Grand Theft Auto V
Od pierwszego kontaktu z najnowszą częścią serii Grand Theft Auto wiedziałem, że napisanie recenzji tak ogromnej, złożonej gry nie będzie łatwe. Rockstar chwalił się, że zabawy starczy nawet na 100 godzin rozgrywki. I nie były to czcze przechwałki, bo ilość rzeczy, które można zrobić w nowym GTA trudno nawet ogarnąć. Oczywiście, nie wszystko jest równie ekscytujące, ale to już kwestia gustu. Tak czy siak absolutnie każdy znajdzie tu coś dla siebie. Między innymi dlatego gra zasysa niczym odkurzacz. Ba, powiem więcej – ona działa jak wehikuł czasu. Człowiek siada do zabawy o 17-stej, a za parę minut jest 17.30…. dnia następnego. I to nie syndrom jeszcze jednej misji, a uroki życia i niesamowitej wolności w odświeżonym San Andreas.
Witajcie w Los Santos. Ponownie
Po niemal 9 latach seria Grand Theft Auto wraca na „stare śmieci”. Nowe Los Santos jest wyraźnie większe, bardziej różnorodne i bogatsze w szczegóły. Znane dzielnice zostały mocno rozbudowane. Tu i ówdzie pojawiają się też całkowicie nowe, świetnie prezentujące się lokacje. Molo, plaża, port, kina, sklepy, kolej, lotnisko, autostrady, slumsy, studia filmowe w Vinewood, wille bogaczy w Rockford Hills, drapacze chmur, pola golfowe – wszystko tu jest. Rockstar przyzwyczaił nas jednak do rozmachu i ogromnych przestrzeni, więc i trudno się dziwić takiemu przepychowi.
Miasto nie jest zresztą jedynym teatrem naszych działań. Do dyspozycji oddano nam również ogromny obszar podmiejski oraz tereny hrabstwa Blaine. Całość zamknięto w monstrualnej wielkości wyspie San Andreas. A pisząc „monstrualnej” mam na myśli naprawdę gigantyczną przestrzeń, która w całości dostępna jest dla gracza. Świat piątego GTA jest większy niż w jakiejkolwiek wcześniejszej grze Rockstara. To jakby zestawić ze sobą tereny Red Dead Redemption, GTA: San Andreas i mapę Liberty City.
Oczywiście stworzenie świata to jedno. Wypełnienie go zapierającymi dech w piersiach widokami, intrygującymi postaciami i całą masą przeróżnych wyzwań jest znacznie trudniejsze. Ale i z tym Rockstar poradził sobie śpiewająco. Niemal wszędzie gdzie się obrócimy możemy natknąć się na coś ciekawego. Nawet pozornie surowe i nudne miejsca mogą dostarczyć niezwykłych emocji np. w górach, po całkiem długiej jeździe krętymi dróżkami można natknąć się ukryty obóz nawiedzonych altruistów wyraźnie gustujących w ludzkim mięsie (nic nie stoi na przeszkodzie, aby za „drobnym” wynagrodzeniem zwozić im co smaczniejsze kąski).
Pomijając kolejne zadania, które pojawiają się w miarę naszych postępów w grze San Andreas aż kipi od możliwości. Ja wiem, że i w poprzednich częściach GTA mogliśmy bawić się na 1001 różnych sposobów, ale „piątka” jest jak na razie niczym dopiero co otwarta księga – kusi niezbadaną zawartością. I dlatego właśnie nie dostrzegamy jeszcze jej ograniczeń, a rozkoszujemy się popierdółkami w stylu wyścigi samochodowe, partyjki golfa, meczyk tenisa, polowania czy udział w triatlonach. Jakby tego było mało, sami wymyślamy sobie specjalne wyzwania np. szybki zjazd motocyklem z jednej z gór, doskonalenie base jumpingu, poszukiwania zatopionych skarbów bądź co tylko przyjdzie nam do głowy. Czy to źle? Bynajmniej. Przecież gra ma sprawiać frajdę, a wszystko to bawi bardziej niż większość ostatnich produkcji. Jej niespożyty wręcz potencjał nie przestanie mnie zadziwiać jeszcze bardzo, bardzo długo.
