R.U.S.E.

Testujemy jedną z najlepiej wyglądających gier strategicznych, jakie kiedykolwiek powstały. Potrzebny jest tu naprawdę mocny sprzęt, aby delektować się wszystkimi, najdrobniejszymi smaczkami.

Strategie czasu rzeczywistego to jeden z gatunków, który od 20 lat cieszy się niesłabnącą popularnością. Przez ten czas kojarzy się nam on głównie z komputerami PC. I trudno się dziwić skoro kolejne próby przeniesienia RTS’ów na konsole kończyły się w większości wypadków mało spektakularnie.

Szanse aby to odmienić ma R.U.S.E. Zaskakuje błyskotliwym pomysłem na strategię czasu rzeczywistego. Ale czy jego multiplatformowe fundamenty nie spłyciły systemu rozgrywki dostosowując go do potrzeb konsol? O dziwo nie. Jak to możliwe?

Pierwsze zapowiedzi R.U.S.E. nie robiły większego wrażenia. Nieźle prezentująca się strategia czasu rzeczywistego, która jak wiele innych upodobała sobie mocno już „wyeksploatowany” okres II wojny światowej. Z każdą kolejną informacją  w zagranicznych mediach pomysł połączenia sztabowego widoku pola bitwy z dynamiczną rozgrywką wydawał się coraz bardziej intrygujący. Teraz, gdy gra ukazała się już na rynku mogę stwierdzić, że jest to „strzał w dziesiątkę”.

 

Ciekawostki

Miłośnicy strategii czasu rzeczywistego z pewnością pamiętają wcześniejszą grę tego utalentowanego zespołu - znakomity, choć nieco niedoceniony Act of War.

W 2005 roku tytuł ten zachwycał współczesnym teatrem działań wojennych, autentycznymi jednostkami, świetną sztuczną inteligencją przeciwników i znakomitym modelem fizycznym odpowiedzialnym choćby za wyliczanie trajektorii lotu pocisków.

Niestety, pomimo oryginalnych pomysłów gra przeszła niemal bez większego echa (szczególnie w Polsce, gdzie ukazała się z blisko 2 letnim opóźnieniem).

Do sztabu marsz!

Image
Image

A jest tego trochę – począwszy od Afryki Północnej, poprzez Holandię (operacja Market Garden), Normandię (operacja Overlord) i Włochy (Monte Casino), na   ternach hitlerowskich Niemiec skończywszy.

Niestety, maniacy wojskowości i historycznych realiów mogą czuć się nieco zawiedzeni. Gra oferuje naprawdę dużą ilość różnorodnych i realistycznie oddanych jednostek (około 200), jednak poszczególne bitwy potraktowano raczej „z przymrużeniem oka”.

Image

Prawdziwa siła gry to jej proste zasady rozgrywki, oparte na systemie papier-nożyce-kamień. Każda jednostka ma swojego „zabójcę”. Pozwoliły twórcom skupić na najbardziej intuicyjnym systemie zarządzania i pasującej do niego prezentacji pola walki.

Każda z bitew w R.U.S.E. pokazana jest z perspektywy pokoju sztabowego i umieszczonej tam trójwymiarowej mapy. W maksymalnym oddaleniu od pola bitwy wszystkie jednostki znajdujące się na planszy przedstawione zostały w formie umownych żetonów. Im bliżej przesuniemy kamerę tym więcej dostrzegamy szczegółów, a jednostki zyskują konkretny kształt. Możliwe jest nawet takie zbliżenie, które pozwala nam obserwować walkę z poziomu terenu i danego oddziału.

 

Image

Nasze rozkazy wydawane są z poziomu mapy, niezależnie od stopnia jej oddalenia. To tutaj budujemy bazy, zarządzamy liniami zaopatrzenia i przesuwamy nasze wojska (charakterystyczne kolorowe strzałki symbolizują wówczas wydane przez nas polecenia).

