Mantle - testy, szczegóły, wnioski

Nareszcie możemy namacalnie sprawdzić, czym jest Mantle i co nowego wnosi na rynek gier i kart graficznych.

Wprowadzenie

Przypomnijmy, bardziej obszerne informacje oraz szczegóły o Mantle pojawiły się jesienią ubiegłego roku w czasie prezentacji akceleratorów graficznych Radeon R5/R7/R9. Wtedy to też dowiedzieliśmy się tym, że AMD szykuje niespodziankę dla posiadaczy akceleratorów najnowszej generacji, jak również poprzedniej HD 7000 wykorzystującą architekturę GCN (Graphic Core Next). Dotyczy to oczywiście również mobilnych kart graficznych. Samo Mantle to API, podobnie jak DirectX albo OpenGL i służy jako pomost między kartą graficzną, a oprogramowaniem. Jednak w odróżnieniu od wymienionych przed chwilą API, Mantle ma w dużo lepszym stopniu wykorzystać moce drzemiące w naszych pecetach.

Aby nowa funkcja zadziałała są potrzebne następujące elementy:

  • system operacyjny Windows 7 lub nowszy
  • karta graficzna o architekturze GCN
  • sterownik graficzny począwszy od Catalyst 14.1 beta
  • program lub gra, w której zaimplementowano Mantle

API Mantle jest otwartym projektem i niewykluczone, aby w przyszłości również Nvidia z niego skorzystała. Jak na razie nic jednak nie wiadomo o zainteresowaniu korporacji z Santa Clara tą technologią.

Image

Mantle najwięcej przynosi korzyści w momencie, gdy dana gra lub aplikacja w dużym stopniu obciąża procesor. W chwili, gdy więcej mocy obliczeniowej wymaga się od karty graficznej, różnice będą mniejsze. Z tego powodu można liczyć na niezłe przyspieszenie komputerów, w których procesor nie jest demonem prędkości i zalicza się do średnio wydajnego, bądź nawet budżetowego. Właśnie na takich jednostkach dokonaliśmy pomiarów.

Jak dotąd z obsługi nowego API są w stanie skorzystać dwa tytuły. Pierwszy z nich to Battlefield 4, który na rynku jest już od kilku miesięcy, lecz ostateczną aktualizację wydano ok. tygodnia temu. Drugim jest gra strategiczna Star Swarm. W tym momencie możliwe jest tylko sprawdzenie dema testowego, które służy jedynie jako benchmark mający na celu porównania wydajności w trybie DirectX oraz Mantle. Jest on darmowy i możliwy do pobrania na platformie Steam.

Image

Sprawdziliśmy już działanie Mantle, przy wykorzystaniu zintegrowanego układu graficznego Radeon R7 w APU Kaveri, dziś przyszła kolej na testy przy użyciu zewnętrznej karty graficznej.

Ze względu na chwilową awarię naszej platformy testowej składającej się z m.in. procesora Intel i7 2600k, musieliśmy skorzystać z zastępczego sprzętu niższej klasy, ale wcale nie gorzej nadającego się do niniejszego porównania. Testy dokonaliśmy na platformach: średnio wydajnej z AMD FX-8320 3,5 GHz oraz taniej z Intel Pentium G3420 3,2 GHz. Kartą graficzną, której użyliśmy do testów była Sapphire Radeon R9 290 na sterownikach Catalyst 14.1 beta 1.6.

Aby nie przedłużać zapraszamy do następnej strony z wynikami.

Wyniki z testów

Ze względu na fakt, że Mantle najwięcej daje w momencie znacznego obciążenia procesora, musieliśmy znaleźć takie miejsce testowe, w którym będzie miał dużo roboty. Najlepiej do tego się nadaje tryb multiplayer, choć było nam trudno znaleźć optymalną i bardzo powtarzalną w wynikach lokację. Nie zrezygnowaliśmy rzecz jasna z trybu pojedynczego gracza i odpowiednie rezultaty zamieszczamy tuż poniżej.

Platforma 1:

  • AMD FX-8320 3,5 GHz
  • 8 GB RAM DDR3 1600 MHz
  • Gigabyte 990FXA-UD3

Platforma 2:

  • Intel Pentium G3420 3,2 GHz
  • 8 GB RAM DDR3 1600 MHz
  • Gigabyte GA B85M HD3
Image

Battlefield 4 SP - Intel Pentium G3420 3,2 GHz - 1920x1080 - Ultra, MSAA x4

Na pierwszy ogień idzie tryb dla pojedynczego gracza, który stawia bardzo duże wyzwanie kartom graficznym. Maksymalne detale grafiki zarezerwowane są tylko dla topowych modeli. Sprawdziliśmy wydajność w DirectX 11.1 i Mantle, ale różnice jakie wystąpiły wynosiły zaledwie 2 kl./s. Dotyczyło to zarówno platformy z procesorem AMD FX-8320, jak również Intel Pentium G3420. Większe różnice można zobserwować przy wykorzystaniu niższych ustawień graficznych.

