The Technomancer – czary z Marsa rodem

Twórcy Mars: War Logs znów zabierają nas na Marsa. Polityka, walki, technologia i magia – taki miał być The Technomancer. Sprawdźmy, czy spełnił te obietnice.

Technomancer, czyli marsjańska intryga w erpegowym sosie

W trzy lata po premierze całkiem ciepło przyjętego Mars: War Logs twórcy ze studia Spiders postanowili raz jeszcze odwiedzić czerwoną planetę, a w zasadzie wariacje na jej temat ich własnego autorstwa.

Podobnie, jak w tytule z 2013 roku, ponownie trafiamy do świata, którego skalistą skorupę palą słoneczne promienie, jego społeczeństwo rozrywają podziały, a gdzieś pod warstwą politycznych przepychanek pulsuje magia technomantów.

Technomancer - bohater

Prezentowany na ostatnim E3 zwiastun The Technomancer narobił nam naprawdę sporo nadziei. Przy dźwiękach hitu Animalsów tytułowy technomanta popisywał się talentem do szermierki i miotania błyskawic. A wszystko to w malowniczym i pełnym atrakcji świecie.

Technomancer - polityka,walka,technologia i magia

Rozgrywka obiecywała lekki, ale buntowniczy klimat i można by pomyśleć na podstawie tego krótkiego materiału, że dostaniemy grę równie zasupłaną jak Wiedźmin 3, a jednocześnie tak rześką i relaksującą jak Borderlands.

Niestety, tak kolorowo nie jest. Efekt końcowy prezentuje się zupełnie znośnie, ale to raczej produkt wyklepany przez wprawnego rzemieślnika, niż dzieło sztuki wyczarowane dłońmi artysty.

Początki zawsze są trudne

Ile razy słyszeliśmy w swoim życiu to wyświechtane powiedzonko! Kiedy zaczynamy nową pracę, randkujemy z nieznajomą, chwytamy się nowego hobby... Ono zawsze się pojawia w takich sytuacjach. Nie inaczej było w przypadku mojej przygody z The Technomancer. Tutaj także początki były trudne.

Technomancer - walka z potworem

Zanim przyjdzie nam lawirować między intrygami frakcji, które przepychają się o czerwoną planetę i szukać tajemniczych artefaktów z zamierzchłych czasów, kiedy Mars był jedynie ziemską kolonią, musimy zająć się brudną robotą. 

Technomancer - zgromadzenie technomantów

The Technomancer to klasyka gatunku, a więc im bliżej początku, tym zadania mniej porywające. Nie ma tutaj wprawdzie oczyszczania starego magazynu ze szczurów, które się tam zalęgły, ani szukania łopaty dla rolnika, ale pierwsze dni służby w armii Pełni (jednej z trzęsących planetą korporacji) to zwyczajne chałturzenie.

Technomancer - marsjańskie lokacje

Jedną z moich inauguracyjnych misji w ponurych slumsach marsjańskiej metropolii, którą otrzymujemy po swoistego rodzaju prologu, było odnalezienie dezerterów armii. Tej samej zmilitaryzowanej formacji, w której służy także i nasz bohater, Zachariah (w ograniczonym stopniu tworzymy go na początku gry). 

Jako że sterowana przez nas postać to nie byle chucherko, ale władający elektryczną magią chwat, takie zadanie powinno być dla niego banalnie proste! Tak pomyślałem... Jak się już pewnie domyślacie, nie miałem racji.

I bynajmniej przeszkodą nie okazały się zbiry ze slumsów, czy zmutowane szkodniki żerujące w ściekach! Nic z tych rzeczy! Największym przeciwnikiem mojego technomanty okazała się sama gra, której jest tytułowym bohaterem.

Technomancer - tworzenie bohatera

Zaraz po wejściu do szemranej dzielnicy marsjańskiego miasta na samej górze ekranu pojawił się licznik odmierzający czas, jaki pozostał mi do znalezienia zdrajców Pełni (czyli jednej z korporacji trzymających łapę na marsjańskiej ludności). Miałem wprawdzie jeszcze kilka zadań pobocznych, ale postanowiłem nie zwlekać z szukaniem dezerterów.

Przeskoczyłem przez płot, minąłem kilka straganów i... natknąłem się na jakichś typów spod ciemnej gwiazdy. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że zaraz po rozpoczęciu z nimi walki zniknął zegar odmierzający czas pozostały do odnalezienia dezerterów, a dziennik zakomunikował, że w rzeczy samej ten etap mojej misji zakończył się powodzeniem. 

Technomancer - poszukiwanie dezerterów

Jako, że jestem prostym człowiekiem, pomyślałem, że poszukiwani przeze mnie zdrajcy to ludzie, którzy rzucili się na mnie w ciemnym zaułku. Bez skrupułów wyciąłem ich do nogi i chciałem już wracać do miasta, żeby odtrąbić swój tryumf, kiedy zorientowałem się, że dezerterzy, których szukam, wciąż jeszcze czekają na mnie w kanałach. 

Jakim cudem spotkanie z bandziorkami w ciemnej uliczce doprowadziło do odnalezienia grupy uciekinierów w kanałach, do których nawet nie zajrzałem? Nie wiedziałem tego, ale ucieszył mnie fakt, że licznik czasu zniknął z górnej części ekranu i mogłem teraz na spokojnie zabrać się za wszystkie zlecone mi zadania. 

Technomancer - różnego rodzaju dialogi

Udałem się więc do lokalnego króla półświatka i wypytałem go o zaginionych kupców (to było drugie z moich zadań). Po krótkich negocjacjach mafiozo wyjawił mi miejsce, gdzie są przetrzymywani. Zanim jednak ruszyłem im na ratunek, pociągnąłem jeszcze draba za język, żeby powiedział mi co nieco o ruchu oporu... I wtedy właśnie ukazał się komunikat mówiący o tym, że moje poszukiwania dezerterów w kanałach spaliły na panewce!

Zaraz, zaraz, przecież wielki zegar zniknął. Nie rozumiałem wprawdzie dlaczego, ale jednak zniknął! Czyżby wciąż odmierzano czas, ale tym razem potajemnie? Załadowałem grę, jeszcze raz porozmawiałem z królem półświatka i okazało się, że dezerterzy czmychają z kanałów, tylko kiedy zagadam z nim o rebeliantach z ruchu oporu. Jak łączą się te dwa fakty? Nie sposób zgadnąć!

Technomancer - podczas wykonywania zadania

A co w takim razie z porwanymi kupcami? Otrzymanie informacji o ich miejscu pobytu nie przerwało misji z dezerterami. A ich uwolnienie? To zupełnie coś innego! Ledwo otworzyłem drzwi do magazynu, w którym przebywali, a już wyskoczyła tabliczka informująca o moim niepowodzeniu w tropieniu dezerterów.

Technomancer - Amelia Odkrywca

No, dobrze, dobrze, wczytałem grę, zacząłem raz jeszcze. Tym razem nie bawiłem się w żadne pogadanki z ojcem chrzestnym marsjańskich slumsów, ale od razu ruszyłem do kanałów. Do wyboru miałem albo likwidację szefa dezerterów, albo tropienie rozproszonych po podziemnych korytarzach grupek jego żołnierzy. Nauczony doświadczeniem od razu postanowiłem rozprawić się z przywódcą, a jego podwładnych zostawić sobie na deser.

Technomancer - przeszukanie skrzyni

Okazało się, że tym razem należało postąpić odwrotnie, bo kiedy już załatwiłem grubą rybę, po jego mniejszych kolegach nie został nawet ślad. Na koniec mogłem już tylko wrócić do centrum miasta i zebrać reprymendę od pani oficer za fatalnie wykonaną misję.

Chciałem dobrze, ale nie wyszło! Powiem szczerze, że takie otwarcie nie zachęciło mnie do dalszego odkrywania tajemnic czerwonej planety. Mimo to, zebrałem kolejne zlecenia i ruszyłem jak najszybciej je wykonać. Na szczęście podobnych perypetii, jak przy poszukiwaniach dezerterów, już nie napotkałem. Ale kolorowo też nie było...  

Technomancer - zmutowane marsjańskie robale

Deja vú technomanty

Po tym przydługim i nieco anegdotycznym początku (a nie mówiłem, że początki zwykle bywają trudne!) czas rzucić okiem na produkcję studia Spiders z większego dystansu.

W obszarze stawianych przed nami zadań The Technomancer nie zaskakuje niczym nowym. Próżno szukać tu misji, które zbijałyby nas z pantałyku zwrotami akcji, niczym wiedźmińskie zlecenia z naszego rodzimego hitu (wiem, wiem, ile można o tym Wiedźminie!). Oczywiście, znajdziemy trochę suspensu, ale zostawia on spory niedosyt. 

Technomancer - w bazie Pełni

Mnie osobiście chyba najbardziej zaintrygowało zadanie wykrycia kreta w oddziale mojego technomanty. Niestety, wykonanie tej misji okazało się być zupełnie banalne, bo ograniczało się do paru nudnawych rozmów i przeszukaniu kilku szafek. 

Technomancer - próba wykrycia kreta

Niektóre z zadań zdają się mieć w sobie jakiś potencjał, ale prędko przekonujemy się, że to tylko pozór. Za przykład niech posłuży zamieszanie z chorującymi uchodźcami, których potrafi wyleczyć tylko syn pastora. W zasadzie już po tych kilku słowach można się domyślać, gdzie leży przyczyna tajemniczej epidemii.

Technomancer - biura technomantów

Na duży plus należy policzyć podejmowane przez gracza wybory, które między innymi wpływają na naszą reputację wśród poszczególnych frakcji. Nawet kiedy są one wyraźnie czarno-białe, wprowadzają pewne urozmaicenie do nieco monotonnego zaliczania „questów” i żmudnego nabijania „ekspa”.

Na szczęście nie to jedno pozwala nam poczuć pewien przypływ adrenaliny. Na szczególną uwagę zasługuje system walki, który mimo pewnych wad, sprawdza się zupełnie przyzwoicie. Pochylmy się nad nim na chwilę!

Technomancer - rozbudowany system walki

Taniec z pałą i ostrzem

Bijatyki zdecydowanie zajmują centralne miejsce w The Technomancer. Natomiast ich rdzeniem są różne style walki. Każdy z nich oznacza inny rodzaj ruchów naszej postaci oraz odmienne uzbrojenie. Ponadto możemy dowolnie przełączać się między nimi w trakcie rozgrywki. 

Technomancer - różne style walki

I tak oto do naszej dyspozycji zostają oddane trzy sposoby masakrowania naszych przeciwników. Pierwszy z nich to styl łotrzyka, który z kocią zwinnością porusza się między przeciwnikami, tnie ich nożem i na bloodborne'ową modłę palnie od czasu do czasu ze spluwy, żeby wytrącić ich z równowagi. Drugi styl pozwala na wywijanie długaśnym kosturem, natomiast trzeci wkłada nam w ręce pałę i tarczę.

Technomancer - zdolności technomanty

Mnie osobiście najbardziej do gustu przypadł styl łotrzyka i prawdę powiedziawszy, nie czułem najmniejszej potrzeby, żeby dłużej eksperymentować z innymi sposobami walki. Co za tym idzie, rodzi się we mnie wątpliwość, czy większość graczy nie zostanie po prostu przez całą grę przy jednym elemencie tej trójcy.

Może więc lepszym rozwiązaniem byłyby po prostu wybierane na początku kampanii klasy, a nie osobnych stylów walki w trakcie rozgrywki?

