Katastrofa, która zmieniła świat
| Pełny tytuł: | S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky |
| Gatunek: | First Person Shooter (z elementami RPG i survival-horroru) |
| Ranking PEGI: | 16+ |
| Wersja językowa: | Rosyjska z polskim lektorem/angielska z polskimi napisami |
| Producent: | GSC Game World |
| Wydawca: | Deep Silver (Koch Media) |
| Dystrybucja w Polsce: | CD-Projekt |
| Minimalne wymagania sprzętowe: | Microsoft Windows 2000 (SP4)/ XP (SP2)/Vista; Procesor Intel Pentium 4 2.0 Ghz/AMD Athlon XP 2200+; 512MB RAM; 10GB wolnego miejsca na dysku; 120 MB karta graficzna wspierająca DX8.0 obsługująca sprzętowo technologię Pixel Shader 1.1 (nVidia GeForce 5700 lub ATI Radeon 9600) |
| Zalecane wymagania sprzętowe: | Microsoft Windows XP (SP2)/Vista; Procesor Intel Core 2 Duo E6400/AMD Athlon 64 X2 4200+; 1.5 GB RAM, 10GB wolnego miejsca na dysku; 256MB karta graficzna wspierająca DX9.0c obsługująca sprzętowo technologię Pixel Shader 3.0 (nVidia GeForce 8800GT lub ATI Radeon HD 2900XT) |
Katastrofa która zmieniła świat
Wszyscy chyba kojarzymy z grubsza tę datę, 26 kwietnia 1986 roku, dzień w którym doszło do największej katastrofy w historii atomistyki, katastrofy w radzieckim reaktorze atomowym numer 4 w Czarnobylu. Przyczyny tego wypadku są całkiem niewinne. Wszystko zaczęło się od standardowego testu, który w zasadzie powinien zostać wykonany co najmniej dwa lata wcześniej zanim elektrownia została oddana do użytku. Test jednak zaważyć mógł na terminowym oddaniu elektrowni do użytku, więc z powodu braku czasu odłożono go na później...
Eksperyment ten, to właściwie próba bezpieczeństwa wynikająca z pewnych nieprzetestowanych wcześniej zmian w projekcie budowy reaktora. Chodziło o awaryjne zasilanie systemów kontrolnych oraz, urządzeń niezbędnych do kontroli pracy pomp systemu chłodzenia reaktora. Każdy segment w elektrowni wytwarzał swoja własną energię, którą potem sam zużywał. Niemniej jeśli zaistniała by potrzeba awaryjnego wyłączenia tego systemu zasilania, system chłodzący reaktora miał być zasilany z zewnętrznych źródeł, w tym przypadku agregatów prądotwórczych lub innych bloków elektrowni.
Podczas budowy okazało się jednak, że agregaty prądotwórcze dopiero po minucie od włączenia zyskują odpowiednią moc aby zasilać system chłodzenia, a w tym czasie umieszczony w reaktorze turbogenerator może go chłodzić zaledwie przez 15 sekund od momentu odcięcia dopływu prądu. Zapewniam Was, ze reaktor atomowy nie może pracować bez chłodzenia nawet przez 45 sekund :). Zaistniała więc potrzeba wprowadzenia modyfikacji systemu, tak aby turbogenerator działał dłużej. Nigdy ich jednak nie przetestowano, a z powodu goniących terminów oddania elektrowni, test ciągle pszesuwano w czasie.
Nieszczęśliwiej kwietniowej nocy na potrzeby testu systemu chłodzenia zmniejszono moc reaktora a następnie wyłączono cześć systemów kontroli jego pracy. W tym system automatycznego wyłączenia reaktora w razie awarii, aby sprawdzić czy turbiny chłodzące rzeczywiście będą pracować dostatecznie długo aż włączy się system zasilania awaryjnego. Pech chciał że nałożyło się kilka czynników, które po zsumowaniu ostatecznie doprowadziły do katastrofy.
Pierwszy: Reaktory zastosowane do budowy elektrowni w Czarnobylu posiadały pewien defekt konstrukcyjny. Z powodu dodatniej reaktywności dla pary stawały się niestabilne przy niskiej mocy a na domiar złęgo absorbujące neutrony pręty kontrolne posiadały grafitowe końcówki, które zmniejszały tarcie ale w początkowej fazie opuszczania drastycznie przyspieszały reakcje w reaktorze.
Drugi: W skutek nagłych rozkazów z Kijowa, test mający się pierwotnie odbyć w dzień, został przesunięty na noc. W efekcie nadzorowała go o wiele mniej doświadczona nocna zmiana. Zamiast planowanej, wykwalifikowanej kadry dziennej.
Trzeci: Nadzorujący eksperyment Anatolij Diatłow, zastępca naczelnego inżyniera elektrowni nie traktował nocnej kadry jak pełnoprawnych współpracowników i z tego powodu ignorował ich zastrzeżenia.
Przebieg zajścia: Podczas operacji zmniejszania mocy reaktora niedoświadczony operator zbytnio ją zredukował doprowadzając do „zatrucia” urządzenia. Zmusiło to obsługę do wyciągania kilku prętów kontrolnych z reaktora aby przywrócić jego stabilną pracę. Gdyby tego nie uczyniono, reakcja całkowicie by wygasła. Dodatkowo aby skompensować ewentualne problemy z systemem chłodzenia, zwiększono obieg wody chłodzącej. Jak się później okazało zwiększenie efektywności system chłodzenia doprowadziło do wychłodzenia reaktora a w konsekwencji do jego niestabilnej pracy. Dlatego usunięto jeszcze kilka prętów kontrolnych aby jeszcze bardziej zwiększyć moc reaktora. W teorii miało to wystarczyć, aby bezpiecznie przeprowadzić zaplanowany test.
Niestety odcieńcie prądu do testowanego systemu chłodzenia spowodowało zatrzymanie przepływu chłodziwa, nagły wzrost ciśnienia pary w reaktorze i w konsekwencji całkowicie zdestabilizowało pracę reaktora. Około 1.30 w nocy sytuacja stała się tak poważna że jeden z inżynierów próbował ponownie awaryjnie włączyć system kontroli reaktora. Niestety do tego czasu wysoka temperatura doprowadziła do skrzywienia kanałów które wprowadzały do reaktora pręty zatrzymujące reakcje łańcuchową, przez ich wsunięcie było niemożliwe. Woda z kanałów paliwowych zaczęła się rozkładać na tlen i wodór, a po zniszczeniu cyrkonowych osłon je pokrywających, zetknęła się z rozżarzonym grafitem z prętów kontrolnych. Spowodowało to gigantyczny pożar. Ilość energii produkowanej przez reaktor wzrosła prawie stukrotne ponad dopuszczalny poziom, ponownie wzrosło też ciśnienie znajdującej się w reaktorze pary wodnej. Tego nie mogła wytrzymać już konstrukcja.
