Rzeczywistość wirtualna jest jednym z gorących haseł 2016 roku. Gdy mówimy o VR często ograniczamy się do dyskusji o goglach, ich wygodzie noszenia, komforcie jaki daje rozdzielczość zainstalowanych paneli. To ważny aspekt VR, nie można jednak zapomnieć, że VR, który potrafi nas otoczyć i zapewnić prawie realistyczne doznania, nie miałby sensu gdyby nie wydajne karty graficzne. Nic zatem dziwnego, że mówiąc VR bardzo często mówi się NVIDIA.
NVIDIA przez wiele lat konkurowała z AMD, a jej produktowe premiery przeplatały się z premierami konkurencji. NVIDIA już od dłuższego czasu notowała sporą przewagę nad AMD, jednak ostatnie półtora roku doprowadziło do kompletnej dominacji NVIDII w segmencie zewnętrznych układów GPU.
Zapowiedzi końca pecetów. Kto z nas nie pamięta tych mocnych słów, w które NVIDIA nie wierzyła i konsekwentnie rozwijała swoje produkty. Jutrzenka konsumenckich technologii VR pokazuje, że była to dobra decyzja, bo sercem systemu VR jest wydajny komputer, z wydajną kartą graficzną. Istotna jest zresztą nie tylko wydajność, ale również sposób w jaki karta graficzna komunikuje się z goglami.
Każda bowiem klatka opóźnienia wprowadzana przez GPU, bądź to sam system operacyjny, może zaowocować znacznym zmniejszeniem realizmu doznań podczas korzystania z VR.
Przez ostatnie lata emocjonowaliśmy się rozwojem gogli VR. Powstało wiele konstrukcji, najwięcej mówiło się o Oculusie, potem dołączyły HTC Vive (moim zdaniem wygodniejsze niż konkurent), nie można też zapomnieć o Playstation VR, a także wykorzystujących smartfony rozwiązaniach typu Samsung Gear VR.
Budując system, który udźwignie VR koszt gogli to jeden z najważniejszych składników. Już wiemy, że Oculus wycenia swój produkt na około 3000 zł, a HTC Vive może być jeszcze droższy. Trzeba jednak zarezerwować również fundusze na komputer, a najważniejszym jego elementem będzie karta graficzna.
NVIDIA ogłosiła w tym roku program GeForce GTX VR Ready, w ramach którego sugerowane są wymagane dla dobrego VR karty graficzne. Należą do nich obecnie GeForce GTX 970, GTX 980, GTX 980 Ti oraz TITAN X. Jak widać, minimum oznacza wydatek około 1500 złotych na GPU. Inną opcją jest zakup zgodnych z VR notebooków.
Można oczywiście spekulować, czy potrzebny nam aż tak wydajny sprzęt. W przypadku zwykłych gier możemy pogodzić się z chwilowym spadkiem wydajności, a nawet zaakceptujemy rozgrywkę przy niższej liczbie detali.
Za to wchodząc w świat VR nie możemy pozwolić sobie na takie niedociągnięcia. Mówi się, że pełnię realizmu osiągniemy dopiero przy obrazie typu 7K lub 8K. Jednak równie istotna jest płynność generowanego obrazu i brak defektów, które wprowadza smużenie czy opóźnienia. W świecie VR nie mamy punktu odniesienia tak jak przy zwykłej grze, gdzie możemy na chwilę oderwać wzrok od ekranu.
Poniższa ilustracja pokazuje różnice w wymaganej od GPU wydajności dla gier PC i VR.
Twórcy gogli mogą zadbać o komfort izolacji od otoczenia, co jest podstawą VR. Dobra optyka, wygodne słuchawki, nie pałętające się kable, brak spoconych oczu i ostre widzenie, to również ich domena. Co do tego dokłada NVIDIA w ramach Gameworks VR widać na poniższej ilustracji.
Dlaczego NVIDIA tak mocno angażuje się VR? Odpowiedź jest prosta. To technologia, która będzie obecna wszędzie, począwszy od świata gier, poprzez branże projektowe, sztukę, sport, handel, a skończywszy na nauce i edukacji.
Mówi się, że istnieje jedna branża, której akceptacja wpływa na powodzenie danej technologii. Tak się stało, VR doceniają również deweloperzy, a lista aplikacji wykorzystujących VR szybko rośnie. I nie są to jedynie mało ciekawe dema, ale interesujące propozycje.
By podkreślić znacznie dobrego VR i pokazać jaki jest obecny status rozwoju technologii, NVIDIA zorganizowała europejskie pokazy technologii. Kilka dni temu zawitały one do Polski. Choć był to już mój kolejny kontakt z VR, to większość prezentowanych dem była nowa. Wszystkie stanowiska (było ich 4) napędzały komputery wyposażone w GeForce TITAN X.
Najbardziej spektakularne było demo Everest. Pozwalało nam poczuć się jak himalaista, który zdobywa najwyższy szczyt Ziemi. Wiadomo, to nie to samo co zmaganie się z mrozem i ograniczeniami organizmu, za to nie było ryzykowania życiem.
Przy tej okazji warto podkreślić, że technologia VR (moim zdaniem) to doskonały test na to, jak postrzegamy nasze otoczenie. Daje odpowiedź na pytania, czy bodźce wzrokowe przeważają nad pozostałymi i jak bardzo skupiamy się nad analizą tego co widzimy.
W demie Everest trzeba było przejść po kładce nad przepaścią, wspiąć się po drabince - nie wszyscy poradzili sobie z tym śpiewająco. Były chwile strachu, paniki, a nawet gwałtowny kontakt ze ścianą. Jednego z kolegów przestraszyło Zombie w innej prezentacji.
Oprócz doświadczeń z HTC Vive, które pozwala na poruszanie się w niewielkiej przestrzeni, był również czas na zabawę z Oculusem. Kilka gier, z których część będzie dołączona do tych gogli, pozwalało nam postrzelać, zagrać w hokeja (choć na siedząco wydaje się to dziwne) i pobiegać w namiastce gry Tomb Raider.
Osoba, która nie miała do czynienia z prawdziwym VR, może zbyć te obawy śmiechem. Trzeba jednak uzmysłowić sobie, że VR to nie to samo co 3D. W trójwymiarowych filmach narzucany jest nam sposób widzenia, widzimy też otoczenie, w VR zanurzamy się w przestrzennym świecie, a kontakt z otoczeniem jest ograniczony do minimum.
W 3D nacisk na wydajność podsystemu wyświetlania nie jest tak kluczowy jak w VR, choć pewne normy i w 3D muszą być spełnione. Dlatego NVIDIA tak mocno podkreśla swoją rolę i robi to słusznie.
Moje dotychczasowe doświadczenia mówią mi jedno. Nie muszę obawiać się tego, że karta graficzna okaże się słabym ogniwem, aczkolwiek wymagania będą z pewnością rosły. Bardziej obawiam się tego jak gogle VR będą się sprawowały przy dłuższym korzystaniu. A to pokaże przyszłość.
Źródło: NVIDIA, Inf. własna, fot. Karol Żebruń