Dzisiaj Hearts of Iron IV, jutro świat
Szwedzkie studio Paradox Interactive stworzyło swego czasu grę, która nie miała najmniejszych szans na powodzenie. Europa Universalis pozornie była nudnawą strategią dla fanatyków gatunku.
Jednak, ku zaskoczeniu wszystkich, ten Kopciuszek gier strategicznych doczekał się paru kontynuacji, a także licznych tytułów towarzyszących tej serii, wśród których znajduje się między innymi Hearts of Iron.
Zdeklasował on swoich mniejszych braci i rozrósł się do niespodziewanych rozmiarów. Wydana na początku XXI wieku oryginalna Hearts of Iron (w Polsce znana pod kuriozalnym tytułem II Wojna Światowa) w najmniejszym stopniu nie zwiastowała, że blisko piętnaście lat później jej czwarta część znokautuje graczy mocnym ciosem swojej pancernej pięści.
Pionki na mapie
To, co łączy wszystkie odsłony związane z marką Europa Universalis, to mapa świata, która stanowi jedyne pole naszej rozgrywki. Oczywiście, w Hearts of Iron IV mamy do czynienia z obrazem naszej pięknej planety, tak jak prezentowała się ona w latach trzydziestych i czterdziestych dwudziestego wieku.
I tym razem jest to widok naprawdę niezwykły. Nie chodzi tylko o wznoszące się nad ziemię masywy gór czy szkliste wody oceanów. Słońce wschodzi i zachodzi, nocą rozpalają się światła metropolii, burze piaskowe przesłaniają kontury prowincji Północnej Afryki i Bliskiego Wschodu, a wybrzeża Skandynawii porastają krą.
Nie trzeba nawet wspominać, że odświeżono też porozstawiane na mapie modele żołnierzy i pojazdów.
Co ciekawe, wreszcie udało się także skutecznie rozwiązać problem zmiany wyglądu mapy. Bo to, czy bardziej zależy mi na ładnych górach i lasach czy na przejrzystym podziale politycznym, było pytaniem nieobcym chyba żadnemu miłośnikowi Hearts of Iron. Zwłaszcza w tej części jest to kwestia istotna, bo oglądanie terenu ma nie tylko wartość strategiczną, ale też zwyczajnie estetyczną.
Tym bardziej cieszy, że stworzono hybrydę dwóch podstawowych typów mapy. Im większe przybliżenie, tym bardziej na plan pierwszy wychodzą elementy terenu. Spojrzenie z daleka zamienia obraz świata w polityczną mozaikę.
Mógłbym jeszcze rozwodzić się nad tym, jak zostały zorganizowane inne tryby mapy – te dotyczące zaopatrzenia, ruchu oporu czy konwojów morskich. Jednak na tym poprzestanę, bo niezależnie od tego, ile poświęcę im miejsca, wniosek będzie jeden: wizualnie Hearts of Iron IV prezentuje się doskonale.
I choć w tym tytule nigdy nie chodziło o graficzne fajerwerki, to jednak na takiej mapie gra się znacznie przyjemniej i wygodniej.
Czas decyzji
Tyle, jeśli chodzi o powierzchowność Hearts of Iron IV. Czas przejść do kwestii nieco poważniejszych. Tylko od czego zacząć? Podobne dylematy pojawiają się u wielu graczy konfrontujących się z tym tytułem. Od czego zacząć kampanię? Od czego zacząć recenzję? To nie są łatwe decyzje!
A skoro już o decyzjach mowa, może właśnie od nich zaczniemy. Każdy, kto próbował przestawić zwrotnicę historii w poprzednich odsłonach Hearts of Iron, doskonale wie, jak trudne było to zadanie. Brutalną siłą jeszcze dało się to zrobić, ale dyplomacją... Tutaj sprawy nie wyglądały tak kolorowo.
