Wstęp
Porównanie grafiki, autorskie filmy z rozgrywki i sporo tekstu dla zapalonych graczy - kolejny artykuł gamingowy na łamach Benchmarka, tym razem o dwóch podobnych grach akcji.
W ostatnim czasie byliśmy świadkami premier dwóch podobnych do siebie gier, a mianowicie inFamous i Prototype. Ten pierwszy jest tytułem ekskluzywnym dla konsoli PlayStation 3, natomiast drugi z wymienionych jest produkcją multiplatformową i ukazał się na PlayStation 3, Xboksa 360 i PC.
Obydwie gry mają wiele cech wspólnych: otwarty, pogrążony w chaosie świat, a w nim superbohater obdarzony nadludzkimi mocami. W obu przypadkach możemy bez przeszkód eksplorować cały obszar gry.
Podobnie jest z zadaniami - oprócz głównego wątku mamy także szereg misji dodatkowych i pobocznych, których wykonanie zwykle skutkuje zyskaniem nowych mocy. Naszych bohaterów także sporo łączy. Zarówno jeden jak i drugi potrafią dostać się na dach wieżowca i zeskoczyć z niego bez uszczerbku na zdrowiu, przy okazji demolując wszystko w promieniu kilku metrów, czy też szybować niczym ptak. W żadnej z gier nie dane nam będzie wzorem GTA korzystać z dowolnie wybranego samochodu. I rzecz chyba najważniejsza: w każdej z omawianych produkcji można robić konkretną demolkę!
Omawiane tytuły są niemal bliźniaczo podobne. Który wybrać? Jakkolwiek odpowiedź nie jest prosta i jednoznaczna, to jednak postaramy się przybliżyć obie gry oraz pomóc w ocenie tego, co według was jest najbardziej istotnym kryterium, które może zadecydować o zakupie konkretnego tytułu. O tym, a także o różnicach i wielu innych aspektach możecie dowiedzieć się z dalszej części artykułu.
inFamous: nasz bohater był kurierem
inFamous opowiada historię Cole’a McGratha. Cole był kurierem. Był, bo w czasie doręczenia kolejnej przesyłki paczka eksplodowała niszcząc dużą część miasta. Jedynym ocalałym jest właśnie nasz bohater, który w wyniku wybuchu obdarzony zostaje nadludzkimi zdolnościami. Szybko odkrywa, że potrafi przewodzić prąd i generować pioruny, energetyczne pociski i tym podobne cuda. Oczywiście całą winą za zaistniałą sytuację zostaje obarczony Cole. Sęk w tym, że społeczność podejrzewa go o to, że jest terrorystą oraz że "skumał się" z członkami gangów, którzy zmutowali na skutek wybuchu i nazwali się „Żniwiarzami”.
Miasto zostaje poddane kwarantannie, a kontrolę nad sytuacją przejmuje wojsko. Poczynania Cole'a mają bezpośredni wpływ na to, jak mieszkańcy metropolii nas postrzegają. To od nas bowiem zależy, czy zostaniemy nazwani bohaterem ("Hero"), czy banitą, i którą ścieżką będziemy kroczyć. Każda z nich opisana jest szeregiem tytułów, które kończą się w przypadku drogi zła na tytułowym „inFamous”.
Historia opowiedziana w grze jest dobra. Intryguje, ma liczne zwroty akcji i początkowo nieźle wciąga. Niestety brakuje jej końcowych szlifów, które sprawiałyby, że nie możemy zasnąć lub opowiadamy o niej naszej drugiej połowie. Ważne role odgrywają w niej najlepszy przyjaciel Cole’a oraz jego dziewczyna. Osobiście wątek fabularny mnie nie porwał, ale z pewnością jest to kawał dobrej, rzemieślniczej roboty. Do ideału jednak jeszcze sporo brakuje.
Z inFamous jest jak z Quentinem Tarantino. Czerpie ze wszystkiego z czego tylko się da. Ta gra jest tak naprawdę zlepkiem pomysłów podpatrzonych w innych produkcjach. I tak, mamy tu otwarty świat niczym w GTA, Mafii czy Saints Row, i bohatera z nadludzkimi zdolnościami kinetycznymi - coś na kształt tego, co widzieliśmy w Psi-Ops i Second Sight. Dodatkowo potrafi on doskonale wspinać się po budynkach (Prince of Persia: Sands of Time, Assassin's Creed), w razie zagrożenia kryć się za obiektami, które później sprawnie przeskakuje (Gears of War). Mamy tu też do czynienia z moralnymi dylematami głównego bohatera (Silent Hill, The Suffering, Fahrenheit), który ma możliwość wyboru między dobrym a złym postępowaniem. Jak widzicie jest tego sporo. Wszystkie powyższe elementy zostały zgrabnie ze sobą połączone, co w finale daje bardzo dobrą i przemyślaną produkcję.
Naszą postacią steruje się zazwyczaj miło i intuicyjnie. Zazwyczaj, ponieważ niektóre skoki i kombinacje potrafią przyprawić o ból głowy. Na szczęście zdarza się to rzadko i w większości przypadków Cole robi dokładnie to, co zamierzaliśmy zrobić.
Do wyboru mamy dwa tryby celowania: wolny oraz „lock-on”, gdzie celownik podąża cały czas za wcześniej obranym celem, zupełnie jak w GTA IV. Moce, którymi dysponuje McGrath umożliwiają kilka rodzajów ataków, różniących się nieco w zależności od tego, czy wybierzemy ścieżkę dobra czy zła. Naturalnie nasz bohater nie bierze energii z powietrza, a używanie mocy wiąże się z jej spadkiem, co symbolizuje odpowiedni pasek na ekranie. Trzeba przyznać, że autorzy całkiem sprytnie poradzili sobie z tym patentem. Aby „naładować” Cole’a wystarczy znaleźć źródło energii elektrycznej. Można na przykład sunąć po liniach wysokiego napięcia, torach kolejowych lub dla odmiany podkraść nieco energii z akumulatora autobusu. Choć z tym także bywa różnie, gdyż może się zdarzyć, że w ferworze walki nagle znajdziemy się w miejscu, gdzie „doładowanie” nie będzie możliwe.
W przeciwieństwie do mega produkcji Rockstara, w inFamous nie można korzystać ze samochodów, więc szybka ucieczka lśniącą furką z pola walki nie będzie możliwa. W zamian za to możemy wykonać kilka szybkich skoków, by tuż za rogiem dostać się na dach wieżowca i tam w spokoju obmyślać dalszą strategię. Aby rozpocząć misję wystarczy podążać do miejsc oznaczonych na mapie niebieskimi bądź żółtymi ikonkami. Typów zadań jest kilka i niestety po jakimś czasie zaczynają się one powtarzać. Aby uniknąć „spoilerów” nie będę ich tutaj wymieniał, ale muszę zaznaczyć, że część z nich jest nieco przydługa i nużąca.
Na świat gry składają się trzy wyspy połączone mostami oraz tunelem. Wyspy, rzecz jasna, otoczone są wodą. Szkoda, że nie można sobie popływać, jednak ma to racjonalne uzasadnienie (jak wiemy woda przewodzi prąd!).
inFamous: muzyka, silnik i fizyka
Muzyka i efekty dźwiękowe zrealizowane są bez zarzutu. Wprawdzie zawsze mogłoby być ciut lepiej, np. pod względem większej różnorodności, ale należy odnotować brak błędów czy wpadek, co dobrze świadczy o twórcach tej produkcji. Niestety nie miałem przyjemności obcowania ze zlokalizowaną wersją gry, która ukazała się na polskim rynku. Jest to pełna lokalizacja, a więc cała ścieżka dialogowa została nagrana od podstaw. Doszły mnie słuchy, że efekt końcowy nie jest najlepszy, ale chyba najlepiej będzie, jeśli sami to ocenicie, oglądając film z rozgrywki przygotowany w naszej redakcji właśnie na podstawie polskiej wersji językowej.
Cechą charakterystyką inFamous jest wybór drogi, którą będziemy podążać. Jest on prosty - jesteśmy dobrzy albo źli (nie ma nic pośrodku). Możemy próbować przywrócić porządek w mieście, jak i dążyć do totalnej anarchii. Nasze akcje mają bezpośredni wpływ na wskaźnik dobra i zła. Najczęściej sprowadza się to do wyborów moralnych typu uratować grupkę mieszkańców Empire City, czy zostawić ich na pastwę losu, a może urządzić sobie małą rzeź. Decyzja należy do gracza.
Zabawa w chodzącą bateryjkę wciąga od pierwszych minut gry. Niestety, twórcy nie postarali się zbytnio, aby nasze zainteresowanie inFamous nie osłabło podczas dłuższej rozgrywki. W dalszej części gry nie jest już bowiem tak interesująco jak na początku, ale w czasie zabawy z inFamous nie zdarzyło mi się odłożyć pada ze zniechęcenia.
inFamous jest stosunkowo długi, co sprawia, że jeśli przypasuje nam świat gry i prawa nim rządzące, może zapewnić to godzin przyjemnie spędzonego czasu. Jego ilość potrzebna na przejście głównego wątku oraz misji pobocznych rekompensuje w pewnym stopniu brak trybu sieciowego. Osobiście gra mi się naprawdę spodobała, choć muszę przyznać, iż przed premierą podchodziłem do niej raczej sceptycznie. Bardzo przyjemnie jest się mile zaskoczyć.
Silnik i fizyka
Silnik, na którym działa inFamous jest naprawdę niezły. Oficjalne informacje na jego temat nie zostały podane do wiadomości publicznej. A szkoda, bo tym samym nie wiemy czy Sucker Punch jest autorem technologii napędzającej inFamous. Wiele wskazuje na to, że tak nie jest. Prawdopodobnie developer posłużył się silnikiem, który mogliśmy podziwiać wcześniej w Uncharted. Animacja wrogów, gdy ci robią kroki w bok, wygląda niemal identycznie jak w grze studia Naughty Dog. Oświetlenie także wydaje się dziwnie znajome, podobnie jak efekt rozmycia.