Oczywiście dużo łatwiej ogarnąć większe zgrupowania żołnierzy na danym terenie oddalając nieco kamerę od pola bitwy. Wówczas jednostki, a właściwie imitujące je żetony, same ustawiają się w odpowiednie „stosiki”, które wystarczy zaznaczyć jednym kliknięciem myszy.

Muszę przyznać, że rozwiązanie to nie raz uratowało mi skórę, bo komputer w trybie kampanii potrafi być naprawdę wymagającym przeciwnikiem.

Gra szybko oswaja nas z interfejsem, dzięki czemu jesteśmy świadomi jego ograniczeń wynikających choćby z zaznaczania wielokrotnie tych samych jednostek, czy problemów z automatycznym namierzaniem oddziałów wroga. Cały system działa jednak sprawnie, co pozwala przymknąć oko na tak drobne niedoskonałości.

Sprawdza się on nawet na konsolach. W przypadku wersji przeznaczonej na Playstation 3, mamy możliwość skorzystania z dobrodziejstw „różdżki” PS Move, o której pisaliśmy parę dni temu. Twórcom udało się zrobić z niej pożytek, oddając nam do dyspozycji  świetnie przygotowany model sterowania przypominający ten z komputerów PC. Może to początek tryumfalnego powrotu RTS’ów na PS3?

Wojna podstępem stoi

Pomimo tylu usprawnień R.U.S.E. byłby prawdopodobnie kolejną „zwykłą” strategią wojenną gdyby nie jedno, unikalne rozwiązanie. Twórcy wprowadzili do zabawy system podstępów - zwanych również fortelami. Dzięki nim rozgrywka zyskuje prawdziwych rumieńców, otwierając przed nami całkowicie nowe możliwości i zaskakując dodatkową głębią.

Liczba dostępnych forteli nie jest zbyt duża - łącznie 10, a dostęp do nich otwiera się w miarę naszych postępów w kampanii. Aby nie psuć Wam zabawy przytoczę tylko kilka ich przykładów.

Jednym z ciekawszych podstępów jest  więc pozorowany atak, który pozwala wysyła w określone miejsce na mapie makiety naszych wojsk odwracając jednocześnie uwagę od faktycznych ruchów naszych jednostek. - Nasłuch, pozwalający obserwować i przewidywać ruchy wojsk nieprzyjaciela w danym sektorze.

Szpieg dzięki któremu poznajemy dokładne rodzaje wojsk zajmujące dany obszar.

Umiejętne wykorzystanie forteli w ogniu walki może dać nam upragnione zwycięstwo. Błędne, sromotnie się na nas zemścić. Sztuczna inteligencja komputera nie wybacza zbyt wielu błędów. Trzeba przyznać, że pod tym względem R.U.S.E. błyskawicznie wymusza podejmowanie szybkich i przemyślanych decyzji. Musimy nauczyć przewidywać ruchy komputerowego przeciwnika i umiejętnie dostosowywać się do zastanej sytuacji.

Jeszcze lepiej przedstawia się to w trybie rozgrywki wieloosobowej. Oczywiście żywy gracz potrafi być znacznie bardziej wymagającym przeciwnikiem, a możliwość stosowania forteli czyni grę dynamiczniejszą i bardziej intrygującą.

Tak jak w wielu innych RTS’ach pozwalających na zabawę w sieci, także i tutaj zdarzają się przypadki rozłączania się  przeciwników, gdy wyraźnie im nie idzie. Na szczęście zawsze znajdzie się spora chętnych do spotkania się na polu bitwy.

Jeden element gry może zepsuć dobre wrażenia z zabawy. Tym drobnym detalem jest polonizacja R.U.S.E, która woła o pomstę do nieba. I nie chodzi tu tylko o dobór głosów wcielających się w postaci w grze, ale o samą ich jakość. Wszystko brzmi drętwo i nienaturalnie.

Na pocieszenie pozostaje możliwość zmiany języka, choć i oryginalny dubbing nie jest najwyższych lotów.

