Samsung Gear VR Lite
Jednym z ważniejszych tematów w 2016 roku z pewnością będzie wirtualna rzeczywistość. Czy faktycznie w tym roku technologii wirtualnych gogli uda się przebić? Nie brakuje opinii, że VR skończy jak okulary 3D - czyli na zakurzonej półce pod telewizorem / monitorem. Na drugim biegunie są osoby, które widzą w VR ogromny potencjał. Jedno jest pewne - w VR zainwestowano zbyt duże pieniądze, by temat ten miał szybko zniknąć. Jak powszechnie wiadomo, gdy w grę wchodzi grube siano, to hajs musi się zgadzać.
Oculus Rift i HTC Vice masakrują ceną
Jak na razie zostaliśmy zabici ceną gogli Oculus Rift w przedsprzedaży (około 3000 zł), a nieznana jeszcze cena HTC Vive prawdopodobnie powali nas na podłoże. Pierwsze egzemplarze Oculus Rift mają trafić do klientów w czerwcu, ale już teraz mamy do dyspozycji tańsze rozwiązania, które nie oferują tak wysokiej jakości, ale dzięki którym praktycznie każdy może sprawdzić, czy to całe VR w ogóle jest godne zainteresowania.
VR dla każdego?
Najtańszą opcją są oczywiście gogle Google Cardboard - ceny tekturowych wersji zaczynają się od 30 zł. Na nieco wyższej półce cenowej są tanie plastikowe gogle wykorzystujące system Google Cardboard, które można kupić od kilkudziesięciu do 200 zł - wkrótce przetestujemy kilka takich rozwiązań.
Gogle VR - co dostaniemy za 30, a co za 500 zł?
Jeszcze wyżej na półce cenowej znajdziemy gogle Samsung Gear VR. Mieliśmy okazję testować pierwszą wersję tego urządzenia przeznaczoną dla smartfona Galaxy Note 4. Urządzenie sprawdzało się całkiem fajnie, jednak ograniczone było do obsługi tylko jednego smartfona (można się było spotkać również edycją wyłącznie dla S6), a jego cenę również nie budziła entuzjazmu - obecnie można je kupić za około 700-800 zł.
Nowe (tańsze!) gogle Samsung Gear VR Lite
Samsung wprowadził jednak do sprzedaży kolejną wersję gogli, czyli Samsung Gear VR Lite - zgodnie z przyrostkiem jest to nieco "odchudzona" wersja, a więc znacznie tańsza (około 500 zł). Dodatkowo nie obsługuje już jednego smartfona, ale kilka, a konkretnie Galaxy S6 Edge, Galaxy S6, Galaxy Note 5 i Samsung Galaxy S6 edge+. Mocną stroną jest rozwiązania Samsunga jest wsparcie systemu Oculus. Ich obsługa jest znacznie bardziej zaawansowana i wygodna niż w przypadku rozwiązań opartych na Google Cardboard.
Gogle Samsunga wyposażone są we własny żyroskop, akcelerometr i czujnik zbliżeniowy (wykrywający nałożenie gogli na głowę). Po co goglom dodatkowy żyroskop i akcelerometr, skoro smartfony które obsługuje są w nie wyposażone? Czujniki w goglach są znacznie bardziej precyzyjne, co niweluje efekt trzęsienia obrazu podczas gwałtowniejszych poruszeń głową. Łatwo to zaobserwować instalując któryś z tych smartfonów w goglach Google Cardboard. W testach wykorzystaliśmy model Samsung Galaxy S6 Edge+.
Czy pomimo braku oficjalnego wsparcia próbowaliśmy zainstalować w nowych goglach inne wersje smartfonów? Tak, próbowaliśmy tej sztuki z Note 4, ale niestety nie zakończyła się ona powodzeniem. Prawdopodobnie jednak jest to możliwe w przypadku Note Edge.
W porównaniu do gogli przeznaczonych dla Note 4 w nowym modelu oczywiście nie zauważymy żadnej poprawy jakości obrazu - ekrany w smartfonach wciąż charakteryzują się rozdzielczością 2560 x 1440. Poprawy jakości obrazu w goglach Gear VR należy spodziewać dopiero gdy pojawią się smartfony Samsunga z ekranami 4K (3840 x 2160).
Ok, mamy więc nowe, tańsze gogle, które pasują do znacznie większej liczby smartfonów, ale co zmieniło w się w kwestii udostępnionych treści? Na kolejnych stronach sprawdzamy jak prezentuje się obecnie biblioteka aplikacji, gier, filmów i zdjęć dla gogli Gear VR.
Co można zobaczyć w wirtualnej rzeczywistości?
Dostęp do wszystkich treści odbywa się przez aplikację Oculus Gear VR. Gdy po raz pierwszy włożymy smartfon do gogli, włączy się automatyczna instalacja tego oprogramowania. Po instalacji Oculus Gear VR będzie się uruchamiał automatycznie po założeniu gogli (czujnik zbliżeniowy wykrywa kiedy gogle znajdują się na naszej głowie).
Aplikacje
Na tę chwilę w sklepie Oculus można znaleźć ponad 20 aplikacji. Wśród nich znajdują się oczywiście takie podstawowe narzędzia jak odtwarzacze Oculus 360 Video, czy też 360 Photo. Pojawiło się tu też kilka nowych aplikacji. Wśród nich można wymienić Netflixa, który pozwala na oglądanie filmów i seriali w wirtualnym pokoju.
