Sniper: Ghost Warrior 3 – polski strzelec na ostatniej prostej

Już za kilkanaście dni Sniper: Ghost Warrior 3 trafi do graczy. Po testach finalnej wersji i rozmowie z twórcami wiemy już czego się spodziewać.

Pierwsze wrażenia z pełnej wersji gry Sniper: Ghost Warrior 3

Największa polska gra snajperska zbliża się wielkimi krokami. W Sniper: Ghost Warrior 3 pogramy już niemal na pewno 25 kwietnia na PC, Playstation 4 i Xbox One. Dzięki gościnności firmy CI Games, mieliśmy okazję zagrać w studio w pełną wersję tego tytułu, a także porozmawiać o powstawaniu gry z jej twórcami.

Wśród osób odpowiadających na pytania zaproszonych dziennikarzy znalazł się też niezwykły konsultant, obecny przy produkcji gry – strzelec wyborowy polskiej jednostki GROM. Choć nie mógł ujawnić swojej tożsamości i przez całą rozmowę miał na sobie kominiarkę, przekazał sporo informacji zarówno o swoich licznych misjach, jak i o pracach przy grze Sniper: Ghost Warrior 3. Dlatego też, dalszy ciąg tekstu, poza moimi osobistymi wrażeniami, postanowiłem wzbogacić jego komentarzami.

Ciężka dola tajnego agenta

Od pierwszego kontaktu gra zrobiła na mnie świetne wrażenie. Otwarty świat sprawia, że wplecenie rozmaitych miejscówek, misji pobocznych czy znajdziek jest niesamowicie naturalne. A przy tym w ogóle nie wymuszone – kto chce, ten zagłębi się w kolejne lokacje. Wszyscy inni – ruszą prosto na misję.

Same zadania, które są głównym motorem napędowym Sniper: Ghost Warrior 3, także znaczny sposób zyskują dzięki rozległej przestrzeni. W kilku zleceniach z rzędu otrzymałem jeden cel główny i kilka pobocznych, tylko po to, żebym mógł wszystko zrobić po swojemu. 

Gdy po pierwszej śmierci odkryłem, że wejście „na Rambo” nie jest tym, co najbardziej pasuje do mojego stylu walki, zmieniłem strategię. Przed oddaniem strzału, zneutralizowałem w walce wręcz jednego ze strażników. Następnie za pomocą drona wykonałem dokładny zwiad terenu. 

Wiedziałem już, że dość odległe skały, od których dzielił mnie solidny marsz, to miejsce, w którym musiałem się znaleźć. Dalszy przebieg wydarzeń był już tylko konsekwencją starannego planowania – zmiana miejsc po każdym strzale, dezorientowanie przeciwników i ściąganie ich jeden po drugim – to czysta, snajperska przyjemność.   

Sniper: Ghost Warrior 3 - helikopter na lądowisku

Pamiętajmy jednak, że twórcy Sniper: Ghost Warrior 3 postanowili przesunąć środek ciężkości gry nieco dalej od czysto rozrywkowego, w stronę realistycznego oddania pracy snajpera. I jest to coś więcej, niż tylko wstrzymanie oddechu i zbieranie kolejnych „headshotów”. Wspominał o tym zresztą nasz rozmówca, podkreślając, że Sniper: Ghost Warrior 3 odzwierciedla faktyczne działania w terenie:

Praca snajpera polega głównie na podejściu, na pozostaniu niewykrytym. Strzał też nie jest finałem. Trzeba jeszcze wrócić i to wszystko musi być brane pod uwagę już przy podejściu. Tak samo skryte dojście, jak również możliwość odejścia. 

Jeśli strzał nas zdemaskuje, jeśli strzelimy i przeciwnik będzie wiedział, że ktoś jest i coś się dzieje, musimy się stamtąd bezpiecznie ewakuować, będąc już w sytuacji zagrożenia. Tu można sobie pozwolić na szybsze działanie. Przy podejściu jest inaczej, ponieważ trzeba to zrobić jak najbardziej skrycie. 

Zdarza się, że podchodzimy z jednej strony, jednak okazuje się, że nie ma stamtąd dobrego wglądu, a stanowisko, które z tyłu wyglądało dobrze, gdy na nie wejdziemy, okazuje się słabe. Musimy się wycofać, wejść z innego kierunku, i potem jeszcze z innego. Czasem zajmuje to bardzo dużo czasu, zależnie od tego jak pozwoli nam na to teren. Zdarza się, że niezbędne jest długie czołganie i może to być uciążliwe.

Sniper: Ghost Warrior 3 - czołg w lunecie

Zabawki na miarę Bonda

Żeby maksymalnie zróżnicować zabawę, do dyspozycji oddano sporo gadżetów i nowości. Wcześniej nie wiedziałem na przykład o obecności w grze min, które teraz mogłem samodzielnie wykrywać i rozbrajać w prostej sekwencji zręcznościowej. Po wykupieniu odpowiedniego ulepszenia, w „moduł saperski” wyposażyłem także drona.

Ten ostatni, podniebny element wyposażenia ma zresztą sporo przydatnych funkcji. Termowizja, noktowizja, namierzanie przeciwników – do wyboru, do koloru. Twórcy zdradzili mi także, że początkowo eksperymentowali też z zamontowaniem działka, tworząc „latający karabin”. Okazało się jednak, że taki sposób prowadzenia walki zbyt upraszcza rozgrywkę i z tej opcji zrezygnowano.