Przygotowując się do testów R.U.S.E. miałem świadomość, że gry strategiczne potrafią dać porządnego łupnia nawet najmocniejszym komputerom. Doskonałym przykładem jest  Total War, a zwłaszcza Napoleon: Total War. Ogromna ilość jednostek na polu bitwy powodowała tam bardzo duże spadki płynności animacji.

Po ukończeniu dema R.U.S.E nie byłem jednak do końca przekonany czy finalny produkt będzie pogromcą komputerów osobistych. Pełna wersja, którą testowałem, rozwiała wszelkie wątpliwości.

Producent - Eugen Systems - zapowiadał, że ogromne, niespotykane do tej pory w grach strategicznych mapy będą w stanie pomieścić setki, a nawet tysiące jednostek. Zgrupowania jednostek w największym przybliżeniu są pojedynczymi oddziałami, w nieco mniejszym dywizjami. Jeśli oddalimy maksymalnie widok ujrzymy ogrom całych armii.

O ile widząc stół, mapę i jednostki zaprezentowane w formie żetonów nie powinniśmy się obawiać o płynność gry, to już tak, zbliżając  się  do piechurów na odległość oddechu będących w trakcie zaciekłej bitwy .

Grafika nie wygląda na bardzo szczegółową do momentu, w którym zaczniemy podziwiać z bliskiej odległości jednostki, lasy, zabudowania i inne elementy krajobrazu. Wtedy zobaczymy naprawdę dopracowane tekstury i nieco mniej dopracowaną animację wojsk.

Twórcy R.U.S.E. zadbali o mnogość opcji determinujących jakość wyświetlanej grafiki. Zmiana niektórych ma marginalny wpływ na płynność animacji nawet na słabszych kartach graficznych. Zmniejszenie poziomu innych, takich jak anti-aliasing czy też jakość shaderów może spowodować wzrost komfortu gry, przy jednoczesnym zachowaniu przyjemnej dla oka grafiki.

  istotne fakty
  Włączenie redukcji poziomu renderowania do poziomu maksymalnie 25% pozwala zyskać nawet 30 fps.
Nie polecamy jednak ustawiania jej na tym poziomie, zwłaszcza estetom. Renderowanie grafiki na poziomie 25%, nawet w rozdzielczości full HD, sprawia, że gra przypomina pierwszą grę z serii Command & Conquer.
 

W wielu przypadkach rezygnacja z ustawień wysokich nie oznacza spadku doznań estetycznych. Akcja na ekranie jest bardzo dynamiczna i trzeba bardzo wprawnego oka i działań na maksymalnym zbliżeniu, aby dostrzec skutki poczynionych zmian.

Za zmianę jakości terenu i wyglądu jednostek w trakcie przybliżania i oddalania mapy odpowiada engine Iriszoom. Pozwala on na wygenerowanie aż jednego miliarda polygonów na mapie. Nie wszystkie są jednak generowane w tej samej chwili. Podczas przejść pomiędzy poszczególnymi poziomami zbliżenia silnik cały czas przetwarza dane strumieniowe. To całkowicie tłumaczy fakt wykorzystywania przez niego aż do ośmiu rdzeni procesora.

• Jakość tekstur

  • najniższa, bardzo niska, niska, średnia, wysoka, bardzo wysoka
  • zmienia jakość wyświetlanych tekstur
  • zysk w wydajności: 0 fps
Image

• Jakość wody

  • najniższa, niska, średnia, wysoka, bardzo wysoka
  • zmienia jakość powierzchni wody
  • zysk w wydajności: do 4 fps
Image

• Jakość terenu

  • niska, średnia, wysoka, bardzo wysoka
  • zmienia jakość wyświetlanego terenu
  • zysk w wydajności: do 7 fps
Image

• Jakość shaderów

  • bardzo niska, niska, średnia, wysoka
  • zmienia jakość shaderów
  • zysk w wydajności: do 10 fps
Image

