Torment: Tides of Numenera – nowa siła dawnego nurtu

Na fanów klasycznych RPG czeka prawdziwa uczta. Torment: Tides of Numenera to danie przygotowane według znanego przepisu, ale z niezwykłym wprost talentem.

Torment: Tides of Numenera wraca do przyszłości

Ostatnie lata obrodziły erpegami wzorowanymi na takich legendach jak Baldur's Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights. Po Pillars of Eternity i Tyranny przyszła pora na trochę przyszywanego prawnuka Planescape: Torment.

Torment: Tides of Numenera to dziecko sentymentu i przypadku. Dlaczego sentymentu? To chyba oczywiste – starczy tylko rzucić okiem na fotki z gry. Ale co ma do tego przypadek? Otóż twórcy tej produkcji początkowo pragnęli osadzić ją w znanym cyfrowym erpegowcom uniwersum Planescape. Nie wyszło... I całe szczęście! 

Torment: Tides of Numenera - staroszkolne RPG

Problemy z pozyskaniem praw do tej marki zaowocowały przeniesieniem akcji tytułu do świata gry fabularnej Numenera. Po tych perypetiach, kilkuletnim odraczaniu premiery i rekordowej zbiórce na Kickstarterze wylądowaliśmy koniec końców w dalekiej przyszłości, która łącząc w sobie gatunek fantasy i science-fiction stanowi unikalny punkt wyjścia dla naszej izometrycznej przygody. 

Zamiast książki?

Pierwszy kontakt z Torment: Tides of Numenera może okazać się mniejszym lub większym wyzwaniem. W zależności od tego, jak bardzo jesteśmy przyzwyczajeni do współczesnych gier, które opowiadają historie krótko przyciętymi ujęciami w błyskających po oczach cut-scenkach.

Torment: Tides of Numenera dla kontrastu wita nas niemal czarnym ekranem z malutkim okienkiem po brzegi wypełnionym literami. I tak wygląda pierwsze kilka minut opowieści, podczas których zmienia się tylko treść wspomnianego tekstu.

To uczciwe otwarcie, które prosto z mostu pokazuje, jak będzie wyglądała reszta rozgrywki. Oczywiście, nie znaczy to, że dalej też jest czarny ekran i nic ponadto, ale faktycznie, to właśnie rozbudowane dialogi i wyświetlane opisy stanowią lwią część Torment: Tides of Numenera.

Torment: Tides of Numenera - tekstowe dialogi

Byłem na to przygotowany, bo przecież już sama koncepcja gry zwiastowała takie, a nie inne podejście do tematu, a i tak ta formuła dla bibliofilów wywołała u mnie z początku narracyjną niestrawność. Kiedy próbowałem przyswoić kolejne obszerne akapity tekstu, pojawiła się w mnie myśl, że równie dobrze mógłbym sięgnąć po książkę. Czy nie wyszłoby na to samo?

Może i tak, ale warto poświęcić trochę czasu, żeby przestawić się na ten czytany tryb opowieści (chyba, że w sposób naturalny jesteśmy z nim kompatybilni), bo czekająca nas wielowątkowa przygoda wynagradza ten trud. W dodatku z niemałą nadwyżką.  

Torment: Tides of Numenera - rozbudowane wybory

Fantasmagoryczny miszmasz

Numenera... Co to za świat? Brzmi wieloznacznie, tajemniczo, trochę jak numery, trochę jak era... I, o dziwo, te domysły w ciemno są całkiem trafionym opisem uniwersum Torment: Tides of Numenera.

Mówiąc precyzyjniej, to świat, który zgubił swoje korzenie i teraz skleca własną tożsamość ze śmieci po dawnych, zaawansowanych technologicznie cywilizacjach. Z grubsza rzecz ujmując, te odpady to właśnie tytułowe numenery. 

Czasem chodzi o artefakty wymarłych ludów, czasem o gadżety nieznanego pochodzenia, a innym razem o modyfikowane genetycznie stwory. Nikt nie zna ich pochodzenia, efekty ich działania nierzadko są okryte tajemnicą, ale wszyscy ich używają. 

