inFamous: Second Son
Kiedy to w naszym pięknym, acz nieco skromnym kraju z okazji nadchodzącej premiery inFamous: Second Son pojawia się dwóch przedstawicieli Sucker Punch – wiedz, że coś się dzieje. By jednak dowiedzieć się co konkretnie, spakowałem manatki i wyruszyłem do stolicy, by na własne oczy sprawdzić moc tkwiącą w świeżutkim nieSławnym. Czy nowy bohater gry - Delsin Rowe - ma wystarczającego kopa, by porazić graczy równie mocno, co i władający elektrycznością Cole MacGrath? To próbowałem wywnioskować z zabawy z udostępnioną wersją trzeciego inFamous, jak i krótkiej rozmowy z Kenem Schrammem – członkiem ekipy Sucker Punch.
„Kocham poznawać nowych ludzi!”
Pokaz gry odbył się w niezwykle klimatycznym Neon Muzeum, gdzie rodzime PlayStation Polska przygotowało całkiem zgrabnie prezentującą się imprezę. Jak i w przypadku każdego innego spotkania tego kalibru, na miejscu nie zabrakło przedstawicieli innych polskich serwisów o growej tematyce, ale i również vlogerów i youtuberów. Były wywiady, darmowe gadżety z gry, prezentacja głównych założeń produkcji w wykonaniu Sucker Punch oraz wolne stanowiska z odpalonym, przygotowanym na potrzeby prezentacji i w pełni grywalnym demem. No i piękne kobiety. Nie zapominajmy też o nich.
Nie jest wielką tajemnicą, który element z powyższej wyliczanki był dla mnie najciekawszy. Jej kształty jak zwykle były ponętne, a uroda zniewalająca – tak, PlayStation 4 jeszcze nigdy nie prezentowała się tak świetnie. Wszystko to oczywiście ze względu na Second Son, a więc pierwszą, prawdziwie grubą premierę na next-gena od Sony tego roku. Przymykając jednak oko na fakt, iż inFamous to jedna z moich ulubionych serii (i to nie tylko w temacie tytułów na wyłączność dla PlayStation), zebrałem wszystkie swoje siły by podejść do tematu racjonalnie. Jaki jest więc ten Drugi Syn, w świetle pozostałych części i samotnie, jako gra w ogóle oraz jako tytuł nowej generacji?
Udostępnione demo dało mi możliwość rozegrania jednej misji wątku fabularnego (pojawiającej się gdzieś tak w 1/3 gry) zarówno jako bohater, jak i nieliczący się z nikim arcyłotr. Dualistyczny podział nie tylko misji fabularnych, ale i również występujących w grze mocy jak najbardziej powraca, w trakcie zabawy zmieniając narrację i wpływając zarówno na głównego bohatera jak i świat, który go otacza. A skoro już jesteśmy przy naszym gieroju to Delsin Rowe to naprawdę niezły koleś. Chociaż na trailerach rysował się nieco na wzór wyszczekanego dupka, dzięki świetnym animacjom twarzy i aktorowi użyczającemu mu głos zdecydowanie „na żywo” wypada znacznie bardziej wyraziście i charyzmatycznie. To samo można zresztą powiedzieć o pozostałych postaciach pojawiających się w pokazówce. Swoją drogą, Sony Computer Entertainment Polska ponownie stanęło na wysokości zadania i przygotowało profesjonalną, pełną polonizację produkcji. Oryginalne głosy jak zwykle są lepsze (a niektórym obecnym polska wersja nie podobała się wcale), ale osobiście w tej kwestii kręcić nosem nie mam zamiaru.
Zabawę dane mi było rozpocząć krótko po pojmaniu niejakiej Abigail Walker – wyposażonego w świetlistą moc neonów „Przewodnika”, a więc lokalny odpowiednik osoby z nadludzkimi umiejętnościami (bądź predyspozycjami do nich). W otwierającej sekwencję scenie dumny z pojmania dziewczyny brat głównego bohatera i policjant w jednej osobie aż grzał się do dostarczenia jej do władz. Dlaczego? Akcja gry ma miejsce w 7 lat po zakończeniu części drugiej i co najważniejsze – UWAGA, potężny SPOILER – dobrym zakończeniu, uwzględniającym śmierć bohatera „dwójki” i ocalenie ludzkości przed żądną destrukcji „Bestią”. Fakt ten nie ostudził jednak gorącej atmosfery wokół tematu „superbohaterów”, którzy teraz są bezwzględnie ścigani przez władze. Jako obdarzony specjalnym darem młodszy brat stróża prawa Delsin zawsze kryty był przez rodzinę. Jednak nie we wszystkich kwestiach przedstawiona dwójka ma zamiar ze sobą współpracować. Młody Rowe nie pozwala bratu skuć nowej znajomej i to od nas zależy, czy będzie w tym delikatny, czy wręcz przeciwnie.
