ReCore czyli pieskie oblicze apokalipsy
„Nigdy nie ufaj psom!” - tak sobie powtarzam, ilekroć widzę czworonoga zaangażowanego w kampanię promocyjną gry. Nie mam nic przeciwko najlepszym przyjaciołom człowieka, ale wiem dobrze, że spece od reklamy sprytnie podbijają ich urokliwymi pyszczkami nasze serca.
Dlatego też nie podniecałem się Call of Duty: Ghosts, byłem sceptyczny przed premierą Fallout 4, a teraz z chłodnym dystansem oczekiwałem ReCore. Wprawdzie gra zupełnie inna, psiak mechaniczny, ale... mimo wszystko, ostrożność nie zawadzi!
Z tym, że trudno było zachować spokój, bo ten tytuł wydany jednocześnie na platformę Xbox One i pecety pobudza wyobraźnię. W końcu mamy do czynienia z naprawdę intrygującym składakiem. To nieomal Ratchet i Clank w świecie Mad Maxa! A do tego jeszcze stoi za nim Keiji Inafune, człowiek który maczał palce w serii Mega Men Onimusha czy Dead Rising. Obok takich rzeczy nie przechodzi się obojętnie.
Nie zwlekając zbyt długo, postanowiłem więc osobiście przekonać się, jakie przygody przygotował dla mnie ReCore. I zaczęło się naprawdę nieźle, ale – jak mawiają szamani saharyjskich plemion: - „im dalej w pustynię, tym więcej piasku”.
Piasek w trybach, pies na wydmie, linka w dłoni
Jak wspomniałem, mamy do czynienia trochę z Ratchetem, trochę z szalonym Maxem, ale jeśli nikt wcześniej nie widział na oczy ReCore, to ten skrót myślowy niewiele mu powie.
Cała zabawa polega na tym, że główna bohaterka, Joule, przemierza pustynną planetę Far Eden w towarzystwie zrobotyzowanych kumpli (początkowo jest to, wspomniany już, mechaniczny pies). Rozgrywka opiera się w zasadzie na dwóch filarach – jednym z nich jest zręcznościowe skakanie rodem z najlepszych platformówek, drugi to potyczki z wrogimi robotami.
Oba te elementy stanowią mieszankę rozwiązań znanych z innych produkcji, ale trzeba zaznaczyć, że jest to koktajl naprawdę smakowity. O platformówkowych akrobacjach nie powiem zbyt wiele, bo i nie ma tu, o czym mówić, poza tym, że są właśnie takie jak być powinny.
Czasem wymagają one od naszych palców nie lada zręczności, prawie zawsze dają niezłą satysfakcję, a zdarzają się momenty, kiedy przyprawiają nas o dobrze rozumiany lęk wysokości. Nie jest to może ten poziom wygibasów, jaki oferuje chociażby Rise of the Tomb Raider, ale i tak plasuje się on na naprawdę wysokim poziomie.
Co innego potyczki z przeciwnikami. Bo choć tutaj też wszystko działa bezbłędnie, jak dobrze wyczyszczony kałach, to jednak jest znacznie kreatywniejsze od komplementarnych części „skakankowych”.
Joule została wyposażona przez twórców ReCore w energetyczną spluwę, a dodatkowo podczas bitew może korzystać z pomocy swoich robotycznych kumpli. Wprawdzie nie mamy możliwości ulepszania naszej pukawki, ale w trakcie rozgrywki otrzymujemy trzy dodatkowe tryby strzelania. Każdy z nich oznaczony innym kolorem.
Zasadniczym celem gracza jest dopasowanie barwy strzału do tej, jaką pulsuje energetyczny rdzeń wrogiego robota. Wtedy zadawane obrażenia są najwyższe. Poza tym, w kluczowych momentach walki możemy pokusić się o jej szybsze zakończenie poprzez wyrwanie z metalowego korpusu corebota (bo tak nazywają się nasi przeciwnicy) jego pełnego energii serducha.
