Samsung Gear VR, czyli Oculus Rift dla smartfona

Samsung Gear VR to okulary do rzeczywistości wirtualnej, które pozwolą zagłębić się w świecie filmów i gier. Obraz otacza użytkownika z każdej strony.

Rzeczywistość wirtualna ze smartfonem w tle

Opisywanie wrażeń związanych z używaniem gogli Samsung Gear VR jest ekstremalnie trudne. To tak jakby wyjaśniać jak smakują pistacje osobie, która ich nigdy nie jadła. Można próbować, ale przekonasz się dopiero gdy sam skosztujesz.

Gear VR nie jest autonomicznym urządzeniem, lecz akcesorium przeznaczonym do smartfona Samsung Galaxy Note 4. Jest to zarówno jego zaleta, jak i wada. Z jednej strony ponarzekać można na cenę - gogle po oficjalnej premierze w Polsce kosztowały będą około 800 zł, a za smartfona zapłacimy w tej chwili średnio 2700-2800 zł. Łączna kwota oscylująca wokół 3500 zł z pewnością może odstraszać, ale pamiętajmy o jednym – nie kupujemy Note 4 do Gear VR tylko odwrotnie. Gdy już jesteśmy właścicielami świetnego smartfona, to późniejsze dokupienie gogli nie brzmi aż tak strasznie.

Image

Note 4 pełni w goglach rolę pierwszoplanową. Jest wyświetlaczem, zapewnia moc obliczeniową oraz daje dostęp do sklepu z oprogramowaniem. Sam Gear VR ma za zadanie utrzymywać smartfona na głowie i kierować obraz do oczu użytkownika za pomocą specjalnie ustawionych soczewek. Same soczewki nadają się dla ludzi z rozstawem źrenic od 55, do 71 mm (czyli w praktyce dla większości z nas).

Wykorzystując tylną kamerkę smartfona będziemy mogli wyświetlić obraz z niej na ekranie. W praktyce więc możemy widzieć to co się dzieje wokół nas bez zdejmowania okularów Gear VR.

Image

Oczywiście ma też w sobie trochę elektroniki np. sensor odległości wykrywający obecność głowy i zatrzymujący odtwarzanie w chwili zdjęcia gogli. Jest on umieszczony na wewnętrznej stronie, blisko prawej soczewki.

Image

Oprócz tego na prawym boku wbudowano panel dotykowy, który bywa przydatny w czasie obsługi niektórych gier i aplikacji lub przewijania elementów menu (np. miniaturek filmów). Obok niego znajduje się też podłużny klawisz +/- do regulacji głośności, a nad nim przycisk COFNIJ.  Na górnej powierzchni z kolei znajdziemy „rolkę” którą skorygujemy dioptrie (odległość smartfona od soczewek).

Image

Oculus for Gear VR

Sprzęt jest bardzo istotny, ale tak naprawdę nie znaczy on nic bez odpowiedniego oprogramowania. Dlatego w smartfonie zainstalowana musi być aplikacja Oculus (tak, tak – Samsung stworzył swój produkt we współpracy z twórcą słynnego Oculus Rifta) dająca dostęp do sklepu z oprogramowaniem dla opisywanych gogli. W chwili pisania recenzji nie była ona wciąż dostępna publicznie w Sklepie Play oraz GALAXY Apps, ale po oficjalnym pojawieniu się Gear VR na rynku polskim tam zapewne będzie należało jej szukać.

Image
Obraz
Obraz

Oferta Oculusa dla Gear VR rozszerza się z miesiąca na miesiąc. Oczywiście znaczną część oprogramowania stanowią tak zwane „dema”, czyli skrócone i często uproszczone wersje, które mają zachęcić do późniejszego kupna lub pobrania pełnej wersji. Wybór jest jednak szerszy niż jeszcze 2 miesiące temu. Największe nadzieje wiążę z przyszłością tych gogli dlatego, że możliwości ich zastosowania są naprawdę duże. Pytanie tylko, czy programiści skorzystają z tych możliwości i czy w ogóle będzie popyt na Gear VR?

