Gra akcji z elementami taktyki
Nie ma chyba gracza, który nie pamiętałby pierwszej gry z serii Operation Flashpoint. Oryginalność, której trzonem było nowe podejście do wojennych gier akcji, podziałała jak magnes na graczy oczekujących dużo większych wyzwań. Jak dotąd nikt nie pokusił się o połączenie gry akcji z elementami taktyki i symulacji prawdziwego pola walki, w której nasz bohater nie jest chodzącą „maszyną do zabijania”. Bohemia Interactive Studio udało się stworzyć grę doskonale łączącą wszystkie te elementy. Może i nie była ona perfekcyjna, ale starczyło aby Operation Flashpoint stał się dla wielu pozycją kultową.
Niestety, na przeszkodzie kontynuowania serii stanęły nieporozumienia pomiędzy czeskim producentem gry, a dotychczasowym jej wydawcą – firmą Codemasters. Drogi obu firm rozeszły się, nim jednak to nastąpiło Codemasters przejęło prawa do marki Operation Flashpoint. Z jednym niewielkim zastrzeżeniem, w kolejnych grach z tego cyklu nie wolno im było użyć numeracji sugerującej, iż jest to kontynuacja gry. To prawo pozostało przy Bohemii, która tworząc swoją kolejną produkcje – ArmA: Armed Assault nie musiała ukrywać jej związku z serią Operation Flashpoint.
Sytuacja skomplikowała się w momencie ogłoszenia przez Codemasters planów reaktywowania gry. Doszło do osobliwej awantury pomiędzy producentami, o określenie nowej odsłony Operation Flashpoint. Ostatecznie cała ta farsa nie przeszkodziła w udanym światowym debiucie Operation Flashpoint Dragon Rising.
Na rynku znalazły się więc dwie bliźniaczo podobne produkcje – ArmA 2 oraz Operation Flashpoint Dragon Rising. Żadna z nich nie ukrywa swoich korzeni bezpośrednio nawiązując do pierwszej gry osławionego już cyklu. W takiej sytuacji nie trudno o ewentualne porównania obu tych tytułów. Jeśli jednak chcemy stwierdzić która z nich jest lepsza może okazać się to niezbędne.
Arma 2 – wypatrywanie przeciwnika
Operacja Dragon Rising
Akcja Operation Flashpoint Dragon Rising rozgrywa się na fikcyjnej wyspie Skira leżącej u wschodnich wybrzeży Chin. Dowiadujemy się, że niewielkie terytorium Skiry należące do Rosji znalazło się w kręgu zainteresowań innych państw zaraz po odkryciu tam olbrzymich pokładów ropy. Jak można się domyślić, w dobie kryzysu naftowego nie trzeba było długo czekać, aż któreś z nich zdecydowało się przejąć siłą kontrolę nad wyspą. Tym agresorem okazały się Chiny, których liczne sukcesy w starciu z Rosją doprowadziły ostatecznie do wciągnięcia w konflikt również USA. Tak oto rozpoczęła się operacja Dragon Rising.
Zarys fabularny najnowszej produkcji Codemasters jest raczej mało oryginalny. Mimo tego wystarczyło to do zbudowania odpowiedniego klimatu. Nie mniej jednak trochę szkoda, że twórcom nie chciało się mocniej rozwinąć linii fabularnej, poprzez wprowadzenie przerywników filmowych.
W nowym Operation Flashpoint brakuje powiązania poszczególnych misji. Owszem, wszystkie zadania są bardzo dobrze opisane w kolejnych odprawach przed misjami, ale to za mało, aby poczuć związanie z grą. Brakuje tu czegoś, co nie pozwoliłoby nam odejść od komputera przed ukończeniem wszystkich przygotowanych dla nas zadań. Być może o to właśnie chodziło twórcom nowego Operation Flashpoint, bowiem gra ma jedynie 11 misji.
Nim zacząłem się wczuwać w grę, miała się już ku końcowi. Ogrom terytorium, na którym miała się rozgrywać najnowsza produkcja, dawał tak wielkie pole do popisu, że po prostu rzeczą niesłychaną było wykorzystanie go tak słabo. Jeśli przyjrzymy się kolejnym odprawom przed misjami dojdziemy do wniosku, że walka o terytorium Skiry toczyła się o każdą piędź ziemi, bo postępy armii amerykańskiej były niewielkie. I tu nagle koniec. Trudno nie być zawiedzionym.
