PlayStation VR puka do drzwi
Sony nie próżnuje. W tym roku najpierw światło dzienne ujrzało PlayStation VR, a chwilę później PlayStation 4 Pro. O ile jednak nowa wersja konsoli to zaledwie ulepszenie znanej dobrze formuły (a może coś znacznie więcej? o tym jednak już wkrótce, w kolejnym artykule), o tyle słynne już gogle miały stać się bramą do nowej, świetlanej przyszłości.
Nic więc dziwnego, że ten sprzęt od wejścia wywołał falę entuzjazmu. Również u nas. Aczkolwiek po długich testach emocje nieco przygasły (także dlatego, że obecnie, gdy piszę te słowa, znalezienie ich w sklepach graniczy z cudem) i okazało się, że ta brama to zaledwie drzwiczki, a przyszłość za nimi jest nieco bledsza, niż mogło się wydawać.
Nie odbiera to jednak PlayStation VR szczególnego statusu pośród konkurencji, takiej jak Oculus Rift czy HTC Vive. W końcu wirtualne dziecko japońskiego giganta jako pierwsze może się pochwalić stosunkowo niską ceną (w każdym razie w porównaniu z rywalami), kompatybilnością z jedną z najpopularniejszych konsol na świecie, a co za tym idzie, również dostępnością dla tak zwanego masowego odbiorcy.
Tak, tak, przyszłość puka do drzwi naszych mieszkań i głupio ich przed nią nie otworzyć. Tym niemniej warto bliżej przyjrzeć się wpuszczonemu za próg gościowi, pobyć z nim chwilę, bo czasem trudno zgadnąć, czy rzeczywiście jest on zwiastunem technologicznej „dobrej zmiany” czy tylko podszywającym się pod rewolucjonistę nudziarzem.
Specyfikacja techniczna PlayStation VR:
- Technologia wyświetlania: OLED
- Rozmiar panelu: 5,7 cala
- Rozdzielczość: 1920xRGBx1080 (960xRGBx1080 dla każdego oka)
- Częstotliwość odświeżania: 90Hz bądź 120Hz
- Pole widzenia: około 100 stopni
- Czujniki: 6-stopniowy system wykrywania ruchu (3-osiowy żyroskop, 3-osiowy akcelerometr)
- Mikrofon: zintegrowany
- Złącza:
- Gogle VR: HDMI, AUX, gniazdo słuchawek stereo
- Moduł procesora: HDMI TV, HDMI PS4, USB, AUX
- Funkcje modułu procesora: przetwarzanie dźwięku 3D, ekran społecznościowy (tryb lustrzany, tryb osobny), tryb kinowy
- Wymiary:
- Gogle VR: 187x185x227 mm
- Moduł procesora: 143x36x143 mm
- Waga:
- Gogle VR - 610 gramów (bez przewodu)
- Moduł procesora - 365 gramów
Zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości
PlayStation VR to efekt niemal 6 lat projektowania. Wszystko po to, by uzyskać stosowny kompromis pomiędzy intrygującym wyglądem, funkcjonalnością, a komfortem użytkowania.
Owocem tych prac jest nieco bardziej otwarta konstrukcja PlayStation VR. W odróżnieniu od pecetowej konkurencji całość spina tu jedna plastikowa, regulowana obręcz, do której dopięto ruchomą obudowę kryjącą wyświetlacz OLED 5,7 cala oraz soczewki. Dzięki gumowemu, miękkiemu wykończeniu pałąka oraz części przylegającej do naszej twarzy (mającej za zadanie „oddzielić” użytkownika od świata zewnętrznego) nic tu nas nigdzie nie uwiera i nie uciska, i to nawet jeśli nosimy okulary korekcyjne.
I tu wychodzi pierwsza ogromna zaleta PlayStation VR – tak uproszczona konstrukcja, z przesuwalną obudową wyświetlacza, pozwala bez przeszkód zakładać i zdejmować gogle z głowy bez obaw o własne okulary.
Z doświadczenia wiemy już, że pecetowa konkurencja nie daje takiego komfortu. Podobnie zresztą w przypadku ich użytkowania. Bo choć headset Sony jest sporo cięższy od innych gogli (waży „aż” 610 gramów) to dzięki świetnemu wyważeniu i tylnej blokadzie obręczy niemal w ogóle nie czuć go na głowie.
A skoro już jesteśmy przy VR-owej konkurencji warto wiedzieć, że choć gogle Sony wyposażone zostały w szereg czujników pokroju żyroskopu czy akcelerometru to jednak do śledzenia ruchów głowy gracza wykorzystywana jest tu oddzielna kamerka. Na bieżąco monitoruje ona pozycje niebieskich diod LED rozmieszczonych na obudowie i obręczy gogli.
Tym bardziej może dziwić fakt, że w zestawie z Playstation VR nie znajdziemy tak potrzebnej kamery. Oznacza to więc dodatkowy zakup. I to niemały, bo kamerka wyceniona została na około 250 zł.
