! Nie polega on jedynie na rozłupywaniu czaszek napotkanych ludzi i zwierząt.
Dzięki niemu możemy także na własnej skórze poczuć, jak to jest zbierać truskawki na saksach. Może nie tyle truskawki, co zielone, czerwone czy niebieskie liście. I może nie do końca na saksach, a na świeżo popękanej Pangei. Jednak frajda zbieractwa utrzymuje się na analogicznym poziomie. Nota bene, to fascynujące, że twórcy Far Cry Primal wynaleźli oryginalny język neolitu na potrzeby swojej nowej produkcji, a nazwy roślinek skopiowali z poprzednich odsłon serii.
Skoro więc budowa rozgrywki, ani też konstrukcja poszczególnych misji nie stają na wysokości zadania, może chociaż fabułę poprowadzono z ikrą? Międzyplemienne spiski, zakazane romanse, albo odwrotnie... Coś w tym guście? Niedoczekanie!
Czy Łindża pod inną nazwą pachniałby inaczej?
Nie bez powodu kolejna część tej recenzji będzie zadziwiająco krótka, jako że traktuje o historii Far Cry Primal, a ta ostatnia jest tak prosta jak dobrze wystrugana dzida. Nasz główny bohater, Takkar, chce zjednoczyć plemię Łindża i pokonać jego przeciwników. To wszystko. Koniec. Fin. The end.
Tarzan byłby w stanie bez problemu przekazać tę opowieść Jane i nie pominąłby najmniejszego szczegółu. Być może w trosce o zachowanie realizmu Ubisoft nie korzystał z wynalazku pisma konstruując tę misterną intrygę i stąd jej prostota.
Jak gdyby nie dość żenujące było popełnienie takiego scenariusza, twórcy Far Cry Primal na domiar złego popisują się nim w kółko podsumowując postępy w kampanii za pomocą krótkich filmików wyświetlanych zamiast ekranów ładowania. A przecież nie ma sensu odświeżać graczowi tej opowieści przed kolejną rozgrywką, bo on doskonale ją pamięta. Bynajmniej nie dlatego, że jest ona tak fascynująca, ale dlatego, że jej po prostu nie sposób zapomnieć. My dobrzy, oni źli, my ich zabić. Spróbujcie wymazać to z pamięci.
Zatem na tę chwilę w tej prahistorycznej sakwie, jaką jest Far Cry Primal, mamy z jednej strony przepiękny świat Oros, a z drugiej - nudnawe zadania i fabułę, której daleko do szekspirowskiego dramatu. Czas przyjrzeć się zwierzakom, które miały przecież stanowić najświeższy ze wszystkich smaczków neolitycznego szaleństwa.
Lornetka i pozostałe zwierzęta
Posłuszny naszym komendom Takkar szybko awansuje na władcę zwierząt. Starczy, że zada się z podejrzanej renomy szamanem, łyknie drinka z halucynogenną wkładką i już może wchodzić w konszachty z lokalną fauną. Co to znaczy w praktyce?
Tyle, że mamy na naszym podorędziu sowę, która w dużej mierze stanowi odpowiednik lornetki z poprzednich odsłon Far Cry'a, a zatem przede wszystkim oznacza przeciwników. Do jej drugorzędnych zadań należy atakowanie ich i obrzucanie naturalnymi bombami (ale nie, nie takimi jak myślicie).
Poza tym dobieramy sobie czworonożnego towarzysza. Oczywiście, nie dysponujemy od wejścia całym kompletem bestii do przygarnięcia. Wraz ze wzrostem naszych umiejętności władcy zwierząt możemy ujarzmiać coraz to nowe osobniki odnalezione w pełnym drapieżników świecie Oros.
A każde z posiadanych przez nas zwierząt cechuje się umiejętnościami, które wspomagają nas w eksploracji lub walce. Jedno zwiększa pole widzenia, drugie atakuje wrogów z zaskoczenia, trzecie gromadzi dla nas zapasy.
Akurat ten aspekt rozgrywki jest zaprojektowany całkiem pomysłowo, ale i tutaj pojawia się pewna wątpliwość, jako że kolekcja naszych prahistorycznych stworów nasuwa na myśl torbę z pokeballami. Wymiana tych kompanów następuje błyskawicznie i na potrzeby każdej kolejnej potyczki możemy wybrać innego zwierza.
Z drugiej strony, czy nie wystarczyłby jeden lew, tygrys, wilk czy jaguar? Tylko jeden, który walczyłby u naszego boku przez całą długość gry. Moglibyśmy nadać mu imię, rozwijać jego umiejętności (na przykład poprzez tresurę), personalizować jego wygląd. Czy to nie ciekawsze rozwiązanie, niż opcja „Zbierz je wszystkie”?