Czasem niełatwo było nawet podążać ścieżką wytyczoną przez dzieje, a co dopiero pogrywać z losem. Nie raz miałem trudności, żeby zawrzeć sojusz niemiecko-japoński, a politycznego mariażu USA i Niemiec chyba nigdy nie dopiąłem do końca.
W Hearts of Iron IV zdjęto z naszych barków część tego ciężaru za pomocą drzewek celów narodowych. To dzięki nim jesteśmy w stanie wpływać na wydarzenia specjalne (które w poprzednich częściach pojawiały się w dużej mierze niezależnie od naszych działań), a także decydować, którą z gałęzi naszego przemysłu czy badań naukowych będziemy wspierać.
Wszyscy dobrze wiemy, że wojna wybuchła 1 września 1939 roku, a zanim to nastąpiło Niemcy żądali zgody na budowę eksterytorialnego korytarza, który odciąłby Polskę od morza. W przypadku mojej kampanii sprawy potoczyły się zupełnie inaczej i na tym przykładzie pokażę działanie celów narodowych.
Rozgrywając globalną partię szachów III Rzeszą początkowo postępowałem zgodnie ze ścieżką wytyczoną przez historię. W związku z tym, kiedy zbliżał się rok 1939, postanowiłem najpierw wybrać cel narodowy prowadzący do konferencji w Monachium i przyłączenia Sudetów.
Nieco później zdecydowałem się zagarnąć całą Czechosłowację. Żeby tego dokonać musiałem wybrać kolejną opcje z drzewka decyzji, która (podobnie jak wszystkie inne cele narodowe) obwarowana była warunkami wstępnymi, takimi jak zgromadzenie odpowiednich sił militarnych.
Kiedy wojska Hitlera przekroczyły granicę naszych sąsiadów z południa, otrzymałem pytanie czy chcę zagarnąć całą Czechosłowację czy anektować jedynie część państwa, a z pozostałych terenów utworzyć marionetkową Słowację. Wybrałem tę drugą opcję i to otworzyło mi drogę do zmiany historii.
Kolejnym krokiem, na jaki się zdecydowałem, nie było wysunięcie roszczeń względem polskich ziem, ale propozycja wymiany Gdańska na Słowację. Rząd II Rzeczypospolitej przystał na tę propozycję i tym samym II wojna światowa nie wybuchła.
W każdym razie nie w tamtym momencie, tylko dwa miesiące później. Świat Hearts of Iron IV ciekawie reaguje na podejmowane przez nas decyzje i w moim przypadku nie pozwolił na zbyt długie utrzymanie pokoju.
Wkrótce po przekazaniu Gdańska w moje ręce Polska podzieliła się na terytoria sympatyzujące ze skrajnie prawicową Falangą i część lojalną wobec Sanacji. Świat nie patrzył w milczeniu na tę bratobójczą wojnę. Alianci opowiedzieli się za II RP, natomiast Falangistyczna Polska poprosiła o wsparcie Państwa Osi. I tak to się zaczęło. Widocznie przeznaczenia nie da się oszukać.
Wróćmy jednak z tej historiozoficznej wycieczki na grunt celów narodowych. Wprowadzają one naprawdę spory powiew świeżości, umożliwiają rzeczy do tej pory niezwykle trudne do zrealizowania, a także nadają pewną strukturę kampanii.
Niestety, nie można tej nowinki opisać w samych superlatywach, bo daleko jej do doskonałości. Przede wszystkim razi bierność gracza, od którego wymaga się jedynie, żeby zrealizował parę warunków wstępnych, kliknął w odpowiedni przycisk i odczekał 70 dni, bo tyle trwa osiągnięcie wybranego celu.
Ponadto drzewko decyzji w połowie kampanii traci na znaczeniu i kontynuujemy rozgrywkę w zasadzie tak, jakby go nie było. Jednak te kilka mankamentów nie przesądza sprawy. Dedykowane poszczególnym państwom cele narodowe wprowadzają sporo innowacyjności, a także sprawiają, że podboje (również te dyplomatyczne i technologiczne) nabierają nowego smaku.
