Człowiek wiedzący wszystko o Epic Games i nie tylko
Wszyscy wiemy kim jest Gabe Newell (dla niewtajemniczonych - to ten od Steam i Half-Life), Sid Meier (twórca Civilization) czy John Carmack (Quake, Doom itd). Branża gier ma jednak także swoich cichych bohaterów, którzy w większym lub mniejszym stopniu angażowali się w powstawanie znanych tytułów i prowadzenie dużych wytwórni.
Jedną z takich osób jest Donald Mustard. Nie znacie go? A kojarzycie książki science-fiction Orsona Scotta Carda albo kinowe mega hity JJ Abramsa? Temu pierwszemu Donald praktycznie napisał nową powieść, z drugim tworzy obecnie gry. Co więcej, na co dzień pracuje w Epic Games, gdzie nadzoruje wszystkie (!) powstające gry firmy, a prywatnie ma zarejestrowany patent na innowacyjną technologię cyfrowej rozrywki i jeszcze więcej rewolucyjnych pomysłów w głowie.
Wraz ze swoją żoną Laurą, która zajmuje się marketingiem gier, Donald odwiedził Berlin podczas pokazu nadchodzącej produkcji Epic Games – Fortnite. Udało nam się nakłonić ich do opowiedzenia paru branżowych historyjek i zdradzenia kilku sekretów tworzenia udanych gier.
benchmark.pl: Czy mógłbyś krótko opisać na czym polega twoja praca?
Około 10 lat temu przejęło nas Epic Games i od tamtej pory jesteśmy ich częścią. Od jeszcze dłuższego czasu firma tworzy kolejne wersje silnika Unreal Engine. Ja sam, od około 15 lat znam założycieli Epic, wśród których są Tim Sweeney i Mark Rain. Pracowaliśmy już wcześniej nad różnymi projektami. Już po wykupieniu ChAIR dalej nim zarządzam, a rok temu zdecydowaliśmy, że w Epic Games potrzeba kogoś kto będzie nadzorował wszystkie produkcje – więc teraz mam dwie funkcje.
benchmark.pl: Czyli obecnie jesteś tym, który “po prostu” zarządza wszystkim?
Donald Mustard: Czyli jestem tym, który ma aktywny wkład w rozwój wszystkich naszych gier - to jaki będzie ich finalny kształt, co będzie je cechować, czy też jaka będzie w nich fabuła. W zasadzie moja praca to dopilnowanie, żeby każda produkcja była unikatowa i niesamowita.
Laura Mustard: Epic Games zmienił swoją strategię. Mają swój autorski silnik, dzięki któremu tworzą gry, a nie skupiają się już tylko na wypuszczaniu jednego, dużego tytułu na raz. Nie muszą już korzystać z usług innych wydawców, takich jak Microsoft. Mają w dorobku w pełni własne tytuły, które nie tylko tworzą, ale i wydają.
Pozycja, jaką obecnie obejmuje Donald to coś nowego dla firmy, co wynikło w trakcie tych zmian. Nie tylko zajmuje się kreatywną wizją każdej produkcji, ale też pilnuje, żeby wpisywała się w założenia twórcze firmy i niosła ze sobą coś unikatowego. W zasadzie więc robi znów to samo, co robił w ChAIR, tylko na znacznie większą skalę.
Benchmark: Poniekąd wyszedł wam z tego rodzinny biznes?
Laura Mustard: [śmiech] No to tak – w marketingu gier pracuję już prawie 20 lat. Pierwsza gra Donalda, stworzona jeszcze przed założeniem ChAIR, była wydana przez mojego klienta. Więc siłą rzeczy pracowałam nad jego premierową produkcją. Tak się poznaliśmy i zaprzyjaźniliśmy, a gdy powstało ChAIR, to tak już samo wyszło, że przeniosłam się za nim z Nowego Jorku do Utah, gdzie szybko wzięliśmy ślub.
Donald Mustard: I to nie koniec powiązań rodzinnych, bo ChAIR założyłem z moim bratem, Jeremym, który ciągle pracuje w firmie i jest też naturalną częścią Epic Games.
Laura Mustard: A tak naprawdę, to jest to jedyny sposób, żebyśmy mogli pracować w trybie 24/7 [śmiech].