Battlefield 4 MP - Intel Pentium G3420 3,2 GHz - 1920x1080 - Ultra, MSAA x4

Drugie podejście, to tryb dla wielu graczy, gdzie dużo mocniej obrywa się jednostce CPU. I w tym momencie dopiero objawia się przyrost w Mantle. Rozgrywka przy użyciu procesora AMD FX-8320 w DirectX 11.1 było co prawda płynna, ale przejście na Mantle dało ogromnego kopa. Średni wynik wyniósł aż 91 kl./s. Duże wrażenie sprawiło granie na budżetowym układzie Intel Pentium G3420. Prawdę mówiąc rozgrywka w DirectX 11.1 w rytmie 36 kl./s to nie jest to, co tygrysy lubią najbardziej :). Po przejściu na Mantle i uruchomieniu gry od razu było można poczuć spore przyspieszenie animacji grafiki.

Image

Star Swarm Stress Test - Scenario - RTS - 1920x1080 - Extreme

Drugim narzędziem mogącym wykorzystać potencjał płynący z niskopoziomowego API Mantle jest benchmark pochodzący z gry Star Swarm. Aplikacja wykorzystuje silnik graficzny Nitrous opracowany przez Oxide. Tysiące wyświetlanych obiektów potrafi wycisnąć wszystkie soki z najnowszych procesorów. W takim środowisku może sprawdzić się Mantle, co widać po powyższych wykresach. Star Swarm Stress Test daje możliwość wykonania testu w kilku różnych scenariuszach, zarówno w trybie DirectX, jak i Mantle. My wykorzystaliśmy dwa z nich nazwane: Follow i RTS. W pierwszym pojedynku przyrost wydajności, to skok średnich kl./s z 24 do 50. Jeszcze większe wrażenie robi tryb RTS, gdzie różnica jest kolosalna, a granie w DirectX to w zasadzie pokaz slajdów. Zanim jednak wydamy końcowe opinie, należy poczekać na wydanie pełnej wersji gry.

Podsumowanie

Wygląda na to, że Mantle to dar z niebios. Wydajność poważnie wzrasta, gdy dana lokacja lub program wymaga sporej mocy obliczeniowej od procesora. Jak sami widzieliście, różnice w demie technologicznym Star Swarm są ogromne. Choć na końcowe wnioski należy poczekać do momentu wydania pełnej wersji gry, to już widać, jaki może być potencjał Mantle w grach strategicznych. To właśnie w nich występują często setki lub nawet tysiące obiektów ze sztuczną inteligencją, które obciążają CPU.

Mogą również skorzystać fani innych gatunków gier. Co prawda w trybie dla pojedynczego gracza Battlefield 4 niezbyt odczuliśmy przyspieszenie po przejściu na nowe API. Dzieje się to z tego względu, że Mantle pokazuje pazur tylko w takich warunkach, gdzie najistotniejszą rolę odgrywa procesor. Zupełnie inaczej sprawa wyglądała w trybie wielu graczy, gdzie korzyści płynące z niskopoziomowego API Mantle było można odczuć gołym okiem. Skorzystać z tego mogą na pewno posiadacze wolniejszych procesorów, na których wraz z kartą graficzną z silnikiem GCN odczują naprawdę duże przyspieszenie.

Co więcej, silnik z Battlefield 4 znajdzie zastosowanie w wielu grach, których premiery będą miały miejsce w tym roku. A zatem iście prawdopodobne, że wiele z nich będzie miało zaimplementowane wsparcie dla Mantle.

Image
Thief pojawi się już na koniec lutego. A to kolejna gra, na której będzie możliwe granie w trybie Mantle.

Naszym zdaniem Mantle to świetny projekt. Za darmo możemy otrzymać przyrost wydajności. Wystarczy tylko w opcjach gry przełączyć tryb generowania obrazu. Czego chcieć więcej? Na razie brakuje gier, gdzie moglibyśmy sprawdzić możliwości nowego API. W najbliższych miesiącach możemy spodziewać się kilka tytułów, a najszybciej zobaczymy kolejną część hitu: Thief. Jak tylko pojawi się wersja na PC obiecujemy dokonać sprawdzenia wydajności w Mantle. Przypominamy również, że testowaliśmy Mantle również przy użyciuAPU AMD A10-7850K.

Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!