Technomancer - menu ekwipunku

Abstrahując jednak od tych wątpliwości, potyczki z marsjańskimi potworami i zwyczajnymi typami spod ciemnej gwiazdy to nie tylko świetny trening dla naszych palców, ale też prawdziwa uczta dla oczu.

Nie ma to, jak trzaskające z dłoni naszego technomanty błyskawice, śmigające koło niego pociski, porażeni prądem przeciwnicy... A to wszystko prezentowane jest nam w zwolnionych zdjęciach. Robi wrażenie!

Technomancer - cieszące oko efekty

Owszem, zdarza się, że ta czy inna potyczka bywa nieco monotonna, zwłaszcza kiedy po raz n-ty przychodzi nam sprać gęby tym samym bandziorom, ale koniec końców przecież większość gier cierpi na tę dolegliwość.

Technomancer - technomanta z Aurory

Narasta we mnie jednak jedna, znacznie poważniejsza wątpliwość. Otóż, twórcy zachęcają nas na różne sposoby do korzystania z trybu aktywnej pauzy (choć tak naprawdę jest to aktywna pół-pauza). Prawdę powiedziawszy, wprowadza on więcej zamieszania, niż pożytku. 

Rozbija system walki między wyzwaniem zręcznościowym a taktycznym. Co za tym idzie, nie wprowadza zbyt wiele główkowania do rozgrywki, a jedynie zakłóca dynamiczne potyczki. Oczywiście, nikt nie mówi, że korzystanie z niego jest obowiązkowe, ale skoro już twórcy postanowili nam zafundować taką opcję, można było potraktować ją trochę bardziej innowacyjnie.

Technomancer - mapa

Jedyny pożytek z niej jest taki, że pozwala na chwilę odetchnąć, wstrzyknąć naszemu technomancie dawkę życiodajnego płynu i wydać rozkazy pozostałym członkom drużyny. A skoro już mowa o tych ostatnich...

You'll never walk alone

Te słowa hymnu klubu piłkarskiego Liverpool świetnie oddają klimat The Technomancer. To doświadczenie drużynowe pełną gębą. I chociaż drużynę stanowią jedynie sterowane sztuczną inteligencją kukiełki, to klimat zespołowego siłowania się z okrutnym światem Marsa jak najbardziej daje się odczuć.

Inna rzecz, że wspomniana już sztuczna inteligencja nieco zawodzi. Każdy z towarzyszy, których sobie dobierzemy dysponuje innym stylem walki i umiejętnościami, ale wyegzekwowanie od niego, żeby skorzystał z tego czy innego talentu nie jest wcale sprawą łatwą. 

Walczący w mojej drużynie doktorek rzadko kiedy stosował się do polecenia, zgodnie z którym powinien był w pierwszej kolejności leczyć kompanów, a dopiero potem zasypywać wroga gradem pocisków. 

Technomancer - dołączanie towarzysza do drużyny

Warto też dodać, że dysponujemy zaledwie garścią rozkazów i trudno tu opracować plan na miarę operacji Barbarossa. Co najwyżej wybieramy priorytet działania dla naszego kumpla z ekipy. Po raz kolejny daje się we znaki niezdecydowanie, czy mamy do czynienia ze zręcznościówką czy z taktycznymi bitwami w stylu starego Knights of the Old Republic.

Technomancer - kolejne zadanie zlecone

Pewnym urozmaiceniem jest możliwość wyposażania naszej drużyny w znaleziony sprzęt, który podnosi ich statystyki i sprawia, że są skuteczniejsi w walce. Z tym, że i to trudno uznać za fajerwerki rozrywki, skoro podobne rozwiązania widujemy już od lat. 

Tak samo zresztą sprawy mają się z rzemiosłem, czyli popularnym „craftingiem”. Próżno szukać w The Technomancer warsztatu majsterkowicza na miarę Fallout 4. Ot, każdy sprzęt posiada parę gniazd, w które możemy wbudować ulepszenia. I ten bajer można skwitować anglosaskim powiedzonkiem: „Too little, too late”.