Benchmark: Z tego co mówisz, wynika że “tylko” nadzorujesz gry. A przecież w Twoim CV jest ogrom umiejętności: projektowanie poziomów, animacja postaci, pisanie scenariuszy, tworzenie gier mobilnych, gier konsolowych – i tak dalej. To czemu ograniczać się do wizji narzucanej odgórnie przez firmę, skoro z takimi umiejętnościami można tworzyć samemu?
Donald Mustard: Powiem to szczerze, przez lata nauczyłem się, że mój pomysł nigdy nie jest tak samo dobry, jak nasz pomysł. I zacząłem do tego dochodzić już na studiach, kiedy tworzyłem krótkie filmy animowane. Wtedy pomyślałem: „Mógłbym robić rzeczy o wiele bardziej zaawansowane, gdybym współpracował z innymi ludźmi”.
No i zacząłem szukać innych studentów, którzy chcieliby ze mną pracować. Niektórzy przeszli potem do ChAIR, więc za nami długie lata współpracy. Przez ten cały czas nauczyłem się, że budując zespół ludzi o wspólnych poglądach można razem stworzyć zaawansowaną wizję czegoś większego. A to znacznie więcej, niż jakikolwiek indywidualny twórca mógłby sam wymyślić.
Kiedy inni wnoszą swoje pomysły i talent, wychodzi z tego coś znacznie bardziej niepowtarzalnego i zadowalającego. Rzeczywiście, mógłbym zrobić coś sam, od zera, ale jestem przekonany, że nie byłoby to tak dobre, jak coś wykreowanego we współpracy z zespołem, który zbudowaliśmy. I to właśnie uwielbiam w byciu częścią Epic. To firma wypełniona ludźmi takimi jak ja, do tego lepszymi ode mnie.
Nie uważam siebie za najbardziej utalentowaną osobę w zespole. Każdego dnia ludzie z którymi pracuję inspirują mnie i razem budujemy coś, co jest absolutnie unikatowe i niesamowite. Właśnie dlatego w ogóle nazwaliśmy poprzednią firmę ChAIR, nie przez dosłowne znaczenie (ang. „krzesło”), ale w nawiązaniu do teorii idei Platona.
Według niej, streszczając to dość łopatologicznie, wszystko istnieje w metafizycznej, idealnej formie. My do przedstawienia tego użyliśmy krzesła, mówiąc: „są różne krzesła, ale każde z nich aspiruje do bycia tym idealnym krzesłem”. W tworzeniu gier ekscytuje mnie właśnie to dążenie do perfekcyjnego kształtu, kiedy nasz zespół zbiera się dookoła stołu, przedstawiamy swoje wizje , mówimy sobie jak świetnie byłoby wcielić jakąś ideę w życie i w momencie układamy sobie wyimaginowany obraz genialnego projektu.
Rzeczą najtrudniejszą na świecie jest zdanie sobie sprawy z tego co to właściwie ma być, a potem staranie się do stworzenia czegoś, co będzie możliwie bliskie tego ideału, co odda maksimum takiej „krzesłowości”, którą mieliśmy w głowach. Koniec końców, jestem dumny z naszych dzieł dlatego, że są kreowane przez świetny zespół złożony z ludzi, dzięki których mogę wypełniać swoje liczne braki.
Sekretny sposób na nakłonienie światowych sław do współpracy
benchmark.pl: Następne pytanie może być trochę podchwytliwe: w którym kierunku znajduje się brama wroga?
Donald Mustard: [śmiech] Dla mnie to nie podchwytliwe – to oczywiste, brama wroga jest na dole!
benchmark.pl: Nawiązuję tu oczywiście do pewnej kwestii, której osobiście nie mogę odżałować, pewnie podobnie jak wielu fanów twórczości Orsona Scotta Carda. Przed przejściem do Epic planowałeś grę na podstawie „Gry Endera”. Wiadomo, że Epic Games jest teraz bardziej zorientowany na autorskie pomysły, najchętniej w formule free2play – czy to aby nie powstrzymało cię między innymi przed stworzeniem produkcji na podstawie dzieł Carda?