Możemy zauważyć również problem z pojawiającymi się nagle teksturami w obu grach (jeśli graliście w GTA 4 to wiecie o co biega). Jestem szalenie ciekaw oficjalnego stanowiska Sucker Punch w tej sprawie. Silniczek ma nieco wad, ale najważniejsze, że te minusy nie przesłaniają plusów, których jest zdecydowanie więcej. Engine robi naprawdę dobry użytek ze wszystkich sześciu rdzeni PlayStation 3. Jest w stanie udźwignąć bardzo dużą ilość wrogów, wiele źródeł światła, sporo cieni oraz efektów cząsteczkowych jednocześnie nie dostając przy tym czkawki. Trzeba przyznać, że ludzie odpowiedzialni za optymalizację starannie wykonali swoje zadanie.
W przypadku silnika odpowiedzialnego za fizykę mamy analogiczną sytuację do opisanej powyżej. Nikt nic nie wie – czeski film. Jest to tym bardziej dziwne, że fizyka w inFamous jest świetna. Samochody oraz ich części (np. drzwi), obiekty i elementy otoczenia zachowują się bardzo sensownie, uwzględniając siłę, kierunek uderzenia/eksplozji.
Nieco gorzej jest z masą – szczególnie samochody wykazują nadmierną tendencję do wznoszenia się i pokonywania zbyt dużych odległości. Reakcja poszczególnych obiektów względem siebie nie budzi większych zastrzeżeń. Ponieważ mamy do czynienia z grą o otwartej strukturze, musimy wybaczyć autorom kilka uproszczeń i kompromisów również w tej materii. Co raczej oczywiste, nie zrównamy z ziemią wieżowca. Oprócz kwestii czysto technicznych uważam, że na przeszkodzie stanęłoby także moralno-etyczne podejście twórców. Danie takiej możliwości graczom z pewnością wywołałoby burzę w mediach oraz ogólną nagonkę na gry jako źródło zła wszelakiego. Suma summarum – pod względem fizyki jest dobrze.
inFamous: Oprawa graficzna i ocena końcowa
Oprawa graficzna inFamous to bez wątpienia mocna strona gry. Na pierwszy plan wychodzą efekty towarzyszące korzystaniu z energetycznych mocy głównego bohatera. Pioruny, kule bądź „granaty” zrobione są bardzo widowiskowo. Duża część ekranu rozbłyskuje, a większe wiązki energii dzielą się na mniejsze, a te na jeszcze mniejsze. Warto zwrócić uwagę na jedną rzecz – większość, o ile nie wszystkie pociski (o piorunach i granatach nie wspominając) są osobnymi źródłami światła. W akcji wygląda to świetnie.
W połączeniu z ogromną ilością iskier, płomieniami i dymem daje to prawdziwie wybuchową mieszankę. Ogień nie wygląda zbyt realistycznie, ale nie przeszkadza to jakoś szczególnie, ponieważ całościowo inFamous nie próbuje na siłę odzwierciedlać rzeczywistości. Dotyczy to także dymu, który swoim wyglądem doskonale wpasowuje się w graficzną konwencję całości.
Bardzo pozytywne wrażenie robią efekty cząsteczkowe w postaci wcześniej wspomnianych wiązek energii oraz iskier. Miejscami ich liczba potrafi wzbudzić podziw. Energia elektryczna wydzielana z rąk Cole’a generuje także efekt falowania powietrza pod wpływem ciepła. Świat w grze prezentuje się przyzwoicie, jednak chociażby w porównaniu do GTA 4 widać sporą różnicę na niekorzyść nowego tworu Sucker Punch. Produkcja R* może pochwalić się dużo większą ilością detali oraz różnorakich „smaczków”, których w inFamous nie zaznamy. Postacie naszych przeciwników nie odbiegają szczególnie od dzisiejszych standardów. Ponadto musimy cały czas mieć na uwadze, że mamy tu do czynienia z „otwartą” grą typu sandbox, gdzie nie uświadczymy ekranów ładowania podczas wczytywania kolejnych lokacji.
Oczywiście żeby nie było zbyt słodko, są i słabe strony. inFamous cierpi na wiele bolączek typowych dla przedstawicieli tego gatunku. Można zauważyć pojawianie się znikąd obiektów, czyli popularny pop-up. Jest to rzecz raczej nie do uniknięcia i efekt ten zaobserwować można nawet w największych produkcjach. Kolejna sprawa to poziom szczegółowości obiektów (LOD). W tym przypadku programiści mogli jeszcze trochę popracować, aby bardziej zniwelować ten niemiły efekt. Doczytywanie tekstur to następna rzecz potrafiąca skutecznie zepsuć klimat gry. Zdarza się, że silnik „nie wyrobi” na czas z prawidłowym doczytaniem wszystkich tekstur. A skoro już o nich mowa, można ciut ponarzekać na jakość niektórych z nich, np. okien w budynkach, szczególnie przy zapalonych światłach.