Trzeba jednak pamiętać, że i to urządzenie działa po kablu, co może w pewien sposób odbić się na wrażeniach płynących z zabawy. Bo chyba nikt nie chciałby wkroczyć do wirtualnej rzeczywistości potykając o przewody ciągnące się po podłodze. Co najciekawsze, kable nie prowadzą tu wcale do konsoli, a do specjalnego modułu procesora.
Jego niewielka obudowa niemal od razu przywołuje skojarzenia z miniaturową wersją PS4. I choć samo urządzenie prezentuje się całkiem nieźle, nie często widać je na zdjęciach promujących PlayStation VR. Może dlatego, że oznacza nieco większą plątaninę kabli łącząc, całkiem zgrabnie zresztą, ze sobą konsolę, gogle i telewizor.
Jego rola jest jednak znacznie większa, bo dzięki niemu możliwa jest gra na dwa „ekrany” – co innego wyświetlają gogle, co innego widać na telewizorze. Szkoda, że jak na razie z tego świetnego patentu szczodrze korzysta jedynie jedna produkcja – PlayRoom VR.
Przy okazji okablowania warto wspomnieć o niewielkim kontrolerze umieszczonym na głównym przewodzie biegnącym od gogli do modułu procesora. Na jego boku znalazło dedykowane słuchawkom wyjście audio 3,5 mm. Stąd też obecność standardowych przycisków do zwiększania i zmniejszania głośności. Co ciekawe jednak, znalazł się tu także główny włącznik gogli oraz, niespodzianka, przycisk wyłączający mikron.
A skąd tu mikrofon? Nie, wcale nie z kamery, choć i z niego z powodzeniem dałoby się korzystać. Playstation VR posiada jednak swój własny mikrofon wbudowany w dolną część obudowy wyświetlacza. Najlepsze jest jednak to, że znalazł się on w tym miejscu nie tylko po to by ułatwić ewentualną komunikację z innymi graczami podczas zabawy w sieci, ale również, by zwiększyć naszą immersje w wirtualny świat. W jaki sposób? O tym przeczytacie na kolejnych stronach.
Okiem Jakuba - Jakub Jakubowicz
Ten wynalazek od początku budził skrajne emocje. Jedni twierdzili, że wprowadzi on sztukę na nieznaną dotąd scenę, inni upierali się, że to dzieło szatana, co bardziej sceptyczni uznawali go za ledwie ciekawostkę, której przyszłość będzie ciekawa, ale krótka... I tak dalej, i tak dalej. Zasadniczo, co człowiek, to opinia. Dodam dla jasności, że nie mówię teraz o PlayStation VR, ale o... kinematografie.
Tak, tak, aż dziw pomyśleć, że ustrojstwo braci Lumiere, którego współczesne wersje są już integralną częścią naszej codzienności, przed ponad stu laty budziło tak ogromny niepokój i było przedmiotem burzliwych debat. Co więcej, jego pierwsze pokazy wywoływały u widzów zupełnie niezrozumiałe z naszego punktu widzenia reakcje. Dajmy na to, kiedy na kinowym ekranie pociąg pędził w kierunku kamery, publiczności podrywała się z miejsc i z panicznym krzykiem uciekała do wyjścia.
Słysząc te anegdoty, zawsze myślałem o naszych „zacofanych” przodkach z pewnym politowaniem. Do czasu, kiedy w mediach pojawiły się informacje o najnowszych eksperymentach z wirtualną rzeczywistością, a YouTube obrodził filmikami osób podskakujących ze strachu lub podniecenia podczas VR-owych sesji. Oto okazało się, że zarówno ja, jak i inni ludzie XXI wieku, odczuwamy podobny lęk względem nowej technologii, jak ten, który zagościł w sercach dziewiętnastowiecznych bywalców pierwszych kin.
Przede wszystkim, jeszcze zanim jakiekolwiek gogle trafiły w moje ręce, zastanawiałem się, czy to nie pewna przesada. Owszem, gry to wspaniała rozrywka, ale jednak najprzyjemniej jest zasiąść przed ekranem z kubkiem herbaty, zapalić nastrojowe światło i być świadomym granicy, jaka dzieli uczestnika cyfrowej przygody od niej samej. W każdym razie tak początkowo sądziłem.
Z pewnością przemawiał za tym pewien konserwatyzm mojego umysłu, ale i tak nie pozwalał mi on w spokoju myśleć o całkowitym „zanurkowaniu” w świat gry. Moje odczucia drastycznie się zmieniły, kiedy wreszcie nałożyłem na głowę PlayStation VR.
Zacznijmy jednak od początku, czyli przygotowań do rozgrywki. To, co przyprawiło mnie o lekki uśmieszek na twarzy, to sama budowa PlayStation VR. Często mówi się o tym, że to prawdziwy ocean doznań, natomiast rzadziej dodaje się, że to także morze kabli. Zanim oddamy się wirtualnej rozrywce musimy przebrnąć przez złożenie nie lada „klocków LEGO”, że pozwolę sobie tak nazwać tę plątaninę przewodów.
