Nioh nie chciał umrzeć
Dwanaście lat to szmat czasu. Tyle właśnie potrzebował Nioh, żeby umrzeć i zmartwychwstać. Pierwsze zapowiedzi pojawiły się w 2005 roku, ale dopiero teraz tytuł ten ujrzał światło dzienne. Team Ninja, znane przede wszystkim z serii wymagających zręcznościówek z serii Ninja Gaiden, przez ten czas czerpało garściami inspiracje z kolejnych produkcji From Software. I to właśnie do nich najczęściej porównywana jest ich nowa samurajska przygoda.
Wkroczyłem w jej świat pełen ciekawości, choć pozornie było wiadomo, czego się spodziewać. No właśnie, pozornie. Jak się okazało, Nioh potrafi zaskoczyć, a podróż, w którą mnie zabrał, okazała się niełatwa i długa.
Piszę więc te słowa, wciąż jeszcze przedzierając się przez hordy dalekowschodnich demonów. Czuję, że przede mną daleka droga, ale już teraz mogę stwierdzić z czystym sumieniem, że było na co czekać przez tę dekadę z hakiem.
Historia lubi się przepoczwarzać
William Adams to był gość! Doradzał wpływowemu szogunowi w feudalnej Japonii, projektował statki, ubijał interesy z Holendrami i wyżynał w pień mitologiczne bestie z Dalekiego Wschodu. W każdym razie do takiej wizji historii przekonuje nas Nioh. Na każde dwa fakty przypada co najmniej jedna bujda.
Główny bohater faktycznie jest inspirowany XVI-wiecznym angielskim obieżyświatem, który osiadł w Japonii i przyjął ichniejszy styl życia za swój. Na tym jednak kończy się podobieństwo między „geraltopodobnym” bohaterem Nioh, a jego autentycznym protoplastą. Cała reszta to doprawiana krwią i magią legenda, która z historią jest na bakier, ale potrafi nieźle zaciekawić.
Fabuła Nioh nie jest może jego najmocniejszą stroną, ale owszem, istnieje w najlepsze i do tego stanowi niezły pretekst, żeby zbudować wokół niej świat mroczny i zawiesisty jak gar czarnej polewki. To miejsce, w którym Kurosawa romansuje z japońską mitologią, a czarnoksięstwo i alchemia maczają palce w konfliktach kolonialnych mocarstw.
W przeciwieństwie do Dark Souls (które koniec końców stanowi naturalny punkt odniesienia dla Nioh), w przygodach jasnowłosego samuraja fabuła jest przedstawiana znacznie „normalniej”, niż w dziełach Miyazakiego. Oszczędza się nam niezrozumiałych dialogów, które niosą ze sobą niewiele sensu, ale za to bije od nich groza, a zamiast tego otrzymujemy barwne postaci, cięte riposty i przyjemne dla oka cut-scenki.
Tyle o fabule. Oszczędzę Wam spoilerów. W samej rozgrywce napotykamy z kolei trochę więcej „soulsów”, ale i tutaj Nioh wnosi od siebie sporo świeżości.
Miecz ma dwa ostrza, a samuraj trzy postawy
Uderz, odskocz, obserwuj, przeturlaj się, tnij, odejdź, huknij z samopału, podbiegnij, zablokuj… I tak dalej, i tak dalej. Dla każdego fana mrocznych dusz taki balet to nic nowego. Może poza bronią palną. Ale ogólne zasady walki są zbliżone do tych, jakie znamy z Dark Souls. Podkreślę – ogólne. Prędko się przekonałem, że Nioh tkwi w szczegółach.
Przede wszystkim potyczki w Nioh są znacznie bardziej dynamiczne, niż te w Dark Souls, a nawet w Bloodbornie. I nie chodzi tylko o szybkość, choć i ona potrafi być zawrotna, ale też o liczbę opcji, jakie trzeba wykorzystywać w starciu z przeciwnikiem. Dziesięć palców na padzie to za mało – czasem przydałoby się dwa razy tyle.
Przede wszystkim mamy dwa miejsca na broń białą – to brzmi bardzo tradycyjnie, prawda? W takim razie przejdźmy dalej. Do tego dochodzą dwa rodzaje ataku, czyli lekki i ciężki. To też klasyka. Dodajmy jeszcze do tego trzy różne postawy… No właśnie, tutaj zaczyna się robić co najmniej nietypowo.
Nasz samuraj walczy trzema stylami (jeśli komuś ułatwi to zrozumienie, może sięgnąć pamięcią do mechaniki z Wiedźmina numer jeden). Pierwszy z nich, nazwany wysokim, pozwala gruchnąć w przeciwnika potężnym ciosem, ale jednocześnie sprawia, że Adams traci na zwinności i prędko dostaje zadyszki.
Styl średni to pozornie najbardziej neutralny ze wszystkich trzech. Dzięki niemu można zadawać stosunkowo silne obrażenia, a jednocześnie ciąć szeroko i w miarę szybko. Na deser zostaje pozycja niska, czyli błyskawiczne uskakiwanie przed atakami przeciwnika przy jednoczesnym oszczędzaniu wytrzymałości.
Przełączanie z jednego stylu na drugi nie jest w zasadzie opcją, ale koniecznością. Jeśli więc ktoś liczy na to, że wybierze sobie jedną z samurajskich postaw i będzie z niej korzystał przez cały czas trwania gry, to może się na tym mocno przejechać.
Podsumujmy – dwa rodzaje broni (w każdym razie na tyle mamy miejsce w podręcznym ekwipunku), dwa typy ciosów i do tego trzy postawy. Jeżeli pomnożymy wszystko ze sobą, to już uzyskamy niezłą pulę kombinacji. A to jeszcze nie wszystko!
W miarę rozwoju postaci odblokowujemy kombinacje ruchów oraz ataki specjalne. I tak na przykład przytrzymując odpowiedni przycisk możemy wprawić nasz topór w ruch wirowy, czyli urządzić przeciwnikom krwawą karuzelę, albo też przeszyć na wylot wycieńczonego wroga brzeszczotem katany.
Dwa rodzaje broni, dwa typy ciosów, trzy postawy… Coś pominęliśmy? Oczywiście, że tak. Na razie powiedzieliśmy sobie o dwóch rodzajach broni białej, a do tego możemy trzymać pod ręką dwa typy broni dalekiego zasięgu (w moim przypadku jednym z nich był cichutki łuk, a drugim potężna rusznica). Te ostatnie rządzą się swoimi, nieco prostszymi, prawami, ale już samo pamiętanie o nich stanowi dodatkowe zajęcie podczas walki.
Trochę tego jest, prawda? A to wciąż jeszcze nie koniec! Nasz bohater może sobie przygruchać opiekuńczego ducha. Jest ich kilka, a każdy poza umiejętnością pasywną (na przykład ognisty psiak zwiększa naszą siłę, a błękitny rekin pozwala lepiej lokalizować wrogów) okazjonalnie wprowadza nas w stan… hm… wzmożonego szlachtowania wszystkiego co znajduje się dookoła. Tak to nazwę, bo całkiem dobrze oddaje charakter tego zjawiska.
Pasek naszego zdrowia i wytrzymałości (tak go nazwijmy na tę chwilę, a więcej o nim za moment) zamienia się w jeden wspólny wskaźnik, który kurczy się w miarę korzystania z mocy opiekuńczego ducha.
W tym szczególnym stanie otwiera się przed nami możliwość zadawania potężniejszych ciosów i specjalnych kombinacji, jak również odpalenia super-mocy, która spuszcza tęgi łomot znajdującym się w zasięgu wzroku wrogom. Oczywiście, te kilka chwil samurajskiej furii nie jest dostępne na każde skinienie, ale musi się podładować po każdym wykorzystaniu.