Ostatnim elementem są cienie oraz sposób ich filtrowania. W przypadku przebywania na ziemi jest jeszcze w porządku, znacznie gorzej sprawa wygląda, gdy patrzymy na nie z góry. Wówczas krawędzie cieni stają się bardzo poszarpane i rozpikselowane. Pewnym usprawiedliwieniem dla wszystkich negatywnych efektów wymienionych powyżej może być fakt, że tak jak pisałem są one typowe dla całego gatunku. Pozostaje mieć nadzieję, że DirectX 11 i kolejna generacja konsol rozwiążą te problemy raz na zawsze. Aby lepiej zobrazować to, o czym pisałem, przygotowaliśmy dla was szereg obrazków i filmów prezentujących efekty graficzne.
Prototype: intrygujący początek
Kiedy pierwszy raz usłyszałem o Prototype byłem wniebowzięty. Olbrzymi, otwarty świat gry, tętniące życiem miasto z mnóstwem szczegółów, a w środku tego wszystkiego nasz bohater obdarzony nadludzkimi umiejętnościami, w tym zdolnością zmiany własnego kształtu i podszywania się pod innych ludzi. Nie było szans, żeby nie wzbudziło to we mnie podobnego entuzjazmu jak wcześniej w przypadku Assassin’s Creed. I chociaż studio Radical Entertainment, które było odpowiedzialne za produkcje tego tytułu, nie miało na swoim koncie jakichś potężnych hitów (najbardziej znane ich gry to prawdopodobnie dwie odsłony serii Crash Bandicoot oraz Scarface), mimo to mocno wierzyłem, że zbliżające się przygody okrytego tajemnicą Alexa Mercera okażą się prawdziwym hitem.
Kolejne napływające informacje i udostępniane zwiastuny filmowe coraz bardziej utwierdzały mnie w przekonaniu, że zbliża się pozycja obowiązkowa dla każdego fana gier akcji. Sądząc zaś po licznych komentarzach graczy, którzy żywo reagowali na każdą ukazującą się w sieci wzmiankę o Prototype, nie tylko mnie ogarnął taki entuzjazm. Czy był uzasadniony? Czy finalny produkt faktycznie spełnił nasze wybujałe oczekiwania? Teraz gdy gra jest już dostępna na rynku, możemy na spokojnie odpowiedzieć na te pytania.
Zdjęcia koncepcyjne z 2007 roku
Dobry i zły
Bohaterem Prototype jest Alex Mercer, człowiek bez przeszłości, o którym początkowo nic nie wiadomo. No może nie tak zupełnie nic, bo już z samych zapowiedzi jasno wynikało, że wskutek niewyjaśnionych eksperymentów wojskowych Alex posiadał ponadnaturalne zdolności opierające się na niezwykłej możliwości zmiany kształtu swojego ciała. Już w trakcie samej gry, w ciągu jej kilku pierwszych minut dowiadujemy się, że tak naprawdę Alex został świadomie zarażony wirusem zmieniającym ludzkie DNA. Co więcej, stojąca za tym firma Gentek jest również odpowiedzialna za niekontrolowane rozprzestrzenienie się owej zarazy po całym Manhattanie. Niestety, w przypadku innych ludzi wirus mutuje ich w bezrozumne, atakujące wszystko potwory.
W tym też momencie poznajemy naszego bohatera, który dysponując pełną już pulą super hiper mocy, walczy z całą armią żołnierzy, czołgami, helikopterami i niezliczoną ilością mutantów. W mgnieniu oka odkrywamy niesamowity „power” jaki nosi w sobie Alex Mercer. Możemy więc zmieniać swoje ciało w potężną broń, morfując ręce w wielkie pazury czy ogromne „kamienne” pięści, a nawet tworząc dwustronny miecz, którym nasz bohater sieje spustoszenie wśród przeciwników. Możemy też zaserwować wrogom seans akupunktury, nadziewając ich na kolce, czy też po skonsumowaniu ciała któregoś z nich odpalić super atak niszcząc wszystko dookoła przy pomocy niezliczonej ilości macek, które wychodzą z ciała naszego bohatera. Niesamowity widok.
Niestety, wszystkimi super mocami nie nacieszymy się zbyt długo, bo kilka minut później fabuła przerzuca nas do początków całej historii, tj. do momentu obudzenia się Alexa w prosektorium, tuż przed zabiegiem jego sekcji. Od tej chwili celem życia naszego bohatera staje się odkrycie, kto jest odpowiedzialny za jego przemianę i, rzecz jasna, zemsta za wyrządzone krzywdy.