Jest to niewątpliwa wada tego sprzętu, która jednak wynika z jego niemal prototypowej niedoskonałości, toteż trudno przywiązywać do tego zbyt dużą wagę (zwłaszcza, że cała konstrukcja i tak uległa sporej miniaturyzacji od czasu rozpoczęcia nad nią prac). Tym niemniej już wyobrażam sobie, jak za kilka lat wspomnimy tę chwilę z uśmiechem na twarzy, bo pewnie przyszłościowe wersje gogli będą od nas wymagać co najwyżej podłączenia jednego kabla USB (o ile wtedy USB będzie jeszcze istnieć).
Gra jest jednak warta świeczki i korzystanie z PlayStation VR wynagradza nam tę niedogodność, jaką jest sposób jego podłączenia. Podczas moich pierwszych wojaży przez wirtualne światy zauważyłem kilka nieoczekiwanych zjawisk, a jednym z nich było powolne opadanie mojej szczęki na widok otaczających mnie lokacji.
Co ciekawe, przyczyną tego zachwytu nie były jakieś szczególnie atrakcyjne krajobrazy czy inne miejsca, których próżno szukać w naszym szarym realnym życiu. O dziwo, nawet najzwyklejsze przedmioty i scenerie zauroczyły mnie swoją załganą, ale jednak dobitną prawdziwością. Starczy powiedzieć, że chyba dobre pięć minut spędziłem obracając (za pomocą kontrolera Move) stojący na biurku przede mną globus. Nic ciekawego? Jasna sprawa, ale dzięki PlayStation VR również takie drobiazgi potrafią nas zachwycić. Na podobieństwo wirującego bączka, który przesłania wszystko inne wpatrującemu się w niego z zachwytem bobasowi.
I chociaż inicjacyjna trwoga wciąż we mnie pozostała, prędko dołączyło do niej inne uczucie – bezgranicznej fascynacji. Ono stłamsiło drżący w moich trzewiach lęk i dzięki niemu pojąłem, że niezależnie od wszystkich moich wątpliwości, co do zatartej granicy między rzeczywistością i „wirtualnością”, i tak chcę dalej zagłębiać się w nowe zachwycające światy. A PlayStation VR jest do tego naprawdę niezłym medium.
Pan kuleje, panie VR
Zachwyt zachwytem, ale trzeba zaznaczyć, że jesteśmy dopiero na początku długiej drogi, jaką będzie musiało pokonać PlayStation VR, a wraz z nim cała branża gier korzystających z tej technologii, żeby na dobre podbić nasze serca. Na tę chwilę doznania są niezwykłe, jednak pozostają one naznaczone paroma wyraźnymi wadami.
Przede wszystkim muszę napomknąć o pewnym odrażającym, fizjologicznym mankamencie rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości. Chodzi o nudności, które niekiedy się pojawiają. Nawet przy zupełnie niewinnie wyglądających pejzażach dostawałem regularnej choroby lokomocyjnej. Wynika to zapewne z niedoskonałości wyświetlanego obrazu. Wierzę jednak, że specom z Sony uda się prędzej czy później zredukować ten efekt do minimum.
Natomiast przed twórcami gier projektowanych z myślą o PlayStation VR stoi zupełnie inne wyzwanie, jakim jest opracowanie spójnego systemu kontrolowania naszej postaci. Na tę chwilę mamy dwie możliwości. Jedna z nich to używanie pada, co przypomina klasyczne sterowanie, znane również z gier, które nie wymagają posiadania PlayStation VR.
Druga opcja to kontrolery Move. Ona wydaje mi się nieporównanie ciekawsza. Kiedy już wszyscy odtrąbili śmierć gier ruchowych i urządzeń w rodzaju Kinecta, one powracają w towarzystwie silniejszego braciszka, jakim są wiadome gogle.
Dopiero korzystanie z Move, pozwoliło mi w pełni zanurzyć się w wirtualną rzeczywistość. Jak się okazuje, zaprzęgnięcie do całej zabawy naszej motoryki znacząco zwiększa identyfikację z growym bohaterem. Wtedy naprawdę można poczuć się Batmanem, londyńskim gangsterem lub jakąkolwiek inną VR-ową postacią.
Wspominana przeze mnie już kilkukrotnie granica między tym, co realne i tym, co wirtualne, za sprawą kontrolerów Move zaciera się jeszcze bardziej. Poprę to spostrzeżenie anegdotką o tym, jak próbowałem sięgnąć po przedmiot leżący na pulpicie w jaskini Batmana, jednak po drodze uderzyłem ręką o stolik znajdujący się w moim salonie.
Przez ułamek sekundy byłem przekonany, że „dotknąłem” mebla z kryjówki Mrocznego Rycerza, a nie tego, który jest na wyposażeniu mojego mieszkania. Kiedy dotarło do mnie, że uległem zwykłemu złudzeniu, po moich plecach przeszły ciarki. A więc tak bardzo można się pomylić!
Oczywiście, tego typu iluzje zanikają stopniowo w miarę przyzwyczajania się do praw rządzących PlayStation VR, ale i tak zdarzało mi się czasem podnieść z fotela, żeby dojrzeć jakiś oddalony ode mnie szczegół, a zamiast niego, pojawiał się przede mną komunikat o tym, że gogle znalazły się poza zasięgiem konsolowej kamery.
I tutaj pojawia się problem. Klasyczne gry robiły wszystko, co w ich mocy, żeby uraczyć nas jak największą swobodą. Najlepszym przykładem tego są gigantyczne otwarte światy, po których możemy hasać do woli i trzeba sporej wytrwałości, żeby dotrzeć na ich kraniec. Tymczasem PlayStation VR, zwłaszcza w połączeniu z kontrolerami Move, ponownie zamyka nas „w klatce”.
W zasadzie jedynym sposobem na przemieszczanie się po świecie gry z dwoma święcącymi „pałeczkami” w dłoniach jest przeskakiwanie z jednego punktu w drugi. Każdy, kto przechadzał się po wielkich metropoliach w Google Street View w mig pojmie, o co chodzi.
Z kolei korzystanie z pada daje dużo większe możliwości eksploracji i sprawia, że wędrówki naszej postaci wyglądają znacznie realniej. Wtedy jednak odpada zaangażowanie rąk do manipulacji przedmiotami, które przecież idealnie pasuje do pierwszoosobowej perspektywy w wydaniu PlayStation VR. Jak połączyć jedno i drugie w spójnie zaprojektowaną całość? Na to pytanie jeszcze nie ma odpowiedzi, ale jestem pewien, że twórcy gier już teraz intensywnie jej szukają.
Co więcej, w moim przekonaniu to nie jedyne zadanie, jakie przed nimi stoi. Mówię teraz o zbiorze uniwersalnych reguł, które świetnie zna każdy z nas, a które zostały wypracowane w czasie wieloletniej historii tworzenia klasycznych gier. Chodzi o takie drobiazgi, jak fakt, że granat w strzelaninach nie jest jednym z typów broni wybieranym z listy, ale znajduje się pod osobnym przyciskiem.
Wiadomo też wszem i wobec, że dzierżoną przez naszego bohatera spluwę trzeba od czasu do czasu przeładować i odpowiada za to pojedynczy przycisk (w przypadku gier VR to wcale nie jest takie oczywiste!). Z kolei maniacy przygodówek point and click intuicyjnie przejeżdżają kursorem ku dolnej krawędzi ekranu, żeby otworzyć menu ekwipunku.
Przykłady można by mnożyć w nieskończoność, ale wniosek pozostaje jeden. W przypadku produkcji tworzonych z myślą o PlayStation VR tego wszystkiego jeszcze nie ma. Ta technologia musi się po prostu „dotrzeć” i ukuć własny zbiór takich prostych zasad.
Zbierając więc w całość te wszystkie mankamenty, odnoszę wrażenie, że gry VR są obecnie na tym wczesnym etapie, na jakim były konsolowe FPS-y, zanim jakiś bystry projektant wpadł na pomysł, że pod jedną gałką pada można ustawić chodzenie, a pod drugą rozglądanie się.
Okiem Gamingowego Menela - Maciej Piotrowski
Nie będę ukrywał – zachłysnąłem się Playstation VR. Na tyle mocno, że przez dłuższy czas widziałem ten sprzęt wyłącznie w różowych barwach. Dopiero dłuższe odstawienie gogli na półkę pozwoliło mi nabrać do nich odpowiedniego dystansu. A już szczególnie, gdy musiałem przełączać Playstation VR z PS4 na PS4 Pro.
Fakt, okablowanie gogli Sony to niezłe puzzle. Problem ten ma jednak i sprzęt konkurencji. Co prawda już przebąkuje się o plecakach z niewielkimi pecetami, które uczyniłyby VR bardziej „mobilnym”, ale jakoś mnie ten pomysł nie przekonuje. Sony myślało zapewne podobnie stwierdzając, że lepiej usadzić gracza na miejscu niż próbować wymyślać koło na nowo.
I tak większość z gier przygotowanych z myślą o PlayStation VR rozgrywanych jest na siedząco. Raz, że minimalizuje to ewentualne ryzyko wypadków, a dwa, że znacznie lepiej pozycjonuje gogle w przestrzeni. Jakby nie patrzeć kamerka potrzebuje stale „widzieć” i PlayStation VR i światełko kontrolera.
Kłopot w tym, że rozwiązanie to nie zawsze bywa precyzyjne. Wystarczy bowiem wychylić się poza obserwowany obszar bądź skierować tam gamepada czy Playstation Move by magia wirtualnej rzeczywistości nagle prysła jak bańka mydlana. Szok tym większy, że potrafi być ona wyjątkowo silna.
Co by nie mówić, Playstation VR potrafi zrobić fenomenalne pierwsze wrażenie. Nie da się jednak ukryć, że w dużej mierze zależy to od uruchomionej gry. Przy tych najciekawszych tytułach łatwo złapać się na podziwianiu otoczenia z szeroko otwartymi ustami. Ja miałem kilka takich epizodów.
Jeszcze lepiej dać pobawić się goglami osobie, która jak dotąd nie miała żadnej styczności z wirtualną rzeczywistością. Wystarczy odpalić wówczas króciutkie, ale wyjątkowo bogate w doznania demko Kitchen z gry Resident Evil 7, by zobaczyć co znaczy prawdziwa immersja z odcięciem od realnego świata.