Zdawać by się mogło, że nadmiar „zabawek” odsuwa efekt końcowy od realizmu, o który ponoć tak bardzo zabiegano. Nic bardziej mylnego. Fakt, że w trakcie rozgrywki byłem w stanie namierzyć wrogiego snajpera, wykrywając jego przyrządy optyczne, jest jak najbardziej rzeczywisty.

Jest taki przyrząd, który wykrywa odblaski. Nie jest on idealny, ponieważ wykrywa również refleksy znaków drogowych. Jest jednak w stanie wykryć optykę. Trzeba ją więc naprawdę dobrze ukryć, żeby nie błyszczała. Sam przyrząd działa na tej zasadzie, że wysyła wiązkę laserową, skanując wycinek, który obserwujemy. Taki laser odbija się od gładkich powierzchni, które dają odblask, jak właśnie optyka. Taki przyrząd daje więc podpowiedź, że coś tam jest. 

Sniper: Ghost Warrior 3 - widok z drona

Z drugiej strony, kiedy to ja chciałem się schować, nie mogłem liczyć na „magiczne kamuflaże”, w które mógłbym się doposażyć, stając się dla przeciwnika równie niewidzialnym, jak przykładowo Sam Fisher z serii Splinter Cell.

Twórcy zaczerpnęli od specjalistów miedzy innymi wiedzę o efekcie „skyline”, czyli odbijaniu się sylwetki na tle nieba na otwartym terenie. Na tej podstawie postanowili, że o poziomie widoczności postaci będzie w naturalny sposób decydować to, czy znajduje się ona w mocno zabudowanym lub zalesionym terenie, czy też zdecydowaliśmy się „zaczaić” na szczycie łysego wzgórza.

Kamuflaż generalnie powinien być jasny. Jest tak z tego względu, że w cieniu i tak będzie widoczny właśnie cień. Snajper musi poruszać się w cieniu. Będąc w jasnym kamuflażu czy mając broń jasną, to tam i tak będzie cień. Jeśli będzie miał ciemny kamuflaż, wtedy cień stanie się czarny. Jest to wtedy już charakterystyczne i to widać. Każdy mały element ma przełożenie na widoczność – dowolny odblask, na przykład od szkiełka zegarka. Jeśli po drugiej stronie jest snajper, jest to kwestia życia lub śmierci.

Sniper: Ghost Warrior 3 - za kierownicą buggy

Gdy już zajmiemy dogodną pozycję i będziemy gotowi do oddania strzału, pozostanie jeszcze wybrać jeden z wielu typów amunicji. Pociski wybuchające, oznaczające przeciwników, niwelujące efekty wiatru, czy też przeciwpancerne – to wszystko znalazło się w Sniper: Ghost Warrior 3.

Udało mi się przetestować każdy z dostępnych rodzajów naboi i jedno jest pewne – likwidowanie wrogów na różne sposoby daje ogromną frajdę. Nie mówiąc już o tym, że na trudniejszych poziomach wykorzystanie odpowiedniej taktyki będzie niemal niezbędne do osiągniecia sukcesu.

W tej chwili cały czas to [dobór pocisków – dop. red.] się poszerza, ze względu na pojawienie się bardzo dokładnych, nowych komputerów balistycznych. Wcześniej trzeba było mieć kartkę, rozpiskę na każdy rodzaj amunicji, inne nastawy do celownika i tak dalej. W tej chwili to wszystko robi właśnie komputer balistyczny. Za jego pomocą następuje precyzyjne przeliczanie. Jedyny błąd, który może się pojawić, to pomyłka przy wprowadzaniu danych, na przykład odnośnie wiatru. 

Sniper: Ghost Warrior 3 - najdalszy strzał

Wycieczka po Gruzji

Bardzo cieszy fakt, że twórcy nie stworzyli jedynie kontynuacji swoich poprzednich gier, które były mocno liniowe, ale wprowadzili wiele nowych elementów. Duży, otwarty świat posłużył im głównie za narzędzie do dowolnego wykonywania misji, ale potrafili też zapełnić go interesującymi detalami. Przykładem mogą być chociażby zwierzęta.

Osobiście zdziwiłem się, kiedy przez drogę przebiegła mi sarna. Chwilę potem wszedłem w okoliczne krzaki, by ukryć się przed patrolem wroga. Przeciwnicy zostali jednak zaalarmowani, gdy nawiązałem walkę z… okolicznymi wilkami.

Mówiąc szczerze, częściej widziałem tu rozmaitą zwierzynę, niż w wydanym niedawno theHunter, który jest przecież symulatorem polowania. Nie myślcie jednak, że takie sytuacje są nierealne. Po raz kolejny – o tego typu przypadkach opowiada operator GROM:

W przypadku obecności psów, jest to kwestia dystansu. Można przy podejściu wziąć pod uwagę kierunek wiatru, podejść od nawietrznej. Można zwiększyć dystans. Poza tym, psy tak czy inaczej, tak jak było w wioskach w Afganistanie, gdzie jest kupa psów, boją się ludzi. Te psy są tłuczone do tego stopnia, że jak zobaczą człowieka, to będą trzymały dystans. Będą szczekać, oczywiście, podniosą alarm, ale to tyle. 

Sniper: Ghost Warrior 3 - obrona

Szczegółów, którymi wypakowany jest świat Sniper: Ghost Warrior 3 znajdziemy zresztą znacznie więcej. Twórcy przemycili do gry zarówno liczne elementy charakterystyczne dla Gruzji (w tym świetny soundtrack), jak i drobne smaczki. W naszej bazie kolejno pojawiać się będą przekreślone zdjęcie wyeliminowanych celów, a uważne oczy dostrzegą graficzne nawiązania, między innymi do gier czy filmów.

Choć, jak przyznają sami twórcy, sanbox jest tu wykreowany głównie w celu umożliwienia otwartości misji i nie stanowi największej atrakcji sam w sobie, wciąż jest tu dużo do zrobienia. Poza interesującymi „znajdźkami”, opowiadającymi prawdziwe, snajperskie historie, zadbano tu o dodatkowe aktywności. Wśród nich znajdą się misje poboczne, wyzwania wspinaczkowe czy „zawody” w pilotażu drona. Taka miła odskocznia od kolejnych zlecanych nam zadań.

Sniper: Ghost Warrior 3 - niewielki wycinek mapy świata

Oczekiwanie w samotności

Premiera to tylko pierwszy krok. I całe szczęście, bo w grze wciąż znajduje się sporo pomniejszych błędów. W trakcie pokazu twórcy patrzyli nam przez ramię, zapewniając, że napotkane niedoróbki są już poprawiane i będą wyeliminowane razem z aktualizacją w pierwszym dniu sprzedaży gry.

Łatka udostępniona dla wszystkich w dniu premiery pewnie nie będzie ostatnią, którą otrzymają nabywcy Sniper: Ghost Warrior 3. Ci, którzy zdecydują się na przedsprzedaż, dostaną też coś więcej – przepustkę sezonową z możliwością darmowego pobrania dodatków, wydawanych do końca 2017 roku. 

Póki co zapowiedziano jedno krótkie DLC, publikowane równolegle z podstawową historią, a także nadchodzące kolejne rozszerzenie, Sabotaż, które ma oferować parę godzin intensywnej zabawy.

Sniper: Ghost Warrior 3 - warsztat snajpera

Nieco mniej pozytywnie nastraja mnie jednak informacja o trybie wieloosobowym. Nie będzie on dostępny od razu, tylko nieco później, w formie darmowego dodatku do pobrania z sieci. Niewiele wiadomo też w temacie trybów zabawy – poza deathmatchem mamy otrzymać tajemniczy wariant, stawiający na walki na dużym dystansie. Pożyjemy, zobaczymy…

Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że Sniper: Ghost Warrior 3 nie będzie żył multiplayerem. Zamiast tego będziemy głównie penetrować Gruzję w pojedynkę, niczym samotny łowca, pozbawiony także tradycyjnego partnera.

Duet snajper i spotter to standard. Niemniej standard zawsze zależy od tego, jaka misja jest do wykonania. To nie jest tak, że ta zasada jest święta i nikt nigdy jej nie złamie. Generalnie jest tak, że zawsze chodzi się parą. Para musi iść razem, a nawet jeśli się rozdziela musi mieć możliwość wzajemnego wsparcia. 

Czasem może być to także trójka, ale generalnie sprowadza się to do tego, żeby zawsze były co najmniej dwie osoby. Poza tym, dwójka zawsze daje więcej możliwości, większy asortyment broni, którą można zabrać ze sobą. Praktycznie nigdy nie bierze się we dwóch tej samej broni. 

Sniper: Ghost Warrior 3 – czekamy wstrzymując oddech

Mnie osobiście wizyta w studio CI Games bardzo uspokoiła. Spisując wcześniejsze wrażenia z udostępnionej wersji beta, obawiałem się dwóch rzeczy. Po pierwsze tego, że błędy nie zostaną poprawione, a po drugie - że otwarty świat będzie zwyczajnie pusty.

Tymczasem, wszystko wskazuje na to, że twórcy biorą sobie do serca uwagi graczy i będą jeszcze przez przynajmniej parę miesięcy usprawniali swój produkt. Ilość przygotowanych atrakcji także nastraja pozytywnie, a najbardziej wymagający tryb wyzwania zachęci wielu do ponownego ukończenia misji, zmuszając do stosowania nowych taktyk w szczególnie ciężkich warunkach.

Sniper: Ghost Warrior 3 - podsumowanie misji

Cieszy także przygotowanie pełnej, polskiej wersji językowej, w której głos podkładają znani aktorzy, z Piotrem Stramowskim (Majami z „Pitbulla”) na czele. Dzięki takiemu akcentowi, produkcja tworzona od początku po angielsku, może jeszcze bardziej zachęcić rodzimych graczy. 

Zresztą, nie trzeba nawet być specjalnym patriotą, żeby z niecierpliwością wyglądać daty 25 kwietnia. Sniper: Ghost Warrior 3 to zwyczajnie bardzo dobra gra, po którą powinien sięgnąć każdy miłośnik skradankowych strzelanin, zarówno na konsoli, jak i na PC.

Ocena wstępna:

  • dowolność w realizacji misji
  • duży i zróżnicowany teren działań
  • interesująca, dwuwątkowa fabuła
  • różnorodne uzbrojenie wzorowane na autentycznych modelach
  • klimat Gruzji z interesującą ścieżką dźwiękową
  • interesujące "znajdźki" i smaczki
  • pełna polska wersja językowa
  • daje satysfakcje po ukończeniu misji
     
  • sporadyczne błędy do wyeliminowania w pierwszej aktualizacji
  • momentami zbyt schematyczne zachowanie przeciwników
  • tryb wieloosobowy pojawi się dopiero w darmowym dodatku, bez trybu kooperacji

Rozmowa z Markiem Tymińskim - prezesem CI Games

Sniper: Ghost Warrior 3 - Marek Tymiński - prezes CI Games

Benchmark.pl: Firma się rozwija, można poczytać o sukcesach biznesowych, premiera gry tuż tuż. Co obecnie jest Waszym priorytetem?

Marek Tymiński: Jesteśmy skupieni na tworzeniu gry. W tej chwili wchodzą ostatnie poprawki, które wprowadzimy w pierwszej aktualizacji. Premiera Sniper Ghost Warrior 3 jest potwierdzona i na pewno jej nie przesuniemy. Innymi słowy – wyglądajcie gry na półkach sklepowych 25 kwietnia.

Przeszliśmy już certyfikację na Playstation 4 i na Xbox One. W tym momencie tłoczymy fizyczne nośniki, i to zarówno w Europie jak i w Ameryce Północnej, gdzie CI Games jest także bezpośrednim wydawcą tego tytułu. Współpracujemy ze wszystkimi głównymi sieciami handlowymi w Stanach Zjednoczonych. 

Sniper Ghost Warrior 3 to największy tytuł w historii naszej firmy, największy tytuł w historii naszego studia. Największy przede wszystkim pod kątem budżetu, bo on o wszystkim mówi – to między innymi liczba osób, jakie pracowały nad grą. Stąd też pewnie największe oczekiwania co do sukcesu komercyjnego tej gry. Jest to szczególny projekt, ponieważ on też nas bardzo dużo nauczył. Tak, jak zarządzam tą spółką od 15 lat, bo to już 15 lat CI Games…

Benchmark.pl: A wcześniej był jeszcze Lemon Interactive…

Marek Tymiński: To były spółki robiące trochę inne rzeczy, Lemon robił dystrybucję w Polsce, a CI Games produkowało i wydawało swoje gry na świecie. Przez ostatnie półtora roku na pewno zrobiliśmy, jako studio, największy postęp w całej historii jego istnienia. 

Dużo ciekawych i utalentowanych ludzi do nas dołączyło, a kompetencje zespołu bardzo się podniosły. Nabraliśmy też dużo doświadczenia. Sniper Ghost Warrior 3 to potencjalny sukces całego zespołu. Mamy taką  formę działania w produkcji gier, że dominuje tu praca zespołowa, a na poszczególne elementy gry ma wpływ cały zespół. 

Mamy na pokładzie wiele osób, które chcą się bardzo angażować, widzimy że mają dobre pomysły, proponują ciekawe rozwiązania. W CI Games można mieć ogromny wpływ na projekt. To się bardzo sprawdza i w ten sam sposób będziemy kontynuowali pracę nad kolejnymi grami.

Sniper: Ghost Warrior 3 - mgła

Benchmark.pl: Czyli każdy indywidualny pomysł jest faktycznie brany pod uwagę?

Marek Tymiński:Dokładnie. I nie ma tu też klasycznej struktury, według której trzeba pracować pewną liczbę lat na danym stanowisku, żeby móc mieć istotny wpływ na grę. Czasami przychodzą do nas ludzie, u których po paru miesiącach widać, że mają duży potencjał, i zaczynają faktycznie aktywnie wpływać na kształt całego projektu.

Benchmark.pl: A jak dużą rolę odgrywają sami gracze? Jeden z twórców gry wspomniał w wywiadzie, że to oni chcieli otwartego świata w kolejnej części Snipera.

Marek Tymiński: Tak. Opinie graczy są dla nas bardzo ważne. Tak naprawdę zarówno po pierwszych dwóch częściach gry, jak i wtedy, kiedy zaczęliśmy pokazywać trzeciego Snipera, patrzyliśmy na to co mówią gracze i dziennikarze, staraliśmy się wyciągać jak najwięcej sensownych wniosków. 

Projekt ewoluował od momentu, w którym zaczął być tworzony. Wizja pozostała, ale dużo rzeczy się pozmieniało i to jest w dużej mierze zasługa samych graczy. 

Otwarty świat to jest to, czego gracze oczekiwali. Wiele osób mówiło nam: „okej, fajnie jest z tą snajperką, ale przez dłuższy czas jak się gra tylko jako snajper, to staje się to powtarzalne i nudnawe”. Pytano dlaczego nie można zrobić tak, żeby tytuł oferował więcej możliwości. 

Szczególnie że rola snajpera to nie jest tylko pociąganie za spust z karabinu snajperskiego, ale także np. bycie szpiegiem. Bywa też tak, że chwyta za broń szturmową i prowadzi walkę na krótki dystans. Mamy więc całe spektrum ról i wydaje mi się, że udało nam się to uchwycić, bo nasza gra opowiada najpełniej jak dotąd o tym, co faktycznie snajperzy robią. 

Benchmark.pl: Czy ten zakres działalności snajpera był weryfikowany ze strzelcem wyborowym z jednostki GROM?

Marek Tymiński: Mieliśmy różnych konsultantów, w tym strzelców wyborowych i snajperów. Współpracujemy także z GROMem. Już od początku procesu produkcji czerpaliśmy sporo wiedzy z rozmaitych konsultacji. Całość doświadcenia snajperskiego.uchwyciliśmy w sposób bardziej pełny i przez to  gra jest dużo ciekawsza.

Benchmark.pl: Tylko czy rzeczywiście to się udało? Bo jest otwarty świat, ponieważ gracze tego chcieli. Po wersji beta pojawiały się jednak opinie, że niewiele się w nim znajduje i brakuje właśnie ciekawych elementów.

Marek Tymiński: To jest duży otwarty świat i jest tam bardzo dużo rzeczy. Natomiast bardzo ważne jest to, że  otwarty świat służy przede wszystkim temu, żeby gra pozwalała na swobodne podejście do realizacji misji. 