Emeryt, podrzędny gangster i psychol
Jak już zapewne wszystkim wiadomo w Grand Theft Auto V pojawia się nie jeden, a aż trzech, niezależnych bohaterów. Zabieg dość odważny, zważywszy na fakt, że Rockstar nie poprzestał na trzech oddzielnych, mocno oskryptowanych historiach, a pozwolił graczom samodzielnie przełączać się pomiędzy postaciami, w znakomitej większości, gdy tylko im się to zamarzy. Najważniejsze jednak, że każdy z bohaterów, którym w danej chwili nie sterujemy żyje „własnym” życiem. Stąd też mogą zdarzać się sytuację, w których po przełączeniu się na nową postać odkrywamy, że ta akurat jedzie gdzieś samochodem, kłóci się z kimś na ulicy, gra w tenisa, ucieka przed policją albo budzi się na plaży w samych tylko gatkach, w otoczeniu sporej ilości trupów. Próby dochodzenia co tak naprawdę tam zaszło nie mają raczej sensu, bo jak sami twórcy przyznali najczęściej na zawsze pozostanie to tajemnicą.
Nasze trio składa się z byłego kasiarza - Michaela, aspirującego gangstera - Franklina i totalnego poparańca – Trevora. Ten pierwszy to facet w średnim wieku, który po przejściu na przymusową emeryturę nie potrafi znaleźć swojego miejsca. Nie układa mu się z żoną, dzieciaki go nie szanują, a psychiatra kantuje. Wszystko się zmienia, gdy poznaje Franklina, który za wszelką cenę pragnie wyrwać się z ubogiej dzielnicy, gdzie mieszka ze swoją świrniętą ciotką. O ile Ci dwaj razem stanowią całkiem niezłą i zabójczą ekipę o tyle przy trzecim z naszych gierojów są niczym owieczka prowadzona na rzeź. Trevor, dawny przyjaciel Michaela, to pełną gębą socjopata, który nie liczy się z nikim i niczym. No może poza osobami, które w danej chwili są mu potrzebne. Tak czy inaczej nie chciałbym znaleźć się z tym osobnikiem w jednym pokoju. Co ja mówię - na jednej ulicy.
Spośród tej trójki, w moim odczuciu najsłabiej prezentuje się Franklin. Brakuje mu wyrazistości, charyzmy i determinacji pozostałych. Niby ziomek, niby gangster, a jednak w konfrontacji z Michaelem czy Trevorem jakby znika nam z oczu zlewając się tłem. Nawet w sytuacjach, gdy gra wymusza na nas przełączenie się na Franklina podczas którejś ze wspólnych misji sceny z jego udziałem nie są aż tak porywające jak mogłoby się wydawać.
Samo przełączanie się jednak to całkiem zgrabny patent. Pomijając misje, w których jednocześnie bierze udział całe nasze trio (i kilka specyficznych momentów gry) przeskakiwanie pomiędzy bohaterami możliwe jest w dowolnym miejscu i czasie. Świetnie sprawdza się to w sytuacjach, gdy zapuściliśmy się gdzieś daleko jedną postacią i nie chce nam się drałować przez pół stanu do następnej misji. Zamiast tego możemy przełączyć się na kolejnego bohatera i kontynuować nim zabawę. Nie myślcie jednak, że taki przeskok automatycznie „resetuje” poprzednią postać, która nagle, w cudowny sposób znajdzie się w innym miejscu. Co to to nie. Jeśli spróbujecie natychmiast wrócić do porzuconego bohatera to okaże się, że nie oddalił się on zbytnio od miejsca, w którym go zostawiliśmy. Dzięki temu mamy wrażenie, że nasi herosi faktycznie żyją własnym, zindywidualizowanym życiem.
Od pucybuta do milionera
Nie chcąc psuć Wam zabawy nie będę przybliżał fabuły gry. Samodzielne odkrywanie historii sprawia niebywałą satysfakcję, której nie mogę i nie chce Was pozbawiać. Dość powiedzieć, że niezwykle istotną częścią gry są napady z bronią w ręku. Szumnie zapowiadane skoki miały przynieść powiew świeżości rozgrywce dając nam nie tylko możliwość wzięcia udziału w super widowiskowej akcji rodem z filmu Gorączka, ale i jej samodzielnego zaplanowania. Przyznam szczerze, że po majowym, zamkniętym pokazie gry miałem bardzo mieszane odczucia. Z jednej strony pomysł wydawał mi się ciekawy, z drugiej – w prezentowanych fragmentach nie widziałem zbytnio owej zwiastowanej rewolucyjności. Ot misja jakich wiele, w której emocjonujące momenty rozdzielone zostały pomiędzy trzech bohaterów wymuszonymi przeskokami z jednego do drugiego. I choć w finalnym produkcie nadal wygląda to podobnie to jednak otoczka takich zadań sprawia, że są to jedne z najlepszych misji w całej grze. System organizowania skoków sprowadza się bowiem do kilku misji przygotowawczych, w czasie których przeprowadzamy rozpoznanie celu i zbieramy potrzebne nam środki. Wcześniej musimy jeszcze wybrać jedną z dwóch metod ataku oraz dobrać osoby do ekipy. I tu objawia się niesamowity potencjał tych misji.