Takie przebudzenie nie należy na pewno do miłych
Co ciekawe, istnieje duże prawdopodobieństwo, że gdyby nie zastosowano tego dość niecodziennego rozwiązania, oddając nam na samym początku gry do dyspozycji wszystkie super moce (na chwile, ale zawsze coś) i zmuszając do powolnego dochodzenia do nich, Prototype byłby dużo mniej zajmujący niż obecnie. Produkcja ta zawiera bowiem zbyt wiele takich elementów, które powodują zniechęcenie do dalszej gry, a owe super moce stanowią swoistą marchewkę dla graczy tworzą dodatkowy cel zabawy. Bez poznania, co nasz bohater tak naprawdę potrafi, dalsza rozgrywka mogłaby być po prostu nudna.
Prototype: mnóstwo przemocy i film z rozgrywki
Fabuła Prototype nie należy do odkrywczych, choć sposób jej przedstawienia jest całkiem oryginalny. Alex przypomina sobie poszczególne zdarzenia z jego życia, pochłaniając ciała innych ludzi i przejmując w ten sposób ich wspomnienia. Oczywiście nie zawsze dotyczą one wprost naszego bohatera, ale określają zdarzenia jakie miały miejsce przed momentem jego śmierci i ponownego odrodzenia się. Jak podają twórcy gry, po mieście porusza się ponoć100 postaci, których wspomnienia są istotne dla odkrycia wszystkich tajników fabularnych, choć nie ma potrzeby znajdowania ich wszystkich.
Na „Sieci Intryg” zaznaczone są imiona i nazwiska osób, których wspomnienia są istotne dla fabuły gry
Schemat rozgrywki zastosowany w Prototype jest typowy dla gier sandbox, czyli takich, w których otwarty świat pozwala na dowolną jego eksploracje. Mamy więc możliwość swobodnego poruszania się po mieście i wybierania sobie konkretnych zadań do wykonania z dostępnych w danej chwili misji widocznych na mapie. Zwyczajowo część z nich posuwa fabułę gry do przodu, a część stanowi swoiste dopełnienie pozwalając zdobywać większą liczbę punktów ewolucji odpowiedzialnych za dalszy rozwój bohatera. Niestety misje poboczne są dużo mniej ciekawe niż podążanie głównym wątkiem gry i najczęściej sprowadzają się do całkowicie oderwanych od rzeczywistości wyzwań, takich jak najszybsze pokonanie wyznaczonej trasy czy skok z wysoka do określonego miejsca.
Punkty Ewolucji EP zdobywane podczas siania śmierci i zniszczenia w mieście pozwalają na odkrywanie coraz silniejszych mocy
Misje poboczne pozwalają na wielokrotne ich przechodzenie w celu wyśrubowania jak najlepszych wyników i zdobycia najwyżej punktowanych medali
Podobnie jak w przypadku inFamous, mechanika rozgrywki jest zlepkiem wielu różnych rozwiązań podpatrzonych w innych, podobnych produkcjach. Obserwując Alexa w akcji trudno oprzeć się wrażeniu, że gdzieś to już widzieliśmy. Skojarzenia z serią God of War i Devil May Cry czy wręcz z filmem Niesamowity Hulk będą uzasadnione.
Pomimo niezbyt zajmującej fabuły i nie zawsze ciekawych misji, przy bliższym kontakcie Prototype okazuje się całkiem niezłą i grywalną produkcją. Nie bez znaczenia jest spora dawka przemocy i brutalności towarzysząca potężnym i destrukcyjnym mocom Mercera. Nasz bohater czerpie wręcz sadystyczną przyjemność z uśmiercania swoich wrogów i czyni to w sposób naprawdę drastyczny. Zresztą co tu dużo pisać, zobaczcie przygotowaną przez nas prezentację rozgrywki.
Prototype: grafika i porównanie dostępnych edycji platformowych
Prototype miał spore szanse żeby stać się wielkim hitem. Szkoda tylko, że twórcy zawiedli w jednym aspekcie - wykonaniu.
Niestety, ale trzeba to powiedzieć jasno i wyraźnie – najnowsza produkcja Radical Entertainment nie przystaje graficznie do wykreowanego przez Activision wizerunku gry wysokobudżetowej. Szczególnie wyraźnie jest to widoczne w przypadku pecetowej edycji Prototype, która jak można byłoby się spodziewać, powinna zostać odpowiednio podkręcona w stosunku do wersji konsolowych. Tymczasem pomimo kilku dodatkowych opcji graficznych edycja PC niewiele różni się do tego, co możemy zobaczyć grając na PlayStation 3 czy Xboksie 360. Oczywiście pomijamy tu kwestię nieco wyższej rozdzielczości, w której możliwe jest uruchomienie Prototype na komputerach PC.