Na otarcie łez mamy dodatkowe misje bonusowe. Co prawda jest ich tylko 6, ale to zawsze coś. Jeśli to nie starczy, twórcy przygotowali jeszcze specjalny edytor misji, w których możemy w prosty sposób przygotować kolejne intrygujące operacje. Można jeszcze poczekać na zapowiedziane przez Codemasters dodatki DLC. Pierwsze z nich mają pojawić się w Sieci w ciągu kilku najbliższych tygodni.
Edytor misji w akcji
W oddziale siła (wideo)
W Operation Flashpoint wszelkie zadania wykonywane są przez 4-osobowe oddziały żołnierzy. Jeden z nich trafia pod nasze dowództwo. Niestety, nie mamy wpływu ani na to jaki oddział przypadnie nam w danej misji ani też jak będziemy uzbrojeni. Pozostawiono nam jednak możliwość faktycznego kierowania zespołem.
Wydawanie rozkazów odbywa się przy pomocy menu kontekstowego rozwijanego w czasie walki. Przypomina to rozwiązanie zastosowane w serii Brothers in Arms, ale tutaj jest ono bardziej złożone i niestety, nie zawsze intuicyjne. Na szczęście polecenia wydawać można również z poziomu mapy - jest dużo prostsze, szybsze i bardziej dokładne.
W tym jednak przypadku niezbędne jest zachowanie ostrożności, bo studiowanie mapy nie przerywa rozgrywki. Może się więc zdarzyć, szczególnie przy wyższym poziomie trudności, że nieopatrznie „otworzymy” mapę tuż koło zaczajonego przeciwnika. .
Rozwiązanie byłoby naprawdę niezłe, gdyby nie jeden szkopuł - dowodzony przez nas zespół nie grzeszy inteligencją. To nawet delikatnie powiedziane. Nasi kompani są po prostu głupimi botami. Co prawda radzą sobie z przeciwnikiem dość dobrze, ale wystarczy wydać im podczas walki jakiś konkretny rozkaz i już zaczynają się gubić. W ogniu bitwy potrafią nawet wleźć prosto pod naszą lufę i zarobić od nas kulkę prosto w czoło.
Wchodzenie na linie ognia zdarza się nader często
Najgorzej wygląda to w przypadku próby zmotoryzowania oddziału. Kończy się to zazwyczaj wielką tragedią i zbiorowym zejściem. I nie chodzi tylko o sytuacje, w którym zapragniemy oddać im kierowanie pojazdem i ewentualnie prowadzenie ognia. Nasi druhowie potrafią pogubić się nawet w drodze do czołgu, gdy wydamy im rozkaz zajęcia w nim pozycji (podobny problem dało się zaobserwować w ArmA 2 choć tam żołnierze wyraźnie blokowali się na przeszkodach terenowych i to nawet po implementacji patcha 1.3). Jest to błąd niewybaczalny choć możliwe, że da się go usunąć przy pomocy odpowiedniej aktualizacji.
Realizm pola walki, fizyka (wideo)
Operation Flashpoint Dragon Rising aspiruje do miana taktycznego symulatora pola walki. Tego typu gry muszą odznaczać się możliwie największym realizmem i najwierniejszym oddaniem warunków panujących na polu bitwy. Czy Dragon Rising dotrzymuje kroku konkurencyjnemu ArmA 2? Jak najbardziej.
Arsenał broni na pewno zaspokoi potrzeby każdego fana militariów. Nie znam się na rodzajach broni, jednak sądząc po licznych wypowiedziach graczy jakie można znaleźć w sieci, twórcy Operation Flashpoint podeszli do tego elementu gry naprawdę poważnie. Modele wszystkich występujących w grze broni zostały oddane z dbałością o każdy szczegół. Każdy detal i każda animacja z tym związana ma tutaj znaczenie. Na mnie największe wrażenie zrobiły rewelacyjne wręcz animacje przeładowywania ciężkich rodzajów broni takich jak granatnik przeciwpancerny SMAW.