Nie ma tu sytuacji, jak w części innych produkcji, gdzie istnieją tylko dwie-trzy drogi, z których mogą skorzystać gracze. W ręce graczy oddajemy sandbox, otwarty świat, dający ogromną swobodę w rozgrywce. 

Jest ogrom rzeczy - od różnego typu misji pobocznych, jak ratowanie cywili, do polowania na  cele z listy „most wanted”, a także szukanie różnych znajdziek, które są momentami naprawdę mocno poukrywane. Jest tu więc dużo naprawdę dużo kontentu.

Sniper: Ghost Warrior 3 - zwiad z powietrza

Benchmark.pl: Już sama beta zachęcała do tego, żeby w różny sposób przechodzić misje i likwidować poboczne, rozsiane po mapie, posterunki.

Marek Tymiński: A to był tylko fragment gry. Okroiliśmy tam bardzo dużo, żeby wiele jeszcze nie zdradzać. Widziałem opinie mówiące, że pokazaliśmy już dużą część projektu. Ale my zaprezentowaliśmy jak na razie jedynie niewielki wycinek całości, mimo że już samych filmów reklamujących grę trochę jest. W becie znajdowała się mała część jednej z trzech dużych map.

Benchmark.pl: Gra była tworzona od 3 lat, te pomysły dochodziły, data premiery była przesuwana dla końcowych szlifów. A co, gdyby był jeszcze miesiąc? Co dało się zrobić lepiej?

Marek Tymiński: Już sobie daliśmy kilka tygodni, przekładając premierę z początku kwietnia na jego koniec. Wolimy jednak zająć się czym innym. Mamy plan na kolejne projekty. Nie poprzestajemy też na tym, co w tym momencie oddajemy w ręce graczy. 

Pracujemy nad dodatkami. Edycja Season Pass obejmuje wszystko co będzie dostępne do końca 2017 roku, więc jest to ze strony studia dość spore zobowiązanie. Będziemy mieli The Escape of Lydia, pierwszy dodatek dla pojedynczego gracza. Natomiast kolejny, dużo większy - Sabotage, opowie historię z drugiej strony konfliktu. 

Wracając do pytania, na pewno są zawsze rzeczy, które można dodać. Nie wszystko do projektu finalnie weszło, bo pomysłów mamy bardzo dużo i ciągle dochodzą kolejne. Wydaje nam się, że mamy naprawdę bardzo fajną grę i jest to duży i ambitny projekt. Niektóre pomysły przechodzą więc na kolejne gry i na pewno się nie zmarnują.

Benchmark.pl: A co to będzie?

Marek Tymiński: Nie mogę jeszcze nic powiedzieć. Jeszcze jest dużo za wcześnie.

Benchmark.pl: Na razie czekamy na mobilnego Snipera, który powstaje na zasadzie outsourcingu?

Marek Tymiński: Mobilny Sniper to jest projekt robiony całkowicie na zewnątrz studia. Zresztą już od dłuższego czasu dobrze radzimy sobie we współpracy z partnerami zewnętrznymi. Sniper „trzeci” to też jest częściowo praca u nas, ale i w bardzo dużym stopniu przy udziale partnerów.. Mamy dużo doświadczenia, a gry mobilne, jak Lords of the Fallen czy Sniper, zostały zrealizowane w stu procentach przez partnerów zewnętrznych.

Benchmark.pl: A do której z części najbardziej będzie podobna mobilna odsłona Snipera?

Marek Tymiński: To będzie gra, która nie będzie związana fabularnie z trójką. 

Sniper: Ghost Warrior 3 - ciężkozbrojny

Benchmark.pl: Wiemy już, że Sniper Ghost Warior 3 będzie w całości dubbingowany, z udziałem między innymi Piotra Stramowskiego. Jak to jest – polska gra jest najpierw tworzona po angielsku, a później tłumaczona?

Marek Tymiński: Prawda jest taka, że to jest gra tworzona najpierw w wersji angielskiej.. Natomiast sama produkcja jest głównie dziełem Polaków. Całościowo jest to duży zespół, który pracował nad grą. Projekt powstawał po angielsku, ponieważ łatwiej później tłumaczyć z angielskiego na inne języki. W tym również tłumaczyliśmy na polski. Chcieliśmy zrobić też coś specjalnego dla rodzimych graczy, dlatego zdecydowaliśmy się na taką porządną, polską wersję językową, z porządnym dubbingiem, ze znanym aktorem. Do procesu polonizacji podeszliśmy dość pieczołowicie.

Benchmark.pl: Co do międzynarodowej współpracy – przy grze pracowali też specjaliści od bullet cam z Hollywood. Jak to było?

Marek Tymiński: Współpracowaliśmy z jedną z firm, która tworzy efekty specjalne i animacje na potrzeby filmów i gier. W późniejszym etapie mieliśmy jednak sporo zmian wewnętrznych. Nie chcieliśmy postawić w całości na bullet cam. Ten efekt ma to do siebie, że jest fajny, ale nie można z nim przesadzić. Szczególnie biorąc pod uwagę, że nasza gra jest mocno realistyczna i nie możemy sobie pozwolić na komiksowe ogrywanie kamery pocisku. Chcieliśmy, żeby było to spójne z całością wizji.

Benchmark.pl: Czyli odpada prześwietlenie rentgenowskie rodem ze Sniper Elite?

Marek Tymiński: Absolutnie. To nie pasuje, bo to zupełnie inna gra. My tworzymy poważną, realistyczną grę..

