Czy to jeszcze w ogóle jest Quake?
Nie będę ukrywał, że jestem wielkim fanem Quake'a, szczególnie pierwszej części. Doskonale pamiętam ten szok, który przeżyłem po odpaleniu gry. Niesamowity klimat, pionierska grafika (jak na tamto stulecie) i oczywiście niezapomniana muzyka autorstwa Nine Inch Nails. Wspaniałe czasy i ludzie.
Kult Quake'a tak naprawdę napędzały różnie turnieje oraz ogólnie idea współzawodnictwa, która w owym czasie dopiero raczkowała, podobnie jak Internet. Na topie były sieci lokalne, w akademikach lub blokowe, a Quake był w zasadzie podstawowym tytułem w jaki się grało.
Ktoś jeszcze pamięta? Klasyka dueli - mapa DM4 "The Bad Place" - Quake I
Nie bez znaczenia był również fakt, że fenomenem na skalę krajową były turnieje aka LAN Party, które przybywali gracze wraz ze swoim komputerem! Wersja minimum zakłada myszkę i klawiaturę, ale najczęściej był to cały zestaw. I tak przez najczęściej 2-3 dni (weekend) fragowaliśmy się wzajemnie, z (bardzo krótkimi) przerwami na sen. Wszak kawa niczym krew w grze, lała się tutaj hektolitrami.
Prominentym LAN Party była tzw. Bielawa, która odbywała się raz (czasem dwa razy) do roku. Polska scena Quake'a była naprawdę liczna, a na wspomniane imprezy przejżdzały setki graczy z całego kraju. Warto też odnotować, że to właśnie w latach świetności pierwszego Quake'a turniejami zaczęli się interesować sponsorzy, co przełożyło się na pierwsze, profesjonalne imprezy tego typu z bardzo dużą pulą nagród.
Wystarczy wymienić tu choćby Gambleriadę czy turniej w Grudziądzu. Jako ciekawostkę dodam, że sieciowa scena Quake'a poniekąd powiązana była również z naszym serwisem, ale to temat na oddzielny artykuł. Zostawmy już jednak historię i skupmy się na teraźniejszości.
Quake Champions
Po 12 latach (Quake IV, o którym nikt pamiętać nie chce został wydany w 2005 roku) doczekaliśmy się kolejnego, pełnoprawnej odsłony serii. Właściwie powininem napisać, że doczekamy się, bowiem gra obecnie jest na etapie zamkniętych beta testów.
Mając jednak na uwadze, że już teraz do zabawy oddano nam 9 czempionów, 3 mapy oraz tyle samo trybów rozgrywki - można śmiało wyciągnąć pierwsze wnioski na temat tego dokąd twórcy zmierzają w najnowszej odsłonie Quake'a. I szczerze mówiąc nie jestem przekonany czy obrany przez nich kurs mi odpowiada.
Zacznijmy jednak od początku. Jak już wspomniałem gra oddaje do naszej dyspozycji 9 bohaterów, z których każdy charakteryzuje się nieco innymi statystykami bazowymi (ilośc punktów życia, zbroi oraz szybkość poruszania). Generalnie ma to spory wpływ na mechanikę rozgrywki.
Każdy gracz, wedle swoich preferencji może wybrać czy woli szybszą postać z mniejszą ilość życia / zbroi czy bardziej "dopakową", ale i wolniejszą. Dodatkowo każdy bohater ma dwie unikalne zdolności - jedną pasywną i jedną aktywną.
Mają one ogromne znaczenie na przebieg potyczek. Dla przykłady niebieskowłosa Nyx, która mi najbardziej przypadła do gustu, może wykonywać tzw. skok od ściany (pasywna umiejętność) oraz całkowicie zniknąć z pola bitwy na kilka sekund (nie otrzymuje w tym czasie żadnych obrażeń).
Visor dla przykładu może znacząco zwiększyć swoją prędkośc poruszania za pomocą tzw. bunny hop (umiejętność pasywna) oraz widzieć przez ściany (umiejętność aktywna). Tworzy to doprawdy dziwne sytuacje na polu walki, które mają niewiele wspólnego z umiejętnościami graczy.
Ktoś może powiedzieć, że właściwie używanie tych zdolności to też umiejętność, szczególnie, że z tych aktywnych można skorzystać tylko raz na kilkadziesiąt sekund. I będzie miał trochę racji. Problem w tym, że z korzeniami serii, tudzież ogólnie Quakiem nie ma to nic wspólnego.
