Total War: Arena – sieciowa bitwa na 40 rąk
Wargaming połączył siły z Creative Assembly by dać nam Total War: Arena. Tytuł ten rodzi wiele pytań. Testowana przez nas wersja beta odpowiada na część z nich.
Total War + Wargaming = Total War: Arena
Mam dzisiaj dla Was zabawę: ja nazywam studio, Wy podajecie grę, która się Wam z nim kojarzy. Na początek: Creative Assembly? Oczywiście, seria Total War. A może Wargaming? Zgaduję, że pomyśleliście o World of Tanks. To teraz weźcie te odpowiedzi i zmiksujcie ze sobą. Tak oto powstaje Total War: Arena.
Miejmy na uwadze, że seria „World of…” to nie tylko poszczególne gry. To dopracowana przez Wargaming do perfekcji formuła, którą z powodzeniem da się wprowadzić do dowolnych realiów. Nawet tych wykreowanych przez Creative Assembly, które kolejnymi odsłona Total War podbijają serca strategów. Jaki jest tego efekt? Dynamiczne bitwy 10 na 10 w formule Free-to-Play.
Kwintesencja walki na arenie
Pamiętam pierwsze zapowiedzi i wywiady odnośnie Total War: Arena. Wtedy byłem przekonany, że ta gra będzie bardzo zbliżona do trybu bitew z oryginalnej, strategicznej serii. Z tą różnicą, że da mi pełen przekrój wojsk i wodzów. Miałem szczerą nadzieję, że sprawdzę jak samurajowie poradzą sobie w starciu z husarią lub jakie szanse będzie miał przykładowo Attyla, mierząc się z Czyngis-Chanem.
Po uruchomieniu zamkniętej wersji beta wiem już, że to Total War: Arena poszła w zupełnie innym kierunku, niż sobie wyobrażałem. Tak naprawdę, to wcale się nie dziwię, już przecież seans „Ostatniego samuraja” pokazuje, że starcie armii z innych epok nie ma większego sensu.
Z drugiej strony jednak miałem nadzieję, że twórcy dokonają niemożliwego i wprowadzą balans naprawdę zróżnicowanych wojsk . Na przykład korzystając z systemu punktów, jak w figurkowych grach bitewnych, czy chociażby Total War: Warhammer.
W efekcie, to co dostałem to wariacja na temat gier Wargamingu, z World of Tanks na czele. Mamy więc bitwy w formacie 10 na 10 graczy w dwóch drużynach. Jest też walka o bazy przeciwników na przeciwległych krańcach mapy.
Znajomo wygląda również rozwój jednostek za pomocą indywidualnych i uniwersalnych punktów doświadczenia oraz kupno sprzętu przy pomocy dodatkowej waluty.
Do tych bardzo dobrze znanych elementów dodano jednak sporo modyfikacji. Po pierwsze, każdy gracz kontroluje po trzy oddziały. Ma w tym pełną dowolność, trzymając się jednak na czas danej bitwy konkretnego dowódcy.
Przykładowo, ja grałem głównie iliryjsko-macedońską księżniczką Kynane, której podstawowa jednostka to Mykeńscy Łucznicy. Mimo to, w swoje szeregi wplotłem też piechotę gotową ustawić się w falangę, by odeprzeć atak konnicy.
Kolejna z wariacji znanych elementów? Proszę bardzo, do stałych fragmentów mapy jakimi są bazy, dołączono punkty obserwacyjne. Drużyna, która kontroluje jeden z nich ma podgląd na sporą część jednostek przeciwnika, przesuwając działanie „mgły wojny”.
Cała reszta się jednak nie zmienia, przez co lądujemy w znanym i sprawdzonym środowisku. Dobrze to, czy źle? Jak dla mnie nieco nudnawo, bo w końcu ile czasu można spędzić na balansowaniu sił w oddziale tak, żeby bronić i podbijać na dwóch stronach lokacji? Mimo to, potyczka aż 60 oddziałów na dość niewielkim terenie to chwilami naprawdę duża dawka emocji.
Taktyka, losowość i gra zespołowa
Ciężko jednak oprzeć się wrażeniu, że to tylko przestrzenna wariacja zabawy w kamień-papier-nożyce. O ile w „dorosłych” częściach Total War jest dużo urozmaiceń, które wymuszają taktykę i sprawiają, że każda bitwa jest inna, tak w Arenie tego wyraźnie brakuje.
Na plus trzeba jednak zaliczyć uwzględnienie zmian parametrów jednostek „na żywo”, zależnie od tego, czy na przykład oddział walczy na flance, czy ktoś broni jego tyłów lub czy porusza się w lesie. Sporo atutów jednostek trzeba też wyczuć, by wiedzieć kiedy je aktywować, trochę na wzór gier MOBA.
Minusem jest jednak fakt, że mimo kilkunastu lub kilkudziesięciu potyczek i nabiciu kilku poziomów postaci, wciąż nie wiem dlaczego w konkretnych starciach zwycięska jest jedna armia, a nie druga. Być może zakup nowych hełmów sprawił, że złoiłem skórę zastępom Leonidasa. Może zmęczenie moich żołdaków było powodem, przez który niepozorna, zdziesiątkowana konnica rozbiła mnie w pył.
Jest to jednak tak mało czytelne, że zwycięstwo nie daje aż takiej satysfakcji (bo nie wiadomo czy to szczęście czy dobrze dobrana taktyka), a przegrana frustruje dwa razy mocniej.
Jedno jest pewne - z czasem gra się dużo łatwiej. Po kilku potyczkach dotarło do mnie, że „w kupie siła”, a to, że bitwa trwa maksymalnie 15 minut oznacza, że ten czas można mądrze wykorzystać, zamiast przeć prosto przed siebie na oślep.
Póki co, gracze w większości są zagubieni, przez co 80% meczów to czysty chaos. Mam jednak wielkie nadzieje, że z czasem ulegnie to zmianie i prościej będzie trafić na „ogarniętych” kompanów. Póki co, trzeba w dużej mierze liczyć na siebie - a o tym piszemy więcej na następnej stronie.
Wojenne rzemiosło w pigułce
Z Total War: Arena trzeba spędzić parę ładnych godzin, żeby sprawnie eliminować wrogów na polu bitwy. Głównie wynika to z poznania założeń rozgrywki i konkretnej, specyficznej mechaniki. Szczerze mówiąc, wolałem poważny klimat pierwszego Shogun: Total War, gdzie samouczek był urywkami ze „Sztuki Wojny” Sun Tzu. Pamiętam, że ta gra zachęciła mnie nawet do lektury pełnej wersji traktatu.
W przypadku Total War: Arena uczymy się z co najwyżej napisanego na kolanie streszczenia, które mówi jedynie: „atakuj z góry, konnica bije łuczników, łucznicy piechotę, nie strzelaj do zwartych w bitwie, bo zranisz też swoje jednostki”. Proste? Niestety, aż za bardzo. Wierzę jednak, że dla sporej liczby graczy to odpowiednia ilość taktyki i nada się ona w sam raz przy krótkich, relaksujących, 15-minutowych starciach.
Kolejne bitwy toczymy nie tylko dlatego, żeby poprawić swoje własne umiejętności. Jednym z głównych motywatorów dalszej zabawy z Total War: Arena jest odblokowywanie kolejnych technologii, poziomów dowódców i całych nowych armii. Bezsprzecznie, to wciąga.
Jedyny problem jest taki, że zbyt dużo zależy od tego, jak mocno usprawnimy swojej jednostki. Gdy oddział pierwszego poziomu walczy z niemal bliźniaczą „dwójką”, wynik jest zawsze przesądzony.
A szkoda, pamiętam przecież jak w World of Tanks, nawet mając już w garażu czołgi siódmego poziomu, wracałem do jednej ze swoich pierwszych maszyn i dalej dobrze się bawiłem, likwidując pozornie potężniejszych rywali podczas „kampienia” w ulubionych zaroślach.
W Total War: Arena tego brakuje – trzeba albo szybko się rozwijać, albo „jechać na plecach” kolegów z drużyny, którzy wpakowali w swoje armie sporo czasu lub funduszy.
Total War: Arena – strategia dla domorosłych dowódców
Zamysł tej produkcji był chyba taki, żeby połączyć najlepsze pomysły Creative Assembly i Wargamingu. Co z tego wyszło? Od strony Total War mamy tu strategiczne bitwy, jednak okrojone do wersji minimum. Swoje trzy grosze (albo i aż trzy złote) dołożyły czołgi, ze znanym drzewkiem rozwoju i zasadami zwycięstwa. W ich formułę wkradła się równocześnie olbrzymia dawka chaosu, wynikającego z ogromu jednostek na planszy.
Czy stworzona w ten sposób mieszanka jest strzałem w dziesiątkę? Póki co, sporo jej do tego brakuje. Nie oznacza to jednak, że Total War: Arena nie zaliczy „dychy” w przyszłości. Potrzeba jednak do tego jeszcze dużo pracy. I to zarówno twórców – nad odpowiednim zbalansowaniem gry, jak i samych graczy – którzy muszą nauczyć się działać w zespole i nie uciekać z pola bitwy na widok zmasowanego ataku przeciwnika. Bez tego o zwycięstwach w Total War: Arena nie ma nawet co myśleć.
Ocena wstępna:
- duża liczba armii i jednostek do wyboru
- wciągający system rozwoju znany z gry "World of Tanks" (i spółki)
- historyczne opisy postaci
- modyfikatory obrażeń wynikające z taktyki
- spora satysfakcja z wygranych, przy dobrze zgranej drużynie
- duża dawka chaosu w trakcie walki
- niejasne rezultaty potyczek oddziałów
- brak szybkich komend tekstowych w zespole
66% 3,3/5