Fort z dziecięcych marzeń
Zapowiadany od niemal sześciu lat Fortnite jawi się jako ciekawa układanka. Jej elementy są ciągle zmieniane przez twórców, którzy dodają nowe pomysły. Obecnie oni sami opisują ją jako połączenie rozwiązań Minecraft i Destiny.
Do premiery nie zostało już wiele czasu, a grając w wersję pokazową zyskałem ogląd na ostateczny kształt. W moich oczach Fortnite wygląda na połączenie survivalowego MMO - Rust, tower defense’a i dynamicznej, kreskówkowej strzelanki kooperacyjnej.
Witaj w dziecięcej rzeczywistości
Sama komiksowo-bajkowa oprawa to jeszcze nie powód, żeby nazywać grę „dziecięcą”. Ale już pozostałe założenia Fortnite sprawiają, że oto mamy produkt, który nie tyle skierowany jest do najmłodszego odbiorcy, co stara się ożywić w każdym z nas wspomnienia i marzenia sprzed lat. I wychodzi mu to nadzwyczaj dobrze, tak w założeniach, jak i w rzeczywistej rozgrywce.
Po pierwsze, słowo klucz, które wynotowałem po kilkunastu godzinach zabawy to: „budujemy!”. Nie oszukujmy się, większość z nas albo zjadła zęby na klockach Lego (dosłownie, odczepiając szczęką jeden od drugiego), albo spędzała większość czasu w The Sims na tworzeniu idealnego domu. Co najlepsze, w produkcji Epic Games wszyscy będą bawili się równie dobrze.
Po drugie, to co każdorazowo tworzymy w Fortnite to właśnie tytułowy „fort”. To idealna zachęta do odświeżenia przygód z dzieciństwa. W końcu kto w okresie przedszkolnym nie konstruował bazy w krzakach, na drzewie, bądź w domowym zaciszu z wykorzystaniem kocy i poduszek? Jeśli ktoś teraz podniósł rękę, to niech ze wstydem ją opuści i nadrobi braki w nadchodzącej grze.
Po trzecie, naszej mozolnie wznoszonej konstrukcji będzie zagrażał nie kto inny, jak… burzowe potwory. Kojarzycie te wszystkie kreskówkowe motywy, gdzie dzieciaki ze strachu przed nawałnicą chowały się w domu pod łóżkiem?
No więc tu macie uosobienie tych lęków. Nawet jeśli obecnie w trakcie błysków i grzmotów boicie się tylko o przepięcia w sieci i uszkodzenie komputera, telewizora i innych sprzętów, koncept budzi co najmniej sympatyczne wspomnienia.
Nowe oblicze Fortnite z Unreal Engine 4
Jeszcze kilka lat temu, zanim zdążyły pojawić się inne gry oparte na Unreal Engine 4, Fortnite miał być pierwszą produkcją zbudowaną na tym silniku, choć najpierw tworzony był na UE3. Przejście na technologię z „czwórką” w nazwie pozwoliło na ogrom zmian, o których zresztą opowiedzieli mi bliżej twórcy w ciekawym wywiadzie. Możecie go przeczytać na następnej stronie.
Nie zagłębiając się zbytnio w kwestie techniczne, wspomnę tylko o zdecydowanie najlepszej dla graczy modyfikacji, która sprawia, że główna atrakcja gry – budowanie – jest niesamowicie intuicyjna i przystępna. Nazywana przez autorów zabawa w „power blueprint” to w bardzo luźnym tłumaczeniu „wypasione plany konstrukcyjne”. Dzięki nim stawianie wirtualnych ścian i podłóg jest nieziemsko atrakcyjne.
Jeśli nie graliście nigdy w Minecraft ani produkcje pokroju Rust, streszczę to w ten sposób – chwytamy za kilof, by za jego pomocą niszczyć drzewa, skały i ogólnie całe otoczenie. Z uzyskanych surowców tworzymy kolejne elementy budynku. Z tą tylko różnicą, że tu za pomocą ledwie kilku kliknięć modyfikujemy schemat budowanego na szybko obiektu.
Potrzeba Ci wejścia do bazy? Nic prostszego, wybierz ścianę, z jej rysunku technicznego usuń środek i masz piękne drzwi. Chcesz nadać całości bardziej estetycznego wyglądu? Edytuj siatkę tworzenia, wybierz myszką trzy zbędne kwadraty i nudny do tej pory blok zamieni się w zgrabną ściankę, przypominającą wyglądem zamkowe umocnienia.
Możliwości są tu w zasadzie nieograniczone. Prawa fizyki nie do końca nas obowiązują, więc możemy śmiało stworzyć mini-osadę, złożoną z czterech wiszących wież strażniczych, trzymających się na moście, który połączy je z centralnym, „uziemionym” budynkiem. Zabawy jest przy tym co nie miara. Szczególnie, że mocno inspirujące, nieopublikowane jeszcze materiały promocyjne pokazują fantazyjne budynki, na przykład w kształcie pirackich czaszek.
Ja sam chciałem łączyć estetykę z funkcjonalnością. Spędzałem więc masę czasu na zbieraniu surowców, by potem wznieść twierdzę nie do zdobycia, z pułapkami na ścianach, podłogach i wiszącymi u sufitu.
Tyle tylko, że moje budowle musiały też mieć „to coś”, dzięki czemu miło się na nie patrzyło. Moje wysiłki ograniczała tylko niecierpliwość współgraczy, którzy po jakimś czasie wciskali przycisk aktywujący nadciągającą na nas hordę wrogów.
Pudełko pełne atrakcji
We wczesnej, testowanej przeze mnie przedpremierowo wersji, rozgrywka ograniczała się głównie do stawiania fortu, aktywacji przycisku i bronienia się przed kilkoma typami potworków. Muszę przyznać, że w tej formule po kilku godzinach stało się to dość monotonne. Głównym motywatorem było stawianie wymyślnych konstrukcji. Zdecydowanie mniej wciągnęło mnie zaliczanie misji pobocznych, takich jak mieszczenie się w limicie czasowym czy ratowanie cywili.
Mimo wszystko, pokładam nadzieje w pełnej odsłonie, która najprawdopodobniej zadebiutuje już niebawem. Twórcy zapowiadają bowiem naprawdę rozmaite tryby, których liczba po premierze będzie się tylko zwiększać. Niecierpliwie czekam na „rywalizację fortów”, ale jeszcze zanim ona nadejdzie, to już dwa-trzy nowe motywy (a ma ich być znacznie więcej) sprawią, że przez długie godziny nie będę wychodził z serwerów.
To co widzimy już teraz, to olbrzymie nagromadzenie dodatków i atrakcji kolekcjonerskich. Chociaż główna zabawa czeka na nas po przejściu na mapę, to na poziomie menu głównego również mamy sporo do roboty.
Wykupujemy tu bowiem umiejętności, zbieramy nagromadzające się punkty, czy rozbijamy zdobywane piniata-lamy. Rozmaite postacie, bronie i schematy dodajemy też do albumu z kolekcją przedmiotów, którego „wyklejanie” daje nam dodatkowe bonusy.
Jeśli chodzi o same elementy wyposażenia i bohaterów, jest tu ich prawdziwy ogrom. Przyznam szczerze, że momentami czułem się aż nimi przytłoczony. Panuje w nich bowiem zbyt duży chaos.
W jednym miejscu mam możliwość stworzenia składu obronnego, w innym montuję drużynę bojową. Gdzieś w tle widzę okienko do podnoszenia poziomu głównych postaci, a kolejna opcja pozwala mi dodać zdublowane karty do specjalnej kolekcji… Ciężko to wszystko ogarnąć, a co dopiero opisać.
Zapewne ten „ilościowy zawrót głowy” po części spowodowany został tym, że Epic Games chciało pokazać mediom jak najszerszy przekrój Fortnite. Przez to już na starcie otrzymałem legendarne wyposażenie i odblokowanych sporo opcji.
Prawdopodobnie przechodząc grę normalnym trybem, kolejne elementy będą dochodziły jeden po drugim, tak by na spokojnie móc się z nimi oswoić. Jedno jest jednak pewne – na brak zajęć i powtarzalność elementów nie będziemy w Fortnite narzekać.
Forma kontra treść, ilość kontra jakość
Tym, co absolutnie „zagrało” w Fortnite jest ogólny koncept i przedstawienie pomysłu. Już sympatyczna gra językowa („fort” i „nite/night”) pokazuje zgrabność całej produkcji, a zabawne, komiksowe ujęcie całości i dopieszczenie detali tylko uzupełnia ten finezyjny obraz.
I choć w obecnej wersji najnowszemu dziecku Epic Games brakuje nieco zróżnicowania samej rozgrywki, to jednak jestem niemal pewny, że ulegnie to zmianie z licznymi aktualizacjami i zapowiadanymi atrakcjami. Mam też nadzieję (choć jestem tu mniej przekonany), że ogrom dodatkowych elementów z nadmiaru nie przyprawi mnie o ból głowy.
Miałem okazję długo rozmawiać z twórcami Fortnite i jeszcze dłużej grać w samą grę. Jestem bardzo usatysfakcjonowany zarówno obietnicami jak i tym, co już mogłem zobaczyć i poczuć na własnej skórze. To wszystko sprawiło, że po powrocie z pokazu z zapałem usiadłem w domu do udostępnionej mi wersji testowej.
Gra jest na tyle wartka, rozbudowana i ciesząca dynamicznym budowaniem, że warto byłoby wyłożyć na nią parę złotych. A że po czasowej, płatnej fazie early-acces, Fortnite planowo ma być udostępnione za darmo, w modelu Free 2 Play, ogromnym błędem będzie nie spróbowanie w nim swoich sił, gdy pojawi się już w ostatecznym kształcie na komputerach i konsolach.
Ocena wstępna:
- rysunkowa konwencja przystępna dla każdego
- świetny system kontrolowanego budowania obiektów
- ogrom postaci, broni i dodatkowych elementów
- rozmaite tryby zabawy i dodatkowe atrakcje
- w przedpremierowej wersji kiepski balans trudności
- do ogromu elementów czasem wkrada się chaos
80% 4/5
Darren Sugg obiecuje nam lata atrakcji dla Fortnite
Benchmark.pl: Mógłbyś powiedzieć naszym czytelnikom kim jesteś i czym zajmujesz się w Epic?
Darren Sugg:Nazywam się Darren Sugg, jestem Dyrektorem Kreatywnym przy pracach nad Fortnite.
Benchmark.pl: Do tego projektu doszedłeś już po jego ogłoszeniu i wstępnych pracach?
Darren Sugg: Tak, nie byłem przy nim od samego początku, zacząłem prace około 5 lat temu.
Benchmark.pl: Gra jest już tworzona dość długo – jak rozwinął się główny pomysł przez ten czas?
Darren Sugg: Po pierwsze, usprawiedliwię trochę ten przeciągający się okres produkcji – wynika on z podstawowego pomysłu, który był bardzo ambitny, a zamiana rozbudowanej idei w coś rzeczywistego musi trwać. Mieliśmy na starcie koncept budowania i obrony fortu, który jest bardzo mocno zakorzeniony w kulturze, gracze go lubią.
Można go zauważyć w ogromnej liczbie historii, jak Harry Potter broniący Hogwartu na końcu opowieści, czy Aragorn walczący o Helmowy Jar. To coś, co naprawdę trafia do ludzi, a Fortnite mogło rozrastać się przez długi czas dzięki rozbudowywaniu tej pierwotnej idei, która jest naprawdę niezłą rozrywką.
Benchmark.pl: Tyle tylko, że ten koncept już się pojawiał. Gdyby nieźle zapowiadający się Fortnite wyszedł przed Rust, budowanie wciąż byłoby czymś świeżym. Choć tu wszystko jest nieco prostsze i bardziej dynamiczne. Tylko czy to jest na tyle odkrywcze, żeby przyciągnąć graczy?
Darren Sugg:Jak najbardziej. Nikt do tej pory raczej nie bawił się z systemem budowania w takiej formie, jaką znajdzie u nas. Nie było też nigdzie takiej głębi świata. Większość gier z tego typu tworzeniem ma dość proste założenia, pojedyncze mapy i rozgrywkę, która nie pozwala ci naprawdę wgłębić się w stworzoną przestrzeń. Do tego wszystkie są podobne.
Uważam, że są one naprawdę dobre w swoich założeniach, ale myślę też że Fortnite wybija się łatwością i szybkością tworzenia. Możesz naprawdę szybko i w prosty sposób postawić efektowny fort. No i do tego dochodzi jeszcze walka w widoku trzecioosobowym, która jest naprawdę atrakcyjnie przygotowana.
Benchmark.pl: A jak to wygląda ze skalowalnością poziomu trudności? Czy jeśli zrobię wystarczająco mocną twierdzę z ogromem pułapek, to nie będę musiał nawet walczyć z potworami, bo same zginą? Czy Fortnite inteligentnie skaluje siłę wyzwania do zaawansowania gracza i stworzonej konstrukcji?
Darren Sugg: Będziesz mógł wybrać poziom trudności misji, które pojawiają się w toku rozgrywki. Dzięki temu wybierzesz, czy chcesz po prostu udać się na szybki, prosty wypad po surowce, czy też życzysz sobie bardziej agresywnych, wymagających wyzwań. Być może staniesz do walki w trybie hordy na poziomie ultra-koszmaru. W Fortnite znajduje się cała masa możliwości przetestowania swoich umiejętności, stając naprzeciw rozmaitym aspektom gry.
Interesująca rzecz w przypadku Fortnite jest taka, że nie jesteśmy w stanie przekazać wszystkich informacji o rzeczach, które w grze można zrobić, tyle tego jest. W trakcie prezentacji raz po raz pytam siebie na przykład: „Czy wspomniałem już o planowanych wydarzeniach sieciowych?”. Bo mniej więcej raz w miesiącu będziemy mieli specjalne atrakcje i aktywności.
Ludzie przykładowo pytają: „Hej, a jak będę mógł grać przeciwko innym z wykorzystaniem swojej wielkiej fortecy?”. I na tego typu okoliczności też mamy niezłe pomysły, specjalnie dla ludzi którzy chcieliby pochwalić się swoimi świetnymi fortami, porównać się z resztą społeczności. Już w ciągu pierwszych dwunastu miesięcy dodawania nowych funkcji będzie można zaobserwować coraz więcej nadchodzących atrakcji.
Benchmark.pl: Ale nie będzie trybu PvP?
Darren Sugg: Tak, nie będzie regularnego PvP, ale będzie kilka sposobów konkurowania ze sobą inaczej, nie do końca tradycyjnych. Wcześniej jednak przeprowadzaliśmy eksperymenty z PvP. Tyle tylko, że nie byliśmy w zupełności szczęśliwi z poziomu tych testowanych trybów, patrząc z perspektywy jakości do jakiej dąży Epic Games.
Myślę, że skoro planujemy prace nad grą na co najmniej 5 lat, to w pewnym momencie wrócimy do tego pomysłu, ale na krótszą metę musimy z tego zrezygnować. Jeśli to robić, to dobrze, a na to potrzeba sporo czasu.
Benchmark.pl: Macie już wizję całości wsparcia, co będziecie robić z grą przez tych 5 lat?
Darren Sugg: Z pewnością będzie to wymagało zaangażowania firmy Epic Games. Nie wiadomo ostatecznie jak długo to potrwa, bo nie wiemy w jakim stopniu gracze będą zainteresowani zabawą. Koniec końców, biznesowe cyferki muszą się zgadzać. Do tego to się sprowadza, ale na przykład gra którą zrobiłem 10 lat temu jest cały czas aktywna i na serwerach ciągle są gracze.
Benchmark.pl: O jakiej grze mówimy?
Darren Sugg: Lord of the Rings Online – ludzie ciągle w nią grają. I tak to jest, że teraz też nie wiem ile może trwać aktywność danego tytułu. Gdyby ktoś zapytał mnie o to kiedy pracowałem nad tamtym projektem, ciężko byłoby przewidzieć, czy będzie cały czas aktywny do stworzenia przeze mnie kolejnej gry. Ale oczywiście stawiamy na współpracę z graczami, przebywając z nimi i widząc czego chcą. Tworzymy coraz więcej funkcji, więc nasza praca na tym polu jeszcze długo nie dobiegnie końca.
Benchmark.pl: Mówisz, że wsparcie zależy od obecności graczy – ale działa to też w drugą stronę - jeśli będziecie często dodawać nowości, społeczność będzie cały czas zaciekawiona.
Darren Sugg: I każdego miesiąca będzie dochodziło sporo nowych atrakcji - będą nowe wydarzenia, bohaterowie, bronie, przedmioty. Mamy już kompletny, dodatkowy tryb gry, który prawdopodobnie zostanie opublikowany w ciągu pierwszych dwóch miesięcy od premiery.
Będzie to pewnego rodzaju atak wielkiej hordy, gdzie będziesz mógł wcześniej przygotować swoją bazę. Fort każdego z graczy będzie wgrany do wspólnej potyczki i każdy z nich będzie bronił się przed potworami. Kiedy już w pełni rozwiniemy taką „rywalizację zamków”, będziemy mogli zorganizować turnieje z systemem drabinki.
Jeśli stanie się to dość popularne, gracze będą odpowiednio wcześniej tworzyć naprawdę niesamowite konstrukcje, a my będziemy mogli przygotowywać coraz bardziej atrakcyjne nagrody. Pytanie tylko kiedy to zrobimy. Na daną chwilę skupiamy się na sprawieniu, żeby jak największa ilość osób rozpoczęła zabawę w Fortnite.
Wiele osób mówiło, że naprawdę chcieliby zagrać w tę grę, ale na konsoli. Pracujemy więc obecnie nad wypuszczeniem tytułu na PC, Mac, Xbox One i PS4. Zdecydowaliśmy się otworzyć na różne platformy, żeby zebrać jak największą społeczność, a potem będziemy głównie dodawać ogrom nowych atrakcji.
Benchmark.pl: A czy w trybie dla pojedynczego gracza też będzie można się dobrze bawić?
Darren Sugg: Jak najbardziej, tryb single player jest dostępny już teraz. Możesz w nim zbierać postacie obrońców, rozwijać ich tak, aby skutecznie bronili twojego fortu, możesz ustawiać ich na posterunkach. Ogrom rzeczy do zrobienia w grze i możliwości zabawy są tak szerokie, że ciężko o tym wszystkim opowiedzieć.
Możesz kolekcjonować bohaterów, podnosić ich poziom, wybierać specjalistów, jak snajperów, ciężkich strzelców, ekspertów od walki wręcz. W tym momencie w grze zespołowej spotyka się bohaterów niezależnych, ale na końcu mamy nadzieję na poszerzenie tego do takiego stopnia, żeby grupa czterech graczy walczyła razem z czterema NPC. Dzięki temu będzie można sprawdzić się w naprawdę dużych wyzwaniach obronnych.
Ale też jako pojedynczy gracz, będziesz miał sporo frajdy. Wystarczy dbać o to, żeby mieć dobrze rozwinięty I dobrany zespół pomocników i spędzić trochę więcej czasu na przygotowaniu fortu. Bo wiesz, wierzę że jest pewna część graczy w sieci, która po prostu nienawidzi całej ludzkości, chcą pograć sobie w spokoju – i takim osobom też chcemy dać podobną ilość rozrywki. Dostaną od nas odpowiednie narzędzia, żeby dobrze się bawić.