Najpierw wybuchł system chłodzenia dosłownie rozrywając przy tym ważącą blisko 2000 ton osłonę biologiczną, a chwilę później w wyniku drugiej i poważniejszej eksplozji niemal doszczętnie zniszczony został budynek reaktora numer 4. Spekuluje się, że przyczyną drugiego wybuchu był zmieszany ze sobą wodór i tlen - powstałe z rozkładu termicznego wody. To właśnie wtedy do atmosfery uwolniło się najwięcej promieniotwórczych izotopów, w większości z kontrolujących prace rdzenia prętów, które uległy stopieniu.
Reszta to już historia. Zrzucanie kilku tysięcy ton piachu, boru, dolomitu, gliny oraz ołowiu by ugasić pożar reaktora, ewakuacja pobliskiego miasta Prypeć, śmierć tysięcy strażaków wezwanych do gaszenia palącego się przez 10 dni grafitu, oraz w końcu, utworzenie wokół reaktora, ściśle kontrolowanej przez wojsko Strefy Ochronnej o średnicy 30 km, zamieniając całą strefę w ponure miasto duchów.
Nic dziwnego, że to właśnie ta historia, razem z książką Arkadija i Borysa Strugackich "Piknik na skraju drogi" posłużyło twórcom GSC Game World jako tło gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Teraz prawie rok po wydaniu gry, ponownie pozwalają nam oni powrócić w okolice osławionego reaktora w samodzielnym dodatku.
Wspomnienia z przyszłości
Czyste Niebo jako produkt, trudno właściwie zakwalifikować. Nie jest to następna odsłona serii, bo w gruncie rzeczy wciąż mamy do czynienia z tym samym , tyle, że po lekkim liftingu. Spotkamy te same potwory, zwiedzimy te same miejsca i skompletujemy podobny sprzęt. Nie jest to też taki standardowy dodatek, bo akcja Czystego Nieba dzieje się dokładnie rok przed wydarzeniami znanymi z Cienia Czarnobyla. Można więc uznać, że jest to swoisty prolog, przybliżający okoliczności drugiej katastrofy w Czarnobylu, która później pośrednio skłoniła Naznaczonego - bohatera poprzedniej odsłony gry, do pogoni za stalkerem imieniem Strielok.
Mimo wszystko jednak, Czyste Niebo nie jest tylko bezmyślną kalką swojego poprzednika. Świat do którego przyzwyczailiśmy się poprzednio jest zupełnie różny od tego z czym przyjdzie się nam zmagać teraz. Zona wydaje się trochę bardziej przyjazna, co wcale nie znaczy, że jest ani odrobinę mniej niebezpieczna. Stare kąty poznać trzeba będzie na nowo, a postacie które już kiedyś spotkaliśmy, teraz będą nam wrogie i nieufne. Najbardziej jednak charakterystyczna zmianą, która natychmiast rzuci się w oczy każdemu graczowi, jest tytułowe czyste niebo. Piękny, w większości przypadków pogodny nieboskłon towarzyszyć nam będzie prawie przez całą przygodę, przypominając jak sytuacja w Zonie pogorszy się w ciągu następnego roku. Tak prosty wydaje się zabieg, a tak diametralnie potrafi zmienić atmosferę gry.
Niestety jednak, to co w serii S.T.A.L.K.E.R. nie uległo zmianie, to tendencja do zarzucania użytkownika masą upierdliwych błędów. Rozpoczynanie gry bez zainstalowania najnowszego patcha jest właściwie szaleństwem, bo bardzo szybko znajdziemy się w sytuacji, gdzie poważny błąd uniemożliwi nam dalszą grę. To jednak nie koniec kłopotów, bo nawet jeśli zdecydujemy się w końcu zainstalować najnowszy patch, czeka nas niespodzianka. Zaktualizowanie gry do nowej wersji, sprawia, że wszystkie poprzednie save'y stają się z nią niekompatybilne, przez co zabawę trzeba zaczynać od początku. Warto więc, dla dobra własnego zdrowia psychicznego, od razu obejrzeć się za najnowszą łatką i oszczędzić sobie frustracji. A i tak gracz spodziewać się będzie mógł niestabilnej i wieszającej się często gry.
Pochwalić należy z kolei naszych rodzimych wydawców. Nie tylko ze względu na bardzo ładne wydanie, które staje się już wizytówką CD-Projekt, ale przede wszystkim z powodu jakości przygotowanego przez nich tłumaczenia. Rzadko zdarza mi się wychwalać polskie przekłady gier, ale w tym przypadku mogę powiedzieć, że zostałam mile zaskoczona. Gra przetłumaczona jest w dość nietypowy sposób, mianowicie do wyboru są dwa warianty: angielska wersja językowa z polskimi napisami, która raczej nie wzbudziła mojego entuzjazmu, oraz, co ciekawe - oryginalna wersja rosyjska z polskim lektorem.
Posiadacze Cienia Czarnobyla rozpoznają zapewne głos Mirosława Utty, który teraz ponownie czyta dialogi w grze. Przyznam, na początku pomysł wydawał mi się dziwny, a przyzwyczajenie się do postaci mówiących głosem jednej osoby było bardzo trudne. Szybko jednak, pomysł zaczął mi się bardzo podobać. Pana Utty słucha się przyjemnie, a gra wiele dzięki niemu zyskuje. Jego charakterystyczny, stonowany głos pasuje do specyficznej atmosfery świata, a kwestie które czyta odtwarzane są z zaangażowaniem i sercem, co od razu się czuje. Co jednak najważniejsze, lektor nie stara się stylizować tekstu według własnego uznania, co często zdarza się w lokalizacjach, a nie zawsze wychodzi z zamierzonym skutkiem. Trudno też przyczepić się do samego tekstu w Czystym Niebie. Nie zauważyłam zbyt wiele wpadek, jest spójny, dobrze napisany, a zdania nie wydają się sztucznie skonstruowane ani koślawe. Tak trzymać, oby jak najwięcej tak dobrych i solidnie przygotowanych tłumaczeń.
Śladami Strieloka
Na początku przyznam się od razu, że poprzedni S.T.A.L.K.E.R. nie zrobił na mnie szczególnie pozytywnego wrażenia. Częścią problemu były wspomniane wcześniej błędy, ale głównym czynnikiem który odepchnął mnie od gry, była fabuła. Nie jest to nawet kwestia jakości historii którą opowiedziano w grze, bardziej tego w jaki sposób została ona przedstawiona graczowi. Cień Czarnobyla był zdecydowanie nieliniowy, co oczywiście jest dużym plusem. Ale jego nieliniowość była tak daleko rozwinięta, że jeśli gracz nie był dostatecznie uważny, mógł ominąć wszystkie główne wątki fabularne i w ogóle nie dowiedzieć się, co naprawdę zaszło w Zonie oraz kim jest szukany przez nas stalker. Nawet najlepiej przemyślana historia nie wypali, jeśli nie nada jej się odpowiednich ram i chociaż minimalnie nie poprowadzi gracza w jakąś konkretną stronę. Niestety, Cień Czarnobyla bardzo łatwo można było zredukować do bezproduktywnego biegania w kółko, bez żadnego pomysłu na to, co robić dalej, zwłaszcza w pierwszych kilku godzinach gry. Dla mnie to ogromny minus.
Twórcy jednak chyba zrozumieli swój błąd i tym razem zaoferowali nam odrobinę bardziej skondensowaną oraz spójniejszą fabułę. Nie jest to jednak nic odkrywczego, główne tło fabularne wciąż bazuje na raz opowiedzianej już historii, a problemy z którymi boryka się nasz nowy bohater, również wydają się boleśnie wręcz znajome. Bez obaw jednak. Gracz który dopiero teraz zaczął swoją przygodę z serią odnajdzie się w tym dodatku bez problemu. Pomimo pojawiających się od czasu do czasu subtelnych nawiązań do Cienia Czarnobyla, w Zonie jest tyle postaci skłonnych podzielić się z nami informacją, że właściwie nie jest wymagana jakaś szczególna wiedza. Weterani zaś, poczują się jak w domu. Sidorowicz wciąż rezyduje w swoim bunkrze, a wydarzenia które mają miejsce dopasowują się do znanej już opowieści Naznaczonego jak puzzle. Nawet jeśli niewiele jest tutaj nowego materiału, historia sprawdza się świetnie jako uzupełnienie.
Podczas tej wycieczki do Zony, wcielmy się w zupełnie inna, nie znaną wcześniej postać. Najemnik o wdzięcznym imieniu Szrama podczas jednej z wypraw w głąb Strefy niespodziewanie wpada w samo centrum jakiejś katastrofy. Jak się później okazuje, właściwie cudem udało mu się przeżyć, a to czego doświadczył to pojawiające się od jakiegoś czasu w Zonie emisje energetyczne. Sytuacja robi się niebezpieczna, kiedy Szrama uświadamia sobie, że owe emisje w niebezpieczny sposób wpływają na jego system nerwowy, a jeśli ich nie zatrzyma, wkrótce go zabiją. Z tej właśnie przyczyny, wiąże swoje losy z tajną organizacją o nazwie Czyste Niebo, grupą niezależnych naukowców która skupia się głównie na zbadaniu i zrozumieniu istoty Zony. Organizacja ta obawia się teraz, że jeśli emisje będą nabierać na sile, mogą doprowadzić do destabilizacji lub nawet unicestwienia tego regionu. I dlatego bez większego zastanowienia, wysyłają naszego bohatera na misje poszukiwawczą. Ma on odnaleźć pewną grupę stalkerów, która według plotek, dotarła do centrum Zony i jest przyczyną całego tego zamieszania. Chcąc nie chcąc, znów będziemy deptać starym znajomym po piętach, a po jakimś czasie ponownie polować na głowę Strieloka.
Zastosowana w grze struktura fabularna trochę przypomina Chińskie pudełko. Przydzielone jest nam jedno główne zadanie, ale składa się ono z kilkunastu mniejszych i niezależnych historii, które razem dopiero komponują się w pełną opowieść. W punktu widzenia gracza jest to dość wygodne rozwiązanie. Bo po pierwsze gra obfituje bogactwem mniejszych, ale różnicowanych wyzwań, po drugie ma się poczucie że wciąż idziemy dobrym tropem, nie czując się skrępowanym narzuconą przez twórców wizją rozwoju fabuły. Niby podobnie jak w Cieniu Czarnobyla, ale tym razem zadania przemyślane są w taki sposób, że nie można się w nich pogubić, albo o nich zapomnieć. Gra aż zmusza nas do wykonania szeregu specyficznych misji, które pozwolą nam przedostać się w dalsze obszary Zony. Nie ma więc mowy o pominięciu jakiegoś integralnego elementu fabuły.
Chęć szczera zrobi z ciebie oficera
Czynnikiem, który ma spory wpływ na to jak rozwija się opowieść w grze są frakcje. Każdy sektor Zony kontrolowany jest właściwie przez inna organizacje i chcąc nie chcąc, musimy z nimi współpracować jeśli chcemy osiągnąć wyznaczony sobie cel. Ponadto jeśli odpowiednio przysłużymy się interesom którejś z frakcji, będziemy mogli wstąpić w jej szeregi. Co otwiera drogę do nowego sprzętu, przyjaźniejszych handlarzy, lepszych inżynierów i po prostu lepiej uzbrojonych kumpli z oddziału. Trzeba jednak pamiętać, że taka decyzja może pociągnąć za sobą niechciane konsekwencje. Ktoś w przyszłości może otworzyć do nas ogień tylko dlatego, że przyznajemy się do znajomości z nieodpowiednimi ludźmi. Mimo wszystko, ta nowa możliwość bardzo pozytywnie wpływa na styl gry. Będąc członkiem frakcji czujemy się przynależni do małej rodziny i pomimo tego, że pustkowia Zony przemierzamy w większości przypadków sami, co jakiś czas natykać się będziemy na znajome twarze.
Jeśli już zdecydujemy się zaciągnąć do małej armii to jest w czym wybierać, bo każda organizacją ma trochę inna politykę i inną wizję na to, jak zarządzać Zoną. Twórcy wyodrębnili dla nas sześć różnych obozów, w większości znanych z poprzedniej gry: wspomiane wcześniej Czyste Niebo, anarchistyczną lecz związana silnym kodem honorowym Wolność, paramilitarna Powinność, przekonaną że świat należy chronić przez okropnościami Zony, neutralnych Stalkerów skupionych głównie na swojej własnej skórze, oraz wrogo nastawionych do świata Bandytów i Renegatów. W miarę jak przemieszczamy się po Zonie, grupy te cały czas rywalizować będą o zasoby i wpływy, uczestnicząc w niekończącej się wojnie frakcji. Jeśli tylko mamy taką ochotę, możemy wspomóc wybraną frakcję naszą siłą ognia, zmieniając tym samym układ sił. Sprowadza się to przede wszystkim do wypadów na kontrolowane przez wroga bazy, zajmowania strategicznie istotnych terenów i osłaniania kolegów z oddziału przed pewną śmiercią.