Kreski i strzałki
Już w Hearts of Iron III zdecydowano się wprowadzić hierarchiczną strukturę naszych jednostek. Dotychczasowa zbieranina pojedynczych dywizji miała zostać zorganizowana w armie. Jednak system zastosowany w „trójce” czasem przynosił więcej szkody, niż pożytku.
Osobiście zawsze uważałem, że z tego pragnienia uporządkowania militarnej struktury paradoksalnie zrodziło się jeszcze więcej chaosu. Tym bardziej zaskoczył mnie fakt, że Hearts of Iron IV udało się wreszcie zoptymalizować ten system.
Teraz jest on banalnie prosty, niezwykle przejrzysty i zadziwiająco użyteczny. Rozsiane po różnych prowincjach dywizje grupujemy pod szyldem jednej armii, a następnie całemu tworowi przypisujemy dowódcę, nazwę i łatwo rozpoznawalny kolorek, tak żeby bez trudu znaleźć tę jednostkę na pasku znajdującym się u dołu ekranu.
No, dobrze, ale zapytacie – i bardzo zasadnie! - po co łączyć pojedyncze oddziały w większe armie? Przecież nie dla samej przyjemności porządkowania! Jak najbardziej, nie to jest powodem. Otóż, dla każdej armii możemy przygotować oddzielne plany operacyjne, które koordynują działania poszczególnych dywizji.
Od czasu pierwszego Hearts of Iron prowincji do zajęcia i jednostek, którymi sterujemy, namnożyło się jak grzybów po deszczu. Jednocześnie aż do trzeciej części tej serii podtrzymywano ten sam, nieco archaiczny system sterowania naszymi siłami. Kliknąć na jednostkę, a następnie wybrać jej cel. Każdy, kto grał w Hearts of Iron III Związkiem Radzieckim zna gorzki smak tej syzyfowej pracy.
W Hearts of Iron IV mamy więc zmianę! I to rewolucyjną. Wprawdzie wciąż możemy ręcznie „popychać” nasze dywizje do przodu, ale mamy też opcję kontroli w skali makro. Rysujemy linię frontu, na której zgromadzi się dana armia, następnie wyznaczamy kierunek ataku, bądź zakreślamy punkty obrony, dorzucamy do tego zrzuty spadochronowe, desanty morskie i... czekamy.
Tak, tak, teraz możemy operacje planować na całe miesiące albo i lata, zanim znajdziemy się w stanie wojny z danym państwem. Potem wystarczy tylko nacisnąć parę przycisków i nasi dzielni żołnierze sami ruszają do boju.
Ten system naprawdę się sprawdza, a nawet zaryzykuję stwierdzenie, że przy dobrze zaplanowanej ofensywie nie musimy ani na moment uciekać się do ręcznego przestawiania pojedynczych dywizji Możemy tylko kliknąć, rozsiąść się wygodnie w fotelu i podziwiać tryumfalny marsz naszego wojska przez kolejne prowincje przeciwnika.
Czołgi na prawo, panowie na lewo
W obszarze ogólnie pojętej ekonomii w Hearts of Iron IV zmieniło się naprawdę dużo. Poczynając od nowych budynków i oparcia rozwoju prowincji na liczbie posiadanych fabryk, aż po międzynarodowy handel, który... również jest zależny od liczby posiadanych fabryk. Dokonano pewnych uproszczeń, które jednym przypadną do gustu, natomiast innych jedynie zbulwersują.
Nie będę oceniał ogólnego kierunku tych zmian. Jest to decyzja kontrowersyjna i jako taka stanie się tematem burzliwych dyskusji. Hearts of Iron IV rozbudowuje opcje militarne, ale upraszcza ekonomię? OK, nie oceniam! Taka wola Paradox Interactive.