Warto tu również odnotować, że wygląd każdej postaci można modyfikować. Szkoda jednak, że tylko w ograniczonym zakresie. Mamy do wyboru 3 zestawy składające się z hełmu, zbroi i spodni. Można je zdobyć z paczek (3 rodzaje, im droższe tym większa szansa na coś dobrego), które możemy nabyć za pomocą standardowej, wirtualnej waluty (otrzymujemy ją za rozegrane mecze), waluty premium (kupujemy za pieniądze) lub za zdobycie kolejnego poziomu doświadczenia.
Free to play....
Do tego dochodzi pokaźna liczba shaderów, a więc różnych kombinacji kolorów, które również oblokowujemy za pomocą wspomnianych paczek. Wszystko to oczywiście wpisuje się w model sprzedaży gry jaki obrali twórcy, a więc nastawienie głównie na Free2Play. Zapowiedziano jednak, że będzie można również kupić "pełną wersję" gry za określoną kwotę.
A, i zapomniałbym o jednym, jeśli zdecyduje się na wersję F2P to początkowo będziecie mieli dostęp tylko do jednego bohatera - Rangera. Pozostałych trzeba odblokować za pomocą wspomnianych paczek lub wypożyczyć (24h) za wirtualną gotówkę. Trudno powiedzieć jak to będzie się sprawdzało w finalnej wersji gry - w becie ta ostatnia sypie się niczym flaki zabitych wrogów i łatwo zebrać pokaźną sumę.
Jeśli chodzi o tempo rozgrywki, szybkość poruszania, zmiany broni to są one gdzieś pomiędzy czystym Quakiem III, a jego wersją z ProMode. Podobnie jak arsenał, który oddano nam do dyspozycji, nie licząc drobnych różnich. Ogólnie jeśli ktoś spędził ostatnie lata na zabawie w Quake Live, to od raz poczuje się tutaj jak w domu.
Z drugiej strony jednak osoby takie jak ja - wychowane na sieciowej odmianie Quake'a I (QuakeWorld), będą kręciły nosem. Champions jest bowiem zdecydowanie mniej dynamiczne, przełączanie broni o wiele wolniejsze, spawara zdecydowanie słabsza, a rakiety latają w żółwim tempie.
Rewolucji w oprawie... brak
Kilka słów o oprawie audio-wizualnej, jako że szerzej na jej temat napiszę na kolejnej stronie przy okazji wstępnych testów wydajności. Nie ma wątpliwości, że Quake Champions to produkcja nastawiona typowo na e-sport. I to widać na każdym kroku.
Modele postaci są relatywnie ubogie, a tekstury miejscami przywodzą na myśl produkcje z początku wieku. Na uwagę zasługuje natomiast oświetlenie oraz efekty cząsteczkowe. Takie podejście do tematu zaowocowało umiarkowanymi wymaganiami sprzętowymi.
Muzyka w becie ma swój klimat i choć ogólnie jest jej niewiele to trudno pod tym względem na coś narzekać. Efekty dźwiękowe - standard. Poziom przyzwoitości został osiągnięty. I to w zasadzie tyle. Po 4 tygodniach bety nic szczególnego w tym aspekcie nie zapadło mi w pamięć.
Reasumując
Po tych kilku tygodniach zabawy z Quake Champions mam niestety mieszane odczucia. Naprawdę szkoda, bo bardzo chciałem polubić nową odsłonę tej kultowej serii. Poniżej punktuję kilka rzeczy, które mnie irytowały czy wręcz odrzucały:
- cały system "match makingu" oparty na globalnych serwerach przypomina ostatniego Dooma, a nie wcześniejsze inkarnacje Quake'a; powolny i bardzo uproszczony; brakuje możliwości stawiania własnych dedykowanych serwerów.
- gdzie są czyste tryby rozgrywki? To jest Quake, a nie Overwatch 0.5. Chcę mieć możliwośc gry bez udziwnień.
- tryb duel to jakiś niesmaczny żart - do 2 wygranych rund, każda do 2 zdobytych punktów (fragów), po każdej śmierci musimy wybrać innego bohatera; ponownie gdzie klasyczny duel ograniczony jedynie czasem?
- to nie jest powrót do korzeni serii (Quake I), a jedynie lekko zmodyfikowany Quake III/Live - szkoda.
- gdzie jest konsola? I co za tym idzie, możliwość tworzenia podstawowych skryptów. Przecież to była podstawa każdego Quake'a.
- wirtualna waluta, zarówno zwykła jak i premium, paczki z "lootem", do tego możliwość lekkiej modyfikacji wyglądu bohaterów sprawiają wrażenie dodanych na siłę, aby wyciągnąć kase od graczy.
I to w zasadzie na tyle jeśli chodzi o moje wrażenia z zabawy w Quake Champions. Na kolejnych stronach znajdziecie wstępne testy wydajności kart graficznych; nieco więcej na temat silnika napędzającego grę oraz jej oprawy wizualnej.
Platforma testowa
[kontrolka produkt=intel-core-i7-4790k typ=top10new tytul="Intel Core i7-4790K" opis="Odświeżony Core i7 czwartej generacji o kodowej nazwie Devil's Canyon to jeden z mocniejszych procesorów w segmencie mainstream."]
[kontrolka produkt=asus-z97-pro-wi-fi-ac typ=top10new tytul="ASUS Z97-PRO" opis="ASUS Z97-PRO (Wi-Fi ac) to jedna z najlepszych płyt głównych pod procesory Intel Haswell i Broadwell."]
[kontrolka produkt=amd-radeon-r9-gamer-ddr3-2x-8-gb-2400-mh typ=top10new tytul="AMD Radeon R9 Gamer DDR3 2x 8 GB 2400 MHz CL11" opis="Pamięci AMD Radeon R9 Gamer zostały zaprojektowane z myślą o najbardziej wymagających klientach."]
[kontrolka produkt=nvidia-geforce-gtx-1080-ti-founders-edit typ=top10new tytul="Nvidia GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition" opis="Flagowy model graficznych kart gamingowych GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition oparty na architekturze NVIDIA Pascal, który łączy w sobie nieprzeciętną moc obliczeniową oraz najnowszej generacji pamięć GDDR5X. Karta charakteryzuje się wzmocnioną obudową, starannie wykonaną z najlepszych materiałów oraz 7-fazową sekcją zasilania. GTX 1080 Ti idealnie nada się do płynnej rozgrywki w wirtualnym świecie."]
[kontrolka produkt=nvidia-geforce-gtx-1080-founders-edition typ=top10new tytul="Nvidia GeForce GTX 1080 Founders Edition" opis="Nvidia GeForce GTX 1080 to topowa karta graficzna dla komputerów stacjonarnych, która została zaprojektowana głównie z myślą o graniu w rozdzielczości 4K i obsłudze wirtualnej rzeczywistości (VR)."]
[kontrolka produkt=nvidia-geforce-gtx-1070-founders-edition typ=top10new tytul="Nvidia GeForce GTX 1070 Founders Edition" opis="Nvidia GeForce GTX 1070 sprawdzi się w wydajnych komputerach do gier i obsługi gogli wirtualnej rzeczywistości (VR)."]
[kontrolka produkt=asus-geforce-gtx-1060-strix-6g typ=top10new tytul="ASUS GeForce GTX 1060 Strix 6G" opis="ASUS GeForce GTX 1060 Strix 8G to niereferencyja karta graficzna, która oferuje obsługę wirtualnej rzeczywistości i zapewnia wysoką wydajność, zaawansowane chłodzenie i świetne możliwości personalizacji."]
[kontrolka produkt=amd-radeon-rx-480 typ=top10new tytul="AMD Radeon RX 480" opis="AMD Radeon RX 480 to karta zaprojektowana myślą o graniu w nowsze tytuły w jakości 1080p i komfortowym korzystaniu z gogli wirtualnej rzeczywistości (VR)."]
[kontrolka produkt=amd-radeon-rx-470 typ=top10new tytul="AMD Radeon RX 470" opis="Karta graficzna AMD Radeon RX 470 powstała z myślą o graniu w najnowsze gry w jakości 1080p. Na pokładzie znalazł się procesor graficzny z rodziny Polaris (4. generacja architektury GCN), a całość wspomaga nowoczesna pamięć GDDR5 256-bit."]
[kontrolka produkt=swiftech-h220-x typ=top10new tytul="Swiftech H220-X" opis="Swiftech H220-X to następca modelu H220 – jednego z najlepszych, gotowych zestawów chłodzenia cieczą."]
[kontrolka produkt=dell-up2414q typ=top10new tytul="Dell UP2414Q" opis="Dell UP2414Q to wysokiej klasy monitor wyświetlający obraz w rozdzielczości Ultra HD 3840 x 2160 pikseli."]
[kontrolka produkt=samsung-ssd-850-evo-500-gb typ=top10new tytul="Samsung SSD 850 EVO 500 GB" opis="Samsung SSD 850 EVO 500 GB to jeden z najbardziej opłacalnych dysków pod SATA 6 Gb/s – sprawdzających się w komputerach stacjonarnych i laptopach (też tych cieńszych). "]
[kontrolka produkt=roccat-ryos-mk-fx typ=top10new tytul="ROCCAT Ryos MK FX" opis="ROCCAT Ryos MK FX to mechaniczna klawiatura dla graczy z indywidualnie podświetlanymi klawiszami RGB i świetnym designem. "]
[kontrolka produkt=roccat-kova typ=top10new tytul="Roccat Kova" opis="Mysz gamingowa Roccat Kova z pewnością należy do urządzeń, które zaspokoją wymagania swoich nabywców pod względem wydajności. Oferuje ona czuły sensor umożliwiający pracę w rozdzielczości 3500 DPI, którą można podwoić aż do 7000 DPI dzięki funkcji Overdrive."]
Sterowniki, system operacyjny i programy:
- Windows 10 Enterprise 64-bit
- Program do mierzenia kl./s - MSI Afterburner
- GeForce Game Ready Driver 378.92
- Radeon Crimson ReLive 17.3.3
Quake Champions i Saber3D
Na początek wyklarujmy pewną nieścisłość, która często widuje nawet w recenzjach moich kolegów. Quake Champions nie bazuje na silniku id Tech, na którym powstały wcześniejsze jego iteracje czy gry pokroju Doom. Tytuł bazuje na technologii firmy Saber Interactive. Napędza go więc silnik Saber3D.
Beta działa wyłącznie pod kontrolą DirectX 11, nie ma obecnie wsparcia dla OpenGL/Vulkan. Wedle zapowiedzi zostanie ono dodane. Kiedy? Tego nie ujawniono. Mamy jednak nadzieję, że nastąpi to przed oficjalną premierą gry, która jest planowana na III/IV kwartał.
Założenia testowe i uwagi ogólne
W wyniku zastosowania wspomnianego silnika, gra obecnie nie udostępnia żadnej konsoli ani narzędzi (np. benchmarka) do przeprowadzenia testów wydajności w należy sposób. Dlatego też wyniki, które prezentujemy poniżej należy rozumieć jako wstępne. Do wydania pełnej wersji gry pozostało jeszcze sporo czasu i wiele w kwestii optymalizacji może się jeszcze zmienić.
Testów dokonaliśmy w trakcie rozgrywki na mapie Ruins of Sarnoth w trybie deathmatch. Dla każdej karty rozgrywaliśmy 5 pełnych sesji (meczy) w danej rozdzielczości przy maksymalnym poziomie detali. Następnie wyciągaliśmy średnią ilość kl/s z każdej z nich. Z usyskanych (5) wyników, ponownie wyciągaliśmy średnią i to jest wartość jaką widzicie na wykresach. Identyczna procedura dotyczyła minimalnej ilości klatek na sekundę.
Ustawienia testowe
Przykładowy pomiar (1440p@60kl/s, cały mecz)
Słowo o procesorach, VRAM i RAM w Quake Champions
Silnik Sabre3D zadziwijaąco dobrze radzi sobie z rozdzielaniem zadań pomiędzy dostępne rdzenie/wątki procesora. Wzrost wydajności można zaobserwować do 8 rdzeni/wątków włącznie, a więc CPU klasy i7. I choć różnice pomiędzy np. i5, a i7 nie są duże (raptem 5-9 klatek na sekundę dla rozdzielczości FullHD w zależności od użytej karty graficznej), to da się je spokojnie zauważyć.
Trudno napisać coś jednoznacznego jeśli chodzi o wymaganą do gry ilość RAM, bowiem beta ma w tym zakresie problem z tzw. memory leak. Jednak w trakcie typowej rozgrywki zabawa zazwyczaj była możliwa na maszynie wyposażonej w jedynie 8 GB pamięci.
Ciekawie wygląda również zajęcie VRAM. Praktycznie niezależnie od modelu gra zawsze alokuje, tudzież zgłasza alokację 7,5-8 GB. Trudno sobie wyobrażać, że w relatywnie niedużych, zamkniętych mapach, które charakteryzują się teksturami średniej jakości jest to faktyczne zapotrzebowanie. Najlepszym tego dowodem był test na 4 GB Radeonie RX 470, który nawet w 4K nie wykazywał problemów w tym aspekcie.
Wstępne wnioski
Beta Quake'a Champions pod względem optymalizacji prezentuje się nieźle. Widać wyraźne nastawienie na e-sport, a więc wymagania sprzętowe są umiarkowane. Dodatkowo przypuszczamy, że pełna wersja gry ze wsparciem dla API Vulkan będzie pokazywała przekrojowo jeszcze lepsze wyniki.
Już dziś jednak widać, że posiadacze kart nawet ze średniego segmentu nie mają podstaw do obaw. Z drugiej strony entuzjaści posiadający topowy sprzęt mogą liczyć na zabawę w 1440p przy 120/144 kl/s, co w tym tytule akurat jest mocno wskazane.