Jest to jednak zadanie nieprawdopodobnie frustrujące. Bo choć pomysł systematycznego przejmowania panowania nad Zoną jest fajny i ciekawy, to jego wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Sztuczna Inteligencja przeciwników, jak i naszych kompanów stoi czasami na dramatycznym wręcz poziomie. Wrogowie czasem rzeczywiście zachowują się logicznie, kryją się za barierami, rozdzielają na mniejsze grupki czy próbują nas obejść ze wszystkich stron. Ale w większości przypadków, zwłaszcza jeśli w grę wchodzą niższe poziomy trudności, po prostu stoją jak nieruchome kukły, albo szarżują wściekle na wroga nie zważając obrażenia. Łatwo przez to przewidzieć ich działania i nie stanowią większego wyzwania. Z drugiej jednak strony, wrogowie cudownie widzą w ciemności, słyszą i strzelają do nas nawet przez ściany, a jeśli już sięgają po broń ich strzały są prawie zawsze celnie, niezależnie od odległości, co niesłychanie irytuje. Gra ma przez to dość niewyważony poziom trudności. Czasem głupota przeciwnika sprawia, że wystarczy się schować za jakąś osłoną i opróżniać kolejne magazynki, innym razem wyjście na otwartą przestrzeń oznacza dla nas pewną śmierć, bo wróg ma prawie nieograniczony zasięg ognia.
Nie lepiej prezentują się nasi koledzy z frakcji. Oni z kolei mają nieprawdopodobny talent do wpadania w kłopoty i niesamowite skłonności samobójcze. Jeśli wybieramy się na jakąś akcje z grupą uzbrojonych towarzyszy, możemy być pewni że większość z nich będzie już martwa jak tylko padną pierwsze strzały. Nie wiadomo dlaczego, ale nawet jeśli kompan ma na sobie ciężko opancerzoną kurtkę, po trafieniu kilkoma zaledwie pociskami padanie martwy. Szkoda, że podobna zasada nie dotyczy naszych przeciwników. Którzy często po przyjęciu kilku salw z karabinu maszynowego wciąż stawiają opór, choć pozornie ubrani są tylko w lekki płaszcz.
Poprzedni S.T.A.L.K.E.R. znany był zresztą ze swojego niewyważonego poziomu trudności i sytuacja nie szczególnie uległa zmianie w dodatku. Gra w późniejszych etapach robi się po prostu bardzo trudna i co gorsza, poziom trudności skacze w gwałtowny sposób, nie wiadomo z jakiego powodu. Walka z ludźmi ma swoje wady, ale jest do przełknięta. Kiedy nasze drogi zaczynają krzyżować się z zombie, mutantami, zjawami i innymi wrednymi istotami Zony coraz częściej nasza najlepsza broń zaczyna zawodzić, kupiona za horendalne pieniądze zbroja rozpada się na naszych oczach, a gracz coraz częściej decyduje się na ucieczkę niż konfrontacje. Blisko końca przeżycie w Zonie to nie tylko kwestia umiejętności, ale też żelaznych nerwów i cierpliwości, a szkoda bo znacznie umniejsza to przyjemność grania.
Samotnie na pustkowiu
Twórcy nie poprzestali jednak tylko na zmianach fabularnych, S.T.A.L.K.E.R. ujrzał też wiele ulepszeń jeśli chodzi o interfejs użytkownika. Teraz oprócz paska punktów życia, kondycji i stanu naszej zbroi wyświetlających się na ekranie, z boku umieszczony jest też niewielki licznik Geigera. Nikomu chyba nie trzeba tłumaczyć jak przydany jest to wynalazek w Zonie. Nie tylko od razu wiadomo czy wkroczyliśmy w radioaktywny teren, ale tez natychmiast można określić czy nasz bohater się w wyniku tego napromieniował. To nie koniec zmian. Gra właściwie naszpikowana jest masą drobnych, ale przydanych ulepszeń, które znacznie umilają przygodę. Latarka, która w nocy staje się wynalazkiem pierwszej potrzeby, nie wymaga już ciągłej wymiany baterii. Nie jest to może zbyt realistyczne rozwiązanie, ale oszczędza masę frustracji. Również obsługa PDA została zmieniona. Interfejs jest troszeczkę inaczej zbudowany. Wciąż możemy obejrzeć na mapie niemal każdy zakamarek Zony, ale okno w której wyświetla się mapa jest dużo większe, zniknął ranking najlepszych stalkerów i spis poznanych przez nas postaci, ale teraz można śledzić jak radzi sobie nasza organizacja w wojnie frakcji i jak postrzegają nas wszystkie frakcje Zony. PDA wciąż jest problematyczne, bo czasem misje nie oznaczają się poprawnie na mapie, ale korzysta się z niego znacznie przyjemniej niż w Cieniu Czarnobyla.
Znacznie zmienił się też sposób polowania na artefakty, nie wystarczy już wmaszerować w najbliższą anomalię w nadziei, że natkniemy się na drogocenny skarb. Teraz w naszym ekwipunku znajduje się specjalny detektor, który dokładnie wskaże nam w którą stronę mamy się kierować by złowić pożądany łup. Do wyboru jest kilka modeli tego urządzenia, o różnym poziomie skomplikowania i czułości, które z czasem pojawiać się będą w asortymencie sprzedawców. Bez tego cacka ani rusz, bo nie wszystkie anomalie zawierają w sobie artefakty, a nawet jeśli, często są one sprytnie ukryte. Bardzo mi się ten pomysł podoba, bo jeszcze dodatkowo urozmaica rozgrywkę zamieniając poszukiwanie artefaktów w przyjazną mini-grę.