Chyba już w to kiedyś grałem…
Fetch ścigana jest przez policję za zabójstwa handlarzy narkotyków. W złej wersji misji zaprezentowanej na pokazie Sony Delsin namawia ją do pójścia o krok dalej – rozlewu krwi na protestujących przeciwko Przewodnikom cywilach. Dobra wersja zaś to już nieco bardziej standardowa eliminacja kontrolujących miasto zmilitaryzowanych służb bezpieczeństwa, odnajdywanie skrzyń z prochami i mazanie ścian wymyślnym grafitti Rowe’a. Podczas pokazu wszystko sprowadzało się więc do walki, połączonej z delikatną eksploracją udostępnionego kawałka Seattle – pierwszego, prawdziwie istniejącego miasta w serii i lokalnego placu zabaw gracza. Pomimo małego urozmaicenia rozgrywki pokazówka pozwoliła mi jednak na przetestowanie większości obecnych w grze mechanik i skłamałbym mówiąc, że źle się przy tym bawiłem.
Sucker Punch oddało w ręce polskich graczy dwie moce – świetny do walki w zwarciu i potężny w swych uderzeniach dym, oraz genialny w temacie poruszania się po mieście i rażenia wroga z odległości neon. Obydwie moce dawały mi możliwość posyłania między wrogów eksplodujących po pewnym czasie granatów (dymne ogłuszały, neon po prostu eksplodował), ostrzeliwania ich pociskami i okładania po gębach za sprawą łańcucha Delsina. Ciekawostka – kiedy w wersji „dymnej” łańcuch zachowuje się… no, jak typowy łańcuch, jego neonowa odsłona przypomina nieco kultowe Wraith Blade, a więc ostrze dzierżone przez Raziela z Legacy of Kain. Zestaw zamykały umiejętności przydatne w eksploracji, a więc przemiana w dym i idąca za tym możliwość krótkiego lotu („Firebird” z inFamous 2, pamięta ktoś?), lub zastępujący ją świetlisty sprint, pozwalający m.in. na bieg po ścianie.
Najbardziej widowiskowa pozostawała jednak opcja ekspresowej podróży z poziomu ulicy na same szczyty budynków, poprzez „wpuszczenie” się w kratki wentylacyjne znajdujące się na ścianach. Nie mógłbym zapomnieć również o tzw. „Ionic Powers” (mocach jonowych?), a więc super-potężnych zagrywkach dostępnych dopiero po pełnym naładowaniu paska karmy. Ten niestety nie był widoczny w ogrywanej przeze mnie wersji, a samo użycie mocy jonowej zostało oskryptowane. Możliwość przemiany w kilka kul dymu, wzlot w górę połączony z uśmiechem do siebie i runięcie w dół na biednych przeciwników w grze będzie można jednak odpalić (podobnie jak zapewne kilka innych uber-mocy) kiedy tylko wspomniany wskaźnik na to pozwoli. Listę dostępnych na prezentacji mocy zamykały ikoniczne dla serii „dopalacze” umiejscowione w dłoniach bohatera, będące lokalną odmianą szybowania.
Tyle w kwestii suchego nakreślania tematu i rozpisywania, co w warszawskim Neon Muzeum w grze robić mogłem, a co jeszcze nie. Jak więc się w to wszystko grało? W kwestii rozgrywki, inFamous: Second Son to niemalże dokładnie ten sam zestaw wrażeń, jakie znać i pamiętać możemy z poprzednich dwóch części serii. Świeżość wnosi tu przede wszystkim brak pełnego zestawu mocy, znajdujących się w repertuarze Delsina. Główną umiejętnością naszego „hero” jest bowiem pobieranie unikatowych zdolności od napotykanych osób, które to następnie wymieniamy za sprawą elementów otoczenia. Komin, palące się auto, zaczadzony wywietrznik? Wciskając touchpad czwartego DualShocka pobieramy unoszący się w powietrzu dym i wykorzystujemy do swoich celów. Sklepowy neon, banner bądź inne, rażące źródło światła? Wiadoma moc ląduje w Twoich rękach. Specjalnych zdolności w grze ma być więcej niż tylko dwie, a że różnią się one od siebie w kwestii przydatności w konkretnych sytuacjach, wymusza to na nas taktyczne podejście do tematu.