Donald Mustard: No cóż, kocham Grę Endera, jak pewnie miliony osób, które ją przeczytało. Wszyscy w pewien sposób zostaliśmy zainspirowani przez Salę Treningową, a na początku w ChAIR chcieliśmy pokazać, że potrafimy tworzyć własne projekty, ale też że możemy opierać się na zewnętrznych pomysłach. Ale Epic, które nas przejęło, skupia się znacznie bardziej na oryginalnych produkcjach, więc przeniesienie świata z powieści Carda nie wpisywało się w wizję firmy.
benchmark.pl: Więc brak wirtualnej Gry Endera to jednak wina Epic?
Donald Mustard: [śmiech] Nie, to moja wina, całkowicie, to koniec końców był mój wybór.
Laura Mustard: Epic Games też przypadł do gustu ten pomysł, tyle tylko że kiedy połączyliśmy nasze siły, oni byli już w trakcie tworzenia i wspierania własnych produkcji, co zaprowadziło nas tu, gdzie jesteśmy teraz: Epic ma własne szerokie portfolio, firma się rozrasta i widać, że strategiczne powody były słuszne.
Donald Mustard: A mówię, że to moja wina, bo gdybym naciskał, to dałoby się to zrobić. Ale zamiast tego wykorzystałem nadarzającą się możliwość do stworzenia całkiem nowej gry – i tak powstało Infinity Blade.
benchmark.pl: Ale już książka Orsona Scotta Carda „Empire” (niewydana jak dotąd w Polsce) była po części twoim dziełem – pomysł na grę przerodził się w powieść, co zaowocowało też grą Shadow Complex. Teraz pracujesz z JJ Abramsem (serial „Zagubieni”, nowe części „Gwiezdnych Wojen) nad Spyjinx – jak to się robi? Nawet póki ChAIR nie było specjalnie znane, jak udaje Ci się namówić tak znanych ludzi do współpracy?
Donald Mustard: No dobra, niech będzie, zdradzę ci ten jeden sekret: żeby ich przekonać musisz ich… zapytać! [śmiech]
Laura Mustard: Na przykład do gry Shadow Complex szukaliśmy scenarzysty, którym w końcu stał się Peter David, popularny twórca komiksów. To było proste – Donald dał mi 5 nazwisk i wśród nich był Peter.
Zadzwoniliśmy do niego i powiedzieliśmy mu co zamierzamy zrobić. On od razu się zgodził i tak razem stworzyliśmy Shadow Complex. Jeśli chodzi o inne głośne kooperacje, to nagraliśmy utwór razem z zespołem Imagine Dragons, pracujemy też z pisarzem, Brandonem Sandersonem.
Donald Mustard: A jeśli chodzi o samego Orsona Scotta Carda, to nie spodziewaliśmy się, że w ogóle do nas oddzwoni. On to jednak zrobił i powiedział nam: „W sumie to będę niedaleko was podpisywał książki i chętnie spotkam się z wami, żeby porozmawiać”. Dla nas początkowo było to niesamowite, mogliśmy opowiedzieć mu o pomysłach które mieliśmy, on uznał, że są dobre, stworzyliśmy razem Advent Rising.
A potem rozmawialiśmy o innych wizjach, kiedy on stwierdził: „wiesz co, będę niedługo pisał nową książkę i mam na nią taki pomysł…”. Więc ja odpowiedziałem mu: „To brzmi fajnie, ale słuchaj – a co gdyby stworzyć coś innego o takiej tematyce?”. Powiedziałem mu o założeniach Empire i on, siedząc u mnie w mieszkaniu stwierdził, że to brzmi świetnie, wyciągnął przy mnie telefon zadzwonił do swojej agentki i powiedział: „wiesz co, nie piszę już tej książki, teraz będę pisał coś takiego…”. I to tyle, jeśli chodzi o przekonywanie go do współpracy.
Tak powstało Empire, potem gra Shadow Complex i druga książka, Hidden Empire. To było niesamowite przeżycie i dało nam pewność siebie, dzięki której potem myśleliśmy już tylko: „Co złego może się stać? W najgorszym wypadku ktoś nie zgodzi się na to, żeby z nami pracować”. Więc później skontaktowaliśmy się z Brandonem Sandersonem.