Uspokoję Was - mętlik w głowie po przeczytaniu powyższego fragmentu nie jest powodem do zmartwień. To chyba naturalne konsekwencje pierwszego spotkania z mechaniką walki Nioh.
Trzeba naprawdę wielu godzin treningu, żeby opanować jej podstawy, a dużo więcej, żeby czuć się z nią swobodnie. System potyczek znany z Dark Souls wydaje się zaskakująco prosty (mówię tylko i wyłącznie o jego poziomie złożoności) w porównaniu z wygibasami Williama Adamsa.
Co więcej, mój opis jest bardzo okrojony, bo na wyczerpanie tematu nie starczyłoby miejsca w ramach tego tekstu. Żeby jednak dopełnić tych rozważań nad mechaniką, muszę wspomnieć o jeszcze jednym elemencie, który oznaczono dwoma literami: „ki”.
Krótkie słówko „ki”
Na pozór to nic innego jak znana, chociażby z Dark Souls, wytrzymałość. A jednak są pewne różnice. W szczególności jedna z nich tworzy zupełnie nową jakość. Pojawiająca się w Nioh energia ki maleje przy gwałtowniejszych ruchach naszego bohatera, ale – i to właśnie nowe rozwiązanie – można ją też odzyskiwać.
Pamiętacie system regeneracji zdrowia w Bloodbornie? Jeśli dostaniemy łupnia od przeciwnika, mamy jeszcze chwilę, żeby się zripostować i tym samym odzyskać część czerwonego paska u góry ekranu. W Nioh jest podobnie z wytrzymałością (tudzież energią ki – zgodnie z samurajską nomenklaturą). Z tą różnicą, że tutaj wymaga się od nas trochę więcej zaangażowania w proces odrabiania straty. Po przeprowadzonym ataku musimy jeszcze w odpowiednim momencie klepnąć przycisk R1.
Jak łatwo się domyślić, nie jest to takie proste, kiedy jednocześnie obserwujemy ruchy przeciwnika, wybieramy spośród trzech postaw i mamy jeszcze milion innych rzeczy na głowie. Ale jest to sztuka, którą można opanować. A nawet trzeba.
Jej użyteczność jest szczególnie widoczna podczas walk z potężnymi demonami, które roztaczają wokół siebie chmurę złej energii (czy czegoś równie ezoterycznego). Te szare opary negatywnie wpływają na naszą wytrzymałość i jedynym sposobem na neutralizację ich katastrofalnych efektów jest właśnie umiejętne odzyskiwanie ki.
Można nawet odnieść wrażenie, że wytrzymałość (vel energia ki) posiada tutaj trochę większe znaczenie, niż w grach From Software. Poza odzyskiwaniem jej zapasu u naszego bohatera, możemy także obserwować, jak topnienie rezerwa ki u przeciwników (w postaci paska nad ich głowami). Starczy zaczekać aż dostaną zadyszki i wtedy zasypać ich gradem ciosów.
Zarządzanie energią ki i śledzenie jej wykorzystania przez przeciwników brzmi łatwo, ale i to wymaga wprawy. Szczęśliwie nagrodą za jej nabycie jest tryskająca z trupów Amrita… Zaraz, zaraz, pytacie, czym jest Amrita? To akurat łatwo wyjaśnić.
Amrita i drzewka
Kojarzycie tytułowe dusze z Dark Souls? W takim razie już wiecie, czym jest amrita. Jednak znajdzie się też parę różnic. W Nioh nie jest to uniwersalna waluta (mamy również złoto, które wydajemy na przykład u kowala), ale wciąż można ją określić punktami doświadczenia w formie materialnej.
Dzięki temu mitycznemu minerałowi władcy świata Nioh wygrywają wojny, a nasz bohater nabija poziomy. Zanosimy zebrany surowiec do kapliczki (to odpowiednik „soulsowych” ognisk) i tam przydzielamy punkty doświadczenia.