O ile sama strzelanina, to w zasadzie bezmyślne klepanie w przyciski i prucie z laserowej broni przeplatane seriami ślizgów i podskoków, o tyle obsługa metalowej linki, to już zupełnie inna para pustynnych kaloszy. Tutaj wymaga się od nas pełnego cierpliwości wyczucia. Pociągniemy za lekko – nic nie zdziałamy, szarpniemy mocniej – linka pęknie.
Brzmi to dosyć banalnie, ale wierzcie mi, że moment, w którym nasza bohaterka podrzuca w dłoni wyrwany przeciwnikowi rdzeń, zawsze wywoływał na mojej twarzy tryumfalny uśmiech. Dodatkowo sposób, w jaki zdecydujemy się wyeliminować przeciwnika, determinuje typ przedmiotów uzyskiwanych po walce, a one z kolei przydają się przy tak zwanym craftingu (więcej o nim za chwilę).
I tak przemierzamy ten pustynny świat, skaczemy po półkach skalnych i platformach, zamieniamy kolejne roboty w ociekające smarem kupy złomu, kolekcjonujemy wypadające z przeciwników części... Ale po co robimy to wszystko? Jaka fabuła za tym stoi? Nie są to może najistotniejsze pytania, jakie można zadać w kontekście ReCore, ale i tak spróbujemy sobie na nie odpowiedzieć.
Z pozdrowieniami – Polonia 1
Ziemi już nie ma, wyżarła ją zaraza, a prawie cała ludzkość gryzie glebę. Jak mawiają anglosasi – deal with it! A co jest? Jedynie Far Eden, czyli nasz trzeszczący piachem w zębach świat, który miał posłużyć ocalałym homo sapiens za nowy dom.
Coś jednak poszło nie tak. Plan wziął w łeb i zamiast delektować się rajskimi ogrodami, walczymy o przetrwanie na największym złomowisku we wszechświecie. Tam właśnie budzi się nasza bohaterka, która miała pozostać w stanie hibernacji aż do momentu, kiedy planeta będzie w pełni zdatna do zamieszkania.
Przebudzenie jest przedwczesne, mimo że ojciec naszej Joule obiecywał, że wszystko idzie zgodnie z zamysłem ziemskich naukowców. W momencie rozpoczęcia gry skołowana dziewczyna chodzi między wydmami i boryka się z oczywistymi, ale niełatwymi pytaniami.
Co pokrzyżowało plany ocalałych z kataklizmu ludzi? Czemu roboty, które miały pomagać w transformacji planety, się zbuntowały? Jaką rolę odegrał w tym jej ojciec? I czym są tajemnicze wielokolorowe rdzenie, które od czasu do czasu można znaleźć w skalistych jaskiniach i opuszczonych budowlach?
Brzmi to całkiem nieźle. Trochę jak mieszanka filmu Pandorum, serialu 100 i wielu innych pomysłów ogranych przez gatunek science-fiction. Ale ma to potencjał! W końcu jest jakaś tajemnica, zaginiony ojciec, intrygująca technologia i tak dalej, i tak dalej.
Szkoda tylko, że ta opowieść została potraktowana po macoszemu i koniec końców odniosłem wrażenie, jakbym brał udział w jakiejś cyfrowej adaptacji Dragon Balla. Przez większość czasu albo rozkładam na łopatki hordy przeciwników, albo zbieram magiczne kule, albo słucham nudnawych dialogów.
Innymi słowy – widywałem historie znacznie mniej wciągające, ale i ta, mimo ogromnego potencjału, nie jest prowadzona w szczególnie pasjonujący sposób.
Roboty z ferajny
Porzućmy już temat historii, której daleko do ideału i powróćmy do mechanicznego psa z początku tekstu. Od niego zaczęliśmy więc najwyższa pora poświęcić mu trochę miejsca w tej recenzji. A konkretnie jemu i innym zwierzopodobnym robotom, jakie mamy okazję przygarnąć w ReCore.
