Wstęp. Platforma testowa. Przebieg testu
Far Cry 2 zainteresowanie budzi właściwie od momentu swojej premiery (Gorąca Premiera! Far Cry2 @ benchmark.pl i Relacja z pokazu Cenega: Far Cry2). Nie tylko jest to następca bardzo popularnej i ukochanej przez graczy gry, ale też silnik przez nią wykorzystywany - Dunia, aspirować może do konkurenta CryEngine2 z powodu przepięknej wręcz grafiki. Pomimo zachwytu, rodzi się jednak pytanie, czy Dunia, wzorem swojego dalekiego kuzyna, również wyciska z kart graficznych siódme poty. Czy też, jak zapowiadał sam Ubisoft Montreal, gra jest dobrze zoptymalizowana i odpali się na różnorodnym, nie koniecznie nowym, sprzęcie. W tym artykule, testujemy pięć najpopularniejszych kart graficznych, w różnym przedziale cenowym, aby sprawdzić, gdzie leży prawda.
Platforma Testowa:
- Płyta główna: Asus P6T
- CPU: Core i7 Extreme 965
- RAM: 6GB DDR3 1333
- System Operacyjny: Microsoft Vista Ultimate 64bit (SP1)
- Sterowniki: nVidia ForceWare 180.48, ATI Catalyst 8.12 (zawierające Far Cry 2 i Stalker Clear Sky HotFix z wersji 8.11)
Przetestowane karty graficzne:
- GeForce GTX280
- GeForce GTX260
- GeForce 9800GTX+
- GeForce 9800GT
- GeForce 9600GT
- Radeon HD4870X2
- Radeon HD4870
- Radeon HD4850
- Radeon HD4830
- Radeon HD4670
Przebieg testu:
Do testów wykorzystany został program napisany przez firmę Ubisoft – Far Cry 2 Benchmark Tool, a pomiary przeprowadzono w benchmarku o nazwie Action Scene, bo jest jednym z najbardziej obciążających karty graficzne. Wszystkie testy powtórzono kilkukrotnie, dla większej dokładności, zarówno w DX10 (w dostępnych ustawieniach: Ultra High, Very High, High) oraz DX9 (w dostępnych ustawieniach: Ultra High, Very High, High, Medium). Sama gra ma również zainstalowane wszystkie najnowsze aktualizacje.
ustawienia Ultra Wysokie
ustawienia Bardzo Wysokie
ustawienia Wysokie
ustawienia Średnie
ustawienia Niskie
Testy wydajności: Ultra High
Testy wydajności: Very High
Testy wydajności: Ultra High
Podsumowanie testów wydajności
Wyniki testów Far Cry 2 są bardzo interesujące. Nie tylko wszystkie dziesięć testowanych kart graficznych może zapewnić płynną grę, ale też wyniki w DirectX 9 i Direct X 10 różnią się w zależności od producenta karty graficznej. Nvidia w większości lepiej wypada w DX10, choć najsłabszy GeForce 9600GT prezentuje mieszane wyniki. Natomiast produkty firmy ATI znacznie lepiej prezentują się w DX9, choć znów, dwie najsłabsze karty Radeon HD4830 i Radeon HD4670 czasem preferują DX9.
Warto też wspomnieć, że karty ATI stwarzały spore problemy z antyaliasingiem w obu DirectX-ach. Pomimo zainstalowania najnowszych sterowników i zastosowania specjalnego hotfixa do Far Cry 2. Nawet najszybsze Radeony wypadały nadzwyczaj słabo z włączonym AA (średnia ilość FPS nie przekraczała 8-10), czego jedynym wyjątkiem był Radeon HD4870X2. Fora Internetowe aż huczą od tego problemu, ale jak na razie nie udało się znaleźć jego rozwiązania i trudno właściwie wyjaśnić, z czego on wynika.
W rozdzielczości 1920x1200 w najwyższych możliwych ustawieniach (Ultra Wysokie, AAx8) najlepiej wypadł Radeon HD4870X2, choć tylko w pomiarach wykonanych pod DX9. Warto jednak zwrócić uwagę, że w takich właśnie ustawieniach, karta znacznie przewyższa wyniki GeForce GTX280, który z kolei z włączonym AA najlepiej „śmiga” w ustawieniach Bardzo Wysokich pod DX10. W takiej rozdzielczości i z AA grać można jeszcze na GeForce GTX260, który z kolei dobrze wypada w ustawieniach Wysokich pod DX10. Już bez antyaliasingu, ale wciąż w rozdzielczości 1920x1200 satysfakcjonujące wyniki osiąga z kolei Radeon HD4870 (DX9) i GeForce 9800GTX+ (DX10) w ustawieniach Bardzo Wysokich, oraz Radeon HD4850 (DX9) i Radeon HD4830 (DX9) w ustawieniach Wysokich. Dość słaby wydawałoby się Radeon HD4670, nieźle radzi sobie z kolei w ustawieniach Średnich (DX9).
Zmiana konfiguracji na 1680x1050 i AAx8 niestety niewiele zmienia pod względem płynności rozgrywki. Zyskają tylko dwie karty: GeForce GTX280, który poradzi sobie wtedy z ustawieniami Ultra Wysokimi i GeForce GTX260, który z kolei rozsądnie prezentuje się w ustawieniach Bardzo Wysokich. Pozostałe karty wciąż nie osiągają wystarczającej dużo FPS, by grało się komfortowo. Po wyłączeniu Antyaliasingu jednak, w tej rozdzielczości zaczynają błyszczeć Radeon HD4870 w ustawieniach Bardzo Wysokich (DX9), GeForce 9800GT w ustawieniach Bardzo Wysokich (DX10) i Radeon HD4850 również w ustawieniach Bardzo Wysokich (DX9). Co ciekawe, z ustawieniami Bardzo Wysokimi jest w stanie poradzić sobie też Radeon HD4830, ale wyjątkowo, tylko pod DX10. Ustawienia Wysokie to z kolei dobre rozwiązanie dla GeForce 9600GT (wyjątkowo pod DX9) i Radeona HD4670 (DX9). W takiej konfiguracji grać już można właściwie na wszystkich testowanych kartach graficznych.
Sytuacja zmienia się odrobinę przy rozdzielczości 1280x1050 bez AA, gdzie posiadacze Radeona 4870 uruchomią grę w ustawieniach Ultra Wysokich, a posiadacze GeForce 9600GT (DX10) i Radeona HD4670 (DX9) zadowolą się z kolei ustawieniami Bardzo Wysokimi. Niestety, wciąż tylko najszybsze karty: GeForce GTX 280 i GTX260, Radeon HD4870X2 i HD4870 są w stanie uruchomić Far Cry 2 z włączonym antyaliasingiem.
Ustawienia graficzne: jakość grafiki, ogólna, roślinność, cieniowanie, teren
Wydajność ogólna
Definiuje jak realistycznie będą się zachowywać poszczególne elementy naszego otoczenia.
Naturalne Drzewa (Bardzo Wysokie/Wysokie/Średnie/Niskie)
Zabrzmi to dziwnie, ale opcja ta określa jak realistycznie będzie się zachowywać roślinność w grze, a dokładniej mówiąc, czy reagować będzie na warunki atmosferyczne. Im wyższe ustawienia, tym więcej drzew, krzewów i innych roślin będzie falować od wiatru, a w powietrzu unosić się będą pojedyncze, samotne listki. Ingerencja w tą opcje bardzo zwiększa realizm otoczenia, ale wraz z poruszającymi się drzewami poruszać się będą też cienie, co z kolei zmniejsza płynność gry.
Ogień (Bardzo wysoki/Wysoki/Średni/Niski)
Wpływa na to jak realistycznie zachowuje się i wygląda ogień w grze. Przy ustawieniach Niskich pożar rozprzestrzenia się oraz wypala dużo szybciej, a jednocześnie obejmuje dużo mniejszy obszar niż przy ustawieniach Średnich. Przy ustawieniach Wysokich z kolei, ogień jest bardziej gęsty, kolorystyka bardziej soczysta oraz dodane są takie efekty jak dym. Opcja ta nie ma dużego wpływu na płynność gry.
Prawa fizyki (Bardzo wysokie/Wysokie/Średnie/Niskie)
W większości określa rozbudowanie fizyki zniszczeń w grze. Przy ustawieniach Niskich przedmioty rozpadają się na kawałki bez większego ładu czy składu, natomiast przy ustawieniach Wysokich reagują w zależności od tego w co i jak uderzymy. Stół w ustawieniach Niskich po prostu rozpadnie się w drzazgi jeśli do niego strzelimy, ale w ustawieniach Wysokich efektownie osiądzie jeśli strzelimy w nogę. Fizyka określa też czy posypia się elementy poszycia jeśli uderzymy samochodem w chatkę, albo czy maska samochodu wygnie się przy spotkaniu z drzewem. Zmiany są bardzo subtelne i mają niewielki wpływ na płynność działania gry.
Jakość grafiki
Wszystkie pomniejsze opcje gry, takie jak ogólna jakość roślinności, podłoża czy cieni. W zależności od wersji DirectX którą wybierzemy, dostępne są różne poziomy jakości. Dla DirectX 10 do wyboru są ustawienia Ultra Wysokie, Bardzo Wysokie oraz Wysokie, natomiast dla DirectX 9 Ultra Wysokie, Bardzo Wysokie, Wysokie, Średnie oraz Niskie. Warto jednak zwrócić uwagę, że różnice w grafice pod DX10 i DX9 są właściwie znikome.
DirectX 9 - Ultra Wysokie
DirectX 9 - Bardzo Wysokie
DirectX 9 - Wysokie
DirectX 9 - Średnie
DirectX 9 - Niskie
DirectX 10 - Ultra Wysokie
DirectX 10 - Bardzo Wysokie
DirectX 10 - Wysokie
Jakość ogólna (Ultra Wysoka/Bardzo Wysoka/Wysoka/Średnia/Niska)
Jeśli zmienimy parametry tej opcji, gra sama dostosuje grafikę do wybranego przez nas poziomu. Przy ustawieniach Ultra Wysokich i Bardzo Wysokich różnice są niewielkie, a na detalach traci właściwie tylko bardzo odległy teren i roślinność. W ustawieniach Wysokich tracą z kolei odbicia w wodzie, a przy Średnich i Niskich bardzo widocznie pogarsza się jakość tekstur.
Jakość roślinności (Bardzo Wysoka/Wysoka/Średnia/Niska)
Jak sama nazwa wskazuje, określa poziom skomplikowania roślinności. Przy ustawieniach Średnich i Niskich roślinność staje się ciemniejsza, a cienie poszczególnych elementów zlewają się ze sobą. Przy Wysokich i Bardzo Wysokich z kolei, odróżnić można właściwie każdy listek i źdźbło trawy.
Jakość roślinności - Bardzo Wysoka
Jakość roślinności - Wysoka
Jakość roślinności - Średnia
Jakość roślinności - Niska
Jakość cieniowania (Ultra Wysoka/Bardzo Wysoka/Wysoka/Średnia/Niska)
Dzięki cieniowaniu, obiekty które mają sprawiać wrażenie wypukłych (ceglaste mury, kamienne podłogi), staja się bardziej przestrzenne i realistyczne. Przy ustawieniach Niskich obiekty te są bardzo rozmyte i niewyraźne, natomiast przy Średnich i Wysokich nabierają głębi. Cieniowanie ma też dość znaczy wpływ na to jak realistycznie prezentuje się broń.
Jakość cieniowania - Ultra Wysoka
Jakość cieniowania - Średnia
Jakość cieniowania - Niska
Jakość terenu (Ultra Wysoka/Bardzo Wysoka/Wysoka/Średnia/Niska)
Wpływa na to jak, jak ładnie i realistycznie prezentuje się podłoże w grze. Pomimo tego, że opcja oferuje aż pięć poziomów detali. Między ustawieniami Ultra Wysokimi, Bardzo Wysokimi, Wysokimi i Średnimi różnice są bardzo minimalne. Dopiero kiedy ustawimy poziom jakości terenu na Niski zauważyć można, że ziemia staje się bardziej jednolita i jaśniejsza. Natomiast w innym przypadku rozróżnić można poszczególne grudki ziemi, ślady opon, czy kamienie.
Jakość Terenu - Ultra Wysoka
Jakość Terenu - Bardzo Wysoka
Jakość Terenu - Wysoka
Jakość Terenu - Średnia
Jakość Terenu - Niska
Ustawienia graficzne: geometria, postprocessing, cienie, HDR i rozmycia
Jakość geometrii (Ultra Wysoka/Bardzo Wysoka/Wysoka/Średnia/Niska)
Określa kształt bliskiego oraz dalekiego terenu, co przekłada się na to, ile drzew i roślin będzie wyświetlanych na mapie. Różnice między ustawieniami Ultra Wysokimi i Bardzo Wysokimi są bardzo subtelne. Natomiast przy ustawieniach Wysokich powoli zaczynają znikać najdalej oddalone drzewa i zmieniają się kształty pobliskich skałek. Przejście na ustawienia Średnie sprawi, że niektóre, zwłaszcza blisko położone, obiekty stracą na detalu, a ustawienia Niskie zupełnie pozbawiają lokacje cieni z wyjątkiem tych najważniejszych i największych obiektów. Ponieważ Far Cry 2 składa się przede wszystkim z dużych i rozległych lokacji, geometria ma duży wpływ na płynność gry.
Jakość Geometrii - Ultra Wysoka
Jakość Geometrii - Bardzo Wysoka
Jakość Geometrii - Wysoka
Jakość Geometrii - Średnia
Jakość Geometrii - Niska
Jakość postprocessingu (Wysoka/Średnia/Niska)
Postprocessing to ogólny termin określający szereg bardzo różnych funkcji. To właściwie końcowe przetwarzanie obrazu, gdzie stosuje się pewne „filtry”, takie jak podkręcanie kontrastu, inwersja kolorów czy motion blur. W Far Cry 2 postprocessing można zaobserwować przede wszystkim podczas biegu, kiedy bohater się zmęczy, lub gdy w trakcie misji dopada go atak Malarii. Obraz wtedy rozmywa się przy krawędziach ekranu, kontrast się zmienia, a czasami pojawiają się pewne przebarwienia kolorów. Przy ingerencji w tą opcje zmiany są minimalne, ale sama funkcja nie ma wpływu na płynność gry.
Jakość Postprocessingu - Wysoka
Jakość Postprocessingu - Niska
Jakość tekstur (Ultra Wysoka/Bardzo Wysoka/Wysoka/Średnia/Niska)
Jak nie trudno się domyślić, opcja wpływa na to, jak atrakcyjnie wyglądać będą tekstury pokrywające obiekty. Ponownie, przy ustawieniach Ultra Wysokich i Bardzo Wysokich trudno dopatrzyć się jakiś widocznych różnić, natomiast kolejno w ustawieniach Wysokich, Średnich i Niskich tekstury zaczynają wyraźnie tracić na wyrazistości.
Jakość Tekstur - Ultra Wysoka
Jakość Tekstur - Bardzo Wysoka
Jakość Tekstur - Wysoka
Jakość Tekstur - Średnia
Jakość Tekstur - Niska
Jakość cieni (Ultra Wysoka/Bardzo Wysoka/Wysoka/Średnia/Niska)
Ponieważ Far Cry 2 bogaty jest w lokacje pełne dzikiej i bujnej roślinności, w grze ujrzymy naprawdę wiele cieni. Co niestety, również znacznie wpływa na płynność gry. Z każdym wzrostem poziomu detali, zaobserwować można poważne zmiany. Cienie stają się coraz mniej pikselowe, bardziej wygładzone, a przede wszystkim pojawia się ich coraz więcej. Ponieważ jest to bardzo ważny element wyglądu gry, polecałabym pozostać przynajmniej przy ustawieniach Wysokich.