W poszukiwaniu straconego mamuta
Jak już wspominałem, w Far Cry Primal walenie maczugą po głowie ustępuje miejsca w zasadzie tylko zbieraniu ziółek. Czasami jeszcze zapolujemy na jakieś zwierzę, ale przecież i wtedy możemy ograniczyć się do rąbnięcia go pałą w łeb. Jednak nie poruszałem jak dotąd kwestii odnajdywania zwierząt i roślin w bądź co bądź bogatym wizualnie świecie Oros.
Ten aspekt to kolejna zdarta płyta. Starczy, że włączymy instynkt, który odziera z kolorów całe pole widzenia, malując na nim jaskrawymi barwami interesujące nas elementy. A jednym z nich bywa żółtawa chmurkę, która oznacza swojski smrodek ciągnący się za jakimś łosiem czy innym tapirem.
Co ciekawe, Takkarowi łatwiej wywęszyć zwierzynę, niż ją usłyszeć. W związku z tym być może należałoby przemianować tę odsłonę serii z Far Cry na Far Smell. Ale dość tej złośliwej dygresji! Nie chodzi o subtelne rozróżnienie między tym czy innym zmysłem, ale o to, że bez specjalnego trybu widzenia nie sposób cokolwiek zauważyć w bombardującym nas bodźcami środowisku Far Cry Primal. Koniec końców przez połowę czasu zmuszeni jesteśmy te wszystkie piękne widoczki oglądać w wersji czarno-białej.
Poza tym duża część zadań wymaga od nas tropienia czy to ludzi, czy zwierząt właśnie za pomocą wspomnianego trybu „wszystkowidzenia”. Wprawdzie w Wiedźminie 3 sprawy miały się podobnie, ale tam było to jakoś urozmaicone, poprowadzone z iskrą kreatywności. Natomiast Far Cry Primal jest w stanie zaoferować nam jedynie szukanie żółtych bądź czerwonych plamek na szarym tle.
Na tym zakończę ten krótki wywód o tropieniu, choć można by jeszcze w tym miejscu rozwodzić się nad oznaczeniami celów misji, które mają tendencję do rozpływania się w powietrzu czy też nad zadaniami, które resetują się, kiedy tylko na moment spuścimy je z oka (na szczęście w praktyce nie jest to tak uciążliwe, jak może się wydawać, ponieważ zwykle zmusza nas to jedynie do obejrzenia raz jeszcze tej samej animacji wprowadzającej – w każdym razie tak było w moim przypadku).
Zamiast tego, powiem coś, co może zaskakiwać w świetle pozostałej części recenzji, a mianowicie to, że Far Cry Primal niejednemu przypadnie do gustu i jest to gra warta polecenia. Oczywiście nie wszystkim, ale pewnej określonej grupie graczy z pewnością...
Giwery i jaja
Czym charakteryzowałaby się wspomniana grupa? Otóż, jestem przekonany, że przy Far Cry Primal będą się doskonale bawić wszyscy ci, którzy w grach nie szukają wyrafinowanej opowieści i którzy nie zniechęcą się nieco przechodzoną formą rozgrywki. Jeżeli za najważniejsze w danym tytule uznamy widowiskowe walki i spektakularną grafikę, to cyfrowy niemowlak Ubisoftu jest strzałem w dziesiątkę.
Można przy tej produkcji spędzić wiele godzin, rozwijając swoje umiejętności, budując nowe szałasy w wiosce, ulepszając swój rynsztunek, walcząc z wrogami Łindża i szukając nowych zwierząt do oswojenia. Jednak gracze, którzy w wirtualnej rozrywce inaczej rozkładają akcenty, nie odnajdą w Far Cry Primal tego, co lubią najbardziej.
A przecież nie to obiecywano nam przed premierą. Jeden ze zwiastunów tego tytułu twierdził, że tym razem nie liczą się giwery, ale jaja. W pewnym sensie rzeczywiście tak jest, bo przecież twórcy tej produkcji wyraźnie robią sobie jaja z graczy, skoro udają, że wypuszczają na rynek atrakcyjny i nowatorski produkt, a w gruncie rzeczy jest to tylko powtórka z tego, co dobrze znamy. Trzymając się jajecznej metaforyki, powiedzmy, że podano nam na talerzu wydmuszkę - pięknie pomalowaną z wierzchu, ale pustą w środku. Owszem, jest ona w stanie dostarczyć niezłą dawkę rozrywki, ale, jakby to powiedzieć, im głębiej wejdziemy w tę prehistoryczną krainę, tym mniej mamutów.
Ocena końcowa:
- duży i malowniczy świat Oros
- prahistoryczny klimat
- możliwość poskramiania zwierząt
- system rozbudowy wioski
- spory zestaw umiejętności do opanowania
- całkiem niezła oprawa audiowizualna
- mało zróżnicowane zadania
- niezbyt wyrafinowana fabuła
- symulator "zbieracza"
- kalka rozwiązań z poprzednich części serii oraz innych gier
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dostateczny plus