Testujemy 14 kart graficznych w 3DMark Vantage
Po kilkukrotnym przesuwaniu premiery, 28 kwietnia firma Futuremark udostępniła wreszcie swój sztandarowy produkt, jakim jest najnowszy 3dmark; tym razem otrzymał on miano 3dmark Vantage. Benchmark ten, jest pierwszym, w pełni zgodnym z bibliotekami DirectX10 Microsoftu, kompleksowo badającym karty graficzne pod kątem wydajności w tym środowisku. Jak nie trudno się domyśleć systemem bazowym do "odpalenia" tego programu będzie, wciąż nie przez wszystkich przychylnie przyjmowany, Windows Vista z zainstalowanym zbiorczym zestawem poprawek Service Pack 1.
Vantage, to następca dobrze znanych produktów jakimi są: 3dmark'06, 3dmark'05, 3dmark'03, a także wcześniejszych dokonań, w dziedzinie łatwego i przyjemnego testowania kart graficznych, ekipy z Madonion.Com : 3dmark2001, 3dmark2000, oraz 3dmark99.
Co tym razem wprowadzono innowacyjnego w tej dziedzinie? Oprócz pełnej zgodności z API DirectX10, Futuremark postawił na lepsze wsparcie układów wielordzeniowych (zarówno CPU jak i GPU). Dodatkowo wprowadzono wspomaganie obliczeń fizyki za pomocą geometry shader w GPU; CPU, oraz przez karty dedykowane (PPU) Ageia PhysX.
Co jednak najbardziej zaskoczyło, to wprowadzenie czterech różnych ustawień domyślnych benchmarka, na których wykonać możemy testy. Domyślnym trybem jest Performance, który ma za zadanie określić syntetyczną wydajność układów z obecnej półki mainstream oraz high-end. Tryb wyższy High, to już większe obciążenie kart grafiki pod kątem przekształceń na shaderach, wyższej rozdzielczości, czy wielkości wykorzystywanych tekstur, nie wspominając o multisamplingu x2. Tryb Extreme, jest najbardziej wymagającym ustawieniem, rozdzielczość 1920x1200 (HD) oraz ogromne obciążenie GPU obliczeniami w środowisku DX10 nadaje się do badania jedynie rozwiązań wielo-chipowych; niestety, w odniesieniu do dzisiejszych najwydajniejszych konstrukcji, jest jeszcze nazbyt przy tym wymagający.
Dla kart najsłabszych (od 8600GT / HD3650 po konstrukcje zintegrowane) przewidziano tryb Entry-level. Tu wyniki są sporo wyższe, a więc porównanie tego typu kart powinno być bardziej adekwatne do ich praktycznych możliwości.
porównanie ustawień domyślnych 3dmark Vantage:
cztery tryby, cztery różne ustawienia
Benchmark zawiera cztery główne testy (dwa z nich dotyczą GPU, a dwa procesora (i/lub) karty dedykowanej PPU). Przyjrzyjmy się im zatem bliżej ...
GPU Test 1: Jane Nash
Pierwszym z testów GPU jest scena "Jane Nash". Mamy tu do czynienia ze złożonymi obiektami statycznymi jak i dynamicznymi, mapami cieni, dla których używa się filtrowania PCF, czy renderowaniem refrakcji i refleksów na wirtualnej wodzie. Cała scena wykorzystuje symulacje fizyki w oparciu o GPU (kolizje map), oraz efektowne, choć nie powalające dynamiczne wielopunktowe oświetlenie.
Sama "fabuła" to męczony wielokrotnie motyw ucieczki dzielnej agentki, z którym mieliśmy już do czynienia między innymi przy demach technologicznych "Ruby" ATI Technologies. Porównując jednak urodę obu pań, Jane wypada tu znacznie bardziej pozytywnie, choć o gustach i wirtualnych kobietach rozmawiać się nie powinno.
Model głównej postaci jest także dosyć przyzwoity, lecz do jego szczegółowości można mieć większe lub mniejsze zastrzeżenia. Przeciwnicy prezentują natomiast, przeciętny, żeby nie powiedzieć fatalny model ruchu, stąd cała scena wypada dosyć średnio. Ratuje ją jedynie postać samej Jane Nash, co przy założeniu że "jest na czym oko zawiesić" można developerom od biedy wybaczyć ...
Reasumując, grafika nie powala, fizyka przynajmniej w tym demie jakoś nieodczuwalna, nie mówiąc zresztą o dzisiejszych grach, które potrafią "wyglądać" znacznie lepiej (Crysis, Assasin Creed), mając jednocześnie dużo mniejszy apetyt na moc GPU. Tym niemniej w 3dmarku o sam wygląd, generowanych w czasie rzeczywistym, "cut-scenek" nie chodzi. Liczy się przede wszystkim efektywność algorytmów wchodzących w skład tego narzędzia i tego na dobrą sprawę się trzymajmy.
pilnie strzeżony "jaskiniowy" kompleks ...
"elegancja" podczas akcji to podstawa "dobrego" wirtualnego kina ...
- - ładna cera, i śnieżno - biały kołnierzyk Jane to najjaśniejsze punkty w całej scenie ...
- i pomyśleć, że cała afera o ten mały czarny palmtop...
- "straż ochrony nabrzeża" standardowo pozostawia kluczyki do swojej motorówki ... na efekty długo czekać nie trzeba ...
Co ciekawe producent benchmarka wykorzystał miejsce na wirtualnej "motorówce" sprzedając je marce związanej z produkcją kart graficznych. To także niecodzienny obrazek.
GPU Test 2: New Calico
Jak wiadomo, bez wątków "kosmicznych" 3dmark straciłby sporo swojego "uroku". Tak było i w poprzednich odsłonach: 3dmark'03, gdzie towarzyszyliśmy szwadronowi Alpha podczas walk na pokładzie, oraz w "Powrocie na Proxycon" na 3dmark'05/'06. Tym razem zaserwowano nam motyw "New Calico", którego akcja rozgrywa się w pobliżu bliżej nieokreślonej planety otoczonej pasem asteroid. Statki kosmiczne, "myśliwce", wybuchy termojądrowe prezentują się nader efektownie na tle otchłani bursztynowego "nieba". W odróżnieniu od poprzedniego testu GPU (Jane Nash), mamy tu do czynienia przede wszystkim z wykorzystaniem techniki Ray-Tracingu (tzw. śledzenie promieni), w skład którego wchodzą takie funkcje jak (true imposters and volumetric fog - określenie prawidłowej perspektywy oraz mgła wolumetryczna), czy mapowanie przemieszczeń w technice (Parallax Occlusion Mapping). Wszystkie obiekty poddawane obróbce w tej scenie znajdują się w ciągłym ruchu, przez co ilość obliczeń przy zastosowaniu ray-tracingu jest na prawdę bardzo duża. Warto przecież przypomnieć iż takiego rodzaju renderingu używa się także w studiach filmowych przy generowaniu fotorealistycznych obrazów. Choć nie wykorzystuje się tu ray-tracingu aż tak intensywnie, efekt końcowy profilu Extreme prezentuje się na prawdę wyśmienicie.
statek "matka" w asyście myśliwców zbliżający się do planety ...
- piękna sceneria obłoku gazów i materii ...
- - na drodze najeźdźcom staje pas asteroidów, jest się przez co przedzierać ...
- ... nie przeszkadza to jednak w wysłaniu kilku "przyjacielskich" ładunków termojądrowych na pobliską planetę ...
- eskadra gwiezdnych myśliwców, w drodze, aby dopełnić dzieła zniszczenia ...
CPU Test
Testy CPU, w odróżnieniu od znanych z poprzedniego 3dmark'06 są tu nieco odmienne.
CPU Test 1 (AI) operuje na modelu unikania zderzeń map i obiektów (obiektami są tu dwupłatowe małe samolociki), między sobą, ustawionymi bramkami oraz podłożem. Obliczany jest tu optymalny tor lotu, wykluczający jakikolwiek kontakt w/w obiektów.
CPU Test 2 (Physics) to sytuacja częściowo odwrotna. Większy nacisk jest tu położony na fizykę odbijających się od siebie, bramek, oraz podłoża obiektów (naszych wcześniej wspomnianych samolocików) a także rozchodzenia się kolorowego dymu, którego kierunek opiera się na tych obliczeniach. Test ten zdecydowanie bardziej obciąża CPU, ale również opcjonalną kartę wspomagania fizyki - Ageia PhysX. W zależności od ilości rdzeni w naszym CPU, lub zastosowania dodatkowej karty, bramek oraz obiektów będziemy mieć relatywnie więcej.
Wyniki obydwu testów podawane są w jednostkach [OPS] - operacje na sekundę.
CPU Test 1
- CPU Test 2
Nasz testowy, podkręcony 3-rdzeniowy procesor osiągał w testach 3dmark Vantage średnio 7150-7200 punktów (CPU Score). Co ważne, wpływa on na wynik końcowy w różnym stopniu, w zależności od wybranego wcześniej profilu (tzw. presetu).
Średnia ważona końcowego wyniku (S3DMARK) jest obliczana wg poniższego wzoru. Warto zwrócić uwagę na zależność średniej od wybranego profilu:
Wpływ punktacji osiąganej w testach GPU (SGRAPHICS) będzie zatem tym bardziej widoczny w wyniku ogólnym, im wyższe ustawienie będziemy testować. Wynik CPU (SCPU) będzie przy tym w zależności odwrotnej.
Feature Test
Feature testy (testy technologiczne), jak to zwykle bywa, służą do sprawdzania "czystej" wydajności kart pod kątem generowania scen 3D. Na podstawie tych testów teoria z "papieru" nabiera nieco bardziej praktycznego wymiaru.
Feature Test 1: Texture Fill
Wypełnianie tekseli, to podstawowa wartość jaką możemy zmierzyć przy użyciu programów testujących takich jak 3dmark. Osiągany wynik da nam odpowiedź na pytanie jak poradzą sobie jednostki TMU (Texture Mapping Units) z nakładaniem i operacjami na teksturach. Wynik pomiaru podawany w gigatekselach na sekundę.
Feature Test 2: Color Fill
Color Fill to test, który opiera się na badaniu podstawowych możliwości mieszania oraz interpolacji kolorów (łącznie z kanałem alpha) sąsiadujących pikseli przez Pixel Shader - duża zależność od jednostek Stream Processors oraz ROP/RBE. Wartość podawana w Gigapikselach na sekundę.
Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping
Parallax Occlusion Mapping (Odwzorowanie Kierunkowe Przemieszczeń) to jedna z metod generowania nierówności (w odniesieniu do tworzonego terenu) na zasadzie nakładania tekstury na poprzednio obliczoną mapę wysokości. Wszystko oczywiście silnie powiązane z oświetleniem. Technika bardziej wymagająca od Odwzorowania Punktowego (Per-pixel Displacement Mapping), ponieważ obliczeniom poddawana jest cała renderowana powierzchnia, nawet ta niewidoczna.
Feature Test 4: GPU Cloth
GPU Cloth - symulacja falującego materiału za pomocą programu shaderowego, z użyciem vertex i geometry shadera w GPU. Test dość znacznie obciąża także bufor "stream out", który posiada możliwość przeniesienia danych o wierzchołkach do pamięci jeszcze przed zakończeniem renderowania gotowej sceny. Dzięki temu vertex shader może już "opracowywać" następną próbkę (kolejne przejścia). Efektem może być zatem większa detaliczność oraz często wyższa wydajność (mniej pustych przebiegów).
Feature Test 5: GPU Particles
GPU Particles ponownie obciąża jednostki vertex oraz geometry shader, z tym że tym razem program wykorzystuje setki tysięcy drobnych cząstek, z których każda reprezentuje jeden wierzchołek odrębnie "zderzany" z mapą wysokościową (efekt przestrzenności). Cząstki składające się na gotowy obraz są składane w formę poprzez geometry shader.
Feature Test 6: Perlin Noise
Perlin Noise - tzw. szum perlina. Do każdego kanału koloru wprowadzana jest własna funkcja "szumu". Test intensywnie obciąża Pixel Shader obliczeniami, dając odpowiedź na ile nasz hardware poradzi sobie z zadaniami o charakterze obliczeń arytmetyczno-logicznych (tzw Math-heavy stress test).
Platforma testowa:
AMD Phenom 8650 - Triple-Core, 2300MHz @ 2900MHz więcej informacji na temat procesora MSI K9A2 Platinum rev1 (AMD 790FX) CrossFireX sAM2+ (bios v1.33beta) Coolermaster Hyper TX2 sAM2 Kingston HyperX DDR2-1066 2x1GB CL 5-5-5-18 CMD 2T unganged mode Seagate 250GB 7200.10 ST3250410AS 16MBcache NCQ Chieftec CH-03-PA Chieftec CFT-620-A12S Sterowniki, system operacyjny i narzędzia: Windows VISTA Home Premium SP1 PL nvidia: ForceWare 175.12 beta - GeForce 8/9 series ati: Catalyst (8.471.1) Vantage Hotfix GPU-Z 0.2.1 FRAPS 2.9.4 RivaTuner 2.09 Fur Stability Benchmark ATiTool 0.27b4 Karty użyte do testu: ASUS GeForce 9800GX2 (602/1500/2000) 1GB ASUS GeForce 9800GTX (675/1688/2200) 512MB EVGA GeForce 8800GTX (576/1358/1800) 768MB BFG GeForce 8800GT (625/1560/1800) 512MB OC Gigabyte GeForce 9600GT (650/1750/1800) 512MB Zalman Gainward GeForce 8800GS (575/1438/1700) 384MB Palit GeForce 8600GTS (675/1458/2016) 512MB Super Palit GeForce 8600GT (621/1375/1800) 256MB Sonic+ ASUS Radeon HD3870X2 GDDR3 (825/1800) 1GB Powercolor Radeon HD3870 GDDR4 (776/2250) 512MB Gigabyte Radeon HD3870 GDDR3 (776/1890) 512MB Zalman ASUS Radeon HD3850 (730/1900) 512MB ASUS Radeon HD3650 (725/1400) 512MB SILENT ASUS Radeon HD3650 (725/1600) 256MB
Testy: Feature Test
Najwyższy fillrate uzyskują oczywiście wydajne karty dwuprocesorowe, oraz te wyposażone w dużą ilość jednostek TMU. Gorsze wyniki układów ATI to głównie wina znacznie mniejszej ich liczby w stosunku do rozwiązania nvidii (G80/G92).
Test wypełniania pikseli ukazuje dużą przewagę starej konstrukcji 8800GTX opartej o poczciwe G80 nad udoskonalonym, pobierającym mniej energii G92. Różnica wynika przede wszystkim w ilości jednostek ROP, których GTX starszej daty ma aż o 8 więcej. Wysoki zegar podkręconego, 16 "ropowego" 9600GT, ukazuje zależność tego testu właśnie od tych jednostek.
Szeroko pojęte mapowanie przemieszczeń to także domena najnowszych układów nvidii.
Kolejny test to już miażdżąca przewaga GeForce'ów nad Radeonami serii HD3x00. Jak uczy jednak historia, sterowniki ATI użyte do testów "wiosny" nam jeszcze nie czynią. Także dwuprocesorowe rozwiązania obydwu producentów GPU nie są tu w stanie ze sobą poprawnie współpracować.
Kolejna syntetyczna porażka ATI "wisi na włosku". Jak widać 10 klatek różnicy pomiędzy najmocniejszym GeForce'em a Radeonem to różnica bardzo zauważalna.
Szum Perlina to wciąż bardzo wymagające zadanie dla kart graficznych. Konstrukcje dwu-procesorowe uzyskują niemal dwukrotną przewagę nad kartami "jednordzeniowymi". Tu i ATI wypada całkiem nieźle.
Testy: Performance
Testy zaczynamy od ustawienia domyślnego, a więc performance (ukierunkowanego na wydajność). Mamy tu do czynienia z rozdzielczością 1280 na 1024 punktów, brakiem antyaliasingu oraz trójliniowym filtrowaniem tekstur. Każdy wynik poprzedzony jest tu literką "P", co stanowi swego rodzaju zabezpieczenie przed zestawianiem ze sobą wyników pochodzących z różnych presetów jakości.
Wyniki na poziomie P4500-P5500 punktów są ponad dwu i pół krotnie niższe od tych jakie uzyskalibyśmy na domyślnych ustawieniach 3dmark'06. Najwydajniejszą (niepodkręconą) kartą jednoprocesorową jest jak widać GeForce 8800GTX. Co jednak nie powinno dziwić, karta wciąż zadziwia swoją architekturą. Warto także zauważyć iż na tych ustawieniach 9600GT wypada nieznacznie gorzej od HD3870.
Testy samego GPU nie zmieniają wiele w klasyfikacji. Rzuca się natomiast w oczy słabość kart opartych o RV630/635 (HD3650) i to nawet w stosunku do GeForce 8600GT/GTS. Tak po prawdzie jednak, nie jest to test przeznaczony dla tych układów. Jeżeli chodzi o możliwości generowania złożonych scen przy użyciu API DX10, warto znać ich miejsce w szeregu.
c.d. Testy: Performance
Jeżeli jesteśmy już przy testach Performance, przyjrzyjmy się, które zaawansowane opcje pozwolą odciążyć nieco GPU od morderczych obliczeń na jakie karty mogą liczyć w tym środowisku.
Jak widać niewielki wzrost uzyskamy głównie po wyłączeniu części odpowiadających za post-processing (dodatkowe przetwarzanie) Motion Blur, oraz Steaks. Większy po wyłączeniu dla testu drugiego Anamorphic Flare, oraz pierwszego - symulacji fizyki przez GPU (GPU Simulations).
Zmniejszanie, czy też zwiększanie rozdzielczości (ilości) tekstur nie wpływa prawie wcale na wydajność. Tu sprawa wydaje się oczywista: stosunkowo niska rozdzielczość ekranu, wyłączone AA oraz Anisotrophic filtering.
Nieco większy wpływ na punktację będzie mieć operowanie jakością cieni. Tu rozrzut wyników zawiera się prawie w 600-et punktach.
Podobna sytuacja w przypadku zmiany "jakości" shaderów, z tym że różnice pomiędzy trybami Entry a Extreme zawierają się aż w 1000pkt.
Pamiętać należy, że po zmianie pojedynczej opcji wynik ogólny będzie niedostępny. Będziemy mieć zatem tylko dostęp do "wypunktowania" samej karty.
wyłączenie jednej zaawansowanej opcji (w tym przypadku GPU Simulations) dla danego presetu
powoduje "wyzerowanie" licznika w miejscu 3dmark Score
Testy: ustawienia High
Kolejna szczypta testów, wykonana przy pomocy ustawienia High poniżej. Jest to całkiem rozsądnie dobrany "zestaw" dla dzisiejszych najmocniejszych kart. Przede wszystkim używa on bardzo popularnej obecnie rozdzielczości 1680x1050, oraz filtrowania tekstur x8. Dopełnieniem jest ponadto mniej obciążający antyaliasing x2 oraz odpowiednio dobrane jakość cieni, takstur, oraz użycie shadera.
Pomimo takiego dobrania ustawień, rozsądnego framerate'u jednak nie uświadczymy. Średnie (6-16 klatek/s) może przyprawić nie jednego zawiedzionego tym stanem rzeczy użytkownika o palpitację serca. Wydając 1000zł na kartę graficzną i niezliczoną ilość funduszy na resztę wydajnej platformy zaserwowano nam ustawienia wysokie, które definitywnie są poza zasięgiem dzisiejszych konstrukcji. Na szczęście zanim developerzy zaczną korzystać ze wszystkich funkcji DX10 z taką intensywnością zdążymy już uaktualnić swojego PC-ta do kolejnej generacji.
Testy: ustawienia Extreme
"Najcięższy" test to nie tylko anizotropia x16, antyaliasing x4, ale również rozdzielczość full HD. Podkręcanie najmocniejszych kart, opartych o układ G92, nie daje im znaczącego wzrostu wydajności. Aby móc w pełni rozkoszować się rozgrywką w tak wysokiej rozdzielczości i przy efektach DX10, wg 3dmarka będziemy musieli jeszcze poczekać na bardziej nowoczesne, lepiej zoptymalizowane konstrukcje kart pod to API. Najmocniejszy GX2 uzyskuje tu zaledwie 3600pkt.
W teście samej "grafiki" jest oczywiście jeszcze gorzej. Potraktujmy to jednak jako pewną ciekawostkę. Pokaz slajdów być może zmotywuje producentów do wypuszczenia produktu, który podoła tym wygórowanym wymaganiom, dając nadzieję na uruchomienie nowej gry z rozsądnym framerate'm w podobnych warunkach.
Testy: ustawienia Entry
Na koniec wracamy do "źródeł", czyli do testów najmniej obciążających GPU, gdzie jak pamiętamy nieco więcej zależy od procesora centralnego. Karty uzyskujące ponad 10.000 pkt z zasady radzą sobie znakomicie w grach, przy podobnych ustawieniach. Wyjątkiem wciąż jest Crysis, dla którego rozdzielczość 1024x768 to obecnie górny, realny próg płynności przy zastosowaniu API DX10. Preset Entry to wyłączenie także kilku funkcji związanych z post-processingiem. Nie używane są tu więc: Motion Blur, GPU Simulations (fizyka symulowana przy pomocy GPU) oraz DOF (Depth of Field) - głębia ostrości.
Rozrzut wyników pomiędzy GPU Score, a wynikiem ogólnym to skutek zastosowanego przelicznika zależności pomiędzy trybami, oraz wpływu wyniku uzyskiwanego przez CPU.
Jedno jest pewne, Vantage pozwala bardziej wiarygodnie testować także najsłabsze obecnie karty dostępne na rynku, zgodne (bardziej chyba teoretycznie) z DirectX10. Sam pomysł z rozdzieleniem presetów dla poszczególnych segmentów kart wydaje się jak najbardziej trafiony.
Podsumowanie
Testujemy 14 kart graficznych w 3DMark Vantage - Sebastian Swarcewicz, maj 2008
Podsumowanie
Po intensywnych testach przyszedł czas na podsumowanie. Widać diametralną zmianę jeśli chodzi o rozdzielanie zadań pomiędzy poszczególny hardware (wielordzeniowe CPU, multi-GPU, PPU [Ageia]). W poprzednich odsłonach (szczególnie w 3dmark'05) widać było iż z biegiem czasu karty graficzne zaczynały zmniejszać swoją rolę w końcowym wyniku; zaczęła się bardziej liczyć częstotliwość oraz architektura CPU.
W 3dmark'06 było już znacznie lepiej, choć karty dwu i więcej procesorowe zyskiwały właściwie tylko w testach HDR. Jeżeli weźmiemy ponadto pod uwagę konieczność wprowadzenia do benchmarka nowych funkcji, które pojawiły się wraz z nadejściem API DirectX10, ukazanie się tego typu programu było tylko kwestią czasu. Największa szkoda jednak, że na rynku wciąż nie istnieje drugi poważny gracz celujący w podobny target użytkowników i firm, które potrzebują takich narzędzi.
Jeśli chodzi o nowego 3dmarka, mimo wszystko trzeba przyznać, że jest to solidny i kompleksowy pakiet badający syntetyczną wydajność nowoczesnych kart graficznych zgodnych z DX10.
Jak każdy tego typu program ma jednak szereg wad. Przede wszystkim jest to benchmark, stąd odniesienie do wydajności w grach, w rzeczywistości okazuje się często problematyczne. Utarło się już takie stwierdzenie iż kolejne odsłony 3dmarka są wyznacznikiem tego, czego spodziewać się możemy po programistach piszących nadchodzące gry. Tymczasem tak do końca nie jest. Widać to chociażby po wersji '06, gdzie karty ATI osiągają podobną wydajność (jeżeli nie lepszą) w testach HDR od konkurencyjnych rozwiązań nvidii, ale w grach już tak różowo nie jest.
Nie będę tu wspominał o programie "The Way It's Meant To Be Played" i kilku optymalizacji, które ATI musi obchodzić za pomocą sterowników i choć w mojej opinii robi to dosyć zgrabnie, to nic nie usprawiedliwia często zbyt dużego opóźnienia powstawania odpowiednich poprawek w kolejnych driverach.
Jeżeli chodzi o wersje, Futuremark przygotował dla odbiorców kilka typów licencji na swój nowy produkt. Licencja podstawowa, tzw. Basic kosztuje 6,95$ i jest obarczona sporymi ograniczeniami. Przede wszystkim jest to licencja jednostanowiskowa, pozwalająca uruchomić program nieskończoną ilość razy, ale używając tylko wbudowanych presetów jakości obrazu. Do podglądu wyników konieczne jest także połączenie z internetem.
Drugi typ licencji to Advanced. Ta wersja kosztuje 19,95$ i pozwala już korzystać z wszystkich ustawień zaawansowanych dostępnych w programie. Została ona także przewidziana do użytku domowego.
Najdroższa licencja Professional przeznaczona jest dla firm, oraz serwisów i kosztuje 495$ za stanowisko. To dużo, tym bardziej że funkcjonalność programu względem Advanced zmienia się tylko nieznacznie: dodano możliwość uruchamiania zautomatyzowanych skryptów z linii poleceń, oraz możliwość podglądu wyników bez konieczności korzystania z internetu.
Najwięcej kontrowersji wzbudza jednak darmowa wersja programu tzw. Trial, którą ściągnąć możemy ze strony producenta. Pozwala ona, uwaga, na jednokrotne uruchomienie aplikacji w celu przeprowadzenia pojedynczego testu. Pomimo przystępnej ceny wersji Basic wydaje mi się, że jednak nie tędy droga.
Konkludując, obecna odsłona tego przydatnego narzędzia, to krok na przód, przede wszystkim jeśli chodzi o kolejne nowoczesne feature testy, multiwątkowość i większy nacisk na badanie wydajności także kompletnej platformy do gier (vide cała seria Vantage - łącznie z nowym PCMarkiem). Kilka domyślnych trybów to także dobre rozwiązanie w przypadku testowania z jednej strony "grafik" zintegrowanych (IGP), a z drugiej sprzętu dla entuzjastów składającego się z cztero-rdzeniowego procesora, karty fizyki oraz kilku kart graficznych w jednej obudowie. Jest to zatem solidne, ale i nieco kontrowersyjne narzędzie, posiadające tyle wad, co i zalet; co osoby, które w tej branży orientują się już trochę, dziwić raczej nie powinno.