Z kolei Samsung Internet (wciąz w wersji beta) w końcu oferuje nam dostęp internetu przez przeglądarkę. Bezproblemowo działa YouTube (możemy oglądać zarówno filmy w 2D, 3D jak i 360 stopni), Facebook, czy Twitter. Wyszukiwanie może odbywać się głosowo, co znacznie ułatwia obsługę. Wszystko musi być przepisane na interfejs Oculus, więc nawet dostęp do galerii smartfona wymaga oddzielnej aplikacji (VR Gallery).
Co jeszcze? Ciekawe odtwarzacze audio (również obsługa takich serwisów jak Spotify), wyposażone oczywiście w wyjątkowy interfejs (np. GrooVR), inne odtwarzacze filmów (LittlStar VR Cinema), programy do obsługi kamer 360 stopni (Theta S VR). Możemy odwiedzić salon samochodowy z super brykami i posiedzieć w ich wnętrzu (RelayCars), porozmawiać w wirtualnej rzeczywistości z innymi użytkownikami Gear VR (Oculus Social Alpha), czy rozejrzeć się po wnętrzach luksusowych lokacji (The Suit Life).
Z ciekawostek można wymienić VR Public Speaking Simulator, czyli symulator publicznych prezentacji. Po nałożeni gogli lądujemy na wirtualnym spotkaniu bądź konferencji, a nasza prezentacja (można wykorzystać rzeczywistą prezentację z pliku PDF) wyświetlana jest na ekranie wirtualnego projektora.
Wideo i zdjęcia 360 stopni
Treści wideo sa podzielone na Filmy 360 stopni, Filmy (zakładka na razie jest pusta - prawdopodobnie znajdą się tu płatne treści), Twitch, Vimeo, Shorts (można tu znaleźć reklamówki w 360 stopniach, np. dodatku Jack The Ripper do Assasins Creed: Syndicate - robi wrażenie), Moje Zakupy (tu trafią zakupione filmy) oraz Moje Filmy (filmy które wgrasz do katalogu Oculus/360Videos).
Koncerty, mecze, egzotyczne lokacje, przeloty helikopterem, występy cyrkowe, przejażdżki na wielbłądzie po pustyni - można tu znaleźć naprawdę wiele. Cześć materiałów 360 stopni wygląda ciekawie, acz nie rewelacyjnie, ale zdażają się również perełki, które powodują opad szczęki. Dostępność kamer 360 stopni jest obecnie całkiem spora, więc równie dobrze możemy takie treści produkować sami.
Gry
Na tę chwilę w bazie znajduje się ponad 60 gier. W większości to proste produkcje - widać, że rynek gier VR dopiero raczkuje. Wiele z gier jest płatnych, ale część dostępnych jest w wersji demo. Na pełnoprawne tytuły AAA przyjdzie nam z pewnością jeszcze poczekać - zwłaszcza w przypadków segmentu mobilnego, bowiem gry przystowane do Oculus Rift będą musiały się pojawić znacznie szybciej.
Nie ma na razie "dużych" produkcji które w pełni ukazałyby nam zalety gogli wirtualnej rzeczywistości. Jaki w tym urządzeniu jest potencjał pokazuje choćby trailer 360 stopni filmu Avengers, gdzie przez chwilę możemy poczuć się jak Tony Stark w zbroi Iron Mana - z holograficznym interfejsem użytkownika. Efekt naprawdę jest świetny.
Experiences (pokazy 360 stopni)
Baza liczy ponad 20 pozycji. Dzięki The BluVR możemy popływać w głębinach z rekinami i orkami, a Tarraco VR przebywać w historycznych miejscach (również z holograficznym przewodnikiem), również na arenie podczas walk gladiatorów. Możliwości są praktycznie nieograniczone.
Concepts (aplikacje koncepcyjne)
Baza liczy około 20 pozycji.Tu znajdziemy treści, które wciąż znajdują się w fazie rozwojowej. The Body VR pozwala podróżować we wnętrzu ludzkiego ciała i między innymi podziwiać erytrocyty, czy leukocyty. VR w edukacji powinno się sprawdzać naprawdę świetnie. Z kolei Element Engine pokazuje możliwości silnika na przykładzie gry FPP/TPP.
Wirtualna Rzeczywistość technologią przyszłości?
Kluczowym w tym zdaniu jest słowo "przyszłość". Sam byłem dość sceptycznie nastawiony do tego rozwiązania, ale już po krótkiej przygodzie z Gear VR zmieniłem swoje stanowisko o 180 stopni. Potencjał jest olbrzymi. Biblioteka filmów, aplikacji i pokazów ciągle rośnie i nie jesteśmy już ograniczeni do kilkunastu materiałów. Rozwija się wiele interesujących projektów, jak choćby wirtualna wycieczka po Czernobylu.
Oczywiście nie można się tu spodziewać jakości obrazu jak w goglach Oculus Rift, czy HTC Vive - jednak i cena jest zupełnie inna, pod warunkiem oczywiście, że posiadamy już smartfon obsługiwany przez gogle Gear VR. W takim przypadku stają się one smakowitym dodatkiem.
Pomimo dynamicznego rozwoju treści i aplikacji przeznaczonych do środowisk wirtualnej rzeczywistości jest ich wciąż relatywnie niewiele, a gogle wciąż nie ujawniają swojego pełnego potencjału. Jeśli taka jednak ma być przyszłość, to chyba warto ją spróbować już teraz?