Total War: Warhammer II – Szczuroludzie i inne nowości
Twórcy serii Total War zdają się zawsze mieć ręce pełne roboty. Jak akurat nie tworzą kolejnej części strategii w realiach historycznych, to biorą się za dalsze prace nad trylogią Total War: Warhammer. A jest tu co robić, bo oficjalnych podręczników do kolejnych armii w grze bitewnej nie brakuje. Zdaje się – materiał idealny, żeby aktualizować i tak już przecież bogatą i uznaną produkcję.
Początkowo miałem obawy, czy aby nowa zawartość nie będzie jedynie jednostkami, które mogłyby stanowić prosty dodatek DLC. Na szczęście, miałem okazję przekonać się, że jest całkiem inaczej.
Na przedpremierowym pokazie w Londynie grałem we wczesną wersję Total War: Warhammer II i porozmawiałem z członkami Creative Assembly. Dzięki temu wiem, że nadchodząca gra to pokaźny szereg zmian, dzięki którym rozgrywa nabiera nowego wymiaru na wielu płaszczyznach.
Nowości ukryte pod ziemią
Już od dłuższego czasu można było przewidywać, że czwartą rasą, obok Wysokich i Mrocznych Elfów oraz Jaszczuroludzi, będą Skaveni. Te podstępne szczury były głównymi przeciwnikami w Warhammer End Times: Vermintide. Teraz graczom przyjdzie walczyć nie przeciw nim, a kierując ich jednostkami.
To, co już na początku rzuca się w oczy to wyraźna charakterystyka nowych oddziałów. Więcej o tym opowiadają sami twórcy w wywiadzie, który znajdziecie na następnej stronie.
Co gracze zauważą od razu, to specyficznie zachowujące się jednostki. Szczury w sposób minimalnie przerysowany, ale pasujący do ich natury kołyszą się nerwowo i wyciągają przed siebie łapska z pazurami, szepcząc teksty w stylu: „Bij, zabij!”.
Klimat jest tu więc budowany bardzo wyraźnie, kolejni bohaterowie nie są tylko identycznymi pionkami na mapie, które charakterystykę mają rozpisaną gdzieś w głęboko ukrytym opisie. Tu wszelkie cechy szczególne widać od razu.
Jest to o tyle ważne, że w Total War: Warhammer II nie mamy (póki co) armii złożonej z ludzi, więc zachowanie jednostek jest inne niż to, do którego zdążyliśmy się już przyzwyczaić.
Nowe oddziały to też odmienne umiejętności. W odróżnieniu od pierwszej części, w Total War: Warhammer II armie mają specjalne zdolności. I tak Szczuroludzie zyskali odpowiadającą swojemu charakterowi sztuczkę.
Mianowicie, w trakcie bitwy gracz ma możliwość przywołania dodatkowych, podstawowych oddziałów w wybrane miejsce. Dzięki temu, jeśli przeciwnik atakuje nas z daleka, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby na jego tyłach spod ziemi wypełzły szczury, siejąc nieco zamętu w zwartych szykach.
Kolejne dodane rozwiązanie, które idealnie wpisuje się w charakterystykę Skavenów to możliwość odłączenia się dowódcy naszej armii. Od teraz trzeba wziąć pod uwagę lojalność – dotyczy to szczurów i Mrocznych Elfów. Jeśli nie będziemy powiększali oddziałów danego lorda i wykorzystywali go do rozmaitych zajęć, zdecyduje się on na utworzenie własnej frakcji, którą później będziemy mogli podbić.
Ostatnia z wyraźnych ciekawostek, ściśle związanych z rasą podziemnych gryzoni to nowa waluta. W tym konkretnym przypadku jest to jedzenie. Szczurza brygada stale je pochłania i warto zwracać uwagę na poziomy zapasów. Na szczęście, sposobów na zapełnienie żołądków Skavenów jest wiele – najprostsze to plądrowanie odwiedzanych terenów i wygrywanie kolejnych walk.
