Oś zdarzeń
Mam wątpliwości jak zacząć recenzje jednej z najbardziej wyczekiwanych gier 2007 roku, będącej jednocześnie kontynuacją tak niesamowitej i kultowej już gry jaką jest Half- Life 2. Cóż, może zacznę od tego, iż do tej chwili nie udało mi się ukończyć pierwszego dodatku. Dlatego też dobrym pretekstem do gry był wydany przez Electronic Arts całościowy pakiet w postaci tak zwanego Orange Box'a, zawierający w sumie pięć pozycji, w tym właśnie Half-Life'a 2 wraz z epizodami.
Jestem po 19 godzinnym maratonie ze wszystkimi częściami gry. Ukończenie podstawy zajęło mi 11 godzin, pierwszego dodatku 3 godziny, drugiego 5. Targają mną wątpliwości - z jednej strony jestem zachwycony złożonością gry, a z drugiej totalnie nią przytłoczony i to nie tylko w pozytywnym znaczenia tego słowa. Ale może zacznijmy od początku.
Oś zdarzeń
Fabuła gry jest bezpośrednią kontynuacją epizodu 1, tzn. epizod drugi rozpoczyna się dokładnie w tym momencie, w którym skończył się pierwszy. Dla osób które nie pamiętają już zdarzeń z wcześniejszej części przygotowano specjalną retrospekcje w postaci filmiku przypominającego najważniejsze momenty, które miały miejsce w epizodzie pierwszym.
Tym razem naszym głównym zadaniem jest powstrzymanie następstw wybuchu rdzenia Cytadeli, w którego wyniku powstaje ogromny wir energetyczny. Co gorzej, na skutek działania obcych - wrogiego Kombinatu (dość dziwne tłumaczenie angielskiego słowa Combine), wir ten może przekształcić się w ogromny portal międzywymiarowy, przez który Kombinat mógłby przeprowadzić swoją armie. Jeśli Obcym uda się tego dokonać ludzkość nie będzie miała już żadnych szans na obronę.
O ile główna oś fabuły wydaje się trochę sztucznie przeciągana (co epizod "walczymy" z następstwami naszych czynów, które zapoczątkowane zostały wcześniej), o tyle wątki poboczne zasługują na pochwałę. Ich rozwijanie i dopieszczenie jest praktycznie tak dobre, jak w naprawdę dobrej powieści science-fiction. Rodzi to jednak niebezpieczeństwo przekształcenia się z czasem wątków pobocznych w wątek główny (co najczęściej skutkuje powstaniem serialu typu "tasiemiec"), o ile cała historia nie znajdzie dość szybko ostatecznego wyjaśnienia. Jako przykład można podać tutaj wątek pojawienia się w epizodzie pierwszym dziwnego stworzenia, które potrafi wpływać na nasze umysły.
W epizodzie drugim stworzenia te zostały już nazwane - Doradcy (Advisors) i mają swój dość konkretny wkład w zdarzenia opowiedziane w tej części gry. Co więcej, po zakończeniu epizodu, można z całą pewnością stwierdzić, że odegrają one kluczową rolę w kolejnej odsłonie serii.
W tym wszystkim trochę niepokojący dla mnie wydaje się fakt, iż to wszystko już gdzieś było, to wszystko już gdzieś widziałem. Doradcy wykazują dla przykładu podobieństwo do wielkiego robala z filmu Żołnierze Kosmosu Paula Verhovena i to zarówno wyglądem jak i zapewne funkcjami, których na tą chwile mogę się jedynie domyślać po tym co zobaczyłem. Nie będę jednak przybliżał szczegółów, gdyż nie chcę za bardzo odsłaniać Wam tajników fabuły i tym samym pozbawiać Was przyjemności z samodzielnego jej odkrywania.
Nie mogę jednak powstrzymać się od wspomnienia jeszcze jednego, niezwykle rzucającego się w oczy podobieństwa, które zauważyłem. Pod sam koniec gry pojawia się bowiem nowy, intrygujący wątek, który doprowadza do dość dziwnej wymiany zdań między profesorem, a Eli'm. Dotyczy on pewnego dawno zaginionego przedmiotu, który może być potężną bronią w walce z Obcymi, ale z drugiej strony jego pojawienie się może zwiastować kolejną próbę zniszczenia ludzkości. Czy to Wam czegoś nie przypomina? Jak dla mnie to walka o pierścień z Władcy Pierścieni Tolkiena :-)
Half -Life Epizod 2 wyróżnia się dość sprawnie skomponowanymi misjami krążącymi wokół głównego wątku, a jednocześnie powoli rozwijające wątki poboczne. Niestety zdarzają się także i gorsze momenty - niektóre misje wydają się być bowiem wciśnięte na siłę. Są to przede wszystkim zadania znane już z poprzedniego epizodu i polegające na obronie danego terenu. O ile jednak w epizodzie pierwszym nie było to tak mocno widoczne, o tyle twórcy, moim zdaniem przesadzili z tym elementem w epizodzie drugim. Widoczne jest to już w chwili, gdy musimy bronić pewnego punktu w kopalni przed nadchodzącymi falami szarańczopodobnych stworów - Antilionów, ale kulminacja tego typu misji następuje na samym końcu gry, podczas obrony bazy przed Striderami i Hunterami. W tych momentach wydaje się jakby twórcom zabrakło pomysłu i chęci na dalsze rozwijanie konkretniejszych zadań. Bo jak inaczej można wytłumaczyć fakt, iż po raz kolejny Gordon Freeman jest jednoosobową armią i to od niego zależą losy świata. Rozumiem, że po części, według tego co opowiada fabuła, jest to prawda, ale można by ze spokojem oddać bardziej złożone misje fabularne w ten sposób, iż nasz bohater znajduje się w centrum wydarzeń, a nie, tak jak w przypadku epizodu 1 i 2, sam jest jego centrum.
Jak Cię widzą tak Cię piszą, czyli oprawa graficzna i dźwiękowa
Od premiery Half-Life'a 2 mija już trzy lata. To kawał czasu jeśli chodzi o rozwój komputerów, technologie graficzne i sposób obróbki dźwiękowej. Widać to niestety po uruchomieniu dzisiaj podstawowej wersji HL2.
Epizod pierwszy niewiele różnił się od pierwowzoru i chociaż zastosowano w nim kilka usprawnień i nowinek graficznych to jednak nie zmieniły one znacznie całości odbioru gry. Spowodowane było przede wszystkim skupieniu się rozgrywki na zamkniętych, klaustrofobicznych pomieszczeniach, w których niejednokrotnie panował półmrok. Tym samym nie było raczej możliwości rozwinięcia skrzydeł dla grafików.
Przy tworzeniu epizodu drugiego twórcy gry wzięli się na szczęście do pracy i stworzyli znacznie lepsze, pod względem graficznym, scenerie, w których toczy się oś fabularna gry. Nareszcie wyprowadzono akcje poza zamknięte pomieszczenia i skupiono się na "otwartych" terenach. Oczywiście nie zrezygnowano całkowicie z elementów rozgrywanych w sugestywnych lokacjach tj. kopanie czy baza rakietowa. Jednak zostało na tyle zręcznie wplecione w grę, iż nie rzuca się to w oczy i tworzy jedną spójną całość.
Wyjście akcji w "otwarty" teren, który wydaje się być pozbawiony barier (to tylko złudne odczucie) umożliwił twórcom zastosowanie nowinek graficznych na znacznie większą, niż dotychczas skalę. Mamy więc bardziej szczegółowe tekstury, więcej obiektów, ciekawe efekty świetlne itp. Nie zmienia to jednak faktu, iż tak naprawdę sama esencja oprawy graficznej, mimo tych kilku usprawnień i unowocześnień, pozostała w gruncie rzeczy taka jaka była dotychczas. Porównując oprawę graficzną epizodu drugiego do którejkolwiek z nowych produkcji tj. Bioshock czy Call of Duty 4, recenzowana pozycja wypada dość blado.
Na szczęście dla wyrazistości opowieści, którą snuje epizod drugi ważna jest nie tylko grafika, ale i oprawa dźwiękowa. W tej materii gra może być stawiana za wzór i przykład jednego z najlepiej udźwiękowionych tytułów. Mam tu na myśli przede wszystkim świetną grę aktorską osób dubbingujących postaci z gry, dzięki której nabierają one cech tak prawdziwych jak to tylko możliwe. W ich głosach słychać prawdziwe uczucia i emocje. Dodatkowo trzeba zwrócić uwagę na doskonale dobrane dźwięki wielkich maszyn kroczących, polujących Hunterów czy też komunikujących się ze sobą żołnierzy. Całość nadaje grze wielce sugestywnego charakteru.