Benchmark.pl: W trakcie produkcji, zmienił się silnik gry, z Unreal Engine 3 na Unreal Engine 4. Co, poza aspektami wizualnymi, zmieniło to w Fortnite?
Darren Sugg: Tak naprawdę to zmieniła się cała gra. Wszystko dlatego, że od zmiany silnika tak bardzo ją rozbudowaliśmy. Po tym jak przeszliśmy na Unreal Engine 4, mogliśmy powiedzieć „no i ekstra, dodajemy więcej rzeczy!”.
Dlatego też ogrom tego, co możemy widzieć dzisiaj jest wynikiem wdrożenia nowszej technologii. Między innymi budowanie poszczególnych konstrukcji, które mogą być modyfikowane w locie, w trakcie tworzenia. Nie było też klas postaci, drzewek umiejętności, w zasadzie cała gra i doświadczenie z niej płynące były znacznie mniejsze.
Benchmark.pl: Pracujesz jeszcze nad innymi grami powstającymi w Epic? Może Spyjinx albo Battle Breakers?
Darren Sugg: Byłem zaangażowany w początkowe prace przy Battle Breakers. Na starcie mieliśmy frapującą nas zagadkę przy projektowaniu, którą bardzo chcieliśmy rozwikłać. Wtedy zaczęliśmy rozkładać cały projekt na części. Ale przyznam, że obecnie, poświęcając mnóstwo czasu na Fortnite i nie mam za bardzo czasu na nic innego.
Benchmark.pl: A jak dzielicie prace w Epic Games? Przed chwilą została wydana Robo Recall, a w drodze jest jeszcze pięć innych gier.
Darren Sugg:Podobnie jak w przypadku każdego studia, ale z jedną zasadniczą różnicą. Mamy poszczególne odziały, które są przypisane do konkretnych projektów, jak u innych wydawców. Ale Epic dodaje do tego możliwość dzielenia się zasobami naszego autorskiego silnika między wszystkimi produkcjami.
Mamy więc grupę oddelegowaną do prac nad Unreal Engine i działają oni konkretnie pod dany tytuł. Przykładowo, w pewnym momencie ktoś mówi, że nadszedł czas na to, żeby Fortnite stało się potężniejsze. Wtedy prace kierują się bardziej w tamtą stronę.
Innym razem trzeba sprawić, żeby Paragon się trochę rozrósł i silnik jest usprawniany w tym kierunku. Ale w większości, działa to u nas tak jak w każdym innym studio. Może z tym wyjątkiem, że staramy się być bardzo blisko naszych odbiorców. Przysłuchujemy się opiniom i staramy się na bieżąco sprawiać, żeby nasze gry były coraz lepsze.
Benchmark.pl: To jeszcze na koniec - gdybyś miał wybrać tylko dwie gry, w które będziesz grał do końca życia, jedną swoją i jedną od innego studia, które by to były?
Darren Sugg: Do końca życia? To dość ciężki wybór, ale jestem wielkim fanem Dark Souls. Pewnie padłoby na właśnie taką grę, bo jest naprawdę wymagająca i można przy niej spędzić sporo czasu. Co do moich gier, to mówiąc w przenośni jest trochę tak, że dziecko które rodzi ci się ostatnie, z miejsca staje się twoim ulubionym. Dla mnie pewnie byłby to właśnie Fortnite, choć może za 10 lat odpowiedziałbym inaczej.
Poważnie, możesz zakochać się w czymś, nad czym pracujesz, by po jakimś czasie wziąć się za coś innego. W tworzeniu dużych gier jest tak, że cykl produkcyjny to zwykle 3-5 lat. Ogromne tytuły sieciowe wymagają zasobów i stworzenia społeczności, więc potrzeba też czasu. I lepiej dla ciebie, żebyś przez te lata zdążył pokochać swoje dzieło, bo jak nie, to jesteś po uszy w szambie.
Benchmark.pl: Jasne, to tylko cieszyć się, że lubisz swoje gry. Dzięki za rozmowę.
Darren Sugg: Dzięki, cała przyjemność po mojej stronie.