Ich rolą jest nie tylko kojenie samotności naszej bohaterki, ale też pomoc przy pokonywaniu kolejnych obszarów Far Eden, a także przy spuszczaniu łomotu innym metalowym stworom zamieszkującym tę planetę.
I tak oto pies, z którym zaczynamy naszą przygodę w boju, bez wahania rzuci się na przeciwników (zadając im zaskakująco dużo obrażeń, co czyni go kluczowym elementem niejednej potyczki). Natomiast „w cywilu” wykorzystuje on swój węch do wygrzebywania z piachu skarbów.
Oprócz niego mamy do dyspozycji jeszcze kilku kompanów, których zyskujemy w trakcie naszej podróży. Każdy z nich znacząco różni się funkcją, jaką pełni.
Dajmy na to, pająkowaty Seth pomaga nam w spinacze dzięki swoim chwytliwym odnóżom, a kiedy zrobi się gorąco, potrafi posłać pęk rakiet w pysk wrogiego robota. Z kolei gorylowaty Duncan w walce potrafi popisać się naprawdę imponującą siłą, a do tego usunie z naszej drogi niemal każdą przeszkodę.
Choć w naszej bazie wypadowej możemy przechowywać całą ekipę tych stworów, ze sobą w drogę zabieramy tylko dwoje z nich, a jednorazowo możemy korzystać tylko z jednego. (Zresztą, to rozwiązanie bywa momentami wyjątkowo uciążliwe, do czego jeszcze wrócę.)
O naszych mechanicznych pieszczochów nie musimy się specjalnie troszczyć, choć z korzyścią dla nas jest pomóc im na polu walki, kiedy padną pod serią wrogich ciosów albo zostaną uprowadzone przez latającego cyber-owada czy inne metalowe paskudztwo.
Oprócz tego, możemy także zainwestować w ich ulepszenia (w końcu po coś ten cały sprzęt znajdowany po drodze zbieramy!). I to kolejny naprawdę ciekawy element rozgrywki w ReCore.
Trzy kolory każdego majsterkowicza
W warsztacie dostępnym w naszym „crawlerze”, czyli prowizorycznej bazie Joule, głównie zajmujemy się dwoma rzeczami. Po pierwsze przetwarzamy znaleziony złom na nowe części do naszych mechanicznych zwierzaków, a po drugie pozyskane z pokonanych robotów rdzenie możemy łączyć z tymi w piersiach naszych towarzyszy.
Zacznijmy od pierwszego z tych elementów. W skrzynkach rozstawionych po Far Eden mamy okazję znaleźć schematy części. Każdy z nich pozwala nam na budowę nowych nóg, łap czy łebków dla naszych podopiecznych.
Później nie pozostaje nam już nic innego, jak połączyć znaleziony złom według pozyskanego planu i w ten sposób spersonalizować wygląd oraz ulepszyć statystyki mechanicznych pomocników.
Łączenie znalezionych rdzeni z energetycznymi serduchami kompanów Joule jest znacznie prostsze i przypomina bardziej klasyczne rozwiązania, znane chociażby z gier RPG. Znajdowane kule o różnych kolorach (bądź ich odłamki) są przeliczane na trzy wartości punktowe – niebieską, żółtą i czerwoną.
Dodajemy do obecnych statystyk naszych kompanów nowe punkty, co poprawia ich zdolność do ataku (w przypadku koloru czerwonego), obrony (żółty) lub podnosi ich poziom energii (niebieski). I to w zasadzie tyle. Proste to i znajome, a zarazem sprawdzające się tak skutecznie, jak w innych produkcjach.