• Jakość efektów specjalnych

  • najniższa, bardzo niska, niska, średnia, wysoka, bardzo wysoka
  • zmienia ilość i szczegółowość efektów specjalnych
  • zysk w wydajności: do 5 fps
Image

• Chmury

  • włącza/wyłącza warstwę chmur
  • zysk w wydajności: do 5 fps
Image

• HDR

  • włącza efekty oświetleniowe HDR oraz rozmycie
  • zysk w wydajności: do 2 fps
Image

• Redukcja renderowania

  • brak redukcji, do 50%, do 33%, do 25%
  • zmniejsza poziom głównego renderingu, zachowując interfejs w wysokiej rozdzielczości
  • zysk w wydajności: do 30 fps
Image

• Anti-aliasing

  • 1x, 2x, 4x, 8x
  • zmienia jakość wygładzania krawędzi
  • zysk w wydajności: do 11 fps
Image

• Jakość tekstur cieni

  • 512, 628, 768, 940, 1024, 1152, 1412, 1728, 2048
  • zmienia jakość cieni – wyższa wartość zwiększa szczegółowość
  • zysk w wydajności: do 3 fps

• Wygładzanie cieni

  • 1x, 2x, 4x, 8x
  • zmienia jakość cieni
  • zysk w wydajności: do 3 fps

• Jakość miniaturowych tekstur

  • 512x512, 1024x512, 1024x1024, 2048x1024, 2048x2048
  • zmienia szczegółowość odległej roślinności i małych obiektów
  • zysk w wydajności: do 11 fps
Image

• Redukcja renderowania miniatur

  • brak redukcji, do 50%, do 25%
  • zmniejsza koszt renderowania niewielkich obiektów, wywołując delikatne opóźnienia wyświetlania
  • zysk w wydajności: do 12 fps

Sterowniki, system operacyjny i programy

  • Windows 7 64-bit ENG (Enterprise Trial)
  • DirectX 9.0c
  • NVIDIA 258.96
  • ATI Catalyst 10.8
  • Fraps 3.1.0

Scena, w trakcie której dokonywano pomiarów wydajności kart graficznych bogata była w wybuchy spowodowane zarówno przez ostrzał artyleryjski, jak i armaty czołgów oraz działa przeciwpancerne. Nie zabrakło też opadającego po wybuchach pyłu i innych efektów wyciskających siódme poty z układów testowanych kart. W R.U.S.E. bardzo często dochodzi do sytuacji, kiedy dysponujemy ogromną ilością jednostek prowadzących wymianę ognia z wcale nie mniejszą armią przeciwnika. Podczas dużego zbliżenia animacja potrafi zwolnić nawet na najwydajniejszych kartach.

W trybie multiplayer grać może razem do 8 graczy. Gdy każdy wybuduje sporą armię możemy się spodziewać prawdziwego pokazu slajdów na słabszych konfiguracjach. Kluczem jest wypracowanie kompromisu – maksymalne ustawieniach w kwestiach wizualnych nie różnią się aż tak bardzo od wysokich. Najwidoczniej od reszty odstaje tryb „bardzo niskie”, z którego korzystajmy naprawdę w podbramkowych sytuacjach. :) O ile wygląd R.U.S.E. na ustawieniach niskich można przełknąć, to na najniższych będzie po prostu odrzucał.

Jeśli nie jesteście zwolennikami sporej ilości zbliżeń i dynamicznego operowania kamerą możecie śmiało doliczyć po kilka klatek do każdego wyniku.

Tabela ustawień -

  Maksymalne Wysokie Średnie Niskie Bardzo niskie
Jakość tekstur Bardzo wysoka Wysoka Średnia Niska Bardzo niska
Jakość wody Bardzo wysoka Bardzo wysoka Średnia Niska Najniższa
Jakość terenu Bardzo wysoka Wysoka Średnia Średnia Niska
Jakość shaderów Wysoka Wysoka Średnia Niska Bardzo niska
Jakość efektów specjalnych Bardzo Wysoka Wysoka Średnia Niska Bardzo niska
Chmury Tak Tak Nie Nie Nie
HDR Tak Tak Tak Tak Nie
Redukcja renderowania Brak redukcji Brak redukcji Brak redukcji Brak redukcji Do 50%
Anti-aliasing 8x 4x 2x 1x 1x
Jakość tekstur cieni 1728 1024 1024 628 1024
Wygładzanie cieni 4x 4x 2x 1x 1x
Jakość miniaturowych tekstur 2048x2048 1024x1024 1024x1024 1024x512 512x512
Redukcja renderowania miniatur Brak redukcji Brak redukcji Do 50% Do 25% Do 25%
Wsparcie sprzętowe karty graficznej Wymuszone wyłączone Wymuszone wyłączone Wymuszone wyłączone Wymuszone wyłączone Wymuszone wyłączone

Galeria: jakość grafiki MAKSYMALNA

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

Galeria: jakość grafiki WYSOKA

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

Galeria: jakość grafiki ŚREDNIA

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

Galeria: jakość grafiki NISKA

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

Galeria: jakość grafiki BARDZO NISKA

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

R.U.S.E.: 1920x1200, Maksymalne

W rozdzielczości 1920x1200 przy ustawieniach maksymalnych zdecydowanie najlepiej radzą sobie karty GeForce GTX 480 i GTX 470.  Minimalna liczba klatek stoi na ponad dwa razy wyższym poziomie niż ta rejestrowana na Radeon HD 5850. GeForce GTX 480 jest kartą dużo droższą i o wiele mocniejszą. GTX 470 w wielu tytułach radzi sobie jednak porównywalnie, w R.U.S.E. zostawia najmocniejszego z Radeonów w teście daleko z tyłu. Wyniki żadnej z kart nie rzucają jednak na kolana, co pokazuje z jak wymagającą grą mamy do czynienia.

Poza pierwszą dwójką najlepiej radzą sobie wspomniany już HD 5850 oraz GTX 285. Mimo niższej średniej ilości klatek, ten drugi wykazuje się lepszym wynikiem jeśli chodzi o minimalną ich liczbę.

R.U.S.E.: 1680x1050, Maksymalne

 Zmiana rozdzielczości na 1680x1050 nie niesie za sobą żadnych zmian godnych wzmianki. Delikatnie rośnie zarówno średni, jak i najniższy wynik każdej karty.

R.U.S.E.: 1280x1024, Maksymalne

Przy rozdzielczości 1280x1024 karty Nvidia lepiej radzą sobie z utrzymywaniem płynności animacji na stałym poziomie. Największy wzrost wydajności po zastosowaniu zmiany rozdzielczości odnotowano w przypadku GTX 480 i GTX 470.

R.U.S.E.: 1920x1200, Wysokie

W momencie zmiany ustawień na "wysokie" nie dostrzeżemy dużej zmiany w jakości wyświetlanego obrazu, natomiast na pewno odczujemy spory wzrost wydajności. W przypadku pięciu pierwszych kart jest to przyrost na poziomie 10 kl./s. przy wartościach minimalnych. Jest to bardzo dużo, jeśli wziąć pod uwagę różnice pomiędzy 14 a 23 kl./s. w przypadku HD 5850, czy też 15 i 25, jak miało to miejsce na GTX 285.

R.U.S.E.: 1650x1050, Wysokie

 Po zmniejszeniu rozdzielczości rewolucji nie ma.

R.U.S.E.: 1280x1024, Wysokie

Kolejna zmiana rozdzielczości to przede wszystkim znacząca poprawa płynności w wypadku GeForce GTX 285. Również HD 5770 notuje wzrost o 8~9 kl./s., odpowiednio w przypadku średniej i minimalnej ich ilości. Zwróćcie uwagę, że 4870 od początku testów wyprzedza nowszego 5770.

R.U.S.E.: 1920x1200, Średnie

Z kolejnych wykresów będą usuwane karty, które osiągną pułap powyżej 50 kl./s., który uznaliśmy za wystarczający do rozgrywki (i rozrywki). Ten poziom ustawień nie stanowi większego wyzwania dla większości kart. Na pewno różnica w odniesieniu do ustawień wysokich jest spora. Zniknęła przewaga GTS 250 nad konkurentami od ATi z podobnego segmentu w kwestii wydajności i minimalnej liczby kl./s.

R.U.S.E.: 1280x1024, Średnie

Dopiero w rozdzielczości 1280x1024 karty HD 5750, HD 5770 oraz GTS 250 przekraczają granicę minimalnych 30 kl./s. Spadki następują naprawdę sporadycznie i taka rozdzielczość przy zastosowanych ustawieniach jest optymalną do rozgrywki w trybie kampanii.

R.U.S.E.: 1920x1200, Niskie

W niskich ustawieniach gra wygląda dużo gorzej niż na średnich. Nie mniej jednak są osoby, które wolą grać w wysokiej rozdzielczości przy niższych ustawieniach graficznych. Na powyższym wykresie widzimy, że karty przy tej konfiguracji radzą sobie z R.U.S.E. bez większych problemów. Jedynie HD 4670 zostaje za konkurentami.

R.U.S.E.: 1680x1050, Niskie

Obniżenie rozdzielczości ma sens jeśli chcecie zachować średnią liczbę klatek na poziomie 50 i grać przy dużym zbliżeniu na kartach, które nie osiągały tego pułapu przy poprzednich ustawieniach. Zarówno na GTS 250 i HD 5750 można grać bez większych problemów, bez względu na sytuację na mapie.

R.U.S.E.: 1280x1024, Niskie

Ustawienia bardzo niskie odstają pod względem wizualnym w sposób znaczący nawet od ustawień niskich. Przeznaczone są dla osób posiadających karty na poziomie HD 4670 i słabsze oraz dla tych, które przedkładają płynność animacji nad walory estetyczne i wizualne gier.

- CPU

Procedura testowa polegała na dwukrotnym pomiarze średniej ilości klatek generowanych w trakcie jednej sekundy, w trakcie całej zaprezentowanej na filmiku sceny. Wynik z dwóch pomiarów zostawał uśredniony.

R.U.S.E.: 1280x1024, Minimalne

Przy taktowaniu procesora na poziomie 2,66 GHz dostrzec można spore różnice w zarejestrowanych wynikach pomiędzy konfiguracjami opartymi na różnej ilości rdzeni. Wydajność przy wykorzystaniu tylko jednego rdzenia jest zdecydowanie najniższa, a ilość minimalna kl./s. dowodzi, że komfortowa gra będzie często niemożliwa. Trzeba się wiele natrudzić, aby efektywnie zaznaczać jednostki przy tak rwanej animacji. Dopiero dwu i trzyrdzeniowe procesory o taktowaniu na tym poziomie oferują względnie przyzwoitą wydajność. Różnice między nimi opierają się głównie na minimalnej ilości generowanych klatek, co w tym przypadku wydaje się ważniejsze niż ilość średnia, będąca na dobrym poziomie. Czwarty rdzeń zdecydowanie pomaga.

Po podkręceniu procesora i5 750 do poziomu 3,7 GHz rzuca się w oczy gwałtowny przyrost wydajności w przypadku dwu i trzyrdzeniowców. W przypadku procesora dwurdzeniowego jest to aż 115%, w przypadku trzyrdzeniowca 86%. Wynik procesora jednordzeniowego pozostaje niezadowalającym, cztery rdzenie nie notują dużego wzrostu wydajności po podkręceniu.

Wnioski nasuwają się same. Jeśli w waszych obudowach tkwią procesory dwu lub trzyrdzeniowe lepiej porządnie je podkręćcie, jeśli nie chcecie martwić się spadkami płynności animacji. Każda dodatkowa setka MHz będzie miała znaczenie. Procesory czterordzeniowe nawet bez podnoszenia ich taktowań powinny bezproblemowo sobie poradzić.