PC
X360
PS3
Niestety, w przypadku PC wyraźnie da się odczuć konsolowe korzenie opisywanej produkcji. Wszystkie ruchome i dające się zniszczyć obiekty, które możemy zobaczyć na ekranie monitorów, nie dość że są wykonane z niewielkiej ilości polygonów, to jeszcze pokryte teksturami w niskiej rozdzielczości (wyjątkiem jest tu postać Aleksa Mercera, której jakość wykonania jest znacznie lepsza). Bawiąc się na konsoli nie razi to aż tak mocno (co nie znaczy, że tego w ogóle nie widać), jak na komputerze przy wyraźnie ostrzejszej i bardziej wyrazistej grafice. I trudno się dziwić, skoro na konsolach, i to zarówno na X360 jak i PS3, natywna rozdzielczość została ustawiona na poziomie 1120 x 640, podczas gdy wersja PC po spełnieniu odpowiednich warunków pozwala uruchomić się nawet w rozdzielczości 2560 x 1600!
Modele postaci i ich wykonanie wyraźnie odbiega od obecnych standardów...
PC
X360
PS3
Wszystkie edycje gry wyposażono w obsługę antyaliasingu, przy czym w edycji przeznaczonej na PlayStation 3 jest to znów Quincunx (QAA), a w Xboksie 360 – 2xMSAA. W przypadku peceta jest to standardowe 4xMSAA. Jak należało się spodziewać, jakość wyświetlanego obrazu przez PlayStation 3 jest jak zwykle nieco gorsza przez nienaturalne rozmycie całej sceny graficznej. Jest to niestety skutek działania Quincunksa.
Nie skreślajcie jednak tak od razu konsoli Sony. Okazuje się bowiem, że Prototype na PS3 dysponuje ukrytą bronią, którą kasuje nawet edycję pecetową. Oto bowiem w przypadku wersji PS3 każdy kamień czy gruz leżący na ziemi ma swój indywidualny, przypisany mu cień. Jak możecie się przekonać na zamieszczonych poniżej zdjęciach, nadaje to całej scenie większej głębi i naturalności. Czemu więc nie możemy uświadczyć tego efektu na komputerach PC?
Większa głębia obrazu w wersji PlayStation 3 widoczna jest gołym okiem
PC
X360
PS3
PC
X360
PS3
Niestety, Prototype na PlayStation 3 cierpi również na pewną przypadłość, która nie występuje w innych edycjach, a przynajmniej nie jest tak widoczna. Chodzi o płynność rozgrywki, z którą konsola koncernu Sony znów ma pewne problemy. W zasadzie gra trzyma poziom, choć w wielu miejscach, gdzie pojawia się więcej ruchomych obiektów, daje się odczuć zwalnianie animacji. Xbox 360 radzi sobie z tym znacznie lepiej. W przypadku PC wszystko zależy od posiadanego przez nas sprzętu i właściwych ustawień graficznych.
PC
X360
PS3
Prototype vs InFamous, czyli pojedynek tytanów
Rzadko zdarza się taka sytuacja jak obecnie – dwa bardzo podobne tytuły tworzone są w tym samym okresie, a ich premierę dzieli dosłownie kilkanaście dni (inFamous zadebiutował 26 maja, a Prototype – 9 czerwca). Trudno się więc dziwić pojawiającym się wątpliwościom czy producenci nie próbowali ściągać od siebie podpatrzonych na licznych prezentacjach rozwiązań. Nikt zapewne jednak nie rozstrzygnie czy faktycznie takie coś miało miejsce. Można jednak zastanowić się, która z tych dwóch produkcji lepiej wykorzystała drzemiący w niej potencjał i która proponuje graczom lepszą zabawę. Aby tego dokonać musimy zderzyć ze sobą oba tytuły i sprawdzić, który z nich wyjdzie z tego obronną ręką:)
Pierwszym punktem, w którym zmierzą się oba tytuły jest prezentacja głównego bohatera. Co ciekawe, zarówno Alex Mercer jak i Cole McGrath nie różnią się zbytnio. Przeszłość obu okryta jest tajemnicą. Obaj posiadają podobne zdolności poruszania się po mieście (od swoistego parkouru do szybowania w powietrzu). Czegoś tu jednak brakuje. Kultowy już Altair również poruszał się po budynkach, ale czynił to z dużo większą gracją i bardziej naturalnie. Oczywiście, możecie powiedzieć że się czepiam, bo przecież i Cole i Alex to futurystyczni bohaterowie obdarzeni super mocami. Brakuje im jednak pewnej finezji, którą cechują ruchy Altaira i Enzio. Cole zbliża się co prawda nieco do tych właśnie bohaterów, ale brak mu właściwego im czaru.
Mimo wielu podobieństw Cole i Alex to dwie zupełnie inne klasy bohaterów. W przypadku Alexa można pokusić się o porównanie go do jednego z super bohaterów ze świata komiksów – Wolverine, dla którego zemsta również stała się celem życia. Celem do którego dochodzi się po trupach.