Kiedy giniemy, zebrana przez nas amrita czeka w miejscu naszego zgonu. I tu pojawia się pewna ciekawostka! Porzuconych przez nas „punktów doświadczenia” pilnuje nasz opiekuńczy duch, a co za tym idzie, dopóki go nie zwolnimy z tego obowiązku (odzyskując, co nasze), nie będziemy też mogli korzystać z jego mocy.
Sam rozwój postaci wygląda bardzo podobnie jak w Dark Souls. A w każdym razie tak mi się wydawało, dopóki nie zorientowałem się, że u dołu ekranu migają jakieś punkty umiejętności, które są niezależne od amrity i trzeba je spożytkować w inny sposób.
To spostrzeżenie doprowadziło mnie do magicznego świata drzewek z talentami. Czegoś takiego w tytułach Miyazakiego próżno szukać. To tutaj możemy doskonalić zdolność do wytwarzania shurikenów lub warzenia eliksirów, nabywać nowe uderzenia mieczem i ćwiczyć się w magii opiekuńczych duchów.
Liczba dostępnych tu opcji potrafi przyprawić o oczopląs. Podobnie zresztą, jak wiele innych elementów rozgrywki w Nioh. Dajmy na to, ekwipunku.
Dużo, za dużo, w sam raz
Pamiętam tę chwilę, kiedy w Niewidzianej Wiosce z Bloodborne’a zdecydowałem się skręcić w lewo, a nie w prawo. Niby to błaha decyzja, a jednak zaważyła na życiu mojego tropiciela, bo pozwoliła mu znaleźć na krańcu ślepej uliczki Tonitrusa, broń tak potężną, że dla niej porzuciłem mój topór, z którym nie rozstawałem się przez poprzednie kilkadziesiąt godzin.
Podobnie wspominam niektóre momenty w Dark Souls. Wyczekiwało się nowego ekwipunku, oj, wyczekiwało! Silnie kontrastuje to z Nioh, w którym tak zwanego „lootu” jest chyba równie dużo, jak w Diablo.
Miecze, topory, hełmy, zbroje sypią się worami z zaszlachtowanych przeciwników. A każda nazwa nowego sprzętu mieni się kolorkiem, który wskazuje, jak często (lub rzadko) występuje w świecie gry. Ponadto jaskrawozielona bądź czerwona strzałka z daleka obwieszcza, czy znaleziona broń albo pancerz są lepsze czy też gorsze od obecnego wyposażenia naszego samuraja.
Nioh funduje nam przesyt tam, gdzie w Dark Souls panował głód. To wiąże się też z zupełnie innym sposobem zarządzania ekwipunkiem. W produkcjach From Software dylemat dotyczy przeważnie tego, który z dwóch posiadanych mieczy będzie dla nas bardziej użyteczny przez kolejnych sto pięćdziesiąt godzin rozgrywki.
W samurajskiej odysei Team Ninja częściej zastanawiamy się nad tym, ile setek zebranych fantów od razu przerobić na amritę, a które z nich zachować na następne parę godzin, zanim nie znajdzie się coś lepszego.
Dla mnie ta obfitość ekwipunku skutecznie psuła frajdę z wyczekiwania na ten jeden, jedyny skarb. Patrząc na migające w oddali światełko sygnalizujące leżący tam przedmiot, czułem znacznie mniejszą ekscytację, niż w reakcji na podobny widok w Dark Souls czy Bloodbornie.
To uczucie nadmiaru dotyczyło zresztą nie tylko ekwipunku. Wierzę, że dla wielu będzie to plusem Nioh – w końcu the more, the merrier! Jedno drzewko, drugie drzewko, pełno sprzętu na drodze, siedemnaście ciosów pod dwoma klawiszami i tak dalej, i tak dalej.
Owszem, to może być atrakcyjne. Jednak ja wolałem ascetyczne Dark Souls, które przecież też budowało niezwykle bogaty świat, ale jednak w sposób skromniejszy, oszczędnymi (może aż nadto) środkami opowiadając historię, nie oślepiając błyskotkami i nie bombardując układu nerwowego gigantyczną liczbą bodźców.
Nioh dodał do konwencji stworzonej przez From Software chyba wszystko, co tylko możliwe. Różnica jest taka, jak między Himalajami o wschodzie słońca, a nocnym Las Vegas. Jedni będą w tym upatrywać przewagi samurajskiego tytułu nad jego „uboższymi’ protoplastami, ale dla innych, w tym także dla mnie, jest to raczej klęska urodzaju.
Sepuku padem
Nadszedł czas, żeby poruszyć to pytanie, które wisi w powietrzu od początku tego tekstu, ale nie zostało jeszcze wyrażone wprost. Jak trudny jest Nioh?
Niełatwo na nie odpowiedzieć. Dla rasowych wymiataczy będzie on pewnie prostszy od klasyków From Software. Natomiast dla osób, które nie przechodzą Dark Souls bohaterem bez zbroi, z drewnianą pałką, jednocześnie żonglując mandarynkami i trzymając pada w stopach, a do których i ja się zaliczam, Nioh może być nie lada wyzwaniem.
A jednak trudno to określić ze stuprocentową pewnością. Dlatego, że rozgrywka w tym tytule posiada zupełnie inne tempo, niż to znane z Dark Souls. Trochę bliżej mu do Bloodborne’a, ale i tutaj zieje spora przepaść.
Chodzi przede wszystkim o samą dynamikę walki, która prócz cierpliwości i główkowania wymaga od nas też kociego refleksu. I to właśnie ten ostatni może dla niektórych stanowić barierę nie do przeskoczenia.
Albo też odwrotnie – stanie się wybawieniem dla osób, które lepiej radzą sobie z błyskawicznym skakaniem po klawiszach, niż z mozolnym planowaniem strategii i ciągnącą się w nieskończoność „wojną podjazdową” z przeciwnikiem.
Co nie zmienia faktu, że frustracji w Nioh nie zabraknie dla nikogo. Niejednego przeciwnika trzeba będzie rozkładać na czynniki pierwsze i powracać do niego po astronomicznej liczbie zgonów. Wiemy jednak, że satysfakcja, jaką przynosi zwycięstwo, jest warta tych poświęceń.
Aczkolwiek, mimo tego słodkiego uczucia tryumfu, które powinno nieprzerwanie napędzać do dalszej rozgrywki, zdarzało mi się miejscami odczuwać znużenie. Tego się nie spodziewałem! W końcu Dark Souls czy Bloodborne, jakkolwiek czasami przyprawiające o pianę na ustach, nie pozwalały mi się oderwać od ekranu.
Trudno mi powiedzieć, w czym Nioh okazał się mniej uzależniający od dzieł Miyazakiego, ale zakładam, że chodzi tutaj o konstrukcję świata i opowieści. Po pierwsze zamiast jednego, zbudowanego na kształt labiryntu miejsca, wybieramy pomiędzy misjami dostępnymi z poziomu mapy świata.
Gigantyczne odyseje z punktu A do punktu B, jakie były niemal znakiem rozpoznawczym dzieł From Software, zastąpiła w Nioh bardziej pofragmentowana struktura. W Dark Souls czy Bloodbornie parłem do przodu, bo wiedziałem, że cel jest w zasięgu ręki – może widać go gdzieś na horyzoncie (nie zawsze tak było, ale wrażenie pozostawało). W Niohu to przeskakiwanie z jednego zadania na drugie, które niekiedy jest nawet umieszczone w znanej już lokacji.
Po drugie – opowieści Miyazakiego, jakkolwiek dla niektórych bełkotliwe, a dla pozostałych zwyczajnie niezrozumiałe, niosły ze sobą spory ciężar tajemnicy i nadzieję, że lada moment wszystko ułoży się w całość.
Tutaj historia jest bardziej przejrzysta, a co za tym idzie nie czułem tak silnej potrzeby, żeby gonić za odpowiedzią (ona w tytułach From Software koniec końców i tak nie była nigdy serwowana na tacy, ale przynajmniej pozostawało złudzenie, że tak właśnie się stanie).
Pewnie wielu osobom nie będzie to przeszkadzać, ale dla mnie te różnice między Nioh, a jego protoplastami (tych porównań jednak nie da się uniknąć) sprawiały, że samurajska przygoda nie była w stanie utrzymać mnie przy ekranie równie skutecznie jak Dark Souls czy Bloodborne.
Spójrz mi w Japonię
Świat Nioh jest oryginalny. Porzućmy już porównania i oddajmy Team Ninja co do nich należy. Mroczny świat owładniętej przez demony Japonii to miejsce jedyne w swoim rodzaju. Lokacje bywają czasem powtarzalne (mówię o aspekcie wizualnym), ale posiadają swój charakterystyczny klimat.
Sama grafika prezentuje się też całkiem nieźle, choć nie idealnie. Co ciekawe, pozostawiono graczowi wybór, czy chce postawić na dużą liczbę klatek, czy na lepszy wygląd. To niecodzienne rozwiązanie, ale akurat w przypadku gry, która cechuje się olbrzymią dynamiką walk, wydaje mi się całkiem uzasadnione.
Żałuję nawet, że podobnej opcji nie wprowadzono do Bloodborne’a, który stabilną liczbą klatek na sekundę pochwalić się nie może (w każdym razie na klasycznej PlayStation 4), a czasami chciałoby się zrezygnować z estetycznych doznań na rzecz bardziej płynnej rozgrywki. Nioh wybrnął z tego na swój sposób i to nie najgorzej.
Coś w tym jest
Kiedy w 2015 roku gruchnęła wieść o wznowionych pracach nad Nioh i przedstawiono formułę rozgrywki, zwątpiłem, czy taka droga jest słuszna. Obawiałem się, że dostaniemy zwykłą kopię hitu From Software w stylu Lords of the Fallen.
Na szczęście, okazało się, że Nioh trzyma w rękawie parę atutowych asów, które czynią go tytułem dosyć oryginalnym, a jednocześnie spójnym. Dla osieroconych fanów Dark Souls samurajski wyciskacz potów może stać się nową przygodą w ramach znanej (po części w każdym razie) mechaniki.
Wierzę jednak, że także osoby nie znające tytułów From Software mogą zakochać się w jasnowłosym żeglarzu z Anglii. Choć dla nich będzie to z pewnością większe wyzwanie, niż dla starych wyjadaczy.
Tak czy inaczej, trzeba powiedzieć wprost, że Nioh imponuje swoją złożoną koncepcją i jej naprawdę niezłym wcieleniem w życie. Trochę pożyczono, trochę dodano od siebie, ale koniec końców patrząc na ten tytuł nie sposób nie westchnąć z podziwem: coś w tym jest! I to nie byle co!
Posunę się jeszcze dalej - być może tak, jak jeszcze rok temu kupowano PlayStation 4 tylko po to, żeby pograć w Bloodborne’a, tak teraz sprzedaż konsol Sony skoczy ze względu na Nioh. Czy tak się stanie? Poczekamy, zobaczymy. A cierpliwość jest ponoć największą cnotą samuraja.
Ocena końcowa:
- magiczny i mroczny świat Japonii
- pełna możliwości i dynamiczna mechanika walk
- złożony system rozwoju postaci
- nietuzinkowi przeciwnicy
- wymagająca rozgrywka, która stawia na umiejętności gracza
- jawnie zapożyczenia z produkcji From Software
- nadmiar opcji może być dla niektórych klęską urodzaju
- niedoskonałości graficzne
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
super - Grywalność:
dobry plus