Jakość CIeni - Ultra Wysoka
Jakość CIeni - Bardzo Wysoka
Jakość CIeni - Wysoka
Jakość CIeni - Średnia
Jakość CIeni - Niska
Jakość otoczenia (Wysoka/Średnia/Niska)
Teoretycznie opcja ta określa poziom detali naszego najbliższego otoczenia. Ale w praktyce nie zauważyłam prawie żadnych zmian przy zmianie tych ustawień. Ingerencja w tą opcje nie ma też zbyt dużego wpływu na wydajność.
HDR i Rozmycia
W Far Cry 2 ingerencja w te dwie opcje nie tyle wpływa na to jak realistycznie oświetlone będą lokacje, tylko jak wiarygodnie prezentować się będzie samo słońce. Przy włączonym HDR słońce jest rozmyte i bardzo jasne. Przez co jeśli bohater ma je w polu widzenia zostanie oślepiony, a lokacja będzie prześwietlona. Przy włączeniu tylko Rozmycia, słońce nie jest już tak ładne, ale efekt prześwietlenia wciąż pozostaje. Przy wyłączeniu obu funkcji, słońce traci wszystko ze swojego realizmu i przypomina tylko narysowaną na widnokręgu kropkę.
HDR włączone, Rozmycia włączone
HDR wyłączone Rozmycia włączone
HDR wyłączone Rozmycia wyłączone
Porównanie grafiki na PC, PS3, Xbox360
[Tę część testu przygotował Maciej Piotrowski]
X360
Jak zapewne wiecie druga odsłona Far Cry 2 została pomyślana jako gra multiplatformowa. Oznacza to ni mniej ni więcej, że już podczas jej tworzenia zakładano powstanie nie tylko wersji przeznaczonej na komputery PC, ale również na konsole nowej generacji. Temu też celowi służyć miał nowy, autorski silnik Ubisoft Monreal – Dunia, przygotowany specjalnie z myślą o Far Cry 2. Jak już zapewne mieliście okazje samemu się przekonać jest to naprawdę potężne narzędzie niosące ogromne możliwości, ale i sporo wymagające. Jak w takim wypadku udało się przenieść Dunie na konsole nowej generacji? Czy jakość konsolowych portów gry mocno odbiega od tego co prezentuje nam wersja PC?
X360
Otóż jak się okazuje obie konsolowe wersje Far Cry 2 wypadły nadspodziewanie dobrze. Przygotowane zostały one niezwykle starannie i w dostępnych dla siebie rozdzielczościach mogą nawet konkurować z edycją pecetową. Oczywiście wytrawne oko gracza komputerowego z miejsca dostrzeże pewne różnice pomiędzy oprawą graficzną prezentowaną przez konsole, a „starym poczciwym piecem” (o czym za chwilę). Nie zmienia to jednak faktu, iż twórcy z Ubisoft Montreal wykazali się nie lada umiejętnościami dostosowując tak zaawansowany technicznie tytuł do bądź co bądź ograniczonych next genów. Jednocześnie proces ten nie spowodował znaczniejszej utraty jakości oprawy wizualnej.
PC
X360
Niestety, po raz kolejny, nad czym bardzo ubolewam, gra na konsole Playstation 3 ma zmniejszoną rozdzielczość względem jej starszego konkurenta – Xbox’a 360. Nie wiedzieć czemu, konsola, która zgodnie z szumnymi zapewnieniami jej twórców jest potężniejsza od innych tego typu urządzeń nie potrafi podołać rozdzielczości FullHD. Tym samym, edycja gry przeznaczona na konsole Microsoftu „chodzi” w rozdzielczości 1080p, podczas gdy PS3 – jedynie w 720p.
Poziom szczegółowości na PC
W tym miejscu trzeba jeszcze zaznaczyć, że obie wersje konsolowe recenzowanej gry posiadają ograniczenie ilości wyświetlanych klatek do 30-stu. Nie oznacza to bynajmniej, że w ten sposób zagwarantowano stałą płynność animacji. Zarówno bowiem edycji xboxowej jak i tej przeznaczonej na PS3 zdarza się czasami „chrupnąć”. I chociaż podobnie jak w przypadku opisywanego wcześniej Fallout’a 3 wersja przeznaczona na konsole Sony ma pewne bardziej widoczne problemy z płynnością i gubieniem klatek to jednak nie jest to aż tak drastyczne i nie wpływa zasadniczo na komfort rozgrywki.