Najważniejszą jednak zmianą jest możliwość modyfikacji sprzętu. Teraz w Zonie oprócz standardowych handlarzy, można też spotkać inżynierów, którzy za odpowiednią gotówkę zmodyfikują nasz ekwipunek wedle woli. Modyfikacje broni różnią się od siebie, można zmniejszyć jej ciężar, poprawić celność, zwiększyć objętość magazynka, wymienić lufę. Wszystko to rzeczywiście wpływa na rozgrywkę i czuje się, że broń po modyfikacji sprawuje się lepiej. Trochę eliminuje to problem, który często dokuczał mi w Cieniu Czarnobyla, mianowicie nie trzeba martwić się, że skazani będziemy wiecznie na idiotycznie niecelną i niestabilną broń. Teraz w razie potrzeby nawet najgorszy szmelc, może zamienić się w coś przydatnego, jeśli tylko odpowiednio połączymy kilka prostych modyfikacji i skłonni jesteśmy wydać trochę grosza. Do wyboru nie ma zbyt dużo opcji, ale zawsze jest się z czego cieszyć.
Podobnym zabiegom można poddać naszą kamizelkę kuloodporną czy skafander przeciwpromienny. Co właściwie staję się niezbędnym działaniem pod sam koniec gry. Przede wszystkim, teraz można zwiększyć udźwig bohatera (co przecież czyni dużą różnice bo każda sztuka amunicji i apteczka waży), zainstalować noktowizor, zwiększyć odporność na promieniowanie, czy zwiększyć ilość pojemników na artefakty. Niby to wszystko było już w grze w trochę innej formie, ale teraz mamy o wiele większy wpływ na to, jaki chcemy mieć sprzęt i nie jesteśmy skazani na łaskę handlarzy. Najbardziej jednak przypadła mi do gustu możliwość naprawy ekwipunku który się zużył. U inżyniera kosztuje to niemałe pieniądze, zwłaszcza w przypadku zbroi, ale przynajmniej sprzęt, który zakupiliśmy za niemałą fortunę nie zużyje się błyskawicznie i nie będzie do wyrzucenia po paru godzinach. Po raz kolejny, niby niewielkie udogodnienie, a sprawia, ze gra staje się o wiele przyjemniejsza w odbiorze.
Jeszcze jeden, genialny moim zdaniem, pomysł to tak zwany fast-travel. Kiedyś podróżowanie między poszczególnymi strefami Zony było niepotrzebnym wyzwaniem. W szczególności kiedy zaczynało nam brakować amunicji, na gwałt potrzebny był handlarz, a do przebycia były jeszcze kilometry pełne niebezpieczeństw. Teraz, jeśli tylko mamy przy sobie trochę grosza, możemy skorzystać z usług przewodnika, który chętnie zaprowadzi nas do wybranego obozu czy miejsca na mapie. Opcja ta, też co prawda, nie jest wolna od błędów, bo wielokrotnie zdarzało się, że przewodnik inkasował ode mnie pieniądze, a potem gra się wieszała. Ale nie zmienia to jednak faktu, że jest to bardzo poręczna opcja.
Wszystkie te zmiany sprawiają, że S.T.A.L.K.E.R. zyskuje ogromnie dużo jako gra. Zdaje się, że twórcy przemyśleli sprawę i doszli do wniosku, i słusznie, że nie ma sensu graczom życia utrudniać. Rdzeń gry wciąż pozostał ten sam, dlatego ci, którym podobał się Cień Czarnobyla nie poczują się rozczarowani. Zbieranie artefaktów dalej sprawia radochę, potwory straszą, Zona jest klimatyczna i nie można jej odmówić uroku. Teraz jednak doszlifowane zostały detale, które mniej cierpliwych graczy mogły zniechęcić, a Czyste Niebo jest po prostu lepiej przemyślanym i pełniejszym produktem.
Nowa, stara Zona. Podsumowanie
Trudno nie zachwycać się tym, jak piękna jest sama Zona. Dziwnie to brzmi, bo przecież mamy do czynienia z miejscem katastrofy, przeżartym promieniowaniem i pełnym złowrogich potworów. Ale w S.T.A.L.K.E.R. mistrzowsko udało się uchwycić niepowtarzalny klimat zrujnowanego, post-apokaliptycznego świata, któremu najbliżej chyba do Fallout. Jeśli nowe dzieło Bethesda Softworks będzie w połowie tak sugestywne jak Zona, to będę naprawdę zadowolona. Strefa Ochronna zyskała jeszcze bardziej na atrakcyjności, ze względu na lekko podrasowany xRay engine.
Drugą młodość przeżywa właściwie wszystko w grze. Budynki pokryte są nowymi, ładniejszymi teksturami, przeprojektowano niektóre lokacje, zwiększając liczbę detali, a postacie są teraz mniej kanciate i bardziej przypominają żywe istoty. Również kolorystycznie, Zona wydaje się mniej ponura i po prostu, troszeczkę przyjaźniejsza. Zapewne całkiem świadome działanie, bo twórcy po raz kolejny chcą podkreślić jak bardzo ten teren przekształci się, kiedy dojdzie do drugiego wybuchu w Czarnobylu. Dla porównania, przedstawiam screenshoty z lokacji o nazwie Kordon w Cieniu Czarnobyla i Czystym Niebie. Sami chyba przyznacie, ze widać drobną, ale mimo wszystko znaczącą różnicę.
Gdyby tylko jeszcze całe te dobrodziejstwo inwentarza skupione było w jakimś rozsądnym silniku. X-Ray engine co prawda przeszedł zasłużona renowacje, ale teraz jeszcze trudniej z nim współpracować. Gra jest po prostu źle zoptymalizowana, pełna kraczących się tekstur oraz wieszających lokacji. Historię z kolei dopełniają problemy z płynnością. Nawet na bardzie nowoczesnej karcie graficznej ilości klatek na sekundę potrafią tak diametralnie skakać, dotykając często granicy płynności, że właściwie odechciewa się ze złości grać.
Cały efekt psują nie też zbyt atrakcyjne tekstury na broni. Zwłaszcza w zbliżeniu wydają się one rozmyte i nieładne. Również szkoda, że twórcy nie pokusili się o zaprojektowanie kilku nowych przeciwników, bo natykać się będziemy na stary i oklepany zestaw, który szybko znuży kogoś kto już kiedyś grał w poprzednią część.
Nie zaskakuje też muzyka. Chociaż w tym przypadku, nie ma sensu poprawiać czegoś, co już poprzednio było dobre. Ścieżka dźwiękowa jest klimatyczna, odrobinę melancholijna oraz dobrze dopasowana do poszczególnych lokacji. Na równie wysokim poziomie stoją wszelkiego rodzaju dźwięki. Usłyszenie warkotu mutanta podczas wieczornej podróży po Zonie może przyprawić o dreszcze, a odgłosy przeładowywanej broni i huki wystrzałów aż przyjemnie dzwonią w uszach.