Powiem ci, że tak jak uwielbiam Orsona Scotta Carda, tak trylogia „Z mgły zrodzony” Sandersona to coś, co naprawdę musisz przeczytać. W każdym razie, później nawiązaliśmy współpracę z JJ Abramsem. Nasze ścieżki nałożyły się naturalnie, JJ sam jest zapalonym graczem i oglądał konferencję Apple, w której byłem na scenie ze Stevem Jobsem. Zapowiadałem Infinity Blade, które już wtedy spodobało się JJ Abramsowi. Jego nastoletni syn szybko wciągnął się w naszą grę, ale utknął na końcowym bossie, The God King.
Męczył swojego ojca, żeby pomógł mu z przejściem tego etapu, no i JJ nie miał wyjścia, musiał stać się naprawdę dobrym graczem w Infinity Blade. Chcąc nie chcąc, produkcja bardzo mu się spodobała i po jakimś czasie zostaliśmy sobie przedstawieni. Kiedy usiedliśmy do konkretnych rozmów o wspólnych pomysłach, był to akurat dzień w którym oficjalnie opublikowano wiadomość, że Abrams będzie reżyserował nowe Gwiezdne Wojny.
Siedziałem wtedy w jego biurze, zadowolony z naszego pierwszego poważnego spotkania, on stał w obliczu ogromnego projektu, ale od razu się polubiliśmy i doszliśmy do wniosku, że fajnie będzie zrobić razem jakąś grę. No i wtedy wszystko się zaczęło…
benchmark.pl: Powiedziałeś kiedyś, że współpracując z JJ Abramsem i studiem Bad Robot, chciałbyś nauczyć się od nich zdolności sprawiania, żeby ludziom zależało na ludziach. Czy udało się to osiągnąć i wprowadzić to do gier?
Donald Mustard: Na ten moment tak mi się wydaje, ale zobaczymy jaka będzie reakcja innych. Po raz kolejny to jest to, co uwielbiam w pracy z innymi - przekazywanie sobie wzajemnie wiedzy. Bardzo dużo nauczyłem się od Orsona Scotta Carda i od Brandona Sandersona. Kiedy rozmawialiśmy w cztery oczy, zadawałem im całą masę pytań.
A z JJ Abramsem spędziłem naprawdę sporo czasu, próbując nauczyć się jak robi to wszystko, czym się normalnie zajmuje. Tydzień temu byłem u niego w studio Bad Robot i pracowaliśmy nad ujęciami kamery, wykorzystywanymi w nadchodzącej grze Spyjinx. On udzielał wszystkich porad na temat kinematografii i tego jak filmować różne rzeczy. To wszystko było lekcją filmowania na najwyższym poziomie.
I to jest właśnie mój sposób rozumowania – umożliwić sobie uczestnictwo w takich lekcjach. Przy tworzeniu Spyjinx uczymy się właśnie tego, co wspomniałeś – czy możemy zrozumieć dlaczego ludzie przywiązują się do postaci i dzięki temu stworzyć system, który dynamicznie będzie tworzył bohaterów, na których nam zależy? To chcemy osiągnąć.
benchmark.pl: Brzmi to dość rewolucyjnie. Scenarzyści pracują nad postaciami, zwłaszcza w grach ze złożoną historią, RPG czy klasycznych point’n’clickach. Taki system pozwoliłby ulepszyć bohaterów nawet w dynamicznych grach akcji, gdzie zazwyczaj nie zwraca się aż takiej uwagi na charakter postaci.
Donald Mustard: I w naszym przypadku to będzie właśnie coś takiego – zastosowanie tego w projekcie z dużą dynamiką. Bo tak na spokojnie, to przecież wiemy jak dobrze rozpisywać postacie. Ale czy można stworzyć maszynę, która będzie robiła to tak samo dobrze?
Zobaczymy jak to wyjdzie. Póki co uważam, że to co uda nam się wykreować, to będzie tak jakby wersja 0.1. Ale jest to zawsze jakiś start, jeśli myślimy o przyszłości, w której będzie to wszystko działać lepiej, to od czegoś musimy zacząć. W tym wypadku od pierwszego systemu, który spełni te założenia.
benchmark.pl: Brzmi jak obiecująca fabryka złożonych ludzi, z uczuciami i emocjami.