To jednak nie grafika i dźwięk odpowiadają za taką niesamowitość całej serii Half-Life 2, a w szczególności opisywanego w niniejszej recenzji epizodu drugiego. Jest nią z pewnością fabuła. Ale najważniejsza jest jednak.
Atmosfera. Podsumowanie
Obraz, który stworzyło Valve łącząc ze sobą kilka podstawowych elementów filmowych tj. intrygujący scenariusz, dobre wykonanie, sugestywne lokacje i świetną grę aktorską, jest doskonałym przykładem na to w jaki sposób można wprowadzić w całość niesamowity klimat. Musze przyznać, że o ile podstawowy Half -Life powoli wciągał mnie w rozgrywkę, a epizod pierwszy stanowił jakby preludium dalszych wydarzeń, to epizod drugi pochłonął mnie bez reszty już od pierwszych minut. Atmosfera przytłacza od pierwszej sceny gry i dalej już tylko się zagęszcza. Kilka razy podczas gry łapałem się na tym, że siedzę z otwartymi ustami, na plecach czuje przechodzące ciarki i wytężam słuch, gdyż nie wiem, z której strony spodziewać się ataku.
Najdobitniejszym wyrazem tego że ten właśnie dodatek ma w sobie niesamowitą klimatyczność jest fakt, iż po zakończeniu gry w momencie kiedy udałem się na zasłużony odpoczynek, mimo iż oczy same mi się zamykały jeszcze długo nie mogłem zasnąć. W mojej głowie przewijały się obrazy z gry. Musiałem sobie spokojnie wszystko ułożyć i uspokoić emocje. Jak dotąd naprawdę niewielu grom udało się zostawić w mojej świadomości tak trwały ślad.
Podsumowanie
Czasami pojawiają się tytuły, które na pierwszy rzut oka wydają się być jedynie dobrą, "rzemieślniczo" wykonaną pozycją. Niby nie wyróżniają się one niczym szczególnym i nie wnoszą one do gatunku nic nowego. Tymczasem nagle, podczas bliższego z nimi obcowania, okazuje się, że mają one drugie dno. Mają swoją duszę. Nie inaczej jest w przypadku Half-Life 2: Episode 2. Co prawda, za tym tytułem idzie kultowa już marka, jednak moim zdaniem jej blask trochę przygasł i to zarówno z uwagi na upływ czasu jak i nie najciekawszy pierwszy dodatek. Dzięki sprawności twórców w wplątywaniu nowych i rozwijaniu istniejących wątków fabularnych, udało się dokonać rzeczy bardzo trudnej - tchnąć w Half-Life'a 2 nowe życie. Życie, które zapewne jeszcze nieraz totalnie nas zaskoczy i spowoduje, że z wypiekami na twarzy będziemy uczestniczyć w wydarzeniach, o których nigdy byśmy nie pomyśleli. Cieszyłbym się, gdyby trzeci, nadchodzący dodatek byłby równie dobry co ten recenzowany i nie zniszczył tego co udało się do tej pory osiągnąć.
W Half-Life 2: Episode Two graliśmy na komputerze wyposażonym w:
- referencyjna płyta główna nVidii z chipsetem nForce 780i
odświeżona wersja znanego 680i, z poprawionym kontrolerem pamięci oraz obsługą PCI-Express 2.0
- procesor Intel Core2 Quad Q6600 (fabrycznie 2.4GHz)
podkręcony do 3GHz poprzez szynę FSB 1333 MHz, napięcie podniesione do 1.4V
- pamięci KINGSTON 2x1GB DDR2 1066 MHz CL 5.5.5.15, napięcie 2.2V
- referencyjne karty graficzne nVidii GeForce 8800 Ultra 768MB - tryb SLI
zegary referencyjne 612/2160MHz (GPU/pamięć)
- dysk twardy 500GB Seagate Barracuda 7200.10
16MB cache, Serial ATA II, zapis prostopadły
- zasilacz TAGAN BZ 1300 W