Total War: Warhammer II – podbój to nie wszystko
Dość rewolucyjną zmianą w serii Total War jest modyfikacja warunków zwycięstwa. Po raz pierwszy możemy przeć do przodu, zajmować kolejne prowincje i mieć pod kontrolą trzy czwarte mapy, by równocześnie… przegrać grę. Wszystko to za sprawą dodanych właśnie magicznych rytuałów.
Kampania fabularna opowiada teraz o Vortexie, centralnym punkcie skupiającym Wiatry Magii. Zależnie od rasy, można go aktywować lub temu zapobiec. Niezmiennie, by to wykonać, trzeba odprawić wspominane rytuały.
Poza piątym, kończącym grę, każdy poprzedni jest diametralnie inny, zależnie od armii, którą kierujemy. Indywidualnie dają one dodatkowe zdolności pomagające w rozgrywce.
Oczywiście, aktywacja każdego z rytuałów nie jest czymś prostym. Po spełnieniu licznych warunków i oddelegowaniu jednej z osad do „energetycznego połączenia” z Vortexem, trzeba jeszcze przypilnować, żeby wroga armia nie przerwała całego procesu i nie podbiła naszego strategicznego dla tej akcji terenu.
My sami także możemy – i w praktyce musimy – przeszkadzać komputerowemu przeciwnikowi. Co ciekawe, do pomocy za odpowiednia opłatą, można też wezwać sztuczną inteligencję. Wynajęta armia będzie miała jeden cel – przeszkodzić naszym wrogom w zakończeniu rytuału i tym samym opóźnić go w wyścigu do zwycięstwa w kampanii.
Starzy wyjadacze serii mogą czuć lekkie obawy w związku z rozwiązaniem zaproponowanym w Total War: Warhammer II. Osobiście uważam jednak, że dzięki Vortexowi otrzymujemy dobre zbalansowanie między strategicznymi, przemyślanymi posunięciami, a koniecznością przyspieszenia ruchów i kontrolowania tego, co dzieje się na całej mapie.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić w kwestii nowych rozwiązań, to żałuję tylko, że nie zdecydowano się na wprowadzenie walk morskich. Gdy spotkają się ze sobą dwa wrogie okręty, bitwa jest rozgrywana automatycznie.
Niestety, często jest to dużo mniej korzystne, niż gdybyśmy sami sterowali naszą armią. Oczywiście, dodanie potyczek na otwartych wodach kosztowałoby ogrom pracy, więc rozumiem taką decyzję, jednak nie zmniejsza to odczucia, że czegoś tu jednak brakuje.
Świat Warhammera zaprasza do odkrywania
Warhammer Fantasy to uniwersum naprawdę bogate. Nic więc dziwnego, że twórcy od początku zdecydowali się na rozbicie gry na trzy części. Przy premierze pierwszej z nich miałem obawy, czy aby każda kolejna nie będzie odcinaniem kuponów i dodawaniem tylko nowych jednostek, które równie dobrze mogłyby mieć formę małych dodatków.
Okazuje się, że nic bardziej mylnego. Total War: Warhammer II pokazuje, że z każdą odsłoną studio Creative Assembly ma pomysły na uatrakcyjnianie lub nawet rewolucjonizowanie rozgrywki. Co więcej, posiadanie wszystkich części też ma sens. Naprawdę spore mapy łączą się wtedy w całość, umożliwiając zabawę w nowej, ogromnej kampanii, każdą z dostępnych armii.
Parę godzin, które mogłem spędzić na obcowaniu z wczesną wersją gry i rozmowie z twórcami sprawiły, że pałam optymizmem. Założenia świetnej, strategicznej serii są w pełni zachowane, a przy tym duch Warhammera uchwycony jest w naprawdę wiarygodny sposób. Werdykt? To nie może się nie podobać. Czekamy z niecierpliwością na premierę, już 28 września.