Podsumowanie
W moich oczach S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo bez większych problemów przerósłby swojego poprzednika gdyby nie znane już z poprzedniej części błędy i niedopracowania. Gra zyskała dużo w kwestii grywalności, ujrzała wiele przydatnych ulepszeń i cieszyła zaskakująco spójną, opowiedzianą z innej perspektywy historią. Szkoda tylko, że to co najbardziej irytowało w Cieniu Czarnobyla wciąż jest w tym samodzielnym dodatku obecne. Masa błędów, często uniemożliwiających dalszą grę i koszmarna, doprowadzająca wręcz do płaczu sztuczna inteligencja wrogów pogrąża produkt, który do zaoferowania ma wiele, zwłaszcza w kwestii klimatu. Pozostaje albo zaciskać zęby i jakoś przeboleć te niedogonienia, albo uzbroić się w cierpliwość i mieć nadzieje, że kolejne patche pomogą w rozwiązaniu usterek. Ja zdecydowanie Czyste Niebo polecam, na pewno warto się tym dziełem zainteresować, bo nie tylko oferuje nam kompletnie nowe doświadczenia w Zonie, ale również kusi przystępną ceną oraz całkiem rozsądnym czasem gry.
Platforma testowa. Karty użyte do testów
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo nie tylko oferuje graczowi nowe doznania, zmienioną fabułę oraz ciekawszy, lepiej zaprojektowany interfejs użytkownika, ale zaskakuje też przede wszystkim wizualnie. Znany z Cienia Czarnobyla silnik x-Ray został ulepszony i wzbogacony o nowe opcje, w skład w których, między innymi, wchodzi obsługa DX10, ulepszona Sztuczna Inteligencja i przeprojektowane, wzbogacone o więcej detali lokacje. Sprawdźmy więc, co gra ma do zaoferowania w gestii opcji i jak sprawuje się na różnych kartach graficznych.
Platforma testowa:
- Płyta główna: MSI X48 Platinum
- Procesor: Core2 Quad Q9400 @3.0GHz
- RAM: 4GB DDR3 1333
- System Operacyjny: Windows Vista Ultimate 32bit (SP1)
- Sterowniki: nVidia 178,13; ATI Catalyst 8.9
- Przetestowane karty graficzne:
- GeForce GTX260
- GeForce 9800GTX+
- GeForce 9800GT
- GeForce 9600GT
- Radeon HD4870
- Radeon HD4850
- Radeon HD3850
Przebieg testu:
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky PL + patch 1.5.04 (bez łatki gra nie była możliwa)
Pomiar FPS wykonano przy pomocy wbudowanego w S.T.A.L.K.E.R.'a narzędzia, wykorzystując nagrane przeze mnie time demo w lokacji Czerwony Las
Testy wydajności: 1920x1200, 1680x1050
Na wstępnie chciałabym objaśnić kilka spraw na temat przeprowadzonych tutaj testów. Jak można łatwo zauważyć, nie ma w tym artykule wykresów przedstawiających wydajność z włączonym antyaliasingiem. Wynika to z tego, że suwak odpowiedzialny za tą opcje w grze jest po prostu zwykłą atrapą, a przesuwanie go nie owocuje żadnymi zmianami zarówno w wyglądzie jak i samej wydajności gry. Można co prawda, ingerować w plik user.cfg i zmienić wartość r2_aa z off na on, ale wtedy S.T.A.L.K.E.R. uruchamia się tylko z włączoną opcją rozmywania obrazu (takie sztuczne FSAA), co owocuje spadkiem wydajności o 6-7 FPS.
Można co prawda, manualne włączyć AAx4 w sterownikach od karty graficznej, ale działa to na razie tylko na kartach nVidia. Niestety po włączeniu AA w ten spoób gra dramatycznie traci na płynności. Pomiar wykazał, że nawet na GeForce GTX260 w najniższej testowanej rozdzielczości (1280x1024) ilość średnich FPS wahała się między 10 a 13. Wymuszenie tej samej operacji w sterownikach ATI Catalyst nie dawało żadnego efektu, dlatego nie mogłam przetestować jak sprawuje się Radeon HD4870. Na dzień dzisiejszy nie wiadomo czy twórcy świadomie usunęli opcje AA ze swojej gry, czy też jest to błąd w silniku i zostanie on naprawiony w następnych patchach.
Podobnie problematyczna jest sytuacja DX10. S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo staje się bardzo niestabilny kiedy uruchomi się go w takich właśnie ustawieniach. Gra albo wiesza się po kilku sekundach, albo wyrzuca masę dziwacznych błędów albo odpala się w malutkim okienku, co sprawia, że granie dłużej niż kilka minut jest niemozliwe. Z powodu tej niestabilności, jak również faktu, że DX10 nie szczególnie wpływa na wygląd gry (ilość lokacji w których możemy się cieszyć nowymi efektami oświetlenia i wody jest minimalna, a ilość średnich FPS może spaść nawet o połowę), zdecydowałam, że wszystkie testy przeprowadzę w DX9. Pozostaje mieć nadzieje, że w przyszłości problemy te zostaną rozwiązane.
Testy wydajności 1680x1050
Testy wydajności: 1280x1024. Podsumowanie
Podsumowanie
W przypadku rozdzielczości Full-HD - 1920x1200 i najwyższych ustawień jakości najbardziej optymalnym rozwiązaniem jest Radeon HD4870, który utrzymuje średnio 10 klatkową przewagę nad GeForce GTX260. Produkt ATI również lepiej wypada w pomiarze minimalnych klatek na sekundę, osiągając stabilne 33FPS.
Natomiast dzieło nVidi w tym samym pomiarze wypada nieco gorzej z wynikiem 28FPS, co wg. niektórych opini nie gwarantuje już płynnej gry. Posiadacze Radeon'a HD4850 i GeForce EN9800GTX+ również będą mogli uruchomić S.T.A.L.K.E.R.'a w 1900x1200, w tym przypadku jednak lepiej zastosować ustawienia wysokie, bo inaczej ilość minimalnych FPS będzie zbyt niska by gra działała płynnie.
Rozdzielczość 1680x1050 to z kolei dobre rozwiązanie dla GeForce 9800 GT, który w ustawieniach wysokich radzi sobie całkiem rozsądnie ze średnim wynikiem 40 FPS i minimalnym wynikiem 32 FPS.