Rewolucji więc nie ma i sami musicie sobie w tym miejscu odpowiedzieć, czy uznać można to za plus, czy też i nie. Ja podczas tych kilku godzin bawiłem się świetnie i szczerze trzymam kciuki za zróżnicowany zestaw misji, obecny w premierowej wersji gry. Jeśli całość od początku do końca opierać będzie się na schemacie „idź i ubij”, nawet satysfakcjonujący i zróżnicowany system walki oraz bardzo dobrze zrealizowana eksploracja nie uratują Second Son przed monotonią. O co martwić zaś nie trzeba się już w ogóle, to oprawa graficzna - od wspomnianej już obłędnej mimiki, poprzez efekty świetle i cząsteczkowe po animacje, gra prezentuje się wprost przegenialnie.
Wywiad z Kenem Schrammem - Brand Development Directorem studia Sucker Punch
Piętrzący się w mej głowie zestaw pytań po zakończonej rozgrywce sprezentowałem w całości żywiołowemu i niezwykle sympatycznemu Kenowi Schrammowi. Głównym zadaniem Kena jest zadbanie o komunikację pomiędzy Sucker Punch a tymi, którzy dla studia są przecież najważniejsi - całą społecznością fanów. Oto co udało mi się od niego wydobyć.
Załóżmy, że inFamous to dla mnie zupełnie nowe doświadczenie. Jak przedstawiłbyś mi Second Son? Co gra może zaoferować osobie z uniwersum nieznajomionej?No cóż, jesteś zwyczajnym gościem?
Zależy co rozumiesz poprzez „zwyczajny”.Masz jakieś supermoce?
Szczerze mówiąc, chyba nie.No to dostaniesz ich trochę! Co z nimi zrobisz? To już zależy całkowicie od Ciebie. I dokładnie o tym jest nasza gra. Takie założenie przyświecało serii od samych jej początków – zabrać zwykłego kolesia i dać mu niezwykłe moce.
Fabuła to jednak wciąż bardzo istotny element gry. Nie będzie to wielki problem, jeśli historia z pierwszej i drugiej części nie jest mi znana?Absolutnie nie. inFamous: Second Son śmiało funkcjonować może jako samodzielny produkt, nie tracący na swojej wartości bez wiedzy użytkownika na temat poprzednich części. Jeśli jednak grałeś w inFamous „jeden” i „dwa”, mamy dla Ciebie mnóstwo smaczków, wspomnień, alternatywnych punktów widzenia, odnoszących się do dawnych wydarzeń [podczas rozgrywki natrafiłem na jedną akcję protestacyjną, której mówca nawiązywał do „tragicznych wydarzeń z New Marais” – dop. red.]. Doświadczenie fana serii będzie więc bogatsze, wciąż jednak w Second Son zagrać może ktoś zupełnie nowy dla tego uniwersum.
Dobrze wiedzieć, że gra kryje w sobie coś więcej dla „weteranów”. Możesz mi jednak powiedzieć coś więcej o nadchodzącym DLC „Dziedzictwo Cole’a”?Jak najbardziej. „Dziedzictwo Cole’a” połączy siedmioletnią przerwę pomiędzy finałem „dwójki” a Second Son, a składać będzie się z zestawu misji, w których sam MacGrath jednak się nie pojawi. Jak wspomnieliśmy na prezentacji, w związku z zdecydowaną przewagą trofeów za dobre zakończenie inFamous 2, postanowiliśmy wybrać tą ścieżkę w kontynuowaniu fabuły – chociaż tak naprawdę wybór ten dokonany został przez graczy. W związku z tym Cole jest już martwy i cóż, nie powróci. Dam Ci jednak samemu zagrać w dodatek i sprawdzić, która postać zaliczy ponowny występ.
Zapewne nie zdradzisz mi nic o pozostałych mocach, jakie Delsin nabędzie podczas rozgrywki? Poza dymem i neonem, dostrzegłem również przeciwników posługujących się umiejętnością kamienia / betonu, w celu unieruchomienia gracza bądź zasłonięcia się przed jego atakami [można ich wówczas „zaczadzić” wewnątrz]. Czy Rowe również wejdzie w posiadanie tej mocy?Jeszcze raz, jaka moc?