RAM

Procedura testowa polegała na dwukrotnym pomiarze średniej ilości klatek generowanych w trakcie jednej sekundy, w trakcie całej zaprezentowanej na filmiku sceny. Wynik z dwóch pomiarów zostawał uśredniony.

R.U.S.E.: 1920x1200 Maksymalne

Łatwo dostrzec, że R.U.S.E. zrobi doskonały użytek z dodatkowych 2 GB pamięci RAM. Średnie 12 klatek na sekundę to bardzo duża różnica. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że jednostki poruszają się po mapie z prędkością bolidów formuły 1, to docenimy tak duże zbliżenie się do granicy przyzwoitej płynności, którą ustaliliśmy na poziomie 60 kl./s.

R.U.S.E.: Vintage GeForce 8600 GT OC -

Standardowo ustawienia bardzo niskie gwarantują płynność animacji. Tak jak wspominałem na początku grafika jest odrzucająca, dlatego lepszym wyjściem będzie zmiana rozdzielczości na dużo niższą i „delektowanie” się grafiką ustawień niskich, najlepiej w rozdzielczości 1280x720, gdzie minimalna ilość klatek na sekundę nie spadła w teście poniżej 20. Karty pokroju 8600 GT OC powinny zagwarantować przyjemną rozgrywkę w kampanii trybu dla jednego gracza. Tryb multiplayer i gry pokroju 4 na 4 mogą nastręczyć z kolei problemów, zwłaszcza w sytuacji dużej wymiany ognia. Tam zalecana jest zmiana ustawień na minimalne, w których pogramy nawet w rozdzielczości Full HD.

Ocena końcowa

Procedura testowa przebiegała w naprawdę dużym zbliżeniu i nie każdy grający będzie oglądał pole walki z takiej odległości. Po oddaleniu kamery naturalnym jest zmniejszenie ilości wyświetlanych detali, co owocuje często gwałtownym przyrostem płynności. Warto jednak w trakcie bitew przybliżyć obraz i delektować się ich przebiegiem, często iście filmowym.

Ocena

R.U.S.E. wybija się ponad inne strategie RTS oferując nam niezwykle oryginalne podejście do rozgrywki, świetną oprawę wizualną i znakomicie podkręcający zabawę system forteli.

Twórcom gry udało się niemal perfekcyjnie uchwycić klimat dawnych strategii turowych (pokroju niezapomnianego Panzer General). Wierzcie lub nie, ale „pochylanie się” nad mapą sztabową i obserwowanie żetonów symbolizujących przeciwnika potrafi przykuć nas do monitora/telewizora na długie godziny. I choć R.U.S.E. nie trzyma się zbytnio realiów historycznych, ani też nie oszałamia rozbudowanymi zasadami rozgrywki, to jednak skrywa w sobie duży potencjał grywalności. Wszystko razem powoduje, że najnowsza produkcja Eugen Systems to jedna z najlepszych strategii czasu rzeczywistego ostatnich miesięcy. Warto przekonać się o tym samemu.

  Podsumowanie:
  plusy:
oryginalne podejście do przedstawienia pola walki
imponujący silnik graficzny
widowiskowość bitew
spora różnorodność misji
ciekawy system forteli
całkiem niezła sztuczna inteligencja przeciwników
  minusy:
bardzo kiepski dobór aktorów podkładających głosy
niezbyt intrygująca fabuła
słabe przerywniki filmowe
zbyt mocne uproszczenie zasad
miejscami problemy z interfejsem
złudna swoboda działania i dziwna liniowość niektórych misji (nie można iść na pomoc uwięzionym jednostkom sterowanym przez komputer)

Artykuł przygotowali:

Image
Wybrane dla Ciebie

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.
Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się tutaj.

ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!