W 1280x1024 a więc natywnej rozdzielczości paneli LCD o proporcjach 4:3 i rozmiarze 17'' oraz 19'' z kolei grać będą mogli właściciele GeForce 9600GT, który już dobrze wypada w ustawieniach wysokich, natomiast Radeon HD3850 satysfakcjonującą ilość zarówno średnich jak i minimalnych FPS osiąga dopiero w ustawieniach niskich (42 i 30 FPS).
Ustawienia grafiki: Podstawowe, render
Gra pozwala nam integrować w ustawienia grafiki na dwa sposoby. Pierwszy z nich, to wspomniane już wcześniej ustawienia podstawowe, które wyręczają użytkownika i same regulują wszystkie parametry graficzne. Jest to wygodnie rozwiązanie dla tych, którzy nie mają ochoty sprawdzać co robią te wszystkie zróżnicowanie opcje i chcą skupić się na samym graniu. Nie zawsze jednak z góry wybrana przez grę konfiguracja jest najbardziej optymalnym rozwiązaniem dla danego sprzętu, dlatego ustawieniom zaawansowanym poświęcimy więcej uwagi w dalszej części tego tekstu.
Ustawienia Jakości : co tu dużo mówić, określa jak ładną grafikę ujrzymy w grze.
Najwyższe
Wysokie
Średnie
Niskie
Najniższe
Render: Druga składowa wpływająca na jakość grafiki. Render to nic innego jak sposób w jaki nasza gra będzie oświetlona. Dość poważna decyzja, bo wybór rodzaju oświetlenia znacznie wpływa na atrakcyjność lokacji. Moim zdaniem nie ma sensu porywać się na Rozszerzone, pełne oświetlenie dynamiczne (DX10) bo naprawdę niewiele miejsc pozwoli nam docenić realistyczniejsze efekty wody i ładniejsze oświetlenie, a ilość średnich FPSów drastycznie spadnie.
Z kolei wybranie opcji Dynamicznego oświetlenia może zwiększyć ilość klatek na sekundę nawet o połowę, ale jednocześnie sprawi, że większość obiektów w grze nie będzie rzucało cienia. Oświetlenie statyczne korzysta z kolei z DX8 i sprawia, że gra w gruncie rzeczy staje się szaro-bura. Nikomu nie polecam grania w takich ustawieniach, bo S.T.A.L.K.E.R. traci większość ze swojego uroku i lepiej już zainwestować w szybszą kartę, niż się męczyć. Moim zdaniem najlepszym wyjściem jest albo Rozszerzone pełne oświetlenie dynamiczne (DX9), albo Pełne oświetlenie dynamiczne. W zależności od tego jak bardzo zależy nam na poziomie detali poszczególnych obiektów, realistycznej mgle i atrakcyjności promieni słonecznych. Ten drugi wariant to najrozsądniejsze wyjście dla graczy o słabszych systemach.
Rozszerzone pełne oświetlenie dynamiczne
Rozszerzone pełne oświetlenie
Pełne oświetlenie dynamiczne
Oświetlenie dynamiczne
Oświetlenie statyczne
Zaawansowane, odległość widzenia
Opcje te pozwolą nam wpływać w każdym, najmniejszym nawet szczególe na to, co zobaczymy na ekranie monitora. Warto jednak pamiętać, że należy za każdym razem restartować grę by zobaczyć efekty naszych zmiań.
Odległość widzenia (Wysoka/Średnia/Niska): określa szerokość pola widzenia bohatera. Dość znacznie wpływa to na ilość średnich FPSów, jako, że im mniejsza odległość widzenia tym mniejsza część lokacji musi zostać wyrenderowana. Tak naprawdę między ustawieniami wysokimi i średnimi nie ma prawie żadnej różnicy, natomiast wybranie ustawień niskich bardzo już się odznacza. Choć zyskać możemy sporo FPSów, zmniejszenie pola widzenia niesie ze sobą pewnego rodzaju problemy, możemy po prostu nie zaważyć podchodzącego nas wroga.
Odległość widzenia: Wysoka
Odległość widzenia: Średnia
Odległość widzenia: Niska
Szczegółowość obiektów, jakość tekstur
Szczegółowość obiektów: Określa z ilu polygonów składać się będą obiekty które napotkamy grze, im niższe ustawienia, tym obiekty umieszczone coraz bliżej gracza tracą na kształcie. Ponownie, między ustawieniami wysokimi a średnimi trudno dostrzec znaczące różnice, natomiast ustawienia niskie sprawiają, że drzewa zamieniają się w bezkształtne bryły. Pomimo tego, że ingerencja w szczegółowość obiektów może poprawić płynność gry, polecałabym pozostanie przy ustawieniach średnich.
Wysoka
Średnia
Niska
Jakość tekstur: określa jak wiele detali będą miały tekstury pokrywające wszystkie obiekty w grze. Nie tyle wpływa to na ilość FPS, a bardziej określa czas potrzebny do wczytania danej lokacji. W praktyce znaczy to tyle, że w przypadku dużych, ale podzielonych na mniejsze sektory obszarów często doświadczymy chwilowych przestojów, kiedy gra wczytywać będzie dalszą część terenu. Jeśli nie posiadamy dostatecznie szybkiego sprzętu, przestoje te będą bardzo częste, a gra w tym czasie zupełnie niemożliwa. Dlatego w przypadku słabszych komputerów, polecam ustawienia średnie. W przypadku ustawień niskich tekstury za bardzo się rozmywają i wyglądają po prostu nieatrakcyjnie.
Wysoka
Średnia
Niska
Gęstość trawy, cień
Gęstość trawy: określa jak bardzo zarośnięty trawą będzie zwiedzany przez nas teren. Ponieważ S.T.A.L.K.E.R. często prowadzi nas po rozległych i intensywnie zarośniętych miejscach, opcja ta może mieć znaczny wpływ na płynność gry. Warto zauważyć, że różnica między ustawieniami niskimi a średnimi jest stosunkowo niewielka, natomiast między wysokimi a średnimi dość znaczna. Dlatego polecam ustawienia średnie, by gra nie straciła zbyt dużo ze swojego dzikiego uroku.
Wysoka
Średnia
Niska
Cień (Włączony/Wyłączony): po włączeniu tej opcji, słońce w czasie swojej wędrówki po widnokręgu dynamicznie oświetlać będzie wszystkie obiekty na jakie natrafi. Choć cień bardzo wpływa na atmosferę i realizm, to również kosztuje nas system sporo FPS. Warto więc te opcje wyłączyć, jeśli gra nie działa satysfakcjonująco.
Włączony
Wyłączony
Odległość oświetlenia, jakość cieni, Latarki BN-ów, szczegółowe tekstur
Odległość oświetlenia: Szczerze mówiąc nie udało mi się zauważyć żadnych zmian przy ingerowaniu w tą opcje. Polecam więc zmniejszenie jej do minimum jeśli gra nie działa płynnie, zyskamy kolejne 2-3 FPS.
Jakość cieni: Może znacznie wpłynąć na płynność gry, zwłaszcza w przypadku dużego obszaru, gdzie wiele obiektów może rzucać cień. Trudno zaobserwować różnice na screenshot'cie, natomiast cienie w ustawieniach średnich i niskich wydają się bardziej poszarpane, zbudowane z pikseli, oraz migają kiedy bohater się poruszą. Przy starszych kartach graficznych polecam zmniejszyć cienie do niskiej jakości.
Latarki BN-ów: definiuje czy bohaterowie niezależni w grze będą korzystać z latarek kiedy zapadnie zmrok. Niby drobny detal, ale może znacznie spowolnić grę jeśli poruszamy się po dużym obszarze, gdzie stacjonuje wiele postaci. Warto tę opcję wyłączyć, jeśli gra znacznie zwalnia podczas walki w nocy. Należy też zwrócić uwagę, że postacie nie korzystające z żadnego rodzaju oświetlenia są trudniejsze do zlokalizowania, przez co walka z nimi jest również utrudniona.
Włączone
Wyłączone
Wyłącz szczegółowe tekstury (Włącz/Wyłącz): opcja dostępna tylko i wyłącznie jeśli gra korzysta ze Statycznego oświetlenia. Sprawia że tekstury maja o wiele mniejszą rozdzielczość i są bardziej rozmyte. Opcja godna uwagi tylko dla posiadaczy bardzo starych komputerów, którzy za wszelką cenę chcąc poprawić płynność gry.
Niewyłączone
Wyłączone
Mapowanie wypukłości, mapowanie reliefowe, promienie słońca
Mapowanie Wypukłości (Włączone/Wyłączone): powoduje, że niektóre obiekty stają się bardziej wypukle oraz wyglądają bardziej realistyczne. Łatwo zaobserwować ten efekt w przypadku przedmiotów zrobionych z blachy czy metalu. Na wolniejszych systemach można tę opcje wyłączyć, bo nie wpływa szczególnie na ogólny wygląd gry.
Włączone
Wyłączone
Mapowanie Reliefowe (Włączone/Wyłączone): kolejny rodzaj mapowania, który również powoduje, że niektóre obiekty stają się bardziej wypukłe. Różnice zauważyć można głównie w przypadku ceglanych ścian lub innych wypukłych powierzchni jak zgięta blacha, czy dach budynku. Parametr ten można spokojnie wyłączyć jeśli gra uruchomiona jest na wolniejszym systemie.
Włączone
Wyłączone
Promienie słońca (Wysokie/Średnie/Niskie/Wyłączone): Jedna z najważniejszych opcji w grze, bo najbardziej wpływająca na ilość FPSów. Określa jak bardzo realistyczne i ładne będą promienie słoneczne w Zonie, które najłatwiej zaobserwować podczas wczesnych godzin świtu. Różnice między ustawieniami wysokimi, a średnimi są dość nieznaczne, natomiast gra znacząco traci na atrakcyjności jeśli promienie słoneczne w ogóle się wyłączy.
Wysokie
Średnie
Niskie
Najniższe (wyłączone)
Jakość słońca, SSAO, miękka woda
Jakość Słońca: teoretycznie wpływa na to jak ładnie wyglądać będzie słońce w grze, w praktyce ciężko właściwie rozróżnić jakiekolwiek zmiany. Dlatego jeśli gra zwalnia, można bez obaw zmniejszyć tę opcje do minimum.
SSAO(ang. Screen Space Ambient Occlusion): powoduje, że lokacje w grze sprawiają wrażenie bardziej przestrzennych i tym samym, bardziej realistycznych. Zmiany te są bardzo subtelne i ciężko zauważyć właściwie jakąkolwiek różnice (przyjrzyjcie się podstawie studni przy której stoi stalker). Na wolniejszych maszynach bez obaw można te opcje wyłączyć.
Wysokie
Średnie
Niskie
Wyłączone
Miękka woda: Wpływa na to jak bardzo realistycznie zbiorniki wodne łączą się z lądem. Wyłączenie tej opcji nieszczególnie wpływa na płynność gry, warto więć zostawić ją w spokoju.
Włączone
Wyłączone
Miękkie cząsteczki, głębia widzenia, światło i dym wolumetryczny, mokra po
Miękkie cząsteczki: Po włączeniu tej opcji, efekty cząsteczkowe takie jak dym, pył czy para wodna bardziej realistycznie zlewać się będą z otoczeniem. Trudno uchwycić różnice na screenshot'cie, ale jeśli gra znacząco zwalnia w pobliżu zadymionych lokacji warto tę opcję wyłączyć.
Głębia widzenia: powoduje, że obraz rozmywa się przy każdej wymianie magazynka. Jako, że wzrok bohatera ogniskuje się wtedy na broni, całe tło traci ostrość. W punktu widzenia płynności niewiele można zyskać, ale mimo wszystko warto zastanowić się nad wyłączeniem Głębi Widzenia. W czasie takich przeładowań bardzo łatwo stracić przeciwnika z oczu, co utrudnia rozgrywkę.
Włączona
Wyłączona
Światło Wolumetryczne: Polepsza realizm oświetlenia w grze. Polecałabym wyłączenie tej opcji na słabszych komputerach, jako, że niewiele jest miejsc gdzie będziemy mogli ją docenić.
Włączone
Wyłączone
Dym Wolumetryczny: parametr dostępny tylko i wyłącznie jeśli wybrana zostanie opcja Rozszerzonego pełnego dynamicznego oświetlenia (DX10). Sprawia, że dym w grze, dynamiczne reaguje na czynniki zewnętrzne – na przykład wiatr. Po raz kolejny, rzadko nadarzy się okazja, by cieszyć się w pełni możliwościami tej opcji, a kosztować nas to może sporo FPS.
Mokra powierzchnia: zwiększa realizm w czasie deszczu. Krople efektownie odbijają się od powierzchni, a woda spływa w różnych miejscach. Ładnie to wygląda, ale też na dużych lokacjach o połowę zbić może średnią ilość FPS. Opcja dostępna jest tylko jeśli korzystamy z Rozszerzonego Pełnego Oświetlania Dynamicznego (DX10).
Włączone
Wyłączone