Moc betonu?Rozumiem, że mówisz o mocy dymu i neonu, prawda?
Nie, pytam o moc betonu…Nie mogę zrozumieć co mówisz.
Rozumiem, tajemnica.Chodzi o to, że odkrywanie nowych umiejętności w Second Son to jeden z najfajniejszych elementów gry. Nie mamy zamiaru psuć ludziom tej niespodzianki.
Co w Second Son jest dla Ciebie największym powodem do dumy? Co według Ciebie określa go jako kolejny krok naprzód dla serii, definiuje jako prawdziwy next-gen?Kiedy pracowaliśmy nad postacią Delsina, zastanawialiśmy się jaką dać mu moc. Co wybraliśmy? Najlepszą moc, jaką kiedykolwiek można mieć – umiejętność absorbowania mocy innych Przewodników. Podczas gry Rowe wyrusza więc na poszukiwanie wszystkich ukrywających się ludzi z ponadprzeciętnymi umiejętnościami. Jeśli więc pytasz mnie, co stanowi najjaśniejszy punkt Second Son, co sprawia że z naszej gry jestem bardzo dumny, będą to te wszystkie moce, które zdobędziesz już zupełnie sam.
Ile zajmie nam całkowite ukończenie gry? Licząc zarówno główny wątek fabularny, jak i misje i zadania poboczne, jeśli jakieś oczywiście się pojawią?W tym temacie Second Son jest bardzo podobny do swoich poprzedników. Ukończenie gry zajmie wam mniej więcej tyle, ile w przypadku drugiej części, a sama mapa naszego Seattle jest nawet nieco większa od terenu dostępnego w „dwójce”. Nowy inFamous to oczywiście w dalszym ciągu gra z otwartym światem, więc zadania poboczne powrócą – w postaci dodatkowych misji, „znajdziek”, znanych fanom Odłamków do zbierania itd. Jesteśmy bardzo dumni z liczby osób, które próbują dobić do Platyny w poprzednim inFamous. Ponownie damy im zajęcie!
Osobiście miałem spore trudności w namierzeniu wszystkich gołębi. Czy te opierzone dranie powrócą?A, gołębie! Niestety gołębi w Second Son nie mamy, ale znajdzie się coś w roli zastępstwa.
Zostając w temacie świata gry – dlaczego Seattle?Po pierwsze, Seattle to naprawdę ciekawe miasto. Ma mnóstwo charakterystycznych miejsc i budynków, interesujących pod względem architektonicznym i kulturowym. A po drugie – siedziba Sucker Punch znajduje się właśnie tutaj. By stworzyć pełne detali i wierne rzeczywistości otoczenie musieliśmy tylko wyjść z biura. I tak swoją drogą, ile razy studio ma szansę stworzyć w grze swoje własne miasto? Cały proces był więc dla nas naprawdę ekscytujący.
Podczas rozgrywki miasto zdawało się być nieco puste. Rozumiem, że była noc a Seattle w Second Son kontrolowane jest przez DUP [Department of Unified Protection – swego rodzaju organizacja paramilitarna wymierzona przeciwko ludzi z mocami], ale wciąż brakowało mi prawdziwego ruchu na ulicach. Czy za dnia opisana sytuacja wygląda inaczej?Nie jestem do końca pewien, czy aby na pewno graliśmy w tą samą wersję. W Sucker Punch przyłożyliśmy się do wiernego odtworzenia miejskiego życia, wykorzystując moc jaką daje nam PlayStation 4. Ilość pieszych i samochodów poruszających się po ulicach jest więc zdecydowanie większa niż w przypadku inFamous 2. Mam nadzieję, że przy okazji finalnej wersji będziesz miał zupełnie inne wrażenie.
Pomówmy trochę o postaci brata Delsina. Jaką rolę odgrywa on w fabule Second Son? Czy można przyrównać go do Zeke’a z „dwójki”?Trafiłeś tutaj w sedno. Reggie [starszy brat głównego bohatera] jest jednak czymś więcej, niż tylko głosem w słuchawce naszej krótkofalówki. To przeciwieństwo Delsina – ułożony człowiek sukcesu, dobry policjant i gwiazda sportu za czasów szkoły średniej. Delsin zaś ciągle szuka swojego miejsca w życiu, próbując dogonić wzór, jakim jest jego brat. Uważam, że nakreślona przez nas relacja pomiędzy tą dwójką, braterska relacja, będzie dla graczy bardzo ciekawa w temacie jej śledzenia i obserwacji.