Posterunek - PC
Posterunek - PS3
Posterunek - X360
c.d. Grafika na PC, PS3, Xbox360
Jeśli zaś chodzi o samą jakość oprawy graficznej to tym razem nie ma tutaj niekwestionowanego lidera. Oczywiście porównując jedynie wersje konsolowe, gdyż edycja PC z racji jej możliwości konfiguracyjnych nie ma sobie równych. Możemy starać się dostosowywać ustawienia graficzne do tego z co widzimy na konsolach, lecz moim zdaniem nie ma to większego sensu. Far Cry 2 w wydaniu na komputery osobiste potrafi być bogatszy i bardziej zróżnicowany wizualnie, o ile tylko dysponujemy odpowiednio silną maszyną.
Cienie na samochodzie - wersja PC
Cienie na samochodzie - wersja PS3
Cienie na samochodzie - wersja X360
Możemy powiedzieć wręcz, że edycja PC stanowi wzór do jakiego porównujemy obie wersje konsolowe gry. I tak na pierwszy rzut oka możemy stwierdzić, że największą bolączką wersji xboxowej prezentowanego tytułu są kiepskiej jakości cienie. Chodzi tu o fakt, iż na wszystkich ich krawędziach występuje efekt specyficznego „ziarna”. I choć nie jest on tak mocno widoczny w podczas szybkich akcji to jednak potrafi „zepsuć” obiór gry w momencie zbliżeń i bardziej statycznych scen.
Cienie podczas jazdy samochodem - wersja PC
Cienie podczas jazdy samochodem - wersja PS3
Cienie podczas jazdy samochodem - wersja X360
Z kolei wersja przeznaczona na konsole Playstation 3, poza zmniejszoną rozdzielczością wydaje się mieć nieco gorsze tekstury. Jest to jednak efekt zastosowania starszej już metody antyaliasingu znanego pod nazwą Quincunx. Jak zapewne pamiętacie, metoda ta w założeniach miała dawać taki efekt jak przy włączonym znacznie wyższym próbkowaniu przy jednoczesnym dużo mniejszym obciążeniu systemu. Niestety, jak się okazuje, nie ma róży bez kolców i wykorzystanie tego rozwiązania, aby nadać edycji PS3 stosowny zakres antyaliasingu spowodowało w rezultacie rozmazanie całej sceny (coś jak blurr).
Rzeka - PC
Rzeka - PS3
Rzeka - X360
Pozostałe elementy takie jak np. efekty cząsteczkowe nie różnią się zbytnio pomiędzy porównywanymi platformami, choć moim zdaniem niektóre z nich nieznacznie naturalniej wyglądają na PC i PS3 (np. płomienie).
Na szczęście jednak obie wersje konsolowe nie wykazują, poza wspomnianymi powyżej, większych odstępstw od przyjętego przeze mnie wzorca. I jest to niewątpliwie zasługa niezwykłych wręcz umiejętności programistów ze studia Ubisoft Montreal, którym udało się dopasować swój nowy silnik do trzech różnych platform sprzętowych unikając przy tym wprowadzania doń znaczniejszych ograniczeń, które miałby wpływ na jakość oprawy wizualnej.
Płomienie - PC
Płomienie - PS3
Płomienie - X360
I jeszcze jedna mała uwaga - nie sugerujcie się innym wyglądem niektórych postaci występujących na zdjęciach i w naszym filmie. Gra zmienia się bowiem prawie za każdym jej odpaleniem. Zmienia się otaczające nas środowisko, co widać choćby w czasie pierwszych minut zabawy, gdy tak naprawdę niewiele mamy wpływu na to co się dzieje na ekranie.
Wybuch - PC
Wybuch - PS3
Wybuch - X360