Efekt WOW!

Wiecie jaki jest problem ze sprzętem do rzeczywistości wirtualnej? Otóż taki, że niewiele osób zdaje sobie sprawę jaką porcję rozrywki może on dostarczyć i jakie ma możliwości. Nic w tym jednak dziwnego. Czytelnicy benchmark.pl w znacznej części mają szeroką wiedzę lub doświadczenie z różnorodnym sprzętem, ale zapytajcie swoich „mniej technicznych” krewnych i znajomych czy kiedykolwiek używali okularów VR. Jestem pewien, że wielu słyszało o nich, ale prawie nikt ich nie używał.

Image

Bardzo trudno opisać to jakie wrażenie robi wejście do rzeczywistości wirtualnej. Większość osób które używały testowanych gogli miały na ustach jedno wspólne słowo: „WOW”. Uniwersalne określenie, którego nie trzeba chyba tłumaczyć.

W zależności od tego jaką aplikację uruchomimy możemy obejrzeć film sferyczny (obraz otacza użytkownika z każdej strony), film klasyczny (np. siedzimy w bardzo realistycznej sali kinowej lub na powierzchni Księżyca), a nawet w niektórych przypadkach wcielić się w rolę jednego z bohaterów. Dostępne są dema animacji w których postać której oczami widzimy uczestniczy bezpośrednio w akcji.

Temple Run w rzeczywistości wirtualnej? Zdecydowanie TAK!

Graliście kiedyś w Temple Run? Jeśli tak, to wiecie, że ma proste zasady, ale można w nią grać godzinami. Problem w tym, że rozgrywka na małym ekranie smartfona jest po prostu płaska i zdecydowanie nie pozwala zatopić się w świecie gry.

Teraz wyobraźcie sobie, że uruchamiacie ją na Gear VR, zakładacie okulary na głowę i nadal biegniecie po dobrze znanej, wąskiej ścieżce, ale tym razem macie świat wokół siebie. Ruszając głową możecie rozglądać się na boki lub w górę/w dół, a przy pomocy touchpada na obudowie lub dodatkowego kontrolera Samsung Smartphone GamePad będziecie skakać, zmieniać linię biegu itp.

Źródło: samsung.com

W  niektórych przypadkach wrażenia są tak realistyczne, że mogą wystąpić niepożądane objawy (np. zawroty głowy, dezorientacja). Jedną z przyczyn może być to, że do mózgu docierają informacje wizualne sugerujące ruch (np. bieg / skoki), ale informacje z błędnika tego nie potwierdzają. U niektórych osób takie skutki uboczne w ogóle nie występują, ale inni mogą czuć się nie najlepiej przez pewien czas. ;)

Marzy mi się...

Widzę dwa zastosowania dla Samsunga Gear VR, które obecnie wciąż są mocno zaniedbane. Pierwszym z nich byłyby wirtualne wycieczki z przewodnikiem. W sklepie internetowym kupiłbym lub wypożyczył np. półtoragodzinne zwiedzanie Wersalu lub Zamku Książ z przyległościami i oczami turysty zwiedzałbym wszystkie interesujące miejsca, od czasu, do czasu zatrzymując się by posłuchać tego co ma do powiedzenia przewodnik. W takiej wycieczce bez większego problemu można byłoby umieścić znaczniki po spojrzeniu na które wysuwałyby się np. dodatkowe opisy z Wikipedii, ciekawostki itp.

Image

Drugą wciąż zaniedbaną rzeczą jest rzeczywistość rozszerzona. Wykorzystując tylną kamerkę smartfona Galaxy Note 4 można wyświetlić obraz otaczającego świata na ekranie (60 kl./s). Powinno więc być wiele aplikacji użytkowych, które nakładają na ten obraz dodatkowe elementy (interaktywne, wieloosobowe gry, rozpoznawanie przedmiotów w otoczeniu itp.).

Bardzo podoba mi się też wirtualna sala kinowa Oculus Cinema. Widzimy film z perspektywy fotela w dużej, nowoczesnej sali. Ekran jest wielki, więc czujemy się jak na prawdziwym seansie. Do smartfona podłączyć można słuchawki z cienkim, prostym wtykiem (gogle w tym nie przeszkadzają) i całkowicie odciąć się od rzeczywistości. Dobre wrażenie robi też usługa Milk VR (od Samsunga). Pozwala ona oglądać filmy dookólne (360 stopni) – np. wyścig samochodowy z perspektywy pasażera lub akrobacje wykonywane odrzutowcem.

Image

Jakość

Jest to z całą pewnością kwestia kontrowersyjna. Samsung Galaxy Note 4 jest bardzo nowoczesnym smartfonem z dużym wyświetlaczem Super AMOLED o rozdzielczości aż 2560x1440 px. Po jego wpięciu w gogle Gear VR obraz na ekranie podzielony zostaje na dwie części (lewe i prawe oko). Są one niemal identyczne, ale symulują obraz widziany pod nieco innym kątem. Realnie więc 2560/2 = 1280 px (rozdzielczość w pionie nie jest dzielona). Dodatkowo obraz ten zostaje mocno powiększony przez soczewki. Celem jest uzyskanie maksymalnie szerokiego i wysokiego obrazu. Pole widzenia to realnie około 96 stopni.

Źródło: samsung.com

Praktyka jest więc taka, że realnie jesteśmy w stanie zauważyć subpiksele w matrycy PenTile RGBG. Zamiast bardzo ostrego i szczegółowego obrazu klasy „retina” mamy więc do czynienia z czymś na kształt jakości 480p (może nieco lepszej). Mogłoby być lepiej... Gdyby matryca nie miała subpikseli w układzie PenTile RGBG lecz klasycznym RGB, to realna gęstość byłaby większa, a obraz bardziej szczegółowy.

Image

Ogólnie jednak nie jest źle. Obraz w większości sytuacji jest bardzo płynny, kolory nasycone, kontrast bardzo wysoki, a opóźnienia w stosunku do ruchu głowy bardzo małe. Jakość dźwięku zależy od odtwarzanych materiałów (niektóre są bardziej skompresowane, a inne mniej). Czas pracy na baterii jest nieco krótszy niż w przypadku grania bez okularów.

Podsumowując...

Gogle Samsung Gear VR mają naprawdę duży potencjał. Pozwalają zanurzyć się w efektownym świecie filmów i gier w których użytkownik otoczony jest przez obraz z każdej strony. Sklep Oculus i usługa Samsung Milk VR rozwijają się w szybkim tempie zapewniając dostęp do coraz bardziej różnorodnych materiałów i programów (na razie w większości darmowych).

Czy warto kupić Gear VR? Moim zdaniem jeśli już używasz na co dzień smartfona Galaxy Note 4, to odpowiedź brzmi: tak! Jest to jedno z najciekawszych akcesoriów przeznaczonych do oglądania filmów i grania. Jeśli w przyszłości dojdą takie elementy jak np. wirtualne wycieczki po najciekawszych miejscach na świecie lub programy wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną do pracy, nauki i zabawy, to sądzę, że przyszłość gogli Samsunga będzie świetlista.

  Opinia redakcji
  plusy:
bardzo prosta obsługa;
płynny obraz;
bardzo małe opóźnienia w stosunku do ruchu głowy;
wbudowany touchpad;
dobra jakość wykonania;
coraz większy wybór programów, gier i multimediów dla Gear VR;
skuteczna korekcja dioptrii;
  minusy:
rozdzielczość 2560x1440 px nie wystarcza;
gogle współpracują tylko ze smartfonem Galaxy Note 4;
zużycie energii z baterii smartfona jest duże;
Orientacyjna cena w dniu premiery: ok 800 zł
 
Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY