Mirror's Edge Catalyst, czyli do dwóch razy sztuka
Pomysł był oryginalny, ale czegoś brakło, jeśli chodzi o wykonanie. W każdym razie takie przekonanie żywili twórcy Mirror's Edge z 2008 roku. Choć tytuł ten zebrał grono wiernych fanów, nie dotarł szerokiej publiczności. Dlatego też studio EADice postanowiło dać mu jeszcze jedną szansę i cały temat podjąć na nowo.
Tak właśnie narodził się Mirror's Edge Catalyst, który nie tyle stanowi sequel pierwszej produkcji o sprinterce z Miasta Szkła, co zupełnie świeże spojrzenie na jej opowieść. To, co łączy tegoroczną odsłonę przygód Faith z jej pierwowzorem to, oczywiście, postać bohaterki, futurystyczna scenografia i pierwszoosobowy parkour.
Choć nowa produkcja EA Dice jak najbardziej zasługuje na przedrostek „super”, bardziej dotyczy to skali przedsięwzięcia oraz samej idei. W innych aspektach znajdą się spore braki i trudno z czystym sumieniem wręczyć wskrzeszonej Faith laur zwycięstwa.
Żeromski byłby zachwycony
Jeżeli pamiętacie „Przedwiośnie” Żeromskiego, sięgnijcie po Mirror's Edge Catalyst. Jeśli już zdążyliście wymazać tę powieść z pamięci... nic nie stoi na przeszkodzie, żebyście też zapoznali się z nowymi przygodami Faith. No, dobrze! Wiem, że brzmi to niedorzecznie, więc już mówię, co w mojej opinii ma „Przedwiośnie” do wiatraka.
Chyba najsłynniejsza scena z tego międzywojennego tekstu to moment, w którym jeden z bohaterów w chwili śmierci rozpościera przed swoim synem wizję II Rzeczypospolitej. Ten utopijny opis dotyczy przede wszystkim domów ze szkła, które jakoby wyrosły w nadwiślańskim kraju. Oczywiście, z przedwojenną rzeczywistością miało to niewiele wspólnego, ale za to z krajobrazami Mirror's Edge Catalyst całe mnóstwo.
Miasto Szkła (nazwa mówi sama za siebie!), czyli scena, na której Faith odgrywa swój parkourowy dramat, to miejsce równie piękne, co przerażające. To krajobraz zbudowany z olbrzymich wieżowców, przywodzących na myśl gigantyczne bloki kryształu. Ten świat błyszczy refleksami słońca oraz blaskiem neonów i billboardów.
Jest w tym coś z utopii, zwłaszcza, że prawie wszystko jest wypucowane i lśniące, jak gdyby bezustannie szorowano budynki, tak żeby nie osiadła na nich najdrobniejsza nawet cząsteczka brudu. Z drugiej strony, Miasto Szkła to tak naprawdę antyutopia w pełnym znaczeniu tego słowa.
Ta idealnie wyglądająca metropolia to de facto jedno wielkie więzienie zarządzane przez niejakiego Krugera, szefa ciemiężącej mieszkańców korporacji. Jedyną ostoją wolności w tym totalitarnym świecie są grupy outsiderów, między którymi znajdują się także sprinterzy, czyli drobni złodzieje i posłańcy. Do nich właśnie należy Faith.
Historia naszej wytatuowanej biegaczki zaczyna się w momencie, kiedy ta opuszcza poprawczak i wychodzi na zalaną deszczem ulicę. Kałuże odbijają światło kolorowych lamp, a z wielkich ekranów spogląda twarz wspomnianego tyrana. Miasto Szkła ma swój niepowtarzalny klimat. To trzeba mu oddać.
Ten widok już od wejścia wprowadza nas w niezwykły nastrój tego miasta. Zwłaszcza ja, jako fan Blade Runnera i Raportu Mniejszości, nie mogłem pozostać obojętny wobec tej futurystycznej metropolii. Za dnia kompleksy dachów i labirynty tajnych przejść biją po oczach surową bielą, natomiast noc rozświetla kolorowa łuna sztucznego oświetlenia.
Jednak jest coś, co przeszkadza w pełnym zanurzeniu się w krystalicznie czystych, choć niebezpiecznych, wodach tego świata. Problem polega na tym, że stworzony przez EA Dice twór jest martwy. Jego nieskazitelna biel przypomina raczej trupią bladość, aniżeli cokolwiek innego.
Z życiem, panowie, z życiem!
Martwy świat... No, dobrze, ale co to tak naprawdę znaczy? Co go uśmierca? Przede wszystkim ludzie. Postaci, które spotykamy (poza głównymi bohaterami), nie mają w sobie nic z naturalności. Przypominają one jedne z tych japońskich robotów, które budzą w nas trwogę, bo z jednej strony wyglądają, jak ludzie, a z drugiej są tylko maszynami.
Nie mówię o tym, że na dachach Miasta Szkła w ogóle natrafiamy na niewiele osób. To zrozumiałe. W końcu sprinterzy dlatego obierają te miejsca, że nikt inny się tam nie zapuszcza. Szkoda tylko, że nie mamy okazji widzieć na przykład innych, podobnych sobie, posłańców, jak przemykają z jednego miejsca w drugie. Jeżeli już ich spotykamy, to stoją, niczym biblijne słupy soli i gapią się Bóg jeden wie, na co.
Rzecz jasna, są jeszcze przeciwnicy, ale to raczej maszyny do zabijania, niż ludzie, którzy mogliby swoimi opowieściami (nawet przemycanymi w pojedynczych zdaniach) wprowadzić trochę życia do szpitalnej bieli Mirror's Edge Catalyst. Nic z tego! Wszędzie śmierć.
Nawet budynki, które mamy okazję zwiedzać nie noszą w sobie prawie żadnych śladów użytkowania (pomijam odciski stóp na ścianach, które podpowiadają nam drogę).
Czasami tylko trafimy na plac budowy, gdzie walają się deski i narzędzia, ale to w zasadzie wyczerpuje zbiór przedmiotów, które mogli po sobie pozostawić mieszkańcy. Do tego dochodzą jeszcze pojedyncze kubki w biurach, jakieś worki ze śmieciami i to tyle.
Gdyby zebrać w całość te wszystkie elementy, można by pomyśleć, że cywile w Mieście Szkła na zmianę budują i sprzątają. Nic więcej. Kiedy już wzniosą jakiś gmach, to po to tylko, żeby go pucować na połysk. Przerażająca wizja. I bynajmniej nie w sposób zamierzony.
Parkour przez duże „P”
Wyjdźmy jednak z tych odmętów śmierci i opustoszałego świata. Czas teraz pozytywniej spojrzeć na Mirror's Edge Catalyst. Bo przecież to gra pełna energii i ruchu. Jak inaczej opisać tytuł, którego fundamentem jest szaleńczy parkour?
O, tak, ten aspekt gry wyszedł naprawdę fenomenalnie! Przebieżki po szklanych drapaczach chmur wprowadzają w niemal hipnotyczny trans. Skok, wybicie, bieg, ślig, przewrót, parę kroków po ścianie i zawiśnięcie na podwieszonym pod sufitem pałąku... Tak to właśnie wygląda. W zasadzie całą rozgrywkę odmierza rytm szybkich kroków Faith.
Nie chodzi tylko o to, że mamy do dyspozycji całkiem sporą pulę akrobatycznych wygibasów. Frajdę sprawia fakt, że cały czas musimy zachować pełną koncentrację i z kocim refleksem reagować na ruchy naszej bohaterki. Dajmy na to, kiedy ta spada z wysokości, naszym zadaniem jest odpowiednie wykonanie przewrotu amortyzującego upadek. To naprawdę angażujące zadanie, które pozwala uniknąć bezmyślnego klepania w klawisze.
Samo sterowanie też zostało całkiem nieźle pomyślane. Chociaż wymaga ono nabrania pewnej wprawy, udane wyuczenie się poszczególnych ruchów daje niewiarygodną satysfakcję płynącą z opanowania trudnej sztuki cyfrowego parkouru.
Warto też wspomnieć, że do naszej dyspozycji oddano drzewka umiejętności. W zamian za punkty doświadczenia możemy odblokowywać nowe akrobacje Faith, jak również wyposażać ją w sprzęt ułatwiający przemierzanie dachów Miasta Szkła (pomagają one też w walkach z przeciwnikami, ale o tym za chwilę.)
Szkoda tylko, że parkour to w zasadzie jedyny filar podtrzymujący Mirror's Edge Catalyst. Fabuła czy struktury poszczególnych misji to zaledwie drobne wsporniki tej konstrukcji. Zanim jednak przejdziemy do omówienia zadań, jakie stają przed naszą sprinterką, w dwóch słowach opiszmy system walki.
Skakaj-kopaj dla zaawansowanych
Pół żartem, pół serio sztuce walki Faith nadałbym miano skakaj-kopaj. Jak łatwo się domyślić, odbijając się od kolejnych elementów otaczającego nas świata nokautujemy ochroniarzy Krugera. Cała zabawa polega na zręcznym wykonywaniu uników, nabierania rozpędu, który pomaga w ogłuszaniu przeciwników oraz czmychania przed zasypującym nas gradem pocisków.
Brzmi to dosyć banalnie, ale w lwiej części przypadków sprawia całkiem niezłą frajdę. Niestety, nie zawsze. Czasami pełen fikołków taniec między przeciwnikami staje się zwyczajnie nużący. Na niekorzyść działa też dosyć ułomna sztuczna inteligencja goniących nas drabów.
Tym niemniej to połączenie parkouru i bijatyki daje całkiem pozytywny efekt. I podobnie, jak w przypadku skakania po dachach, także i tutaj musimy całkiem sporo uwagi poświęcić na skuteczne wymierzanie ciosów. Naciskanie na chybił trafił wszystkich przycisków na niewiele się zda.
Przynieś, zanieś i nie spadnij
Wreszcie przyszła pora na omówienie przydzielanych Faith zleceń. Niestety, nie będzie to długi opis, bo i nie ma, nad czym się rozwodzić. W zasadzie większość zadań polega na dobiegnięciu do celu (rzecz jasna, z elementami miejskiej alpinistyki), zgarnięcia tego czy innego przedmiotu, wciśnięciu paru przycisków, pokonaniu kilku złych panów i ewakuowania się w bezpieczne miejsce.
Niezależnie od tego, czy mówimy o misjach przypisanych wątkowi głównemu czy o drugorzędnych celach, wszędzie wygląda to bardzo podobnie. Te pierwsze niosą wprawdzie ze sobą pewien ciężar opowieści o walce buntowników z siłami Krugera, ale niewiele im to pomaga.
Chyba tylko prawdziwi fani parkouru znajdą w tych zajęciach dokładnie to, czego szukają. Cała reszta graczy prędzej czy później zacznie ziewać znad pada lub klawiatury. Szkoda, że brakło kreatywności, bo przecież sam sposób poruszania się Faith to wspaniały fundament do stworzenia emocjonujących wyzwań.
Bieg z przeszkodami
Na koniec przyszła pora, żeby wspomnieć o drobnych problemach natury technicznej. Robię to z bólem serca i raczej z poczucia obowiązku, bo żal tak ciekawie zaprojektowaną grę karać za parę poluzowanych śrubek. Jednak taka rola recenzenta, że i te niedopatrzenia musi wytknąć.
Zrobię to szybko i możliwie bezboleśnie – starą metodą zrywania plastra. Przede wszystkim problemy wersji pecetowej mogą zszargać nerwy użytkownikom pieców. Nawet na najmocniejszych bestiach Mirror's Edge Catalyst miewa między innymi dziwną przypadłość z nagłymi spadkami ilości klatek, których do tej pory twórcom nie udało się wyeliminować.
Druga kwestia to drobne błędy, które pojawiają się także w wersji konsolowej. Chyba najdobitniejszym przykładem takiego niedociągnięcia, jaki napotkałem na swojej drodze, był jeden z gmachów, który wylatuje w powietrze na oczach Faith.
Eksplozja wstrząsa jego posadami i... cała konstrukcja w okamgnieniu zamienia się w stertę gruzów. Brzmi logicznie? Owszem, ale gdzieś po drodze zniknęła animacja łącząca oba te momenty. Kiedy podszedłem parę kroków bliżej, budynek z powrotem skleił się w całość. I bynajmniej nie było to zamierzeniem twórców.
Tyle w kwestii błędów technicznych. Nie drążmy dalej tego tematu, bo uważam, że mimo wszystko Mirror's Edge Catalyst nie zasługuje na to, żeby się nad nim pastwić.
Pełen potencjał panny Faith
Druga szansa... Czy zmarnowana? Tak bym tego nie nazwał. Największą wadą Mirror's Edge Catalyst jest jego zogniskowanie na parkourze. Skakanie po Mieście Szkła to doskonała zabawa, ale nie sposób oprzeć na niej całej gry.
W podobnych produkcjach, takich jak Dying Light czy – pokuszę się o to porównanie – Assassin's Creed, śmiganie po dachach też odgrywa niebagatelną rolę, ale nie jest to jedyna atrakcja tych tytułów.
W jednym przypadku mamy jeszcze hordy zombie, przeciwko którym budujemy ze znalezionych przedmiotów niezwykły arsenał. Natomiast asasyńskie przygody oferują nam elementy skradania, taktyki, a przede wszystkim wciągającą intrygę. Mirror's Edge Catalyst to w zasadzie jedynie parkour z drobnymi dodatkami.
Tym bardziej żal, że po raz kolejny noga się powinęła naszej wytatuowanej akrobatce. Szkoda, bo przecież pozornie z tych wszystkich kawałków dałoby się ułożyć doskonałą całość. Miasto Szkła to fenomenalnie wyglądający plac zabaw, główna bohaterka jest wyrazista i trudno się z nią nie utożsamić... No i do tego te wszystkie fikołki!
Jednak coś zdecydowanie poszło nie tak. Być może popularne przysłowie nie bez powodu przypomina, że do trzech razy sztuka. Potencjał jest i wierzę, że zostanie jeszcze wykorzystany w pełni przez EA Dice. Może kolejna odsłona przygód Faith pozwoli Mirror's Edge przeskoczyć tę rozpadlinę, jaka dzieli gry przeciętne od świetnych.
Ocena końcowa:
- system cyfrowego parkouru!
- wyrazista bohaterka
- zapierające dech w piersiach Miasto Szkła
- futurystyczny klimat
- możliwość tworzenie wyzwań dla innych graczy
- spora liczba zadań i "znajdziek"
- powtarzalność zadań
- "martwy" świat
- mocno monotonne walki
- pozostawiająca wiele do życzenia sztuczna inteligencja przeciwników
- błędy techniczne i problemy wersji PC
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dostateczny plus