To co? Na razie ReCore wygląda nieźle, prawda? Trochę rozwiązań innowacyjnych, trochę sprawdzonych elementów połączonych w spójną całość – czego chcieć więcej? Widać wyraźnie, że twórcy tego tytułu mieli pomysł na rozgrywkę i nie zawahali się wcielić go w życie. Szkoda tylko, że po drodze zapomnieli o paru innych, nie mniej ważnych kwestiach...
Zmora ReCore'a
Przedzierałem się przez surowe tereny Far Eden, dobrze się bawiłem skacząc po kolejnych jaskiniach, z uśmiechem na ustach wykańczałem hordy wrogów... I właśnie w tym momencie wszystko zaczęło iść nie tak.
Owszem, już po pierwszych godzinach rozgrywki zauważyłem, że gra jest zaprojektowana według schematu: dotrzyj do drzwi, cofnij się, żeby znaleźć parę części, które pozwolą na otwarcie wrót, a następnie wróć do punktu wyjścia i odblokuj przejście. Urozmaicenia napotyka się rzadko.
Przymykałem na to oko, bo rozgrywka była całkiem przyjemna i beztroska (w dobrym znaczeniu tego słowa). Do pewnego momentu! Nastąpił taki punkt kryzysowy, który sprawił, że zacząłem kląć na czym świat stoi i rzucać padem w ścianę.
Niby nic szczególnego. Ot, kolejnych parę wydm, które muszę pokonać, żeby dostać się do wyznaczonego głównym wątkiem fabularnym punktu. Pokonałem jedną zgraję przeciwników, drugą, trzecią... Przy czwartej – wstyd przyznać – poległem.
Wróciłem do punktu szybkiej podróży. Ku mojemu zdziwieniu był on dalej, niż mogłem przypuszczać. Trochę mnie zdziwiło, że twórcy rozmieszczają je tak nieregularnie, ale posłusznie powtórzyłem problematyczny fragment. I w tym samym momencie znowu się zawstydziłem, bo po raz kolejny padłem martwy na ziemię.
OK, kolejna próba, tym razem z udziałem mojego super-psiaka (taki efekt osiągnąłem systematycznie podnosząc jego punkty ataku, obrony i energii), który zastąpił w mojej ekipie gorylowatego Duncana. Poszło jak z płatka! Dotarłem wreszcie na drugi koniec przeklętej równiny i tam czekało mnie niemiłe zaskoczenie.
W moim składzie znajdował się pies i pajęczak. Goryla zostawiłem w bazie. Tymczasem okazało się, że dalszy etap trasy wymaga ode mnie pomocy cyber-pająka i... właśnie małpowatego Duncana. Zirytowało mnie to, bo przecież nie mogłem przewidzieć, że będzie mi potrzebny akurat w tym miejscu. I jak tu się przygotować do wyprawy, skoro twórcy wymagają ode mnie wprost mistycznego przewidywania przyszłości?
Nic to! - pomyślałem. Wróciłem do punktu szybkiej podróży (tak jest, tego samego, co wcześniej), ale tym razem w towarzystwie goryla Duncana. Oczywiście, walka z przeciwnikami (a odradzają się oni konsekwentnie, niczym nieumarli z bezlitosnych „soulsów”) nie poszła już tak łatwo ze względu na brak pomocy ze strony psiaka.
Zresztą, jak się okazało, cały ten trud był i tak daremny, bo po dotarciu do upragnionego celu nie byłem w stanie otworzyć znajdujących się tam wrót. Z początku przeoczyłem znaczek na mapie, który informował mnie o tym, że potrzebuję tylu a tylu wielokolorowych kryształów, żeby ruszyć dalej.
No dobrze, ale skąd je wziąć? Pozbierać po świecie. Niby wszystko w porządku, ale poczułem, jak adrenalina pulsuje w moich żyłach. W końcu nie obijałem się do tej pory, nie przechodziłem ReCore po łebkach, zbierałem co popadnie, wykonywałem niektóre zadania poboczne... A nawet gdybym tego nie robił, to z jakiej racji twórcy siłą mnie zmuszają do zbieractwa?
Jest kwestią dobrego wychowania w świecie wirtualnej rozrywki, żeby nie kazać graczowi wykonywać zadań pobocznych, których nie ma on ochoty wykonywać, żeby nie zmuszać go do eksplorowania świata czy cofania się po własnych śladach, kiedy nie ma takiej potrzeby, żeby wreszcie pozwolić mu w miarę płynnie przechodzić główny wątek fabularny.
Tymczasem ReCore gania nas nieprzerwanie po niezbyt różnorodnym świecie Far Eden w tę i z powrotem, żeby znaleźć taki czy inny przedmiot. Owszem, gracze, którzy uwielbiają szukać sekretów, nabijać punkty na raz już pokonanych przeciwnikach czy eksplorować każdy znacznik, jaki pojawi się na mapie, pewnie nie będą na to szczególnie narzekać. Cała reszta... No cóż, lepiej niech uprzedzą rodzinę, że będą kląć na czym świat stoi, a pada owiną folią bąbelkową.
Dwójka w przedsprzedaży?
Raz jeszcze powtórzę, że ReCore to zlepek świetnych rozwiązań znanych z innych tytułów i wielu świeżutkich pomysłów. Problem polega na tym, że zabrakło innowacyjności w tworzeniu zadań, a cała rozgrywka została zaprojektowana tak, żeby gracza frustrować, a nie motywować do dalszej przygody.
Trochę przypomina to pierwsze Borderlands, bo tam też mieliśmy wielki pustynny świat, który nie oferował nam szczególnie skomplikowanej fabuły i zmuszał nas do przeczesywania każdego napotkanego baraku. Nie wiem do końca, na czym polega różnica, ale jednak mimo wszystko dziecko Gearbox Software nie powodowało takiego szczękościsku i skoków ciśnienia jak ReCore.
Być może to kwestia jeszcze wielu innych drobnych wad, które składają się na przeciętny wynik ReCore. Trudno powiedzieć. Dość na tym, że przyjemna i prosta w założeniach (nie mówię, rzecz jasna, o poziomie trudności) gra zamieniła się w symulator hobbita - czytaj: tam i z powrotem. A konkretnie: w kółko tam i w kółko z powrotem.
Zakończę jednak optymistycznie. Moje porównanie z Borderlands nie było przypadkowe. Uważam bowiem, że ReCore też może liczyć na sequel, który wyciśnie z zaproponowanej przez twórców konwencji ostatnie soki i będzie grą doskonałą.
Wystarczy dodać trochę więcej opcji (na przykład personalizacji postaci czy ulepszeń broni), doprawić nieco fabułę i przestać zmuszać gracza do biegania w kółko albo wykonywania drobnych zadań pobocznych, na które wcale nie ma on ochoty.
Jeśli ReCore 2 powstanie, to z chęcią raz jeszcze powrócę na Far Eden. I zadbam o to, żeby spojrzeć na tę produkcję świeżym okiem, bo sam zamysł zasługuje na to. Może nawet zamówię ją w przedsprzedaży... O ile nie będzie jej znowu reklamował jakiś psiak. Ostrożności nigdy za wiele.
Ocena końcowa wersji Xbox One:
- intrygujący pomysł na opowieść
- malownicze lokacje
- prosty, ale sprawiający frajdę system walk
- wymagające i satysfakcjonujące sekwencje zręcznościowe
- mechaniczni kompani i możliwość ich modyfikacji
- kupując grę na Xbox One otrzymujemy też jej wersje PC (i odwrotnie)
- konieczność ciągłego wracania do znanych lokacji
- potraktowana po macoszemu fabuła
- brak możliwości rozwoju postaci oraz modyfikacji jej uzbrojenia
- miejscami kulejąca oprawa graficzna
- długi czas wczytywania etapów (wersja Xbox)
- Grafika:
dostateczny plus - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
dostateczny plus