Ach ci biedni Amerykanie
Światowy terroryzm to dla Sama Fishera chleb powszedni. Tym razem jednak postawione przed nim zadanie może okazać się niezwykle trudne. Szczególnie, po osobistych wycieczkach z Conviction. W starciu z Inżynierami, równie potężną co tajemniczą organizacją nasz bohater nie miałby większych szans gdyby nie nieliche zaplecze oddanego mu pod dowództwo Czwartego Eszelonu i ... cudowne odmłodzenie. Jakby nie patrzeć nowy Sam Fisher jest obecnie zupełnie do siebie niepodobny:)
Akcja gry rozpoczyna się z przytupem - od doskonale zorganizowanego ataku na amerykańską bazę wojskową na wyspie Guam. Stanowi on punkt wyjścia dla historii utrzymanej w konwencji fikcji politycznej, dość typowej dla gier spod znaku Toma Clancy'ego. Guam to bowiem jedynie wstęp niezwykle misternie utkanego planu Inżynierów, których celem jest zmuszenie Stanów Zjednoczonych do wycofania wszystkich swoich wojsk z ponad 125 krajów na świecie. Batem na niepokornych jest opublikowana przez terrorystów tytułowa czarna lista, w której enigmatycznie wskazano kolejne cele ataku, tym razem skierowanych bezpośrednio w amerykańskie społeczeństwo.
Oczywiście nasz bohater od samego początku musiał znaleźć się w centrum wydarzeń. Miało to jednak i swoje dobre strony, bo dzięki temu, jako głównodowodzący akcją powstrzymania Inżynierów zyskaliśmy nieco większą swobodę w wyborze misji i sprzętu, którym będziemy mogli się posługiwać.
W ciemności i w cieniu
Moda na rozbudowane centra wypadowe, po których możemy się przejść, pogadać z podkomendnymi i zapoznać się z czekającym nas zadaniem dotknęła i najnowszą odsłonę Splinter Cell. Zamiast typowej bazy mamy tu jednak raczej niewielki pokład samolotu transportowego nazwanego dumnie Paladyn. Upchano na nim sporo elektroniki, niewielki szpital polowy, warsztat, a nawet kilka pilnie strzeżonych cel dla "uprzejmie zaproszonych" gości.
Najważniejszym jednak elementem naszego centrum operacyjnego jest Interfejs Misji Strategicznych (IMS), który spaja wszystkie dostępne tryby gry w jedną logiczną całość. Na ekranie komputera widzimy bowiem nie tylko kolejne misje fabularne, ale także te poboczne, które możemy rozegrać wspólnie ze znajomym bądź znalezionym w sieci kompanem. Zręcznie wpleciony został tu nawet powracający po długiej przerwie rewelacyjny tryb Szpiedzy kontra Najemnicy.
Dzięki dwóm oddzielnym stylom rozgrywki sieciowe starcia szpiegów z najemnikami dostarczają niezwykłych emocji
Ciekawym dodatkiem są też misje "W ciemności", które wprowadzają do gry element logiczny pozwalając bardziej dociekliwym graczom pobawić się w detektywa. Aby je wykonać trzeba nieco się natrudzić, najpierw odnajdując w teście zadania słowa kluczowe, a potem przeszukując Internet w celu powiązania ich z konkretną lokalizacją. Zapytacie zapewne - po co to w ogóle robić. No oczywiście dla frajdy... i kasy. Każda tego typu misja zwiększa końcowy mnożnik punktów, którymi nagradzani jesteśmy po wykonaniu zadań fabularnych. To zaś przekłada się na pieniądze, które trafią do naszej kieszeni i które mogą posłużyć zarówno do ulepszania naszego samolotu odblokowując liczne bonusy jak i zakupu nowej broni. A jest tu w czym wybierać.
I tak oto doszliśmy do sedna nowego Splinter Cella - rozgrywki i gadżetów. Aby oddać to jak gra się w Blacklist najłatwiej byłoby posłużyć się nieco już wyświechtanym zwrotem "powrót do korzeni". Tak prosto jednak nie jest. Bo choć znowu przyjdzie nam przemykać w cieniu posługując się noktowizorem, biegać niczym małpka po gzymsach, przylepiać przenośne kamerki do ścian czy gasić światła strzałem z pistoletu bądź impulsem elektromagnetycznym to jednak w każdej chwili dostępna jest również niezbyt popularna opcja szybkiej likwidacji kilku wrogów po ich wcześniejszym zaznaczeniu. Ale bez obaw, podczas gry nie ma czasu, a w zasadzie i możliwości, żeby z tego ciągle korzystać. Bo o ile w Conviction niemal bezustannie szukało się sposobu na cichą eliminację któregoś z przeciwników tyko po to aby nabić sobie wskaźnik trybu "Oznacz i Zlikwiduj", o tyle w Blacklist nie czuć w ogóle takiej potrzeby. Dużo więcej możemy bowiem zyskać omijając przeciwników.
Twórcy nowego Splinter Cella wpadli na pomysł rozdzielenia stylów rozgrywki i nagradzania gracza za to z jaką gracją uporał się z wyzwaniem. Mamy tu więc styl Ducha, który przemyka niezauważenie obok wrogów, Pantery - likwidującej nieświadomych przeciwników i Szturmowca, który ma w nosie jakiekolwiek podchody. Ciekawe tylko kto kupuje Splinter Cell, aby przejść grę na rympał, niczym podstarzały Rambo podczas wyprawy do Birmy.:) Oczywiście, da się to zrobić, bo w poszczególnych lokacjach bez trudu odnajdziemy elementy, które mogą posłużyć do rozpętania na ekranie istnego piekła (np. wybuchające po strzale beczki). Pytanie tylko po co skoro gra zliczając wszystkie nasze akcje w ramach misji i punktując je wedle każdego ze stylów wyraźnie przekłada Ducha ponad Panterę czy Szturmowca. W ten sprytny sposób twórcy wchodzą nam na ambicje mówiąc "a widzicie, można było to zrobić ciszej, lepiej, szybciej i bez trupów". Przynajmniej na mnie tak to właśnie działało.
Sam bez pary
Decyzja Ubisoftu o rezygnacji ze współpracy z Michaelem Ironsidem i zastąpieniu go młodszym aktorem, który mógłby użyczyć Samowi Fisherowi nie tylko głosu, ale i wyglądu nie wzbudziła wielkiego entuzjazmu wśród fanów serii. Obawiano się, że postać twardego, zaprawionego w bojach agenta straci swój magnetyzm. Niestety, tak się właśnie stało. Operacja odmładzająca Sama Fishera sporo nas kosztowała. Nie wiem czym kierowali się twórcy podczas wyboru aktora do sesji motion capture, ale nowe oblicze Sama jakoś mi do tej postaci nie pasuje. Być może jest to problem dziwnej animacji twarzy, bo rozbiegane oczy i facjata nie wyrażająca emocji rażą sztucznością. Nie szukając daleko – w recenzowanym ostatnio The Bureau twarze większości postaci wypadają znacznie, znacznie lepiej. O głosie to już nawet lepiej nie wspominać.
Utrata charyzmy to jednak nie jedyny problem naszego bohatera. Równie irytujące są problemy ze sterowaniem i zupełnie nieprzewidywalne zachowanie naszych przeciwników, którzy raz podnoszą alarm na widok leżących ciał swoich kompanów, a raz niemal zupełnie je ignorują, by za chwilę blokada mózgu została im zdjęta co skutkuje intensywnym poszukiwaniem czającego się zagrożenia. Ot, takie wybiórcze postrzeganie rzeczywistości. W połączeniu z kłopotliwym "przyklejaniem" i "odklejaniem" się od ścian czy nagle wyłączającym się gamepadem (o ile z niego korzystamy grając na PC:) takie sytuacje potrafią napsuć nieco krwi.
Idzie ku dobremu
Pomimo wad najnowsza odsłona serii Splinter Cell zasługuje na uwagę. Widać, że Ubisoft chce podreperować nieco już podupadły wizerunek tej marki przywracając w niej to za co kochali ją gracze. Trudno nie docenić nieźle skonstruowanych misji fabularnych, które pozwalają nam wykazać się zmysłem tajnego super agenta. W końcu czuć w nich ducha kultowego Chaos Theory. Podobnie zresztą jak w misjach kooperacyjnych, które może i trudno uznać za jakiś przełom, ale ich zróżnicowanie to krok w dobrym kierunku. Bezapelacyjnie genialny jest za to tryb Szpiedzy kontra Najemnicy, dzięki któremu Blacklist błyszczy w sieci niczym diament. Połączenie zaś wszystkich tych elementów sprawia, że nowy Splinter Cell przywraca wiarę w przyszłość serii. Oby tak dalej! Tylko proszę, oddajcie nam Ironside'a!
Ustawienia graficzne
Nowy Splinter Cell daje nam możliwość wykorzystania zarówno DirectX 9, jak i DirectX 11. Same poziomy ustawień, czyli Niski, Średni, Wysoki i Ultra, zostały skonfigurowane nieco dziwnie. Na ustawieniach wysokich gra stosuje MSAA x4, natomiast na Ultra wygładzanie FXAA, które jest szybsze i mniej dokładne. Nawet ustawienia Niskie nie powodują przełączenia na DirectX 9, należy to skonfigurować ręcznie w opcji Ustawienia Zaawansowane.
Ustawienia niskie
Ustawienia średnie
Ustawienia wysokie
Ustawienia Ultra
To już nie te czasy, kiedy zmiana ustawień na niskie powodowała pozostanie na ekranie jedynie niewyraźnych plam, a bohater zaczynał przypominać człowieka dopiero na ustawieniach wysokich. Obecnie bez dokładnego przyjrzenia się, często trudno odróżnić ustawienia najwyższe od najniższych. Takie efekty jak teselacja, czy zaawansowana okluzja otoczenia HBAO+ jest widoczna zwykle w określonych miejscach, a i tak czasem trzeba się nieźle przyjrzeć szczegółom, aby zobaczyć różnicę.
DirectX 11 pozwala na wykorzystanie takich technologii jak TXAA (wygładzanie powierzchni, tylko karty NVIDIA GeForce), okluzji otoczenia HBAO i HBAO+, ustawień Ultra dla cieniowania oraz teselacji. Różnice pomiędzy wersjami DirectX 9 i DirectX 11?
Maksymalne ustawienia DirectX 9
Maksymalne ustawienia DirectX 11
Na pierwszy rzut oka, wersja DirectX 11 różni się jedynie bardziej miękkimi i realistycznymi cieniami. Reszta ulepszeń jest kosmetyczna i trudno dostrzegalna podczas rozgrywki.
Galeria
Platforma testowa
Testy wydajnościowe
W związku z dość nielogicznymi ustawieniami domyślnymi, wykorzystaliśmy własne ustawienia graficzne do przetestowania gry na czterech kartach graficznych. Wszystkie modele pracowały z zegarami referencyjnymi. Wykorzystaliśmy następujące sterowniki:
- NVIDIA ForceWare 326.80 beta
- AMD Catalyst 13.8 beta 2
Splinter Cell: Blacklist – 1920 x 1080 (DX 9) - [kl./s] Tekstury i oświetlenie wysokie, paralaksa i teselacja wył., AF x16, dynamiczna okluzja otoczenia wył., AA wył.
| Radeon HD 7850 | 83 59 |
| GeForce GTX 650 Ti Boost | 82 50 |
| Radeon HD 7770 | 61 46 |
| GeForce GTX 650 | 53 40 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
W takich ustawieniach każda karta radzi sobie dobrze. Nawet posiadacze Radeona HD 7770 i GTX 650 mogą nieco podnieść detale.
Gra wykorzystuje zwykle 2 lub maksymalnie 3 rdzenie
Splinter Cell: Blacklist – 1920 x 1080 (DX 11) - [kl./s] Tekstury i oświetlenie wysokie, paralaksa i teselacja wył., AF x16, dynamiczna okluzja otoczenia Field AO, AA wył.
| GeForce GTX 650 Ti Boost | 88 73 |
| Radeon HD 7850 | 87 70 |
| Radeon HD 7770 | 51 41 |
| GeForce GTX 650 | 48 38 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Ciekawostka - mocniejsze karty (HD 7850 i GTX 650 Ti Boost) pomimo włączonej okluzji otoczenia potrafią działać szybciej niż w trybie DirectX 9. Jest to zapewne związane z tym, że DirectX 11 powstał z myślą o wielowątkowości.
Splinter Cell: Blacklist – 1920 x 1080 (DX 11) - [kl./s] Tekstury i oświetlenie ultra, paralaksa i teselacja wł., AF x16, dynamiczna okluzja otoczenia Field AO + SSAO, AA wył.
| GeForce GTX 650 Ti Boost | 53 42 |
| Radeon HD 7850 | 52 43 |
| Radeon HD 7770 | 32 27 |
| GeForce GTX 650 | 29 23 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Po dojściu do głosu teselacji i innych bardziej zaawansowanych efektów, dwie słabsze konstrukcje (GTX 650 i Radeon HD 7770) przestają zapewniać płynną zabawę. Dwa mocniejsze modele idą łeb w łeb - różnice 1 klatki na sekundę można zrzucić na karb granicy błędu pomiarowego.
Splinter Cell: Blacklist – 1920 x 1080 (DX 11) - [kl./s] Tekstury i oświetlenie ultra, paralaksa i teselacja wł., AF x16, dynamiczna okluzja otoczenia Field AO + HBAO+, FXAA
| GeForce GTX 650 Ti Boost | 48 40 |
| Radeon HD 7850 | 46 38 |
| Radeon HD 7770 | 30 25 |
| GeForce GTX 650 | 25 21 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Przy maksymalnych detalach i wygładzaniu krawędzi FXAA GTX 650 Ti Boost okazuje się nieco wydajniejszy od Radeona HD 7850, ale różnica jest minimalna. Radeon HD 7770 jest wyraźnie szybszy od GTX 650, ale ta różnica niewiele zmienia - gra nie będzie działać komfortowo.
Technologie
Gra obsługuje DirectX 11 i wykorzystuje kilka ciekawych technologii dostępnych za pomocą tych bibliotek.
Nie mogło tu zabraknąć teselacji, dzięki której szczegółowość grafiki powinna znacznie wzrosnąć. Niestety, ta technologia głównie jest używana tak, że poprawa jakości jest kosmetyczna i możliwa do zauważenia jedynie dla uważnego miłośnika technologii.
Firma NVIDIA chwali się również ulepszoną okluzją otoczenia o nazwie HBAO+. Dzięki niej cieniowanie staje się bardziej realistyczna, a co najważniejsze HBAO+ ma być szybsze od swojego poprzednika.
W testach wykorzystaliśmy wygładzanie krawędzi FXAA, które jest szybkie i zadowalające dla większości graczy. Blacklist oferuje jeszcze standardowe wygładzanie krawędzi MSAA (x2 i x4), ulepszone wygładzanie TXAA tylko dla posiadaczy GeForce (x2 i x4) oraz zarzynające sprzęt SSAA 2x2 (w dwóch ustawieniach). Wygładzanie TXAA, które sprawdzaliśmy przy okazji testów Assassin's Creed 3.
Splinter Cell: Blacklist – 1920 x 1080 (DX 11) - [kl./s] NVIDIA GeForce GTX 650 Ti Boost
| FXAA | 48 40 |
| TXAA x2 | 41 35 |
| SSAA 2x2 GRID | 18 15 |
| średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
TXAA x2 oferuje mniej więcej jakość MSAA x4 będąc równocześnie nieco szybszą. O włączenie SSAA pokusić się mogą jedynie posiadacze kart graficznych z wyższej półki.
Podsumowanie
Posiadacze kart klasy NVIDIA GeForce GTX 650 Ti Boost lub Radeon HD 7850 mogą spokojnie grać w Splinter Cell: Blacklist na najwyższych ustawieniach, w rozdzielczości Full HD oraz z prostym rodzajem wygładzania krawędzi (średnio około 50 klatek na sekundę). Wykorzystując wygładzanie krawędzi wyższej jakości należy się nastawić na podkręcenie lub zakup szybszych modeli.
Na kartach klasy NVIDIA GeForce GTX 650 i Radeon HD 7770 gra będzie działać komfortowo w ustawieniach wysokich tekstur i oświetlenia w rozdzielczości Full HD. Można się nawet pokusić o włączenie prostego AA, czy też nieco lepszych efektów AO. Włączenie do akcji technologii DirectX 11 jak teselacja i bardziej zaawansowanej okluzji otoczenia powoduje duży spadek wydajności.