Ocena wstępna:
- rasy mają teraz wyczuwalny charakter i klimat
- świetne i dopracowane animacje i odgłosy
- nowy sposón zwyciężania w kampanii
- poprawiona obsługa kamery
- mocno zróżnicowane jednostki, dzięki odmiennym rasom
- to wciąż dobra, sprawdzona farmuła Total War
- średnie rozwiązanie potyczek na morzu
- częste i dość długie ładowania gry
90% 4,5/5
O tworzeniu klimatu armii i nowościach rozmawiamy z twórcami gry
Z okazji ujawnienia informacji o obecności armii Skavenów w Total War: Warhammer II miałem możliwość nie tylko nie tylko przedpremierowo pograć w najnowszą produkcję Creative Assembly, ale i porozmawiać o niej z członkami tworzącego ją zespołu.
Benchmark.pl: Czy moglibyście przedstawić się naszym czytelnikom?
Greg Alston: Nazywam się Greg Alston i jestem głównym animatorem w zespole Total War: Warhammer II. W mojej pracy chodzi o to, żeby nadać każdej rasie indywidualną osobowość. Generalnie jestem odpowiedzialny za wszystko, co rusza się na ekranie.
Andy Hall: Ja z kolei jestem głównym scenarzystą i mistrzem zasad. Można powiedzieć, że gdybyśmy tworzyli grę opartą o rzeczywiste wydarzenia, to byłbym konsultantem historycznym. Jeśli zobaczysz w Total War Warhammer II dowolny tekst, to wiedz, że najprawdopodobniej to ja go napisałem, wliczając w to na przykład filmowe animacje. Pomagam też w ustalaniu specyficznych cech w świecie Warhammera, na przykład w tym, że rasa Skavenów powinna rezydować pod ziemią i tak dalej.
Benchmark.pl: Więc jeśli ze świata gry lub z postaci wyczuję wyrazisty klimat i charakter, to jest to głównie Wasza sprawka?
(śmiech)Greg Alston:Właśnie tak. To tylko robota naszej dwójki! Nie no, oczywiście żartuję, nad wszystkim pracuje olbrzymi zespół. Nie ma co się dziwić, jest tu ogromna liczba elementów. W Rome II trzeba było animować konie, słonie i wielbłądy. Teraz nasza praca wygląda trochę inaczej, bo odtwarzamy całą rasę.
W przypadku Jaszczuroludzi musimy stworzyć nie konie, a dinozaury… żeby to po prostu dinozaury! Robimy dinozaury jeżdżące na dinozaurach. (śmiech) Tak naprawdę to marzenie speców od animacji, praca przy tego typu grze. Jest tu tyle różnych rodzajów ruchów i efektów do wykreowania.
Benchmark.pl: Co w takim razie jest bardziej wymagające? Dokładne odzwierciedlanie już istniejących ruchów, czy tworzenie całkiem nowych, dla fantastycznych postaci?
Greg Alston:Oba te typy to spore wyzwanie, ale każde w inny sposób. Kiedy kreujesz coś całkiem od nowa, to tak naprawdę przekazujesz swoją własną interpretację. Nikt nie powie ci „nieprawda, wcale tak nie jest!”. Wspólnie dochodzimy tu więc do jakichś ustaleń i założeń. Na przykład tworząc Jaszczuroludzi naprawdę zależało nam, żeby poruszały się jak gady, w sposób dość oczywisty i charakterystyczny.
Podobnie działamy przy każdej innej rasie. Równocześnie staramy się, żeby wszystkie były indywidualne i różniły się od siebie. Nawet elfy, mimo że pozornie będące do siebie mocno zbliżone, to Wysokie Elfy i Mroczne Elfy mają inną osobowość i specyfikę, co też uwzględniliśmy w ich animowaniu.
Andy Hall: No i warto dodać też, że w większości jesteśmy czymś zainspirowani. Oczywiście świat Warhammera ma już spisane podręczniki, ale źródła pomysłów są wszędzie. Raz oglądaliśmy dokument na BBC i zobaczyłem dwa walczące ze sobą orły. Wyglądało to niesamowicie i z miejsca powiedziałem: „Greg, ty to widzisz? Co to jest? To są walczące orły, musimy to mieć w grze!”. W ten sposób rzeczywisty świat przenika u nas do Warhammera, na zasadzie wzorowania się na czymś.
Greg Alston: Trzeba też pamiętać, że ludzie mają już pewne ukształtowane wyobrażenia. Jak ktoś widzi elfy w różnych filmach, to potem ma w głowie jak one się ruszają i my nie możemy się temu przeciwstawić i pokazywać czegoś zupełnie innego. Nieco inaczej jest w przypadku Skavenów, szczuroludzi…
Andy Hall:…bo są mocno unikalną rasą. Ale tu mamy szczegółowe opisy w podręcznikach Warhammera odnośnie tego jak się ruszają, czy jakimi nerwowymi ruchami się cechują. Mają też swojego rodzaju złośliwość wpisaną w swoją naturę. Widać to zresztą gołym okiem, bo zdarza im się niemal walczyć ze sobą nawzajem.
Greg Alston: Tego typu zachowania uwzględniliśmy w animacjach w grze. Jeden ze szczurów stale nerwowo ogląda się za siebie, podejrzewając że kumpel z tyłu może zaraz wbić w niego swoje zęby.
Andy Hall: Charakterystycznych jest tu jeszcze więcej rzeczy. Na przykład specyficzny styl mówienia, w stylu nerwowego powtarzania słów „Ludzie… zabić, zabić!” czy „Giń, giń!”. Trochę to przerysowane i kreskówkowe, ale to jest właśnie ich styl.
Benchmark.pl: Mimo to, Skaveni chyba nie do końca pasują do gry, w której trzeba dowodzić armią? W końcu to szczury, tchórze, których przywódca ucieknie z pola bitwy, jak tylko zrobi się gorąco.
Andy Hall:Rzeczywiście, taka jest ich charakterystyka, ale dawali radę w grze bitewnej. W Total War też trzeba było sprawić, żeby byli nieco bardziej waleczni. Są do okiełznania. Możesz wysłać ich do boju, tylko po prostu im nie ufaj. To jest też trochę ironiczne, jeśli szczurzy dowódca jest wysoki rangą, to im potężniejszy się stanie, tym większa szansa, że opuści twoją armię i stworzy własną frakcję.
Greg Alston: W praktyce w grze, żeby to się stało, lojalność takiego Skavena musi spaść do zera. Tyle z tego dobrego, że potem można podbić jego własną armię. A zanim to nastąpi, trzeba dobrze zarządzać dyplomacją i pilnować, żeby nasza ranga była wyższa od rangi podkomendnego.
Benchmark.pl: Z tymi wszystkimi zasadami też improwizowaliście, czy armie są ściśle zgodne z podręcznikami do gry bitewnej?
Greg Alston:Z książek staraliśmy się wziąć tak dużo, jak to możliwe. Przenieśliśmy między innymi statystyki jednostek. Nie robimy jednak dokładnej wirtualnej kopii gry stołowej, to ciągle część serii Total War, opakowana w uniwersum Warhammera.
Andy Hall:Parę rzeczy jednak jest wiernie przeniesionych. Jest na przykład taka jedna, potężna jednostka - paskudne, wielkie, obrzydliwe monstrum. W oryginalnej grze, po jego zabiciu i wyrzuceniu na kostce 5 lub 6, ten potworny bydlak… wracał do życia!
I tu jest to samo. Szansa na to jest tak samo wysoka. Co więcej, kiedy ginie, z jego środka wychodzą grupki pomniejszych szczurów. To takie drobne, ale zabawne detale, które staraliśmy się przemycić. Nie tyle kopiujemy zasady kropka w kropkę, co przenosimy ich główne założenia.
W podręczniku Skaveni to rasa, która działa głównie pod ziemią. Tu mamy to jako zdolność armii – jest to nowa rzecz dodana w Total War: Warhammer II. Skaveni korzystają z tego tak, że możesz liczyć na oddziały klanratów ukryte pod polem bitwy. W odpowiednim momencie można przywołać je do boju. Dzięki temu, jeśli Wysokie Elfy zasypują cię z oddali gradem strzał, możesz wezwać szczury za ich plecy. Te wyjdą ze swoich ukrytych nor i dadzą ci przewagę.
Andy Hall:Armią Skavenów gram odkąd miałem 12 lat. Teraz mam już na karku 40, więc mam doświadczenie. Wiem jak zachowywać się jak szczur, tkwi to gdzieś we mnie. Wiem, że brzmi to trochę smutno, jakbym nie miał życia, ale przynajmniej pomaga mi to w tej pracy.
Greg Alston:Wzroujemy się na podręcznikach, ale mamy też sesje motion capture. Często więc sami zachowujemy się jak szczuroludzie. Próbujemy różnych ruchów, wczuwając się w rasę i patrząc jak będzie to pasować, po czym przenosimy to do gry.
Zresztą, na te potrzeby mamy jedno z największych studiów mo-cap w Europie. Kiedy zlecamy jakieś zadanie komuś z zespołu od animacji, mówimy mu: „tu masz rozpiskę danej postaci, a teraz idź do studia, pozachowuj się trochę jak Skaven, poczuj się trochę jak dziecko”.
Benchmark.pl: Tworzycie armie w grach. A na żywo? Zakładam, że każdy z was ma pomalowane własnoręcznie figurki?
Andy Hall: No jasne, na moim biurku jest właśnie moja prywatna armia Skavenów. Poważnie! Obok ich stoi też armia Imperium.
Benchmark.pl: I nie kusiło was, żeby dać ludziom możliwość przemalowania wirtualnej armii?
Andy Hall: Niestety, nie ma takiej opcji w tej konkretnej grze. Ale zdajemy sobie sprawę z tego, że ludzie mogą prosić o taką opcję.
Benchmark.pl: Więc jest szansa, że będzie w Total War: Warhammer III?
Andy Hall:No, powiedzmy że jest taka możliwość, ale nic więcej w tym momencie nie możemy zdradzić.
Benchmark.pl: To jeszcze odnośnie tej części – jakie są cechy, które najbardziej pokazują, że Total War: Warhammer II to rzeczywiście kolejna odsłona gry, a nie tylko dodatek?
Greg Alston:Jest tu wygrywanie przez uruchomienie Vortexu, są zdolności armii. Z punktu widzenia animacji, wzbogacono też widoczną w ruchach osobowość. Dodaliśmy teraz wizualne potyczki pojedynczych żołnierzy. Na zbliżeniu można więc zauważyć starcia „jednostka kontra jednostka”.
Andy Hall:I kampania skupiająca się na Vortexie, z opcją rytuałów, których wcześniej nie było, to jakieś 80 godzin gry dla każdej z czterech nowych ras. Dodaliśmy też różnorodne pozycje startowe dla każdego z ośmiu lordów.
Jeśli chodzi o sam tekst, który musiałem spisać na potrzeby drugiej części, to było go mniej niż w poprzednim Warhammerze. Pół roku poświęciłem na wykreowanie całej historii i wstawek filmowych. Jak złoży się je w całość, to materiału wideo będzie kilkadziesiąt minut. Także – jest na co czekać, jest w co grać. Premiera coraz bliżej. A jeszcze przed nią gracze dostaną dodatek z armią Norski do Total War: Warhammer.
Benchmark.pl: Zapowiada się więc dużo zabawy dla fanów zarówno serii Total War, jak i świata Warhammera.
Andy Hall:Dokładnie tak. Na to liczymy i zachęcamy do długich, owocnych sesji.
Benchmark.pl: Na pewno takie będą, wielkie dzięki za rozmowę.
Greg Alston: Również dziękujemy.