Strzelić karpia drewnem

Czas odbić nieco od mechaniki i projektu rozgrywki, żeby powiedzieć dwa słowa o grafice. W gruncie rzeczy warstwa wizualna wypada bardzo przeciętnie. Być może nie byłby to minus tak istotny, gdyby nie fakt, że twórcy robią bardzo niewiele, żeby zamaskować jej wszelkie wady.

Całość wypada całkiem ponuro i rzadko kiedy mamy okazję zachwycić się dosyć misternie zaprojektowanymi lokacjami (które same w sobie stanowią duży plus!). 

Technomancer - własny pokój

Mars technomantów jest stosunkowo ponury. To pogrążone w mroku miejsce, którego scenografie są nadmiernie inspirowane innymi, nierzadko przyprószonymi kurzem produkcjami. Pamiętamy świat Mad Maxa, który był surowy, ale jednak robił na nas ogromne wrażenie. Tutaj jest zupełnie inaczej, a całość raczej nuży, niż zachwyca.

Technomancer - dość jednostajne lokacje

Dodatkowo drażnią modele postaci, które mają w sobie tyle wdzięku co drewniane manekiny. Rzadko też pojawia się na ich twarzach jakakolwiek ekspresja mimiczna. No cóż, a wystarczyła tylko iskra kreatywności, żeby otaczali nas naprawdę barwni bohaterowie, zamiast chodzących kłód drewna.

Szkoda, że całość wypada tak blado, bo oderwana od Ziemi kolonia, która stała się autonomicznym tworem targanym wewnętrznymi konfliktami, to scenografia o naprawdę ogromnym potencjale. Pozostaje mieć nadzieję, że Mars: War Logs i The Technomancer nie będą jedynymi tytułami osadzonymi w tym świecie. Starczy trochę bardziej awangardowo podejść do tematu, żeby całość zapłonęła, niczym wpadający w atmosferę meteoryt.  

Technomancer - słabe animacje twarzy

Mars? Co za zadupie...

Ta parafraza ostatniej kwestii z klasycznej serii filmów o Obcym zdaje się ostatecznie potępiać produkcję studia Spiders. Nie, nie, aż tak źle nie jest. Wielbiciele klasycznych erpegów znajdą tu dokładnie to, czego szukają, a więc rozrywkę na długie godziny. 

Niestety, reszta graczy raczej nie ulegnie dosyć wątłemu czarowi The Technomancer. Dla nich zaludniony mutantami Mars będzie równie ciekawy, co opustoszały pegeer, w którym nie ma dostępu do Internetu.

Technomancer - mutanty i magia

Warto podkreślić jednak, że twórcy Mars: War Logs i Bound by Flame robią spore postępy. Ich ostatni tytuł to już pełnoprawna produkcja, po którą warto sięgnąć, jeśli jesteśmy maniakami nafaszerowanych akcją gier RPG. 

Nie zmienia to faktu, że postęp, jaki dokonuje studio Spiders, wydaje się być nazbyt ślamazarny, żeby dogonić konkurencję. Może kolejna wycieczka na Marsa odmieni tę sytuację, zwłaszcza, że sam zamysł jest co najmniej interesujący. Nawet jeśli jego realizacja wciąż jeszcze mocno kuleje.  

Technomancer - do boju drużyno

Ocena końcowa:

  • efektowne potyczki
  • ciekawy system walk
  • możliwość podróżowania z drużyną
  • ciekawy projekt niektórych lokacji
  • oryginalny pomysł na rozdzierany konfliktami świat Marsa
     
  • kulejąca grafika
  • niezbyt kreatywne zadania
  • ograniczony system "craftingu"
  • pozostawiająca wiele do życzenia sztuczna inteligencja przeciwników
  • nihil novi sub sole!
     
  • Grafika:
    dostateczny plus
  • Dźwięk:
     dobry
  • Grywalność:
     dostateczny plus
Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!