Jeśli chcecie zrobić taki eksperyment to upewnijcie się tylko, że wokoło osoby grającej nie ma niczego czym mogłaby sobie zrobić krzywdę. Spodziewajcie się bowiem paniki i prób ucieczki.
Ale gogle Sony potrafią nie tylko wyświetlić 360-stopniowy świat, ale i z powodzeniem udawać 100 calowy telewizor. W „zwykłych” grach widzimy po prostu płaski ekran, i tylko od użytkownika zależy czy ma on być mały, średni czy duży.
Powiem szczerze, że przy tym ostatnim ustawieniu ciężko było mi ogarnąć to co dzieje się przed moimi oczami. Czułem się bowiem tak jakbym siedział niecałe 2 metry przed olbrzymią, kinową sceną i żeby zobaczyć jej dolny prawy róg musiałem obracać głowę.
Wirtualna róża też ma kolce
Choć wykonany w technologii OLED ekran Playstation VR wyświetla całkiem niezły obraz w rozdzielczości FullHD trudno nie zauważyć, że jakość oprawy graficznej jest gorsza od tego co normalnie widzimy na konsoli.
Cóż, PS4 to nie modyfikowalny pecet, a zanurzenie się w całkowicie trójwymiarowy , 360-stopniowy świat, w którym możemy dowolnie się rozglądać, wymaga sporej mocy obliczeniowej. Żeby było jasne – nie oznacza to wcale grafiki rodem z PlayStation 3. Po prostu obok niższej rozdzielczości zdarzają tu czasami i słabe tekstury, i brak wygładzania krawędzi. Czy to dostrzeżemy w dużej mierze zależy od gry.
Inna sprawa, że na ekranie, przy jednolitych, ciemnych scenach widoczne jest ziarno (tzw. mura effect). No ale taka już niestety cecha ekranów OLED. Czy to przeszkadza w zabawie? Z pewnością mniej niż wspomniana przez Jakuba choroba lokomocyjna.
Mnie osobiście również to dotknęło, choć po tych kilkudziesięciu godzinach spędzonych z Playstation VR udało mi się nieco tę przypadłość okiełznać. Przyczyną problemu jest niestety rozgrywanie gier na siedząco i próba oszukania organizmu, że faktycznie jesteśmy w ruchu.
Z racji, że nie jestem rybakiem, ani pilotem mój błędnik szalał, gdy ekran przechylał się na boki bądź też system sterowania połączony był z namierzaniem celów ruchami głowy. Najpierw czułem występujący na czoło pot, a chwilę potem, o ile postanowiłem nie wracać do świata rzeczywistego, w moim żołądku zaczynała się balanga na całego.
Właśnie z tego powodu musiałem odpuścić sobie zawody mechów w Rigs: Mechanized Combat League czy horror Here They Lie.
Nieco mniejszym, choć nie mniej istotnym problemem może też być pogarszająca się z czasem ostrość obrazu. Nie jest to oczywiście wina sprzętu, a zdolności adaptacyjnych naszych oczu. W tym przypadku wystarczyłoby zadbać o właściwą konfigurację.
Sony co prawda zadbało o jak najdokładniejsze wyjaśnienie użytkownikowi co, z czym i w jaki sposób połączyć, ale zapomniało o podkreśleniu znaczenia opcji ustawienia rozstawu soczewek dostępnej w systemowym menu. To duży błąd, bo właściwie skonfigurowana odległość między źrenicami może przynieść znaczne wyostrzenie obrazu na krawędziach.
To wszystko nie ma jednak tak wielkiego znaczenia jak ilość interesujących gier zdolnych pokazać możliwości Playstation VR. A z tym jak na razie jest bieda. Owszem, na rynku pojawiło się już całkiem sporo dedykowanych produkcji, ale prawdziwych „killerów” jest jak na lekarstwo.
Na moje oko twórcy aktualnie dopiero testują nową technologię, bawią się nią i próbują wymyślić dla niej jakieś niespotykane zastosowanie. Stąd przekręcanie globusa, strzelanie spod biurka (gdzie grać faktycznie musi się pochylić) czy namierzanie celów ruchami głowy. Brzmi to zabawnie i takie jest…przez pierwsze kilka godzin. A dalej? No właśnie...
Nasi VR-owi ulubieńcy
Mimo, że gier projektowanych z myślą o PlayStation VR nie ma jeszcze tak wiele, nawet z dostępnej już puli można wybrać parę nietuzinkowych pozycji. Postanowiliśmy podzielić się z Wami listą naszych faworytów. To tytuły, które zrobiły na nas szczególne wrażenie i każdy z nich na swój sposób pokazał nam nową technologię od jak najlepszej strony.
TOP 5 gier na PS VR
Batman: Arkham VR
O ile klasyczna seria Arkham to typowe gry akcji, o tyle Batman Arkham VR jest „przygodówkową” wariacją na ich temat. Obsługa gadżetów Mrocznego Rycerza, tryb detektywistyczny i śledztwo w nastrojowych scenografiach Gotham niby wyglądają znajomo, ale w nowej konwencji zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Dzięki PlayStation VR, jakkolwiek górnolotnie to zabrzmi, mogłem wreszcie poczuć się, jakbym rzeczywiście był Brucem Waynem. Aczkolwiek przyznaję, z początku nie podejrzewałem, że założenie na siebie paru kawałków lateksowego wdzianka będzie wiązało się z takimi emocjami...