Donald Mustard: Dokładnie. Ale to co mamy to ciągle będzie nieco „kreskówkowa” wersja tego efektu, tak na dobry początek. Wszystko wyjdzie w praniu i chociaż jestem przekonany, że ta próba to będzie klapa na całej linii, to jest to rozpoczęcie większych starań.
Nie wydaje mi się, żeby przemysł gier od razu podłapał ten pomysł. W końcu nie jest to główny element, o który chodzi w rozrywce. Osobiście mam tylko nadzieję, że jeśli będziesz grał w naszą produkcję, to złapiesz się na myśleniu w stylu: „rany, zaczęło mi naprawdę zależeć na tych postaciach”.
Jeżeli to się wydarzy i okaże się, że nauczyliśmy się czegoś wartościowego, to z przyjemnością wdrożymy tę technologię do pozostałych naszych gier. No ale na razie to wszystko jest w fazie eksperymentalnej, więc pożyjemy, zobaczymy.
benchmark.pl: Zapowiada się świetnie.
Donald Mustard: Obawiam się, że to znacznie mniej świetne, niż mogłeś sobie teraz wyobrazić, ale staramy się jak możemy.
benchmark.pl: Ale mimo wszystko to ciekawy pomysł na wzmocnienie zainteresowania gracza i wzrost motywacji. Odnośnie tej ostatniej – o co dokładnie chodzi w „systemach i metodach społecznej motywacji gier wieloosobowych”?
Donald Mustard: Rozumiem, że chodzi ci o nasz patent? [śmiech] Widzę, że pogrzebałeś naprawdę głęboko. W porządku, opowiem ci o naszym patencie, choć jest to nieco inna technologia. Więc tak, parę lat temu, gdy gry mobilne dopiero zaczęły stawać się niesamowicie popularne, pomyśleliśmy że fajnie byłoby stworzyć coś, z czym na raz zmagałyby się duże grupy graczy. Chodziło o to, żeby społeczność współpracowała, żeby wspólnie osiągnąć większy cel.
benchmark.pl: Czyli inteligencja zbiorowa, popularna w grach ARG (gry alternatywnej rzeczywistości) takich jak “The Beast” czy “I love bees” albo chociażby w popularnych Escape Room’ach.
Donald Mustard: Dokładnie, jak w ARG czy w zabawach typu Escape Room, czy – jak my to nazywamy – „tłumnych starciach”. Dajmy na to, jest sobie duży boss, który ma 10 milionów punktów życia. Każdy w grze mógłby przyczynić się do walki z nim, na przykład podczas jakiegoś zbiorowego, klanowego „raidu”.
Ale cały patent polega na tym, żeby użyć mediów społecznościowych i pójść o krok dalej. Integrując kanały społecznościowe do gry sprawiamy, że na przykład podczas walki z potworem mogę wysłać na ten temat post na Twitterze albo Facebooku. Jeśli ktoś go udostępni lub polubi, nasz system może to wykryć i zadać bossowi dodatkowe obrażenia.
Przykładowo, moja babcia, która nigdy nie grała w żadną grę, może stwierdzić, „O, podoba mi się twój post o tym, że walczysz z potworem”. I w ten sposób, dając “lajka”, sprawia że naszemu przeciwnikowi spadają punkty życia. Od czasu, kiedy zaczęliśmy pracę nad tym patentem powstało już trochę podobnych pomysłów, ale nasz kształtuje się właśnie w ten sposób.
benchmark.pl: Czyli możecie na tej podstawie zrobić coś całkiem nowego, czego gracze jeszcze nie znają?
Donald Mustard: Właśnie to staramy się cały czas osiągnąć. Póki co, kreujemy pod to solidne podstawy.
Ujawniamy przepis na stworzenie gry idealnej
benchmark.pl: Dużo pracujecie nad nowymi rozwiązaniami technologicznymi i pomysłami angażowania społeczności. Gdybyś miał wskazać na najważniejszą cechę gier – jaki element jest najistotniejszy do tego, żeby przyciągnąć do siebie graczy?
Donald Mustard: Postęp. Myślę, że jako istoty ludzkie od zarania dziejów chcemy postępu. Od początku dążyliśmy chociażby do osiągnięcia pozycji wyprostowanej. Podobnie gry muszą dawać ci poczucie dążenia do czegoś czy też ciągłego rozwoju i stawania się w czymś coraz lepszym. Zdecydowanie to jest to jedna najważniejsza rzecz, która musi być uwzględniona w grze.
W Fortnite, które kończymy obecnie tworzyć, od pierwszej do tysięcznej minuty gry będziesz czuł, że jesteś o te tysiąc minut lepszy. I nie chodzi tu tylko o rozwinięcie umiejętności gracza, ale też o to, że postać będzie potężniejsza, ty będziesz miał więcej wyposażenia, zbierzesz fajniejsze znajdźki. Jeśli miałbym więc wskazać jeden czynnik, którego potrzebuje każda gra, będzie to poczucie rozwoju. Koniec kropka.
Laura Mustard: No i musi być z nią zabawa.
Donald Mustard: Nie. [śmiech] To jest tak, że owszem, potrzeba wielu innych rzeczy. Ale jeśli najpierw stworzysz ten jeden podstawowy element, a później będziesz dobudowywał resztę dookoła niego, to gra prawdopodobnie będzie dobra.
benchmark.pl: Współtworzyłeś obecną wersję Unreal Engine, tak?
Donald Mustard: Odkąd zostaliśmy przejęci i jesteśmy częścią Epic, każdy pracuje nad silnikiem. Wiem o nim niemal wszystko, ale jestem bardziej twórcą gier od strony artystycznej. Mój brat, Jeremy, zajmuje się technicznymi sprawami, ale absolutnie wszyscy pracownicy Epic są zaangażowani w silnik. Cały czas sprawdzamy kod źródłowy i konkretne gry. A jeśli jakaś nowa opcja będzie gotowa, scalamy ją z podstawową bazą, tak żeby wszyscy korzystający z licencji Unreal Engine mieli od razu dostęp do tego, co stworzymy.
benchmark.pl: No więc właśnie – biorąc pod uwagę, że to wy składacie go do kupy i wiecie o nim wszystko – nie jest tak, że inaczej patrzysz na gry stworzone w oparciu o tę technologię? Może widzisz jakiś efekt końcowy i myślisz: „No nie, ci kolesie totalnie nie wykorzystali potencjału silnika, mogli to zrobić lepiej”?
Donald Mustard: W przypadku moich spostrzeżeń to jest to coś całkowicie odwrotnego – kiedy inni robią coś z silnikiem, myślimy bardziej: “O cholera, to jest świetne. Zrobili coś niezwykłego!”. Jasne, czasem jest tak, jak mówisz, ale zazwyczaj reakcja wygląda bardziej jak: „Wow, co wyście zrobili, wow!”.
Przykładowo, niedawno wyszło koreańskie MMO, Lineage 2 Revolution na urządzenia mobilne. To w zasadzie całkiem nowa wersja gry pod systemy przenośne. Wyszła jakoś w marcu i przez pierwszy miesiąc zarobiła ponad 2 miliony dolarów, tylko na sprzedaży w Korei. Z prostych wyliczeń wynika, że w konkretnym czasie grało w nią ponad 10% populacji całego świata. Ta gra jest wielka, a im udało się stworzyć środowisko mobilne, w którym na raz bawiło się ze sobą około 100 graczy. Nasza reakcja mogła być tylko jedna: „Jak oni to niby zrobili?”.
Tak to już jest, często odkrywamy, że ludzie robią z Unreal Engine niesamowite rzeczy, a my mamy specjalny zespół, który pomaga im z rozmaitymi funkcjami silnika. Zawsze pracujemy więc z ludźmi, którzy tworzą nowe projekty, żeby zwyczajnie służyć im swoją radą i czasem odkryć co nowego wymyślili, żebyśmy mogli zaimplementować to do podstawowego kodu. Jest to więc współpraca korzystna dla obu stron.
benchmark.pl: Na rozluźnienie, prostsze pytanie – w co obecnie grasz? Chwaliłeś się, że podczas lotu do Europy ogrywałeś nową Zeldę na konsoli Switch…
Donald Mustard: [śmiech] I dalej gram w Zeldę na Switchu.