Aby to wyjaśnić posłużę się przykładem. Planując napad na sklep jubilerski wybrałem mało doświadczoną, ale za to tanią ekipę tzn. żądającą mniejszego udziału w zyskach. Nie spodziewałem się, że gra tak dobitnie wypunktuje moje decyzje najpierw pokazując wypadek motocyklowy wynajętego do zadania strzelca, a potem demonstrując zagubienie się kierowcy podczas ucieczki i złe przygotowanie do niej maszyn. Chylę czoła przed kunsztem twórców, bo stworzenie rozbudowanych scenariuszy, w których liczy się niemal każda zmienna wymagało sporego wysiłku.
Misje skoków są świetne, ale nie ma ich zbyt dużo. Na szczęście i na pozostałe zadania narzekać nie można. Przynajmniej na większość z nich. Jednego możecie być jednak pewni - takiej bandy popaprańców jaką spotkacie w nowym GTA nie zobaczycie w żadnej innej grze. Gościu, którego nieomal porwało UFO, staruszkowie, którzy przyjechali do San Andreas z Anglii tylko po to, aby grzebać w śmietnikach gwiazd i wyciągać z nich podpaski, zużytą bieliznę i inne cudowne znaleziska czy choćby mocno wstawiona parka, która prosząc o podwózkę do hotelu nie wytrzymuje i rozpoczyna harce już w samochodzie – Rockstar umie tworzyć niepowtarzalne postacie.
O krok od doskonałości
Zgodnie z zasadą „więcej, lepiej, ładniej” nowe GTA przynosi sporo udoskonaleń. Pierwsze co rzuca się w oczy to oprawa graficzna. Sobie tylko znanymi sztuczkami twórcom udało się sprawić, że na konsolach gra potrafi wyglądać rewelacyjnie. O ile jednak niektóre sceny wręcz urzekają bogactwem szczegółów i wyjątkową atmosferą, o tyle inne potrafią porazić brzydotą niskiej rozdzielczości tekstur. Kontrast pomiędzy świetnie wykonanymi modelami postaci, a ubogim tłem bywa zbyt jaskrawy, aby go nie zauważyć.
Nieco większe zastrzeżenia mam do udźwiękowienia gry, a ściślej balansu odgłosów tła i kwestii wypowiadanych przez postacie. Sam dubbing zrobiony został super profesjonalnie. Niestety czasami trudno nam to docenić, bo głosy giną w hałasie otoczenia i jedynym sposobem na podążanie za rozwijającą się akcją jest czytanie polskich napisów (całkiem zresztą niezłych). Problemy zaczynają się, gdy akurat jesteśmy w trakcie pościgu samochodowego, wymiany ognia bądź ucieczki przez policją. I choć bardzo się staram to do Napoleona i jego słynnej podzielności uwagi dużo mi brakuje. Co więc czynić – zwolnić i czytać czy nie patrząc na drogę wcisnąć gaz do dechy licząc na cud? Nie pomaga u zbytnio poprawiony model jazdy i dość mocno ograniczony system zniszczeń samochodów. Ten ostatni jest zresztą dość dziwnie wybiórczy, bo nigdy nie wiadomo czy z pozoru niewinnie wyglądający dzwon nie zakończy się dla nas zejściem śmiertelnym.
Listę przewinień twórców uzupełnia seria nieprzewidywalnych błędów. A to wyrośnie przed nami niewidzialna ściana, a to samochody zaczną fruwać, a to jakaś ekipa w suvie postanowi skasować się uderzając o mur budynku, a to znowu nasz kompan za wcześnie wykona czynność, bez której niemożliwe jest zaliczenie zadania. Te ostatnie błędy są szczególnie irytujące, bo potrafią zepsuć misje cofając nas do ostatniego punktu automatycznego zapisu. Dobrze chociaż, że jak na tak ogromny świat i całą masę zależności liczba podobnych błędów jest relatywnie mała.
