Wstęp do testów – ustawienia graficzne
Możliwe że wiele osób będzie miało odmienne zdanie, ale uważam, że grafika generowana przez mocno zmodyfikowany silnik Crystal Dynamics przypomina momentami... grafikę z Portal 2. Oczywiście w większości lokacji jest o wiele bardziej szczegółowa, a oświetlenie i efekty SSAO robią spore wrażenie. Przyczepiłbym się jedynie do oteksturowania samochodów. Pojazdy wyglądają kiepsko i w niewielkim stopniu psują ogólne wrażenie. Podobnie wygląda kwestia map bitowych, widocznych w oddali. Jeżeli oczekujecie widoków na miarę Crysisa 2, będziecie srodze zawiedzeni. Twórców gry trzeba jednak pochwalić, bo warstwa graficzna, zwłaszcza wewnątrz budynków, stoi na wysokim poziomie. •Antyaliasing (brak AA, AA krawędziowy, FXAA niski, FXAA średni, FXAA wysoki, MLAA) – różnica w poziomie wygładzania krawędzi jest dostrzegalna bez nadmiernego wytężania wzroku. Krawędzie są mocno poszarpane nie tylko przy wyłączonym AA, ale także przy niższych ustawieniach. Można powiedzieć, że od poziomu „FXAA średni” wszystko zaczyna wyglądać nieźle. brak aa aa krawędziowy fxaa niski fxaa średni fxaa wysoki MLAA •Cienie (wyłączone, normalne, miękkie) – po włączeniu trybu DirectX 9, najwyższym możliwym poziomem cieni jest „normalny”. Różnice między ustawieniami „normalne” i „miękkie” są stosunkowo duże. Zresztą sami rzućcie okiem. wyłączone normalne miękkie •Głębia pola (wyłączone, normalne, wysokie) – wydaje mi się, że opcja ta powinna poprawiać ostrość tekstur wyświetlanych w większej odległości. Mimo wielu podjętych prób nie zarejestrowałem najmniejszych różnic. Po włączeniu trybu DirectX 9, najwyższym możliwym poziomem głębi pola jest poziom „normalny”•Screen Space Ambient Occlusion (wyłączone, normalne, wysokie) - SSAO to metoda cieniowania, która poprawia efekt cienia rzucanego na powierzchnię przez rozproszone światło ambientowe (czyli światło otoczenia). Powierzchnie przy wyższym poziomie ustawień wyglądają dużo bardziej realistycznie. Niestety, SSAO w ogromnym stopniu obciąża karty graficzne. Wyłączenie powoduje gwałtowny wzrost wydajności. SSAO wyłączone normalne wysokie •Przetwarzanie końcowe (wyłączone, włączone) - przetwarzanie końcowe determinuje jakość efektów rozmycia, cieni oraz gry światła. wyłączone włączone •Filtrowanie tektur (dwuliniowe, trójliniowe, Anizo x1, x2, x4, x8, x16) - zmiana ustawienia wpływa w znaczący sposób na poprawę ostrości wybranych tekstur. Najbardziej w oczy rzuca się poprawa detali broni i drobnych elementów otoczenia. dwuliniowe trójliniowe x1 x2 x4 x8 x16 •Tesselacja (wyłączona, włączona) - dzięki tesselacji duże wielokąty, z których składają się obiekty dzielone są na większą liczbę mniejszych. W lwiej części testów tesselacja obniża ogólną wydajność. W Deus Ex Human Revolution włączenie tesselacji nie przekłada się ani na płynność animacji, ani wygląd obiektów. Oczywiście w drugim przypadku mogę się mylić, jednak długo szukałem i na żadnym zrzucie ekranu nie dostrzegłem różnic. wyłączona włączona
Deus Ex - testy kart
Ze względu na specyfikę gry dobór lokacji testowej był dość trudny. Jeżeli obierzecie styl gry hakera, tudzież cichego zabójcy, nigdy na kark nie wskoczy wam tuzin wkurzonych wrogów, miotających granatami i wywalających w waszym kierunku dwie tony ołowiu. Gra jest bardzo dobrze zoptymalizowana. Do poprawnego działania w trybie Directx 11 wystarczy nawet Radeon 5750. Trzeba jedynie odpowiednio zmniejszyć poziom ustawień SSAO i delikatnie obniżyć rozdzielczość. Zmiana na DirectX 9 skutkuje jedynie zablokowaniem możliwości zmiany niektórych opcji na wyższe. Jedyne różnice w płynności biorą się właśnie stąd. Niestety trzeba zaznaczyć, że