Słysząc to wyznanie, fani BDSM pewnie z politowaniem kiwają głową nad moją naiwnością. Tak czy inaczej, VR-owe przygody Batmana to niezwykła podróż w ciemne zaułki znanej z komiksów metropolii, a zastosowanie kontrolerów Move do manipulacji przedmiotami pozwoliło mi w pełni zrozumieć, jak olbrzymi potencjał drzemie w nowej technologii dla gier przygodowych. Szkoda tylko, że to dosyć kosztowna przygoda, biorąc pod uwagę stosunek ceny do czasu trwania rozgrywki.
Moja ocena: 4,5/5
The PlayRoom VR
Ta darmowa produkcja stworzona z myślą o PlayStation VR w pierwszej chwili sprawiła na mnie wrażenie zbioru mini-gierek, które korzystają z kreskówkowej oprawy wizualnej, żeby dać namiastkę prawdziwie realistycznych doświadczeń. Nic bardziej mylnego! Tak naprawdę to pakiet nowatorsko zaprojektowanych wyzwań, które w pomysłowy sposób pozwoliły mi wciągnąć do zabawy przyjaciół w ramach nietypowej kanapowej kooperacji.
Wystarczył mi jeden zestaw PlayStation VR, żeby zaangażować w rozgrywkę całą grupę osób, korzystających z padów lub po prostu dających wskazówki graczowi w goglach. W tej wirtualnej bawialni, poza urokliwymi postaciami, które podbiły moje serce, znalazłem również niezwykłe przeżycia, kiedy wcielałem się w potwora burzącego miasto lub pomagałem VR-owej wersji Clinta Eastwooda zdemaskować westernowego bandziora.
Moja ocena: 4/5
PlayStation VR Worlds – The London Heist
Odkąd tylko usłyszałem o PlayStation VR, nie przestawało mnie nurtować, jak będą wyglądały strzelaniny projektowane przy użyciu tej technologii. Odpowiedzi na to pytanie udzieliła mi gra The London Heist będąca częścią zestawu PlayStation VR Worlds. Pominę już opowiadaną w niej historię, która przypomniała mi klasyczne filmy Guya Ritchiego. Zamiast tego skoncentruję się na samej mechanice.
Trzonem rozgrywki w The London Heist jest... faszerowanie ołowiem przeciwników. Brzmi banalnie, ale dzięki kontrolerom Move, to znane doświadczenie nabrało dla mnie zupełnie nowego kształtu. Bo oto, jak na prawdziwej strzelnicy, musiałem uwzględniać położenie względem siebie muszki i szczerbinki, a przeładowanie spluwy wymagało ode mnie „fizycznej” wymiany magazynka.
Niestety, mocno doskwierał mi brak możliwości chodzenia czy biegania sterowaną postacią, ale i z tym twórcy radzili sobie całkiem nieźle, sadzając mnie na przykład na siedzeniu pasażera ostrzeliwanego auta.
Moja ocena: 4,3/5
Eagle Flight
Tym, na co czekam chyba najbardziej w kontekście PlayStation VR, są gry z olbrzymim otwartym światem. Eagle Flight dało mi posmak takiej rozgrywki. W tym tytule miałem okazję wcielić się w orła przemierzającego malowniczy nieboskłon.
Pewnie, że trudno to porównać z, dajmy na to, wiedźmińską piaskownicą, ale i tak uczucie swobody nie opuszczało mnie ani na moment. Starczyło, żebym spojrzał na rozciągający się pod moimi orlimi skrzydłami krajobraz Paryża, a w mig zrozumiałem, że wcale nie jesteśmy tak daleko, jak mogłoby się wydawać, od VR-owej przygody w świecie na miarę serii Assassin's Creed.
Moja ocena: 4,3/5
Robinson: The Journey
Niecierpliwość to wada, wiem, ale właśnie ona sprawia, że pragnąłbym już wielkiej przygody z użyciem PlayStation VR! Przygody, eksploracji, wciągającej fabuły, wyrazistych bohaterów... Wiecie, całego pakietu. Na razie jeszcze nie znalazłem produkcji, która zaspokoiłaby moje oczekiwania, ale Robinson VR dał mi namiastkę takiej właśnie pełni.
Już pierwsze chwile spędzone na tajemniczej planecie, będącej domem tytułowego rozbitka, skutecznie zachęciły mnie do poznania opowieści o świecie pełnym dinozaurów i pozostałości po tajemniczej rasie obcych. Zwłaszcza, że malownicze krajobrazy tego globu to na razie chyba szczytowe osiągnięcie grafiki tworzonej z myślą o PlayStation VR.
Moja ocena: 4,5/5
TOP 5 gier na PS VR
The PlayRoom VR
Towarzyszące premierze Playstation 4 pierwsze Playroom jakoś nie zrobiło na mnie wrażenia. Tym bardziej nie sądziłem, że kolejny pakiet mini-gierek, dedykowany tym razem goglom wirtualnej rzeczywistości, sprawi mi tyle frajdy.
Dzięki modułowi procesora (który wydaje się wręcz skrojony dla tej gry) zabawa toczy się tu na dwóch oddzielnych ekranach – co innego ogląda osoba z Playstation VR na głowie, a co innego grający „na telewizorze” przy pomocy gamepadów. Taki podział ról daje niesamowite wręcz możliwości stanowiąc idealną rozrywkę czy to na imprezy z przyjaciółmi czy rodzinne granie z dzieciakami.
Moja ocena: 4.3/5
Battlezone
Zapewne niewielu jeszcze pamięta klasyczny pierwowzór tej gry z 1980 roku. Nowa odsłona Battlezone to nadal buszowanie kanciastym czołgiem po planszy i likwidowanie wszystkiego co się rusza. W tle jest co prawda jakaś historia, ale szczerze, nie ma ona większego znaczenia. Liczy się tylko dobre oko i…zwinni towarzysze.
W Battlezone A.D. 2016 można bowiem bawić się w kooperacji. I przede wszystkim dlatego tytuł ten znalazł się na krótkiej mojej liście najciekawszych gier na Playstation VR.
Moja ocena: 4/5
Bound
Ten tytuł gościł już na łamach Benchmarka wzbudzając dość mieszane uczucia. Dla mnie jednak wciąż pozostaje wyjątkowym doznaniem, które spotęgować może jeszcze Playstation VR. Twórcy Bound postanowili bowiem wykorzystać gogle w nieco inny sposób niż wszyscy.
I tak zamiast obserwować wirtualny świat oczami naszej bohaterki podążamy za nią przełączając widok z jednej kamery na drugą. Cały czas mamy też swobodę rozglądania się. Wszystko to sprawia, że pod względem immersji Bound jak dla mnie to ścisła czołówka.
Moja ocena: 4,5/5
Star Wars Battlefront: X-Wing VR Mission
Tak, macie racje, to nie żadna „poważna” produkcja, a właściwie mini-gra zawierająca jedną kosmiczną misje. No ale co poradzę, że za każdym uruchomieniem X-Wing VR Mission monumentalna bitwa z siłami Imperium robi na mnie tak kolosalne wrażenie, że mam ochotę na więcej i więcej. Cóż, Moc jest w tej grze wyjątkowo silna.
Moja ocena: 4,5/5
Playstation VR Worlds
Gdyby nie to, że Playstation VR World wymyślony został jako zestaw mini-gierek, a raczej demek technologicznych pokazujących możliwości sprzętu Sony, byłaby to jedna z tych produkcji, którą każdy posiadacz PS VR powinien mieć u siebie. Aktualnie lepiej potraktować ją jako ciekawostkę.
Bo choć wchodzące w jej skład London Heist czy Ocean Descent potrafią oczarować poziomem immersji (dzięki wbudowanemu w gogle mikrofonowi można nawet „palić” cygaro) to jednak oferowana przez nie zabawa jest zatrważająco krótka i, nie oszukujmy się, dość „statyczna” (brak przemieszczania się pomiędzy lokacjami). Nierówny poziom pozostałych mini-gier tylko dokłada tu swoją cegiełkę.
Ocena: 3,8/5
Okiem Jakuba - Jakub Jakubowicz
Jakiś czas temu Sashę Grey, słynną aktorkę porno, zapytano, jak ocenia przydatność gogli do wirtualnej rzeczywistości dla widzów filmów erotycznych. Odpowiedź była, delikatnie mówiąc, dosyć sceptyczna. Otóż, znana ze swojej ponętności i gibkości gwiazda odparła, że kręcone w ten sposób filmy są „too much, too in your face” (które to wyrażenie w kontekście branży pornograficznej nabiera mocno sprośnej dwuznaczności).
Rzadko kiedy mam okazję w jakiejkolwiek dyskusji podzielać argumentację gwiazd porno, toteż tym bardziej zaskoczyło mnie, że moje wrażenia w przypadku PlayStation VR były podobne. Choć nie identyczne! I teraz już, rzecz jasna, mówię o grach, a nie filmach erotycznych.
Sama technologia potrafi przytłoczyć, ale jednocześnie też zachwycić i tutaj sformułowanie „too much” jest dla mnie stuprocentowo adekwatne. Zwłaszcza, kiedy mowa o horrorach, takich jak dostępne już demo Resident Evil VII. Odnosząc się jednak do samego PlayStation VR, muszę przyznać, że czasami było to raczej „too little”.
Pomijam już jakość obrazu, która po pierwsze graficznie nie nadąża za ekranowymi produkcjami, a po drugie daje uciążliwy „womitogenny” efekt. Największym jednak mankamentem dla mnie jest miałkość gier tworzonych z myślą o tym sprzęcie. Niby umilają one czas, ale jednak na krótko i wciąż daleko im do pełnoprawnych tytułów, które korzystają z klasycznych rozwiązań.
W tych dwóch obszarach wciąż czekam na radykalny skok jakości. Zastanawiam się tylko, czy względy techniczne nie staną się barierą nie do pokonania. W końcu PlayStation VR zostało stworzone z myślą o konsoli Sony, a ta już teraz jest uznawana za technologicznego staruszka. Czy znaczy to, że gogle tej firmy są jednocześnie zarówno zwiastunem rewolucji, jak i jej efektem końcowym (w każdym razie w wykonaniu japońskiego giganta)?
Tak czy inaczej, warto przemyśleć zakup tego urządzenia. Może PlayStation 4 Pro albo inny sprzęt pozwoli wycisnąć z tego sprzętu znacznie więcej. Albo też zwiększy się obszar jego zastosowań. Zwłaszcza, że przecież wirtualna rzeczywistość daje nam nadzieje nie tylko na coraz to nowe gry, ale też na filmy i seriale, w których będziemy aktywnie uczestniczyć. Czas pokaże, co jeszcze wymyśli Sony, żeby ich gogle nadspodziewanie prędko się nie przeterminowały.
Przyszłość tego sprzętu spoczywa też po części w rękach twórców gier na PlayStation VR. Mam nadzieję, że w najbliższych latach ich produkcje zostaną udoskonalone, a mechanizmy rozgrywki zuniwersalizowane, tak żeby na pierwszy plan mogły się wybić – podobnie jak w przypadku klasycznych gier – takie aspekty, jak naprawdę fascynująca i złożona opowieść czy też oryginalnie zaprojektowane potyczki wieloosobowe.
Już teraz pojawiają się sygnały, mówiące o tym, że tak rzeczywiście się stanie. Pytanie tylko, czy docelowym medium growych projektantów wciąż pozostanie PlayStation VR? Może to pecety o znacznie większych mocach przerobowych przejmą pałeczkę i dzięki wirtualnej rzeczywistości wreszcie wygrają odwieczny bój z konsolami?
Na te pytania trudno znaleźć odpowiedź, a PlayStation VR musi je sobie zadawać, jeśli chce zadomowić się na dłużej w życiu graczy. Na tę chwilę PlayStation VR jest bardzo przyzwoicie zaprojektowanym sposobem na poznanie możliwości nowej technologii. Ja sam bardzo chętnie wskakiwałem w wirtualne światy.
Jednak stosunkowo szybko miałem ochotę wrócić już do moich ulubionych produkcji, które nie wykorzystują futurystycznych gogli, nie wymagają ode mnie ciągłego kręcenia się na fotelu i nie próbują na każdym kroku oszołomić mnie nowym kształtem wirtualnej rzeczywistości...
Zresztą, część z tych zarzutów dotyczy sprzętu Sony, natomiast reszta z nich może być z mojej strony zwykłą obroną przed technologiczną nowością. Kto wie, może wciąż jeszcze uciekam przed zapisanym na celuloidowej taśmie pociągiem? Przekonam się, czy chętniej będę sięgał po PlayStation VR, kiedy już do reszty uświadomię sobie, że pędząca w moją stronę lokomotywa to tylko iluzja. O ile gogle Sony w ich obecnym kształcie przetrwają jeszcze do tego momentu.
Okiem Gamingowego Menela - Maciej Piotrowski
Wirtualny świat PlayStation VR kusi i nie ma co do tego wątpliwości. Raz, że przywraca radość z odkrywania gier na nowo, dwa – że jest świetnie wykonany, a trzy - że nie rujnuje portfela. No może nie tak do końca, bo przecież oprócz zestawu Playstation VR trzeba dokupić jeszcze kamerkę i ewentualnie, o ile ktoś nie posiada, kontrolery PS Move.
Pytanie tylko na ile ta zabawa nam starczy. Jak na razie bowiem faktycznym problemem tego sprzętu nie są ani występujące czasami zawroty głowy, ani słabsza rozdzielczość, ani plątanina kabli, a najzwyczajniej w świecie brak ciekawych gier. Co gorsza, po zapowiedzi BioWare, że nowy Mass Effect nie będzie miał żadnej zawartości przeznaczonej dla VR moje obawy rosną. Oczywiście, to tylko jeden z wielu deweloperów, zaś w produkcji znajdują się kolejne gry dla gogli Sony choćby ubisoftowy Star Trek: Bridge Crew czy nowy Resident Evil.
Kłopot w tym, że my, gracze potrzebujemy ciągle nowych doznań, a nie powielania w kółko tych samych schematów. Jeśli więc twórcy nie wymyślą oryginalnych sposobów wykorzystania Playstation VR technologia ta może zaginąć (ponownie zresztą) w odmętach historii niczym ciekawy, ale dawno porzucony Wonderbook. Obym się mylił.
Ocena końcowa:
- stosunkowo prosta i wygodna konstrukcja
- pierwszorzędna jakość wykonania
- możliwość komfortowej gry nawet w okularach
- ciekawy patent na zabawę w kilka osób
- ze słuchawkami na głowie wrażenie immersji w świat gry jest fanastyczne
- niezła jakość obrazu...
- ... choć do poziomu pecetowej konkurencji jej daleko
- dość zawiły sposób podłączenia
- brak kamerki w zestawie (jest niezbędna)
- możliwe zawroty głowy i nudności (choroba lokomocyjna)
- stosunkowo uboga biblioteka gier
- Jakość wykonania:
dobry plus - Ergonomia:
super - Oferowane możliwości:
dobry