Jednak muszę zwrócić uwagę na jedną nieścisłość, która pojawia się na styku gospodarki i machiny wojennej. Wydaje się, że cały system ekonomiczny jest nieporównanie przystępniejszy, ale jeden jego element wydał mi się nie do końca zrozumiały, właśnie dlatego, że jest bardziej skomplikowany, niż rozwiązania z poprzednich części.
Chodzi o wypuszczanie na front kolejnych dywizji. Do tej pory starczy, że zażyczyliśmy sobie tej czy innej jednostki, a następnie została ona sformowana. W Hearts of Iron IV mamy dwa osobne panele. Jeden z nich odpowiada za produkcję wyposażenia, a drugi za szkolenie żołnierzy.
Co za tym idzie, nie wystarczy, że będziemy werbować dywizję piechoty, bo oprócz tego musimy jeszcze osobno zamówić dla niej produkcję ekwipunku. Gdyby Paradox Interactive rzeczywiście zamierzał przesunąć rozgrywkę w obszar jak największej szczegółowości, zrozumiałbym tę decyzję.
Jednak w obliczu przycinania warstwy gospodarczej, tak żeby ułatwić radzenie sobie z nią, zabieg rozdzielenia produkcji wyposażenia i szkolenia dywizji wydaje się zupełnie zbędną komplikacją. Podobnie jak przypisywanie pojedynczych fabryk i stoczni do produkcji tego czy innego pojazdu.
W obliczu całości trudno to jednak uznać za poważniejszy zarzut. Podejrzewam, że w świecie wielbicieli Europa Universalis i Hearts of Iron więcej kontrowersji może wzbudzić, dajmy na to, wymiana ropy na fabryki cywilne czy załatwianie większości problemów gospodarczych pojedynczymi decyzjami rządu. Ale, tak jak już wspomniałem, o ogólnie przyjętym przez twórców kierunku nie będę się wypowiadał. Niech fani osądzą to we własnym gronie.
Śniadanie w Calais, obiad w Essex
Twórcy Hearts of Iron IV jeszcze przed premierą zapowiadali, że szczególnie zależy im na połączeniu działań sił powietrznych, lądowych i morskich, a także możliwości dopasowania ich do odpowiednich warunków. Wojna na Pacyfiku to, oczywiście, łodzie desantowe i piechota morska, a inwazja na ZSRR to z kolei setki czołgów.
Jednak w moim odczuciu system desantów, czy to morskich czy powietrznych, zawsze był nieco problematyczny w serii Hearts of Iron. Podobnie zresztą jak sterowanie okrętami czy też samolotami. W obu tych przypadkach nowa odsłona serii wprowadza sporo ułatwień, które akurat w tym miejscu niczego nie ujmują złożoności rozgrywki.
Na szczególną uwagę zasługuje tutaj system przypisywania do eskadr powietrznych asów przestworzy, którzy zwiększają siłę uderzeniową danej jednostki. Oprócz tego spotykamy też mniejsze czy większe korekty w systemie przypisywania myśliwców i bombowców do poszczególnych obszarów, przydzielania im zadań, a także wyświetlania statystyk dotyczących między innymi procentowego powodzenia misji.
Wszystko to sprawia, że łączenie ze sobą operacji naziemnych, powietrznych i morskich jest znacznie prostsze. Podobnie sprawy się mają z desantami. Po prawdzie w poprzednich odsłonach Hearts of Iron rzadko korzystałem ze spadochroniarzy i piechoty morskiej, ale tym razem było inaczej.
System planowania operacji (o którym już wspominałem) i osobnego wyznaczania celów dostępnych z wody czy też z powietrza skutecznie zachęcił mnie do korzystania z tych sił na polu bitwy. I nie tylko wtedy, kiedy musiałem przerzucić moich żołnierzy chociażby na Wyspy Brytyjskie, ale też w sytuacjach, kiedy zwyczajnie chciałem przyspieszyć inwazję.
Hearts of Iron III znacznie przyczyniło się do zlepienia w całość wszystkich elementów drugowojennego pola bitwy, ale w mojej opinii dopiero czwarta część serii ukazała nam militarny teatr w całej jego złożoności.
Brexit:)
Jak kupisz mi czołg, to zrobię ci blitzkrieg
Na tym etapie tekstu jest już pewnie jasne, że przychylnym okiem spoglądam na Hearts of Iron IV. A może nawet więcej! Tak rzeczywiście jest, ale tylko, jeśli mówimy o samym produkcie. Co innego polityka sprzedażowa.
Wcześniej Europa Universalis IV zwiastowała nowy marketingowy kierunek szwedzkich sztukmistrzów strategii. Zaroiło się od dodatków, oj, zaroiło! A teraz Hearts of Iron IV już w dniu premiery oferuje edycje specjalne z paroma drobnymi rozszerzeniami.
Innymi słowy – mamy wersję Biedaków, Średnio Zamożnych, Dzianych... Hm... Chyba one nazywają się jakoś inaczej, ale ogólna logika jest ta sama. Szkoda, że w ten sposób potraktowano klientów. Ale jak można było się nie skusić na takie rozwiązanie, kiedy sama struktura gry podrzuca pomysły, żeby tutaj sprzedać osobno parę czołgów, a tutaj wydusić parę groszy za garść celów narodowych?
Oczywiście, wydawanie edycji kolekcjonerskich czy specjalnych to powszechna praktyka i nie mam nic przeciwko temu. Jednak czymś innym jest dorzucenie gadżetu, a czym innym wycięcie z gry paru fragmentów i policzenie za nich dodatkowo.
Tyle w dniu premiery, a co będzie dalej? Zobaczymy, ale prognozuję prawdziwą nawałnicę. Taką, która zawieje do sklepów setki produktów oznaczonych trzema literkami „DLC”.
Ani kroku w tył
Każdy ma takie Hearts of Iron, jakie mu odpowiada. Jedni powiedzą, że ich ulubiona część to Hearts of Iron II, inni wskażą „trójkę”, a jeszcze innym do gustu najbardziej przypadnie cieplutkie Hearts of Iron IV.
Wynika to z faktu, że ta seria nieprzerwanie posiada status poligonu. Każda część wnosi od siebie coś nowego. Ale jednocześnie, kiedy już uda się idealnie spleść rozgrywkę w jednym miejscu, powolutku rozplata się ona w innym.
Hearts of Iron III przypominało wygrzebany ze strychu aparat, który wymaga nie lada umiejętności i czasu, ale zdjęcia wychodzą nim doskonałe. Jej następczyni to raczej nowoczesna lustrzanka.
Wszystko jest prostsze, szybsze, ale talent też nie pozostaje bez znaczenia. No, i fotki są pierwsza klasa!
W mojej opinii Hearts of Iron to seria zupełnie unikatowa, a „czwórka” stanowi na tę chwilę jej szczytowe osiągnięcie. Twórcy znacząco przesunęli granice rozgrywki i zapewnili nam doświadczenia, jakich jeszcze nie mieliśmy.
Tyle ode mnie. Ostatnie zdanie należeć będzie, rzecz jasna, do całej rzeszy fanów. To oni krzykną do Paradox Interactive: „Nie tą drogą! Takiego Hearts of Iron nie chcemy!” albo też „Kierunek słuszny! Ani kroku w tył!”. Czas pokaże, jak potoczy się ta historia.
Ocena końcowa:
- znacznie ulepszona grafika
- drzewka decyzji narodowych
- nowe jednostki i technologie
- opcje planów operacyjnych
- przyjaźniejszy użytkownikowi interfejs
- drobne niedopatrzenia utrudniające sterowanie
- dość irytująca polityka sprzedażowa
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
DOBRY PLUS - Grywalność:
super