Za to owacje na stojąco należą się Rockstarowi za całą masę nawiązań do rzeczywistego świata. „Piątka” to istna kopalnia smaczków, zabawnych odwołań i oryginalnych „jaj wielkanocnych”. Nie zabrakło tu nawet puszczania oczka w kierunku fanów serii, którzy z pewnością uśmiechną się na dyskretne wspomnienie o Nico Bellicu i z żalem poznają smutny koniec Johnego Klebitza.
Co dalej?
Potencjał Grand Theft Auto V jest niesamowity. Wielkość świata i upchanej nim treści wystarczy zapewne na kilka dobrych miesięcy. Rockstar nie zasypia jednak gruszek w popiele i chce jeszcze bardziej zapalić graczy dorzucając do pieca rozbudowany tryb wieloosobowy. Grand Theft Auto Online stanowi rozwinięcie koncepcji zabawy sieciowej z Red Dead Redemption. Olbrzymia, sieciowa piaskownica dla 16 graczy brzmi świetnie, ale jej realia mogą nie być do końca takie jakbyśmy sobie tego życzyli. Wieść o przewidywanych mikropłatnościach może sporo zepsuć. Nie sądzę jednak, żeby Rockstar na tym poprzestał. Bo choć jego włodarze przebąkują coś o potrzebie stworzenia nowej marki to ewentualne dodatki DLC do „piątki” wydają się więcej niż pewne. Nie zarzyna się przecież kury znoszącej olbrzymie, platynowe jaja.
Grać, nie dyskutować!
Do tej pory każda odsłona Grand Theft Auto wywracała branże gier do góry nogami pokazując, że można stworzyć coś monumentalnego, rewolucyjnego, coś, co potrafi na nowo wyznaczyć granicę swobody w produkcjach z otwartym światem. W przypadku „piątki”, która jeszcze przed jej oficjalnym ogłoszeniem okrzyknięta została najważniejszym tytułem tej generacji, już tak różowo nie było. Pojawiły się wątpliwości czy Rockstar będzie w stanie udźwignąć ciężar coraz bardziej wybujałych oczekiwań graczy. Tymczasem on po prostu to zrobił. Stworzył grę niemal perfekcyjną. Bez tłumaczenia się, że coś jest niemożliwe, bez pustych obietnic i kuszenia niestworzonymi pomysłami, których później i na próżno szukać podczas zabawy. To nie Blizzard, który ostatnimi czasy zamiast myśleć o graczach, myśli o kasie (pomijając fakt mikropłatności w GTA Online). Ludzie z Rockstara wiedzą, że dobra gra obroni się sama, zaś świetna - bez większych problemów przyniesie deszcz pieniędzy. Z takim nastawieniem stworzenie hitu to tylko kwestia czasu i włożonego weń wysiłku.
Dlaczego więc, przy tylu zachwytach gra nie otrzymała maksymalnej oceny? No cóż, odpowiedź jest prozaicznie prosta – tę notę rezerwuje zawczasu dla wersji PC. To oczywiście żart, bo edycje konsolowe GTA V są naprawdę świetne. Psują je jednak wspomniane wcześniej drobne, mniej lub bardziej irytujące błędy. Oczywiście ciężko nie ulec gorączce, która towarzyszy tej produkcji, ale nie można tłumaczyć wszystkich zauważonych problemów faktem, że to kolejna odsłona legendy, gra niemal rewolucyjna czy emanująca nieodpartym magnetyzmem. Owszem, „piątka” poraża wielkością, możliwościami i niesamowitą grywalnością, ale do absolutnej doskonałości sporo jej brakuje. I tak, chcąc nie chcąc wracamy do kwestii ewentualnej wersji PC. Czy nie myślicie, że jeśli takowa się pojawi to będzie lepiej dopracowana? Nie oszukujmy się, każdy pecetowiec, który obecnie czuje się pominięty, właśnie na to liczy. I tego się trzymajmy…. A na razie pozostaje konsola. Jeśli więc którąś posiadacie natychmiast do niej siadacie. Zamiast to czytać powinniście biegać po Los Santos, planować kolejne skoki, szukać części rozbitego statku kosmicznego, tropić „easter eggs” albo zrywać boki przy wpadkach programistów. Opcji macie nieskończenie wiele.