W Alexa jako bohatera gry trudno się wczuć. Nie po to on jednak został stworzony. Głównym zamierzeniem twórców Prototype, którzy powołali do życia Alexa Mercera było oddanie do rąk graczy broni ostatecznej. Bohater musiał więc zostać wyposażony w szereg takich zdolności, które pozwalałby mu wyczyniać cuda na ekranie naszych monitorów/telewizorów. Cuda nierzadko bardzo krwiste i brutalne. Szkoda tylko, że zabrakło tu jakiejś głębszej otoczki fabularnej wspartej odpowiednim klimatem. Czegoś takiego czym dysponuje inFamous. Ucinając od razu ewentualne zarzuty – jak dla mnie wspominane już wcześniej krótkie filmy przedstawiające przebłyski pamięci osoby, której ciało właśnie skonsumowaliśmy w żaden sposób nie budują właściwej atmosfery. Wręcz przeciwnie, rozbłyski obrazów i animacji czy strzępki rozmów po pewnym czasie tak mnie zmęczyły że nie miałem już ochoty ich oglądać.
Czym byłby jednak bohater bez miejsca, w którym może popisać się swoim bohaterstwem:) No może niekoniecznie bohaterstwem, bo przecież tak naprawdę chodzi tu o piaskownicę, w którym możemy wypróbować wszystkie nasze zabawki (czytaj: super umiejętności). No cóż, po coś oddano je do naszej dyspozycji, prawda?
Tak czy inaczej akcja obu gier rozgrywa się w miastach - inFamous w Empire City, a Prototype na rzeczywistym obszarze Manhattanu. Wydawałoby się więc, że w tym zakresie nie będzie tu jakichś wielkich różnic. Nic bardziej mylnego. Zniszczone przez wybuch Empire City zostało dokładnie przemyślane przez twórców. W jego skład wchodzą trzy oddzielne, różniące się miedzy sobą wyspy, w których spotykamy innego rodzaju przeciwników. Po ulicach ogarniętego przemocą gangów miasta przechadzają się ludzie. Niektórzy z nich klęczą błagając o pomoc, a inni – grzebią w śmietnikach. W późniejszych etapach gry gdy już wyrobimy sobie odpowiednią renomę (dobrego lub złego) przechodnie rozpoznając nas na ulicy pokazują sobie nas palcami, robią zdjęcia, chwalą nas albo obrzucają kamieniami. W mieście, które zostało odcięte od świata daje się odczuć poczucie bezradności, które powoli, w miarę naszych postępów w grze przeradza się w nadzieje. Bardzo fajny efekt.
Prototype vs InFamous, czyli pojedynek tytanów c.d., podsumowanie
Nieco gorzej przedstawia się miejsce akcji Prototype - Nowy York. Jest on za mało wyrazisty. Brak w nim szczegółów pokroju tych zaprezentowanych w inFamous. Owszem, ulice są pełne ludzi i samochodów, ale widać wyraźnie, że tak naprawdę snują się oni bez celu. Nawet w miejscach walki z zarazą, gdzie dzieje się co prawda dużo więcej (miotający się zainfekowani ludzie, potwory-mutanty i próbujący opanować sytuacje żołnierze) widać wyraźnie totalny chaos.
I tak, macie racje - na ulicach musi być chaos skoro toczy się regularna bitwa. Nie o to mi jednak chodzi. Pomimo bowiem całej tej otoczki gdzieś po drodze zagubiona została odpowiednia atmosfera, która winna towarzyszyć rozgrywce. Ani otoczenie ani sam bohater znajdujący się pośrodku całej tej awantury i mordujący z zimną krwią setki ludzi dla zaspokojenia swojego pragnienia zemsty nie potrafią zbudować wokół siebie odpowiedniego klimatu.
Gamestop – ostatnio wszędzie tego sporo...
W przypadku oprawy wizualnej, mimo sporej liczby niedoróbek w obu opisywanych tytułach, w naszym pojedynku na czoło bezapelacyjnie wysuwa się inFamous. Graficznie produkcja studia Sucker Punch jest bowiem dużo bardziej szczegółowa. Modele postaci, w tym zwykłych przechodniów, jakie możemy zobaczyć w grze, zbudowane są z dużo większej liczby polygonów niż w Prototype. Da się również zobaczyć dużo lepszej jakości tekstury na wszystkich obiektach niż ma to miejsce w przypadku gry Radical Entertainment. Na szczególne uznanie zasługują efekty świetlne generowane przez elektryczne zdolności naszego bohatera, które robią prawdziwie spektakularne wrażenie wizualne.
Efekt wielu źródeł światła podczas „rzucania piorunami”
Prototype niestety ustępuje na wielu polach jakości oprawy graficznej inFamous. Ma jednak pewien atut, którym może przyciągnąć uwagę graczy. Są to rzecz jasna dużo bardziej mroczne i przerażająco silne ataki specjalne. Towarzyszące im efekty graficzne nie są może aż tak fenomenalne jak w inFamous, ale trudno im coś zarzucić. Poza tym bardziej liczy się tutaj to, jaki efekt na otoczenie wywierają nasze moce. Bez wątpienia najlepiej prezentują się ataki kolcami wychodzącymi z ziemi i moc ostateczna, w czasie której ciało Alexa absorbuje całe otoczenie.
Ostatnie już zderzenie obu gier ma miejsce na polu wrażeń płynących z zabawy. Choć wydawałoby się, że wskazane dotąd atuty inFamous również i w tym zakresie wysuną ten tytuł na prowadzenie, obie produkcje walczą tutaj ramię w ramię. Pomimo bowiem zastosowania w Prototype najstarszego wybiegu twórców polegającego na odwróceniu uwagi graczy od niedoróbek graficznych przesadną brutalizacją rozgrywki, takie rozwiązanie zdało tu egzamin. Podkręciło znacząco grywalność tej produkcji, co pozwala przymknąć oko na niektóre braki w wykonaniu gry, np. efekt bezrozumnej masy ludzi przechadzającej się ulicami miasta bądź biegającej wszędzie bez wyraźnego celu.
Podsumowanie
Zarówno inFamous jak i Prototype to całkiem udane produkcje. Oczywiście nie są to gry doskonałe i wiele im można zarzucić. Zestawiając je ze sobą, tak jak to uczyniłem, można pokusić się o pewne porównania i próbę wyłonienia ewentualnego zwycięzcy takiego pojedynku. Ma on jednak sens tylko dla posiadaczy PlayStation 3 (bądź też komputera i konsoli jednocześnie), bo przecież inFamous to tytuł ekskluzywny dla tej właśnie konsoli. W tym przypadku zwycięzca pojedynku może być tylko jeden i jest nim bezapelacyjnie inFamous.
W moim odczuciu zapewnia on dużo więcej wrażeń z rozgrywki (emocjonalnych i wizualnych) bez potrzeby uciekania się wzorem Prototype do epatowania przemocą. Niestety właściciele starych poczciwych pecetów nie mają zbyt dużego wyboru i dla nich Prototype może stanowić całkiem udany zakup. O ile przymkną oczy na niektóre uproszczenia.
Artykuł przygotowali:
- Daniel Poręba - recenzja inFamous
- Maciej Piotrowski - recenzja Prototype, graficzne porównanie dostępnych wersji platformowych i pojedynek inFamous vs Prototype
Prototype: test wydajność wersji PC i ocena końcowa
A skoro jesteśmy już przy płynności rozgrywki nie sposób nie powiedzieć kilku słów o wydajności opisywanej produkcji na komputerach PC. Prototype nie należy do super wymagających gier, choć nie zadowoli się najniższymi konfiguracjami. Sprawdziłem to na dwóch komputerach.
Konfiguracja testowa 1 – komputer stacjonarny:
- Procesor: Intel Core i7 920 2,66 GHz @ 4 GHz
- Płyta główna: Asus Rampage II Extreme Intel X58
- Pamięć RAM: Corsair DDR3 3x2GB 1600MHz CL8 DHX Core i7
- Karta graficzna: EVGA GTX260 Core 216, 896MB (55nm) SSC
- Dysk twardy: Seagate 250 GB Barracuda 7200.10, 16MB Cache
- Zasilacz: Be-quiet Dark Power P7-PRO-650W
- Windows Vista Ultimate 64bit PL, SP1
- Direct X 10
- Wersja sterownika nVidia: 182.50
Ten komputer może sobie pozwolić na najwyższe ustawienia. Jedynym ograniczeniem jest monitor, który nie przekroczy wskazanej wyżej rozdzielczości.
Gra w tej konfiguracji działa doskonale. Nie ma żadnych widocznych spowolnień. Nawet przy totalnym chaosie na ekranie, mnóstwem wybuchów, biegających mutantów i strzelających w tłum żołnierzy ilość klatek nie spadła poniżej 30 na sekundę. Średnia wartość to z kolei 45 kl./s.
Konfiguracja testowa – notebook:
- Procesor: Intel Dual Core T5800 2,0 GHz
- Pamięć RAM: DDR2 4GB 800MHz
- Karta graficzna: NVIDIA GeForce 9650M GT 1GB
- Dysk twardy: 320GB SATA
- Windows Vista Home Premium PL, SP1
- Direct X 10
- Wersja sterownika nVidia: 7.15.11.7823
Asus N50 nie jest potworem wydajności. Pamiętajmy jednak, że to raczej średniej klasy komputer przenośny.
Prototype nie był niestety łaskawy dla notebooka. Jak widać tego typu komputerki nie spełniają obecnych oczekiwań twórców gier (choć i tak nie jest tak źle, biorąc pod uwagę fakt, iż specyfikacja notebooka jest niższa od minimalnych wymagań sprzętowych gry).
W momentach gdy na ekranie dużo się dzieje, ilość klatek animacji spadała nawet do 9 na sekundę. Wartość średnia to ok. 14 kl./s, czyli zdecydowanie za mało.