Możesz mi powiedzieć coś o systemie karmy / reputacji obecnym w grze? W prawym górnym rogu zauważyłem symbole dwóch ptaków, zmieniające się w zależności od naszych akcji. Czy jest to swego rodzaju licznik poziomu dobrego / złego bohatera?Tak, dokładnie. Robiąc rzeczy dobre, powiększamy rysunek z błękitnym ptakiem. Zabijając cywili, brutalnie pokonując przeciwników i siejąc zamęt „karmimy” tego czerwonego i z czasem może on „przerosnąć” swojego niebieskiego sąsiada. W ten sposób komunikujemy się z graczem mówiąc mu, jaki w danym momencie jest. To ogólna statystka określająca styl rozgrywki, jednak nie jest ona związana z najfajniejszymi mocami w Second Son – jonicznymi. Na potrzeby prezentacji ukryliśmy jeszcze jeden wskaźnik, wskaźnik karmy. Kiedy zapełni się go do końca [wykonując dobre bądź złe rzeczy] możemy odpalić naprawdę potężny atak. Kiedy tylko chcemy i niezależnie od miejsca. Na potrzeby dema wskaźnik nie był potrzebny, albowiem moment z użyciem jonicznej mocy został oskryptowany, w celu zapoznania gracza z tematem.
Czy w grze pojawią się jacyś bossowie, bądź mini-bossowie?Jeśli chodzi o przeciwników w grze, głównym wrogiem pozostanie DUP. Organizacja ma wiele różnych szczebli i oddziałów, więc na drodze gracza stanie armia bardzo zróżnicowanych jednostek. Najprawdopodobniej widziałeś dużego, silnie opancerzonego gościa z minigunem? [zgadza się – twardy skurczybyk]. Więksi i potężniejsi przeciwnicy zdecydowanie powrócą.
Zauważyłem, że tylko moc neonu posiadała zdolność do natychmiastowego unieszkodliwienia przeciwnika – poprzez strzał w głowę [śmierć i obszarowa eksplozja] lub w nogi [obezwładnienie]. Dlaczego element ten nie jest obecny przy okazji ostrzeliwania wrogów dymem?No cóż, przede wszystkim chcieliśmy, by moce były mocno zróżnicowane. Jako umiejętność dająca graczom przewagę w walce na dystans, neon jest bardziej rozwinięty w kwestii oddawania strzałów. Dym to siła w bezpośrednim starciu. To od gracza zależy, jak podejdzie do każdego z postawionych przed nim wyzwań i którego zestawu w danej chwili użyje. Precyzja lub siła – Twój wybór.
Czy cykl dnia i nocy jest obecny?Oczywiście, chociaż nie jest to system działający w czasie rzeczywistym. Przygotowaliśmy kilka wersji oświetlenia i pogody, więc czasami Delsin poruszać będzie się po mieście w pełnym słońcu, czasami w deszczu, w nocy lub we mgle.
Kiedy pobieram z otoczenia moc dymu bądź neonu, zapełnia się specjalny pasek, określający na swój sposób ilość „użyć” danej umiejętności. Z tego co udało mi się zauważyć, pasek ten nie maleje podczas korzystania z mocy odpowiedzialnych za szybsze poruszanie się. Czy to przez specjalną umiejętność pasywną, wykupioną już w udostępnionym demie, czy też zrezygnowaliście z tego pomysłu całkowicie?Niektóre moce nie zużywają przypisanego im paska energii w ogóle, bądź zużywają go w takim stopniu, iż jest to ledwo zauważalne. Moce joniczne są oczywiście jednorazowe, aż do następnego naładowania. Najbardziej kosztowne są umiejętności ofensywne – pociski, granaty itd. Im potężniejszy atak, tym więcej będziemy musieli za niego „zapłacić”, a następnie odnaleźć źródło energii by ją odnowić. Moce związane z poruszaniem się faktycznie nie są już zbyt kosztowne.
Czy uważasz, że Second Son ma szansę zwiększyć sprzedaż PlayStation 4 jeszcze bardziej?Mam taką szczerą nadzieję!
I ostatnie pytanie – co z możliwością ogrywania produkcji na Vicie? Działa?Musi!
Za pomoc w uzyskaniu wywiadu dziękujemy Monice Wenker z polskiego oddziału firmy Sony Computer Entertainment.