przy przechodzeniu do kolejnej lokacji, nawet na lepszych kartach graficznych zdarza się spadek ilości wyświetlanych klatek, który wynika najprawdopodobniej z konieczności doczytania jakiś tekstur. Zapewne niebawem ukaże się aktualizacja, która wyeliminuje tą bolączkę.Deus Ex Human Revolution 1920x1200, FXAA Wysokie, Anizo x8, SSAO włączone DirectX 11 GeForce GTX 580 69 52 Radeon HD 6970 65 48 Radeon HD 6950 60 48 GeForce GTX 480 60 46 Radeon HD 6870 58 45 GeForce GTX 560 49 42 GeForce GTX 470 49 41 Radeon HD 6850 46 35 GeForce GTX 460 37 33 Radeon HD 5770 27 19 Radeon HD 5750 25 18 GeForce GTS 450 24 22 średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s Pierwszy z pomiarów wykazał, że niemal wszystkie karty użyte w teście pozwalają na grę w najwyższych detalach i z włączonym SSAO. GTX 460 to absolutne minimum, pozwalające nie martwić się o gwałtowne spadku płynności animacji. W przypadku HD 5750, HD 5770 oraz GTS 450 zabawa była utrudniona, aczkolwiek ludzie o stalowych nerwach zapewne czerpaliby z niej przyjemność. Pomimo tego, że po włączeniu gry wita nas logo AMD, to Deus Ex Human Revolution nie faworyzuje kart żadnego z producentów.Deus Ex Human Revolution 1920x1200, FXAA Wysokie, Anizo x8, SSAO wyłączone DirectX 11 Radeon HD 6970 95 61 GeForce GTX 580 92 60 Radeon HD 6950 84 55 GeForce GTX 480 83 54 Radeon HD 6870 79 53 GeForce GTX 560 79 58 GeForce GTX 470 73 54 Radeon HD 6850 70 50 GeForce GTX 460 65 48 Radeon HD 5770 45 28 GeForce GTS 450 41 33 Radeon HD 5750 40 25 średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s Wyłączenie Screen Space Ambient Occlusion czyni cuda. Każda z trzech kart z ogona stawki zyskuje od 16 do 18 kl./s., co powoduje, że rozgrywka nareszcie sprawia frajdę. Losowe spadki płynności dalej występują, jednak są znacznie mniej drastyczne w skutkach. Na czele oczywiście HD 6970 oraz GTX 580.Zrezygnowałem z testów w innych rozdzielczościach, gdyż ilość klatek w rozdzielczości Full HD okazała się wystarczająco duża. Sprawdziłem jednak, że zmiana na rozdzielczość 1680x1050 pikseli daje przyrost w liczbie 4 do 6 klatek na sekundę.
Deus Ex Human Revolution: RAM - 1920x1200, FXAA wysokie, Anizo 8, SSAO włączone, DirectX 11
Do zabawy w Deus Ex Human Revolution wystarczą 2 GB pamięci RAM. Jeśli jednak korzystacie z gorszej karty graficznej i słabszego procesora, to może okazać się, że fakt posiadania 4 GB RAM nieco poprawi ogólną płynność gry. Taktowanie kości pamięci nie powinno mieć wpływu na animację, aczkolwiek różnice pomiędzy modułami 1066 MHz a 2133 MHz mogą być odczuwalne.
Deus Ex Human Revolution: CPU (karta 6970) - 1920x1200, FLAA wysokie, Anizo 8, SSAO włączone DirectX 11
Trzyrdzeniowy procesor jest tym, czego Deus Ex Human Revolution potrzebuje do optymalnego działania. Różnice między taktowaniem 3,7 a 2 GHz w przypadku trzyrdzeniowca są raczej kosmetyczne. O grze na procesorze jednordzeniowym można zapomnieć. Spadki płynności animacji dochodzą nieraz do 5 klatek na sekundę. Po prostu nie ma sensu się męczyć. Rozsądne optimum to porządnie podkręcone dwa rdzenie, tudzież przeciętne trzy. Cały czas mówię o graniu w najwyższej rozdzielczości, w maksymalnych detalach.
Deus Ex Human Revolution: Vintage - 8600 GT OC DirectX9
Posiadacze nieco wysłużonych kart graficznych: nie lękajcie się! Jeżeli tylko wasze oczy zniosą rozdzielczość 720p i grę wykastrowaną z wszelkich ozdobników, będzie dobrze. W najniższych możliwych ustawieniach poczciwy 8600 GT OC był w stanie wyświetlić animację z prędkością 40 klatek na sekundę. Kosztem delikatnego spadku (do 35 kl./s.) możecie włączyć cienie, efekt głębi pola i post processing. Naprawdę warto to zrobić. :-)