Laura Mustard: Gra w nią wręcz obsesyjnie
Donald Mustard: No tak, kocham Zeldę. Jestem też wielkim fanem Destiny, więc nie mogę się doczekać, aż wyjdzie Destiny 2. Cały czas gram w pierwszą część, ale teraz dużo bawię się z naszym Battle Breakers, bo ta gra mnie zwyczajnie bawi. I jeszcze trochę siedzę w PlayerUnknown’s Battlegrounds – myślę, że to naprawdę ciekawy gatunek.
benchmark.pl: Czyli jest szansa, że spotkaliśmy się na serwerze PlayerUnknown’s Battlegrounds?
Laura Mustard: Zdziwiłabym się, gdybyś go tam nie znalazł, siedzi przy tej grze cały czas [śmiech]
benchmark.pl: A może coś polskiego, może Superhot? Ta gra nasunęła mi się na myśl, gdy opowiadałeś o swoim nowo wydanym Robo Recall na VR – mówiłeś, że tam przy tempie akcji można poczuć się jak Neo z Matriksa omijający kule albo John Wick. Superhot działa na nieco innych patentach, ale też pozwala na widowiskowe akcje.
Donald Mustard: Ciekawe, nigdy nie słyszałem…
benchmark.pl: To ta gra z jasnym otoczeniem i czerwonymi przeciwnikami.
Donald Mustard: Aaa, taak, to to! Widziałem zrzuty ekranu, powtarzałem sobie, że muszę sprawdzić tę grę. Co się w niej dokładnie robi?
benchmark.pl: Idea gry jest taka, że czas płynie tylko wtedy, kiedy się ruszasz. Masz czas, żeby rzucić mieczem w przeciwnika, chwycić w powietrzu broń, która wypadła mu z ręki, uchylić się od kuli, wystrzelić kilka pocisków i na końcu poziomu obejrzeć całą tę zwariowaną akcję w normalnym tempie.
Donald Mustard: Niesamowite! No to faktycznie, Robo Recall jest trochę podobne, masz tam przycisk, który służy do zwolnienia całej akcji. I tam też robisz szalone rzeczy, chwytasz kule w powietrzu, odrzucasz je z powrotem, ale to Superhot… przedstawiłeś to naprawdę ciekawie. Dzięki za informację, na pewno muszę w to pograć.
benchmark.pl: To może na koniec jeszcze słowo o Fortnite – do jakiej społeczności ta gra jest skierowana? Jest w niej sporo z kreskówki, z dziecięcych marzeń i lęków – budowanie fortu, walka z „burzowymi” potworami… No i model free2play z mikropłatnościami…
Donald Mustard: Gra ma swój ustalony model biznesowo-ekonomiczny. Możesz kupować i odblokowywać różne rodzaje materiałów do tworzenia przedmiotów, instrukcji montażowych, a także sporo bohaterów. Na starcie będzie ich ponad 150, a każdy będzie miał odmienne drzewko umiejętności i zdolności specjalne. Jest bardzo dużo elementów do odblokowania, co zajmie trochę czasu tym, którzy będą chcieli grać całkiem za darmo.
Jeśli jednak będą chcieli przyspieszyć rozwój, będą mogli wykupić dodatkowe paczki. A co do grup docelowych – Fortnite celuje w dość typowego odbiorcę, w wieku 18-39 lat, czyli standardu dla graczy. Zauważyliśmy, że sporo dzieciaków w wieku 12-13 lat, którzy dosłownie wychowali się na Minecraft, szukają teraz znanych elementów z czymś bardziej zaawansowanym, jak mechanika RPG czy strzelanki.
Wiemy, że pokochają Fortnite, bo jest tam to co już kochają – rozbudowane tworzenie w otwartym świecie, ale też masa akcji. Tak naprawdę nasza formuła może odpowiadać szerokiej gamie graczy. W zasadzie jeśli weźmie się elementy Minecraft i połączy je z pomysłami z Destiny, po części otrzyma się zarys tego, czym jest Fortnite.
benchmark.pl: No tak, sama przystępna mechanika tworzenia przypadnie do gustu każdemu, kto lubi chociażby bawić się klockami LEGO. Ja osobiście najdłużej bawiłem się tym w Rust. Miałeś okazję pograć w tę grę? Bo gdyby Fortnite wyszło przed Rust, wtedy ten element mógłby być jeszcze bardziej rewolucyjny. Teraz nie jest już niczym nowym, chociaż w waszej grze budowanie jest bardziej dynamiczne i intuicyjne.
Donald Mustard: Rzeczywiście, byłoby świetnie wydać Fortnite przed Rust, no ale tak to już jest z czasem potrzebnym na stworzenie gry, na doprowadzenie do stanu fizycznego początkowej wizji. Ale jasne, uważam, że Rust jest świetne, tak samo jak DayZ i inne gry tego typu.
Zobaczymy, czy mimo tych znanych już gier ludzie polubią też Fortnite. Ale myślę, że nasza gra ma elementy, które sprawiają, że jest bardzo inna od wymienionych. No ale czas pokaże, czy społeczność też będzie tak myślała.
Tak to generalnie jest z tworzeniem gier. Gdybyśmy mogli wypuszczać gotowe produkty chwilę potem jak o nich pomyślimy, byłoby znacznie lepiej. Czasami trochę to trwa, żeby coś dokończyć. A w przypadku Epic, jeśli chcemy doprowadzić coś do poziomu, który jest firmowym standardem, to potrzeba na to czasu. Ale jasne, masz absolutnie rację.
benchmark.pl: Nie obawiasz się, że skupiając się na tak wielu grach na raz, nie zadbacie o społeczność? Co by nie było, w Fortnite żywotność będzie w dużej mierze zależeć od tego, czy dochodzić będą nowości i czy gracze będą ciągle zainteresowani zabawą. Czy zapewnicie niezbędne wsparcie?
Donald Mustard: Mamy nadzieję sprostać wymaganiom, taki jest nasz plan. Nie będziemy mieli przez cały czas 5 gier w produkcji. Naszym celem jest wypuszczenie tych tytułów i traktowanie ich jako gotowe usługi.
W przypadku Fortnite, będziemy zapewniali wsparcie przez co najmniej 5 lat. Mamy plan na pięcioletni rozwój, wprowadzenie pewnych funkcji, a także nowości, o których nawet jeszcze nie pomyśleliśmy. Wiemy bowiem, że to społeczność pomoże nam w obraniu właściwej ścieżki dla naszego produktu.
Podobnie jest zresztą z Paragon, który jest w fazie otwartej bety od około roku. Stale nad nim pracujemy, co tydzień wypuszczamy aktualizację, a co kilka tygodni ma miejsce duże usprawnienie, z nowym bohaterem.
Pracy jest więc sporo, w końcu w krótkich odstępach czasu pojawia się nowa postać, zaprojektowana w widoku trzecioosobowym. Mamy odpowiednią strukturę zespołów, która pozwoli nam na takie zaangażowanie i Paragon będzie obsługiwany jeszcze przez wiele lat.
benchmark.pl: Dobrze to słyszeć, bo z ogłoszeń Epic Games wynika, że głównym produktem jest silnik, nie gry. Nie chciałbym po kilku miesiącach od wydania ciekawych gier, jak Fortnite, zastać pustych serwerów na których nie ma sensu grać.
Donald Mustard: Nikt z nas tego nie chce. Wydaje mi się, że taki specjalny składnik stanowiący o sukcesie Epic Games to fakt, że przy okazji zbudowania silnika stworzyliśmy młotek, ale też korzystamy z tego młotka.
Jest to takie zamknięte koło – wszystko działa dzięki silnikowi, pozwala on tworzyć kolejne gry, które z kolei napędzają go jeszcze bardziej. Dzięki takiemu cyklowi, który pozwala na dalszą pracę, uwielbiamy nasze oryginalne tytuły - Paragon, Fortnite, Spyjinx i inne, nad którymi pracujemy. Każdy z nich jest unikalnym produktem, zaprojektowanym w taki sposób, aby każda gra była osobną usługą, którą będziemy świadczyli przez długi, długi czas.
benchmark.pl: I tego życzymy i firmie, i graczom. Wielkie dzięki za rozmowę.
Donald Mustard: Ja również dziękuję.