Benchmark.pl: A co z umiejscowieniem? Dlaczego Gruzja? Czy rzeczywiście zaczerpnięto charakterystyczne elementy z tego kraju? Czy dałoby się przykładowo w ostatniej chwili powiedzieć, że akcja toczy się na przykład w Rosji i nikt nie zauważyłby różnicy?

Marek Tymiński: Wybraliśmy Gruzję dlatego, że chcieliśmy osadzić historię i wydarzenia w unikalnym miejscu, gdzie wcześniej nie było jeszcze osadzonej akcji gry video. Postawiliśmy na dużą autentyczność elementów świata. Mocno wzorowaliśmy się na tym jak Gruzja wygląda - od kształtu terenu, przez roślinność, po ogólny „setting” i architekturę. 

Jest wiele elementów, które mieszkańcy Gruzji mogliby rozpoznać i powiedzieć: „Tak, to jest nasze”. Nie jest to jednak żadna konkretna lokacja w danym kraju, ponieważ do produkcji gier trzeba podejść trochę bardziej hollywódzko i wyszukać czegoś, co wygląda naprawdę fajnie i jest ciekawe dla graczy na całym świecie.  

Gra ma być przede wszystkim rozrywką, a nie filmem dokumentalnym. Jednym z istotnych elementów gruzińskich jest muzyka. Mamy 9 kawałków, które są śpiewane po gruzińsku - są absolutnie muzyką gruzińską, która została skomponowana na potrzeby gry i nagrana w studio z „żywymi” instrumentami i profesjonalnie zmiksowana. Wszystko pod okiem Mikołaja Stroińskiego. 

Odnośnie nieznanych jeszcze elementów gry – w historii pojawi się też trzecia frakcja, poza separatystami i Gruzinami. Będzie ona miała duży wpływ na fabułę, ale o tym jeszcze nie mogę powiedzieć. Zmieni to trochę dynamikę, zadając pytanie o sam konflikt. Sama opowieść jest tu mocno osobista, bo jako główny bohater szukamy swojego brata. Nie jest to więc tylko konflikt militarny. 

Sniper: Ghost Warrior 3 - naszpikowany technologiami hełm

Benchmark.pl: Na koniec chciałbym jeszcze odejść od Sniper Ghost Warrior 3, a przejść do samej firmy CI Games. Czy gdyby mógł Pan zrobić coś inaczej, co można było zrobić lepiej? Początki mocno skupiały się na grach niskobudżetowych.

Marek Tymiński: Myślę, że to był dobry pomysł. Radziliśmy sobie z tym dobrze, byliśmy firmą, której w tamtym czasie nie było stać na duże produkcje, a chcieliśmy być niezależni. Nie chcieliśmy mieć wydawcy, który płaciłby nam za tworzenie gry. Zawsze produkowaliśmy i wydawaliśmy sami swoje projekty. 

Jak tylko było nas stać na więcej, zaczęliśmy coraz więcej wydawać na kolejne projekty. Zawsze reinwestowaliśmy nasze zyski. Staramy się cały czas budować coraz większe, bardziej ambitne i interesujące gry. 

Jesteśmy pierwszą polską spółką grową, która trafiła na GPW i pierwszą firmą z branży w Polsce, która operowała w modelu międzynarodowego wydawcy, która posiadała podpisane umowy z Sony i Microsoftem dotyczące wydawania gier, a nie tylko ich produkcji. Byliśmy też pierwszą firmą która otworzyła swój oddział w Stanach Zjednoczonych i prowadziła tam działania wydawnicze.

Na pewno jest z czego być dumnym biorąc pod uwagę 15 lat działalności CI Games. Jednocześnie popełnialiśmy szereg błędów, ale wyciągneliśmy z nich nie jedną lekcję i z optymizmem patrzymy  w przyszłość.

Benchmark.pl: A jakie dalsze plany? Gra mobilna i przynajmniej do końca roku wsparcie dla Sniper Ghost Warrior 3?

Marek Tymiński: W drugim kwartale przeprowadzimy konferencję, na której podamy nasze dalsze plany. Na chwilę obecną nie mogę zdradzić więcej szczegółów o strategii, gdyż jest ona zależna od poziomu sukcesu komercyjnego Sniper Ghost Warrior 3.

Benchmark.pl: Rozumiem, dziękuję za rozmowę i życzę jak najlepszego odbioru gry.

Marek Tymiński: Dziękuję.

Rozmowa z Tomkiem Pruskim - Senior Level Designerem w CI Games

Sniper: Ghost Warrior - Tomasz Pruski

Benchmark.pl: Cześć, czy mógłbyś powiedzieć czym dokładnie zajmujesz się w firmie?

Tomasz Pruski:Nazywam się Tomek Pruski, jestem Senior Level Designerem, czyli zajmuję się tworzeniem lokacji i skryptowaniem misji. Pracowałem też przy wdrażaniu fabuły i scenariusza do gry.

Benchmark.pl: Zacznijmy od największej nowości – otwartego świata. Pojawił się on dlatego, bo tak chcieli gracze. Czy udało się go zapełnić, czy został trochę wymuszony, mimo że nie było co do niego włożyć?

Tomasz Pruski:Nasz otwarty świat nigdy nie był projektowany na wzór systemów RPG, gdzie możemy zgubić się wędrując od wioski do wioski, a na każdym kroku rozmawiamy z postaciami NPC. Naszym celem zawsze było wsparcie fantazji snajperskiej, gdzie misje charakteryzują się dużą swobodą, dzięki czemu możemy przechodzić tak jak sobie to wymyślimy. Oczywiście, mając taki otwarty świat, musi być w nim także coś do roboty. Stąd wzięły się wszystkie nasze scenariusze, w których ratujemy cywili, czy też latamy dronem lub podejmujemy wyzwania wspinaczkowe, podczas których będziemy musieli wdrapywać się do ciężko dostępnych miejsc. 

Naszym głównym celem projektowym było to, żeby faktycznie zrobić najlepszą grę snajperską, w której przeprowadzamy swój własny rekonesans, w indywidualny sposób wykonujemy misje i robimy to wtedy, kiedy chcemy. Świat zapełniony jest dodatkowymi aktywnościami i mamy nadzieję, że znacząco przedłużą one czas rozgrywki, a także znacznie umilą graczom chwile między misjami.

Sniper: Ghost Warrior 3 - klimatyczne gruzińskie lokacje

Benchmark.pl: Podczas ogrywania wersji testowej widziałem też interesujące „znajdźki”.

Tomasz Pruski:Tak, dzielą się one na dwie części, czyli: artefakty, które po znalezieniu dają nam zarówno walutę wykorzystywaną w grze, ale dodatkowo wyświetlają ciekawy opis samej historii Gruzji. Przykładowe przedmioty do odnalezienia to rozmaite ikony, stare monety, czy biżuteria. Dzięki temu możemy dowiedzieć się trochę o kraju, w którym osadzona jest gra. 

Oprócz tego są też do odkrycia historyczne snajperki bazujące na faktycznych karabinach, z których oddano rekordowe strzały albo były wykorzystywane przez znane osobistości. Oczywiście, są to dodatki czysto kolekcjonerskie, ale przygotowaliśmy też takie atrakcje, przy których trzeba zrobić nieco więcej, niż tylko je zebrać.

Wśród pobocznych aktywności znajdziemy między innymi scenariusze ratowania cywili. Są to różnorodne akcje, w których musimy albo zlikwidować strażników, albo przejść jakąś przeszkodę – na przykład otworzyć drzwi po odnalezieniu i wyłączeniu generatora, który zasila zamek magnetyczny. 

Oprócz tego weźmiemy także udział w wyzwaniach dla drona, w których należy polecieć nim w konkretne miejsce, by tam odblokować drzwi albo znaleźć klucz. Inny typ wyzwań to wspinaczki - podczas nich musimy dostać się do trudno dostępnych miejsc, gdzie czekają na nas nagrody. Żeby nie było zbyt prosto, w tych etapach ograniczona jest ekstremalna nawigacja, czyli „zmysł”, który normalnie podświetla nam m.in. krawędzie do zaczepienia.

Benchmark.pl: I są to misje, których nie znajdziemy w menu ani korzystając z komputera postaci, tylko musimy do nich dotrzeć „na piechotę”?

Tomasz Pruski: Dokładnie tak.

Benchmark.pl: Czyli mamy jakiś powód dla odkrywania mapy. A czy każda z misji udostępnia otwarty świat, czy jakieś – na przykład istotne dla fabuły – ograniczają nas w działaniu?

Tomasz Pruski: Nigdy nie będzie to totalny „tunel”, jaki znamy z niektórych gier.

Benchmark.pl: Jak na przykład z dwóch poprzednich części Sniper Ghost Warrior?

Tomasz Pruski: [śmiech] Tak! Natomiast niektóre, pojedyncze misje snajperskie faktycznie wymagają od nas ustawienia się w jednym konkretnym miejscu. Fani poprzednich części będą się czuli znajomo w sytuacjach, w których dostajemy po kolei cele, które trzeba „ściągać”. 

Otrzymujemy przy tym różne zmienne warunki, na przykład trochę mocniejszy wiatr – są to takie wyzwania snajperskie uzasadnione fabularnie. Większość misji to jednak otwarta lokacja, dowolny sposób wykonania zadania, kilka różnych ścieżek i wolność pozostawiona graczom.

Sniper: Ghost Warrior 3 - celowanie przez lunetę

Benchmark.pl: Odnośnie tych rozmaitych opcji – w jednej z misji możemy albo znaleźć klucz do drzwi, albo je wysadzić. Czy działa to w każdej sytuacji, czy tylko w z góry przewidzianych?

Tomasz Pruski:Nie wszystkie wnętrza są otwarte, niektóre budynki są niedostępne. W misji Slaughterhouse, o której mowa, jest to jeden z elementów otwartości wykonywania zadania. Tam akurat najbardziej wymagającym podejściem jest znalezienie karty, która otworzy drzwi. Możemy wpaść na nią przypadkiem lub przesłuchać przeciwnika, by podał nam potrzebną informację.

Gra wie, czego szukamy i wrogowie przekażą nam wieści o tym, co jest nam w danej sytuacji potrzebne. Gdy już będziemy to wiedzieli, kolejne przesłuchania ujawnią nam co innego - na przykład pozycję przeciwników albo skrzynek z wartościowymi przedmiotami. 

Tę misję możemy przejść po cichu, zdobywając informacje, albo wysadzając drzwi granatem lub ładunkiem wybuchowym, co jednak zaalarmuje pobliskie patrole. Tego typu rozwiązania są stosowane w większej ilości zadań. Jedno z nich, udostępnione w becie, zakłada zlikwidowanie celu, znajdującego się w strzeżonym bloku.

Benchmark.pl: Kojarzę tę misję, u mnie ten przeciwnik wyszedł na zewnątrz.

Tomasz Pruski: Prawdopodobnie był zaalarmowany strzałami. On akurat pomaga walczyć i nie kryje się na stałe u siebie. Zamiast wybierając otwartą walkę, można też podejść go po cichu, na przykład wspinając się na dach bez zabijania jakiegokolwiek przeciwnika i sabotując antenę. Wtedy nasz cel wychodzi na dach sprawdzić dlaczego stracił sygnał w telewizorze - wówczas możemy go dorwać. Takich przykładów jest więcej, staramy się jak najbardziej urozmaicić graczom rozgrywkę i mam nadzieję, że będzie to w grze widoczne.

Benchmark.pl: Kojarzy mi się to trochę z serią Hitman – podobieństwa są celowe?

Tomasz Pruski:Szczerze to nie wzorowaliśmy się na Hitmanie.

Benchmark.pl: Jak dla mnie podobieństwo widać nie tylko w sposobach przejścia misji, ale już na przykład w wystawce na broń, znajdującej się w kryjówce bohatera.

Tomasz Pruski: U nas będą się tam pojawiać odnalezione snajperki kolekcjonerskie.

Benchmark.pl: W grze będą też ukryte smaczki? Przykładowo, po odnalezieniu zagubionego drona, słyszymy komunikat nawiązujący do Gwiezdnych Wojen, „this is the droid we are looking for”.

Tomasz Pruski:Tak, znajdziemy różne pochowane elementy typu Easter Egg. Niektóre z nich nawiązują do samej gry Sniper Ghost Warrior 3, czy też do poprzednich części serii. Nie będę za wiele zdradzał, jednak jest tu spora różnorodność.

Sniper: Ghost Warrior 3 - baza snajpera

Benchmark.pl: Termin premiery był przesuwany. A gdyby był jeszcze miesiąc, nad czym skupilibyście się, żeby gra była jeszcze lepsza?

Tomasz Pruski:Nawet nie przesuwając premiery, nadal będziemy nad grą pracować. Nie porzucamy jej zaraz po wydaniu. Ze względu na rozmiar projektu i otwartość świata, zawsze znajdą się elementy, które można dopracować i będziemy ich szukali na bieżąco. 

Poza tym, mamy ograniczone możliwości, ale kiedy finalny produkt stanie się dostępny dla graczy z całego świata, z pewnością zaczną przysyłać nam swoje uwagi. Na pewno wtedy będziemy sukcesywnie wprowadzać nowe elementy.

Benchmark.pl: Czyli na ten moment nie ma nic, co można zrobić lepiej?

Tomasz Pruski:Nie, po to były ostatnie przesunięcia. To był miesiąc, który dobrze wykorzystaliśmy.

Benchmark.pl: A co do trybu Challenge dla pojedynczego gracza – jaka będzie motywacja, żeby faktycznie kończyć misje na trudniejszym poziomie?

Tomasz Pruski: Niektórzy ludzie są fanami realistycznej, snajperskiej rozgrywki, podczas której gra nie wybacza błędów i wymaga sporego przygotowania. To dla nich przygotowaliśmy tryb wyzwania, w którym większość pomocy jest wyłączona. Spora liczba elementów interfejsu także nie jest widoczna. Można oczywiście to modyfikować według swojego uznania, natomiast gra na pewno będzie spełniała oczekiwania wymagających użytkowników.

Benchmark.pl: Czyli nie ma tu żadnych nagród, jest to po prostu dodatkowa opcja dla ambitnych graczy?

Tomasz Pruski: Sniper nie jest grą nastawioną na loot i grindowanie, więc nie idziemy w tą stronę. Tu motywatorem jest czysta satysfakcja z pokonania wyzwania. Wiemy, że dużo osób jest zainteresowanych taką rozgrywką.

Benchmark.pl: A co z rozgrywką wieloosobową? Jakie będą tryby?

Tomasz Pruski:Multiplayer nie będzie dostępny od dnia premiery. Będzie dodany w późniejszym terminie jako darmowe rozszerzenie. Trzymamy się natomiast rywalizacji, a nie kooperacji. Pogramy w trybach Deatchmatch i Team Deathmatch, a reszta nie została jeszcze przez nas ujawniona. Pracujemy nad tym. Będą to autorskie pomysły skierowane mocno w stronę snajperską, stawiające na walkę dystansową.

Sniper: Ghost Warrior 3 - stacja radarowa

Benchmark.pl: Ile czeka na nas godzin rozgrywki?

Tomasz Pruski:Do 20 godzin podstawowej fabuły – tak wynika z testów na podstawowym trybie trudności. Nie wliczam tu misji pobocznych, które pochłoną dodatkowych 8-10 godzin. Do tego dochodzą elementy dla chętnych – eksploracja świata, znajdowanie ukrytych przedmiotów. Łącznie daje nam to ponad 30 godzin rozgrywki. 

Są też rozszerzenia DLC – pierwsze, The Escape of Lydia, będzie krótsze, stanowiące swojego rodzaju teaser wychodzący przy premierze. Drugi dodatek, Sabotage, będzie solidną kampanią, w którą będzie się grało dłużej, około 7 godzin. Potem będziemy dalej wspierać grę, podczas równoczesnych prac przy powstawaniu Sniper Ghost Warrior 4.

Benchmark.pl: Rozumiem, w takim razie pozostaje tylko czekać i obserwować rezultaty. Dziękuję za rozmowę.

Tomasz Pruski: Dzięki.

Wybrane dla Ciebie
ZATRZYMAJ SIĘ NA CHWILĘ… TE ARTYKUŁY WARTO PRZECZYTAĆ