Rzeczywistość rozczarowująca
Uwielbiam VR. To najciekawsza technologia ostatnich lat. Kibicuję jej od samego początku. Ale ostatnio jakoś z mniejszym przekonaniem. Czekałam na treści, jakie będą dostępne na różne urządzenia rzeczywistości wirtualnej i… chyba jeszcze poczekam.
Nie mówię tu bynajmniej o mobilnych protezach VR, czyli Cardboardach czy urządzeniach z gatunku Gear VR. Dają one zaledwie namiastkę VR, nie dają pełnej immersji. Co innego Oculus, HTC Vive albo PS VR. Te „poważne” (a przez to też droższe) sprzęty dają zupełnie inne wrażenia. Ale po kolei.
Rzeczywistość wirtualna jest wam już zapewne znana, ale jeśli przypadkiem umknęło wam to z radarów to przypomnę. VR umożliwia przeniesienie się do innej, wirtualnej rzeczywistości. Wirtualnej, czyli wykreowanej. Może to być powierzchnia Marsa, dno oceanu, biuro nieistniejącego wieżowca, albo wnętrze wyścigowego samochodu.
Przeważnie w świecie tym jesteśmy bezcieleśni (co robi niesamowite wrażenie i przez pierwszych kilka ułamków sekundy zastanawiamy się „gdzie są moje ręce!”), ale możemy po nim chodzić/jeździć/zwiedzać czasem wchodzić w interakcję. Mamy do tego wizję 360-stopni, czyli możemy się wszędzie rozglądać. Słowa wypadają tu blado, największym minusem rzeczywistości wirtualnej jest to, że trzeba jej doświadczyć na własnej skórze.
O nasze serca (i portfele) bije się obecnie trzech głównych graczy. Sony z PS VR, HTC z Vive oraz Oculus. Te dwa ostatnie urządzenia do działania wymagają bardzo wydajnego komputera, PS VR konsoli PS4 albo PS4 Pro. Producenci nas nie zawiedli. Owszem, te sprzęty różnią się funkcjami, platformami i dostępnością gier. Ale generalnie doświadczenia jakie otrzymujemy dzięki ich zestawom są podobne – możemy bez reszty pogrążyć się w wykreowanym świecie.
No właśnie – o ile ten świat dla siebie znajdziemy. Bo z grami, albo szerzej – treściami – na VR jest na razie krucho. Filmy w 360 stopniach ogląda się dziwacznie, bo widać piksele, a i sami twórcy dopiero uczą się prowadzić opowieść tak, by mogła być zupełnie inaczej oglądana. Nadzieją VR miały być gry.
Miały być, bo nie są. Jest ich zbyt mało, a te które są, nie wykorzystują w pełni możliwości VR. Po przetestowaniu wszystkich wymienionych platform stwierdzam, że na razie w przypadku VR sens mają symulatory (strzelanki kosmiczne, wyścigi, itp.) albo puzzle (paradoksalnie rozwiązywanie łamigłówek w VR jest i ciekawe i wciągające). Twórcy gier fabularnych nie opracowali do końca sposobu poruszania się wewnątrz gry – przemieszczamy się więc najczęściej urywanymi, szarpanymi ruchami, przez co wariuje błędnik i pojawiają się zawroty głowy.
Powiecie, że to niedoróbki i błędy wieku dziecięcego. I ja się z wami zgodzę. Ale twórcy mieli mnóstwo czasu na przygotowanie treści na VR. Nie udało się w pierwszej generacji. Czy uda się w kolejnych? Polskie studia już teraz zapowiadają, że nie będą robić gier na VR, bo jest za mała penetracja rynku. Nie ma gier, więc my nie kupujemy sprzętów VR, więc jest mała penetracja – i koło się zamyka.
Nie jest to problem dla twórców sprzętu – oni się odnajdą, jeśli nie w branży rozrywkowo-konsumenckiej, to w usługach typu B2B. Już teraz słyszę, że to ciężki przemysł jest bardzo zainteresowany rzeczywistością wirtualną. Dlaczego? Bo elektrowni taniej jest stworzyć aplikację szkoleniową, niż wyłączać cały system grzewczy „tylko” do nauki na wypadek awarii.
Pozostaje nam czekać na kolejną generację sprzętu i kolejną szansę na nowe gry. Ja tymczasem przenoszę zainteresowanie na rzeczywistość rozszerzoną.