Co ciekawe, broń nie jest niezniszczalna i w ogniu walki potrafi się zaciąć. Doświadczyłem tego podczas strzelania z ciężkiego karabinu osadzonego na Humvee. Nim uświadomiłem sobie, że karabin przestał strzelać dlatego że się zaciął, minęły cenne sekundy. Kolejne straciłem na doprowadzenie broni do sprawności. W takich chwilach adrenalina podnosi się ;)
Operation Flashpoint Dragon Rising korzysta z docenionego już silnika fizyki Havok Physics, który znacząco podnosi realizm rozgrywki. Odpowiada on za obliczenia siły i trajektorii lotu pocisków, dzięki czemu możliwe staje się przestrzeliwanie przez przeszkody np. wykonane z drewna. Oczywiście wszystko zależy od rodzaju używanej broni. Poza tym podczas każdego starcia, w którym przeciwnik jest dość znacznie oddalony, trzeba pamiętać, że zgodnie z zasadami fizyki kule nie lecą prosto.
Kolejnym aspektem rozgrywki jest system odnoszenia ran. Posłużono się tutaj znanym już z wielu innych gier strefowym modelem uszkodzeń ciała. Tym razem każdy doznany przez nas uraz może mieć wpływ na dalszą zdolność do walki.
I tak gdy otrzymamy postrzał w którąś część ciała, może dojść do poważnego ograniczenia naszych ruchów np. trafienie w nogę, nawet po samodzielnym opatrzeniu ran znacznie zmniejsza szybkość poruszania się. Nieco gorzej przedstawia się sprawa ewentualnych ran głowy. W tym przypadku postanowiono pójść na pewien kompromis. Nie każda bowiem kula czy odłamek granatu, który nas trafi od razu oznacza śmierć. Zdarzają się obrażenia wymagające jedynie szybkiego opatrzenia, które symbolizowane są przez specjalną ikonę pokazującą ile czasu zostało nam do utraty przytomności bądź co gorsze ewentualnej śmierci.
Na koniec trzeba wspomnieć o rewelacyjnym wręcz udźwiękowieniu gry. Wszystkie dźwięki broni, wybuchów czy komunikatów dowództwa są niesamowicie realistyczne i mocno podkręcają klimat całej rozgrywki. Przekonajcie się oglądając przygotowany przez nas film z rozgrywki.
Jeśli grać, to tylko multiplayer (wideo)
Operation Flashpoint Dragon Rising tak naprawdę stworzony został przede wszystkim do rozgrywek wieloosobowych. Dopiero zabawa z innymi graczami pozwala tej produkcji na rozwinięcie skrzydeł. O ile oczywiście trafimy na dobrą, zgraną grupę graczy, w których każdy zna swoje miejsce, a nie na gromadkę Rambo.
Gra oferuje 3 tryby przeznaczone dla wielu graczy. Pierwszy z nich – anihilacja jest zaadoptowanym na potrzeby Operation Flashpoint klasycznym zespołowym deathmatchem. Oczywiście nieco inaczej przedstawiają się tutaj podstawowe zasady walki w zespole, ale cel pozostaje niezmienny – eliminacja przeciwników.
Tryb Anihilacji - przygotowanie do wyruszenia na wroga
Drugim, dużo ciekawszym trybem jestinfiltracja. Zadaniem jednej drużyny jest ochrona konkretnego obiektu, a drugiej - jego zniszczenie. W przeciwieństwie do anihilacji rzadko da się odczuć totalny chaos. Większość graczy preferująca ten rodzaj zabawy wie już doskonale, że tylko skoordynowane i przemyślane działania mogą tu przynieść zwycięstwo.
O dziwo najlepiej wypada tu tryb kooperacji, w którym można rozgrywać misje z kampanii dla pojedynczego gracza wraz trzema kolegami. Dla mnie ten rodzaj rozgrywki był najlepszy. Podobnie jak w przypadku infiltracji większość graczy, których można spotkać na serwerach kooperacyjnych przeszło już całą grę i wie mniej więcej czego i gdzie można się spodziewać. Może to i pewne uproszczenie, jednak kule nadal są zabójcze, a wrogowie całkiem nieprzewidywalni. Trzeba więc uważać i to nie tylko na siebie, ale także na współtowarzyszy.
Udany tryb wieloosobowy w Operation Flashpoint psuje fakt, iż Codemasters nie zagwarantowało wprowadzenia serwerów dedykowanych dla tego rodzaju rozgrywek. Jest to o tyle dziwne, że gra miała spore możliwości stać się kolejną produkcją uznawaną przez miłośników e-sportu.
I chociaż brak dedykowanych serwerów nie przekreślił zupełnie możliwości zabawy wieloosobowej to niestety odbił się negatywnie na jej jakości. Serwery zakładane przez graczy są najczęściej stawiane na słabych łączach co pociąga za sobą spore lagi podczas zabawy. Poza tym, serwery te powstają najczęściej dla ściśle określonej grupy znajomych bądź przyjaciół. Nie trudno więc spotkać się z niemiłym zachowaniem innych graczy wobec osoby, która pojawi się na ich serwerze.
Podsumowanie
Nie zaskakuje tak mocno, jak można się było spodziewać. Twórcy nie ustrzegli się kilku podstawowych błędów, które dałoby się wyeliminować jeszcze w trakcie beta testów.
Porównanie do ArmA 2 wypadało dla niej znacznie korzystniej. Arma 2 przytłacza swoją złożonością i symulacyjnym podejściem do rozgrywki. Zapewne większości fanów taktycznych symulatorów pola walki taki charakter rozgrywki odpowiada. Jestem miłośnikiem gier akcji i FPSów dlatego Arma nie przypadł mi do gustu. Codemasters pokazało na przykładzie Operation Flashpoint Dragon Rising, że można znaleźć złoty środek pomiędzy taktyką, czystą akcją, a nieskrępowaną swobodą wykonywania misji.
Wiidok przez noktowizor
Na koniec mała niespodzianka. Kody odblokowujące wszystkie sześć dodatkowych misji, które można było zdobyć zamawiając grę w przedsprzedaży, albo uczestnicząc w konkursach.
- Misja Encampment: OFPWEB1
- Misja Debris field: OFPWEB2
Kody z zamówień przedpremierowych:
- Misja Night Raid: RaidT18Z
- Misja Ambush: AmbushU454
- Misja Coastal Stronghold: StrongM577
- Misja Close Quarters: CloseQ8M3
Artykuł przygotowali:
Sterowniki, system operacyjny i programy
- Windows Vista Ultimate 64bit PL, SP2
- DirectX 10.1, 9.0C
- nVidia: 191.07
- ATI: Catalyst 9.10
- Fraps 2.9.6
Przebieg testu
- Testy zostały przeprowadzone z wykorzystaniem programu Fraps. Procesor Q8400 do testów został podkręcony do 3.5 GHz.
Silnik EGO, grafika
Silnik EGO nie jest nowym odkryciem, a jedynie zmodyfikowaną wersją Neon Engine z Race Driver: GRID. Dzięki niemu mamy możliwość grać na mapie o powierzchni 220 km2, niestety z przerwami na załadowanie misji. Zastosowany w EGO silnik Havok odpowiada za fizykę w grze, jednak niestety nie stoi ona na wysokim poziomie. W porównaniu do CryEngine, dużo mu jeszcze brakuje.
Oczywiście nie zabraknie systemu destrukcji budynków, czy prezentacji obrażeń, jednak nie wygląda to szczególnie zachwycająco. Zastosowanie silnika EGO pozwoliło na stworzenie kopii Dragon Rising na konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3. Nie zabrakło także rozbudowanego edytora map.
Praktycznie jedyną cieszącą oko rzeczą w Dragon Rising jest efekt światła. Poziom grafiki generowanej przez silnik EGO jest niski. Po obietnicach Codemasters każdy z nas spodziewał się przełomu, natomiast ucierpiało chyba na tym tylko EGO twórców.
Wymagania
| Minimalne | Zalecane | |
| System operacyjny | Windows XP SP2 lub nowszy system | |
| CPU | Dual Core 2.4 GHz | Quad Core |
| Pamięć | 1 GB MB RAM lub więcej (Vista wymaga 2 GB RAM) | 2 GB lub więcej (Vista wymaga 3 GB RAM) |
| HDD | 8 GB | |
| Grafika | GeForce 7900 GT, 256 MB RAM (Pixel Shader 3.0) | GeForce 8800 GT, 512 MB RAM (Pixel Shader 3.0) |
| Sieć | Wymaganie połączenie LAN lub Internet do gry sieciowej | |
Ustawienia graficzne
Dragon Rising oferuje wiele opcji graficznych, które mają odpowiedni wpływ na wydajność, natomiast jakość wyświetlanego obrazu nie za bardzo się różni. Jest to o tyle zadziwiające, że grę testowałem na dwóch maszynach i na obu wystąpiła taka sama zależność.
• Rozdzielczość: (zależne od sprzętu) - parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy monitora komputerowego, telewizora a także każdego innego wyświetlacza, którego obraz budowany jest z pikseli. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w pionie.
• Częstotliwość odświeżania: (zależne od sprzętu) - decyduje o tym, ile razy obraz wyświetlany jest na ekranie w ciągu sekundy. Wartość powinna być możliwie najwyższa dla zdrowia naszych oczu.
• Antyaliasing: (Wyłączone, 2xMSAA, 4xMSAA, 8xMSAA) - wygładzanie krawędzi obiektów. Dzięki temu wydają się one ostrzejsze, nie widać na nich „ząbków”.
• Tryb ekranu: (Pełny ekran, okienkowy) – możliwość gry w windowsowym oknie. Dzięki temu podczas walki możemy rozmawiać np. poprzez komunikator;)
• Synchronizacja pionowa: (Włączone, Wyłączone) - synchronizacja klatek pochodzących z karty graficznej z szybkością odświeżania monitora (w Hz). Wyłączone do testów.
• Gamma: (1-10) – pozwala ustawić jasność wyświetlanego obrazu.
• Szczegóły: (Niskie, Średnie, Wysokie) – globalne ustawienia jakości grafiki.
• Jakość tekstur: (Niskie, Wysokie) – jakość wyświetlanych tekstur. W niskim trybie wyświetlania na tekstury nie oddziałuje światło, bez znaczenia, czy są oświetlane, czy nie, zawsze są tak samo jasne. Przy niskich ustawieniach również ich rozdzielczość jest niższa, jednak różnica ta nie rzuca się nadto w oczy.
• Rozmiary cieni: (512, 1024, 2048) – innymi słowy, rozdzielczość cieni. Odpowiednio przy najniższej wartości cienie będą bardziej rozmyte, a przy wyższej – ostrzejsze. Oczywiście do ustawienia wartości 2048 wymagane jest posiadanie większej ilości pamięci Video Ram.
• Jakość cieni: (Niskie, Średnie, Wysokie) – inaczej ilość wyświetlanych cieni. Przy najwyższej wartości wszystkie obiekty są cieniowane, każdy element w grze rzuca cień. Ustawienia wysokie oferują miękkie cienie, natomiast niskie – nie.
• Odległość rysowania obiektów: (Niskie, Średnie, Wysokie) – pozwala określić, z jakiej odległości widoczne będą obiekty takie, jak budynki, przeciwnicy, czy drzewa. Na screenie widać, że przy wartości najniższej i średniej brak jest kilku drzew znajdujących
Ustawienia graficzne c.d
• Szczegóły podłoża: (Nisko, Średnio, Wysoko) – jakość tekstur „glebowych”. Nie ma szczególnego wpływu na wydajność, można zostawić wartość najwyższą.
• Odległość rysowania drzew: (Nisko, Średnio, Wysoko) – podobne do „Odległość rysowania obiektów”, z tymże dotyczy samych drzew. Warto trzymać się przynajmniej średniej wartości.
• Cząsteczki: (Niskie, Średnie, Wysokie) – jakość generowanego dymu, czy też pyłu. Im wyższą wartość wskażesz, tym gęstszy i bardziej obfity dym będzie wyświetlany.
• Animacje: (Niskie, Średnie, Wysokie) – od jakości animacji zależy to, jak szczegółowo będą generowane ruchy postaci w grze, a także to, w jaki sposób poruszać się będą pojazdy. Generalnie takie było założenie dla tej opcji – w praktyce nie widać różnicy.
• Filtrowanie Tekstur: (Bilinearne, Trójliniowe, Anizotropowe) - filtrowanie tekstur powoduje, że widziane w oddali tekstury nie są zamazane. W Dragon Rising filtrowanie zdaje się jakby nie działać, niezależnie od zastosowanej wartości tekstury są tak samo rozmazane zarówno na kartach ATI i NVIDII.
Ustawienia w testach wydajności
| Max | Niskie | |
| Antyaliasing* | 8xMSAA | 2xMSAA |
| Filtrowanie tekstur* | Anizo 16x | Trójliniowe |
| Synchronizacja pionowa | Wyłączona | Wyłączona |
| Szczegóły | Wysokie | Niskie |
| *Wyłączone do testów bez AA i bez Anizo | ||
Wykresy wydajności: 1680x1050
Wykresy wydajności: 1280x1024
Po przeprowadzonych testach zauważysz pewnie, że grafika generowana przez silnik EGO nie wymaga (lub nie jest warta) inwestowania w nową kartę graficzną. W wypadku takiej jakości grafiki optymalizacja również mogła wypaść lepiej. Zatem za optymalizację gra otrzymuje tylko, z resztą i tak nieco zawyżone 3.