Torment: Tides of Numenera - klimatyczne lokacje

Rzeźnik w tormentowym odpowiedniku naszej „budy z kebabem” wiecznie sprzedaje tylko trzy kawały mięsa, które odrastają po wsadzeniu je do wygrzebanego z wysypiska urządzenia. Barman nalewa klientom speluny płyny, które znalazł w porzuconych zbiornikach, ostrzegając, że jedne dają „niezłego kopa”, a inne mogą zabić. Chirurg wszywa pacjentom kawałki żelastwa nawet nie udając, że wie, do czego tak naprawdę służą. I tak dalej, i w tym guście.

Oglądamy ten dziwaczny świat oczami bohaterki (tak było w moim przypadku; płeć męska też jest dostępna, rzecz jasna), która ni z tego, ni z owego pewnego pięknego dnia spadła z nieba. Nie ma w tym żadnej metafory – gruchnęła z chmur i jakimś cudem nie roztrzaskała się przy lądowaniu. Co więcej, dziewczyna (pozwólcie, że będę trzymał się mojej postaci) nie pamięta, kim jest, skąd przyszła, ani dokąd zmierza.

Mówi się jej, że jest reinkarnacją jakiegoś Pana Wcieleń, jego potomkiem, albo i nim samym, ale co to miałoby znaczyć w praktyce? Można tylko zgadywać. Nasza bohaterka robi to, korzystając z pojedynczych „flashbacków”, jakie z rzadka przychodzą jej do głowy, choć nie jest jasne, czy pochodzą z jej własnej przeszłości, czy są wspomnieniami kogoś innego.

Torment: Tides of Numenera - bohater spadł z nieba

Jak widać, nie tylko rzeczywistość materialna pełna jest śmieci i tajemnic. Podobnie wygląda psychika głównej bohaterki, która symbolicznie jest przedstawiona jako labirynt zaludniony przez odbicia napotkanych postaci. Można się po nim przechadzać i rozmawiać z jego lokatorami, a bywa to nawet konieczne, żeby pchnąć akcję do przodu.

Nierzadko cienka granica między obłędem a zdrowym rozsądkiem zaciera się, podobnie zresztą, jak bariera między światem zewnętrznym a psychiką. Torment: Tides of Numenera potrafi w tej kwestii zaskoczyć. Okazuje się na przykład, że możemy stoczyć bitwę w zakamarkach umysłu naszej bohaterki, podczas gdy ona sama sączy drinka przy knajpianym stoliku.

Torment: Tides of Numenera - niesamowity klimat

Gdyby zebrać to wszystko w całość, uzyskamy coś... Hm, trudno to określić. Chyba, że słowami „fantasmagoryczny miszmasz”! Wiem, wiem, brzmi wydumanie, ale wierzcie mi, pasuje jak ulał. 

Torment: Tides of Numenera urzeka tym zwariowanym i niesamowitym światem. Chce się go odkrywać, zgłębiać, eksplorować, poznawać jego mieszkańców, szukać resztek zrujnowanych cywilizacji... Po prostu chce się wdychać ten świat pełną piersią. Mimo, że często cuchnie on rozkładem, obłędem i rozpaczą.

Tury w kryzysie

Pierwsza potyczka i... zaskoczenie! Tym razem nie mam na myśli żadnych zabiegów fabularnych. Chodzi o samą mechanikę. W tego typu produkcjach przeważnie widujemy potyczki w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy. Torment: Tides of Numenera stawia na starcia turowe.

Torment: Tides of Numenera - przed wyruszeniem w drogę trzeba zebrać drużynę

Nawet nie tyle starcia, co „kryzysy”. Warto trzymać się oficjalnej nomenklatury, bo słowo „kryzys” znacznie lepiej oddaje to, co dzieje się na ekranie, niż „bitwa”, „batalia”, „potyczka” czy inna „bójka”. Tu nie chodzi tylko o rąbanie się żelastwem, rzucanie czarów i korzystanie z zaawansowanych technologicznie artefaktów.

Też, ale nie tylko! Kiedy akcja porzuca czas rzeczywisty na rzecz tur, te ostatnie możemy spożytkować również na obsługę znajdujących się w okolicy urządzeń albo też na rozmowę z naszymi przeciwnikami. Zwykle, kiedy w grze RPG dochodzi już do wymiany ciosów, pertraktacje stają się niemożliwe. W Torment: Tides of Numenera bywa inaczej.

Każdy sposób jest dobry na zażegnanie kryzysu i nie trzeba koniecznie stawiać na brutalną siłę. Co zresztą jest spójne z całą ideą Torment: Tides of Numenera, który to tytuł zamiast walk i zbieractwa, stawia na piedestale pełną rozwidleń i moralnych dylematów fabułę.

Torment: Tides of Numenera - rozgrywanie kryzysu

Żeby jednak nie było tak kolorowo, wytknę twórcom jedno niedopatrzenie. Tury turami, wszystko bardzo pięknie, ale dlaczego w związku z tym nie zdecydowali się na podzielenie pola bitwy (pola kryzysu?) znanymi z innych turówek plastrami. 

W tej chwili trudno czasem oszacować na pierwszy rzut oka, czy dany ruch jest w zasięgu naszej postaci, czy nie, kiedy przeciwnicy zablokują nam drogę ucieczki, a kiedy jeszcze jest ona wolna.... I tak dalej. Niby drobiazg, a naprawdę ułatwiłby życie.

Torment: Tides of Numenera - psioniczny szał

Procenty i inne przyjemności

Jak RPG, to i cyferki. Tego nie da się rozłączyć. Lubimy w tym gatunku wszelkiego rodzaju statystyki, suwaki, punkty i tym podobne. Torment: Tides of Numenera też nie mogło się bez nich obyć. Nie sposób wszystkim wskaźnikom, zdolnościom i umiejętnościom postaci poświęcić miejsce w tym tekście, toteż przyjrzę się im wybiórczo.

Na pierwszy ogień pójdą trzy pule punktów przedstawiane jako kolorowe koła przy portrecie naszej postaci. To siła, szybkość i intelekt. Kiedy chcemy – dajmy na to – przekonać jakąś postać do naszego punktu widzenia, dźwignąć jakiś ciężar lub wykonać jakikolwiek inny ruch wymagający wysiłku, czy to fizycznego, czy mentalnego, korzystamy właśnie ze wspomnianych punktów.

W zależności od tego, ile ich przydzielimy do danego zadania, rośnie prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu. Trzeba jednak uważać z rozrzutnością, bo pule naszych punktów regenerują się dopiero przy odpoczynku. Co za tym idzie, administrowanie punktami siły, szybkości i intelektu staje się istotnym i cały czas obecnym aspektem rozgrywki.

Torment: Tides of Numenera - karta postaci

Kolejna rzecz, o której warto pamiętać podczas wykonywania zadań to nurty. Czym są nurty? Powiedziałbym, że czymś podobnym do Mocy z Gwiezdnych Wojen. Tyle, że nie występują jedynie w dwóch odcieniach (jasnym i ciemnym) a w wielu kolorach, które wiążą się z różnymi wartościami i cechami osobowości.

O dominacji tego czy innego nurtu u naszej postaci decydują podjęte przez nią wybory. Zlitujemy się nad sierotami – nurt empatii i pomocy o kolorze złotym podskoczy do góry. Ustawimy kogoś do pionu kipiąc agresją – emocjonalna czerwień wypłynie na wierzch. I w ten sposób kształtujemy tożsamość naszej postaci, a to z kolei wpływa na to, jak świat zewnętrzny odpowiada na jej zachowania.

Można by jeszcze wspomnieć o nabijaniu poziomów w Torment: Tides of Numenera, liście zdolności i innych atrakcjach, które jednak wyglądają dużo bardziej tradycyjnie, niż te dwie opisane przeze mnie, toteż pozwolę sobie je pominąć. Zwłaszcza, że pointa jest już teraz wyraźnie widoczna: fani „lewelowania” i swobodnego lepienia postaci będą usatysfakcjonowani.

Nie to piękne, co piękne...

...ale to, co się komu podoba. To ludowe porzekadło nabiera nowej aktualności w przypadku Torment: Tides of Numenera. Powiedziałem, że to tytuł, który maluje swój świat słowami. No tak, to się zgadza, ale o samej warstwie wizualnej też co nieco trzeba wspomnieć, chociażby dlatego, że wysoka liczba przy ocenie grafiki domaga się uzasadnienia.

Rzecz jasna, Torment: Tides of Numenera nie sposób porównywać z Wiedźminem czy innymi Horizonami. To byłoby szaleństwem! Musimy się umówić na pewną konwencję i patrzeć przez jej pryzmat. A to, czy ona sama przypadnie nam do gustu, to już kwestia tak indywidualna, że nie sposób mówić o jakiejkolwiek obiektywnej ocenie.

Torment: Tides of Numenera - izometryczna grafika

Mnie osobiście lokacje Torment: Tides of Numenera urzekły swoją szczegółowością i klimatem. Ich eksploracja była dla mnie czystą przyjemnością, a odkrywanie białych (choć tak naprawdę czarnych) plam na mapie podnosiło adrenalinę skuteczniej, niż niejedna FPS-owa rozróba.

Szkoda, że niektóre elementy interfejsu nie zostały zaprojektowane z podobnym namaszczeniem i kreatywnością. Kiedy patrzeć szeroko, nie jest źle, ale nie potrafię zrozumieć na przykład, czemu modele postaci na karcie ekwipunku przedstawiono w tak staroświecki sposób. Czy w imię wierności tradycji? Oj, z tym nie należy przesadzać!

Torment: Tides of Numenera - zaktualizowane zadanie

Irytuje też charakterystyczny dla tak klasycznie pomyślanych erpegów brak animacji postaci w niektórych momentach. I tak oto tekst u dołu ekranu opisuje barwnie, jakie to złożone ruchy wykonują uczestnicy toczącej się właśnie konwersacji, a jednocześnie widzimy wyraźnie, że jej bohaterowie stoją jak słupy soli (czasem nawet bokiem do siebie). 

Kiedyś takie uproszczenia były koniecznością, dzisiaj trochę rażą. Znowu chodzi o tradycję? Nie, nie idźmy tą drogą! Zdaję sobie sprawę, że ciągle jeszcze istnieją ograniczenia budżetowe, a każdy taki gest wirtualnej postaci to dodatkowy czas pracy realnej osoby, ale mimo to, przydałaby się większa szczegółowość. Skoro znajdujemy ją w innych obszarach Torment: Tides of Numenera, to czemu tutaj miałoby jej nie być?

Torment: Tides of Numenera - mapa

Słodka udręka

Nic nowego pod słońcem! Tak myślałem, kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Torment: Tides of Numenera. W końcu, ile razy można odgrzewać tego samego kotleta? Pomyliłem się, i to bardzo. Bo chociaż formuła rzeczywiście jest znana, to jej wykonanie niesie ze sobą powiew świeżości.

Czuć go chyba najsilniej w unikalnym świecie łączącym futurystyczną wizję przyszłości z motywami rodem ze średniowiecznych legend. Do tego dochodzą też jaskrawi bohaterowie (i ci, którzy przyłączają się do naszej drużyny, i ci napotykani na szlaku), a także zagrzebana pod rumowiskiem czasu historia, którą po kawałeczku odkrywamy.

Torment: Tides of Numenera - konwersacja

Słowo „torment” znaczy udręka, bądź tortura, ale obcowanie z nowym tytułem inXile Entertainment nie wiąże się z najmniejszym cierpieniem. Wprost przeciwnie – to przyjemność rozłożona na wiele, wiele godzin rozgrywki. I łatwo się o tym przekonać! Starczy tylko zanurzyć się w brawurowo prowadzoną narrację Torment: Tides of Numenera i dać się ponieść jej wartkiemu nurtowi. 

Torment: Tides of Numenera - niesamowita opowieść

Ocena końcowa:

  • niesamowity i unikalny świat
  • opowieść wciągająca bez reszty
  • barwne postaci i tajemnicza postać głównego bohatera
  • szczegółowo zaprojektowane lokacje
  • mnóstwo dylematów i spora nieliniowość
  • ciekawy system turowych "kryzysów"...
     
  • ...który mógłby być zaprojektowany trochę przejrzyściej
  • w zasadzie tylko dla osób, które lubią gry "do czytania"
  • wierność staromodnym rozwiązaniom bywa przesadzona
     
  • Grafika:
     dobry plus
  • Dźwięk:
     super
  • Grywalność:
     super
Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY