Strategiczna mieszanka wybuchowa
Seria Total War, już od pierwszej części nieodłącznie kojarzyła mi się z odwzorowaniem historycznych realiów. Zakupienie licencji na wykorzystanie świata Warhammera było więc niemałym zaskoczeniem. Połączenie fantasy z dobrze znanymi schematami to mieszanka, która może okazać się udaną niespodzianką, albo kompletnym rozczarowaniem. Wszystko zależy od tego, czy odpowiedzialne za grę studio Creative Assembly dobrze wpasuje znane uniwersum w dość sztywne ramy swojej serii.
Jednego jestem już jednak pewien – na Total War: Warhammer z niecierpliwością czekać powinni zarówno fani Total War, jak i miłośnicy świata Warhammera. Twórcy gry dołożyli bowiem wszelkich starań, aby i jedni, i drudzy byli zadowoleni, o czym dobitnie przekonałem się podczas pokazu i rozmowy z Petrem Tomickiem, programistą studia Creative Assembly.
Nadchodzący projekt znajduje się co prawda jeszcze w wersji alfa, ale na szczęście nie oznacza to, że materiał jest na tyle surowy, że nie sposób go ocenić. Wręcz przeciwnie – już teraz w Total War: Warhammer widać wiele szczegółów – w kącie mapy ork nerwowo uderza w swoją tarczę, znad horyzontu nadlatuje wojownik na skrzydlatym wierzchowcu, a w powietrzu unosi się zapach nadchodzącej bitwy. Fakt, że projekt jest wciąż w przygotowaniu, mówi tylko, że już istniejący ogrom szczegółów i „smaczków” zostanie jeszcze wzbogacony i poprawiony.
Oczywiście, gra w stadium, które widziałem wciąż była w wielu miejscach niedopracowana. Mimo to, zarówno przykładowa bitwa, jak i faza kampanii udowadniały, że większość funkcji działa i prezentuje się dobrze. Udało mi się nawet wykroczyć poza scenariusz prezentacji, zboczyć z ustalonej przez firmę, pokazowej ścieżki, zajrzeć do menu, czy przenieść kamerę „za górkę”, aby dostrzec klimatyczne zabudowania. Wiem dzięki temu, że w każdym kącie czają się klimatyczne niespodzianki.
Mapa kampanii Total War: Warhammer robi wrażenie. Co prawda większość obszarów jest jeszcze wciąż niegrywalna, jednak już teraz zostały one zapełnione rozmaitymi strukturami, odpowiednimi dla danego terenu czy klimatu. Przykładowo, tam gdzie znajdują się nieumarli, obszary są brudne i mroczne. W trakcie „zwiedzania” poszczególnych miejsc z tego terenu, natrafiłem też na przejęty budynek, należący pierwotnie do innej nacji. Przez nowych właścicieli był on już „ozdobiony” pajęczynami. Zresztą ten widok zaskoczył nie tylko mnie, bo nawet przedstawicielka Creative Assembly była mocno zdziwiona, że taka opcja jest już zaimplementowana i tak dobrze działa.
Dużo świata Warhammera w schemacie Total War
Rzeczywiście, klimat świata fantasy oddano tu z dużą dbałością o szczegóły. Tak, jak do tej pory w kolejne części Total War wplatano wątki i realia historyczne, tak teraz udanie przeniesiono do gry świat Warhammera. Mamy tu więc bohaterów, których nazwiska są rozpoznawalne w historiach z tego uniwersum – przykładowo, pod sztandarem Sigmara Młotodzierżcy walczyć będzie sam Karl Franz. Osobiście, jako pasjonat fabularnego Warhammera Fantasy znam dobrze te postacie i widząc je w grze, czuję się jak w domu. Takich klimatycznych odniesień jest tu zresztą dużo więcej.
W akcji przedstawiono nam zielonoskórych, wspólną rasę na którą składają się orkowie i gobliny. Na ich przykładzie zaprezentowane zostały rozmaite cechy specjalne. Przykładowo, te konkretne jednostki sieją zamęt na polu bitwy. Gdy nie biorą ciągłego udziału w potyczkach, spada specjalny pasek, będący równocześnie wyznacznikiem morale ich armii. Jego obniżenie grozi odejściem części naszych wojsk lub nawet wewnętrznymi zamieszkami.
Jeżeli jednak uda nam się spełniać „potrzeby” danej rasy, możemy liczyć na specjalne bonusy. Przykładowo, zielonoskórzy mogą użyć zdolności „Waaagh!”, czyli swojego rodzaju zawołania bitewnego. Jak powiedział w rozmowie jeden z twórców, zamieszkujące okoliczne krainy gobliny widzą wtedy „emanującą od przywódcy niesamowitość” i dołączają do jego armii. Muszę przyznać, że w przypadku żądnych krwi i demolki bestii, rozwiązanie takie jest jak najbardziej uzasadnione.
Każda z ras w Total War: Warhammer ma mieć odmienne zdolności. Zaprezentowani podczas pokazu orkowie i gobliny potrafią korzystać z tuneli, co umożliwia im przenoszenie się między różnymi częściami mapy. Przykładowo, mogą użyć tego atutu znajdując się między górskimi przełęczami, z których jedynym wyjściem zdaje się być odwrót. Dzięki tworzeniu podziemnych przejść, mogą łatwo przedostać się na bezpieczne, otwarte tereny.
Innym przykładem specjalnych umiejętności są podróże powietrzne. Tak jak zieloni umykają pod ziemią, tak przedstawiciele Imperium mogą poruszać się w powietrzu na wiwernach. Możliwość szybkiego przemierzania obszaru, niezależnie od rzeźby terenu, to spory atut, który dodatkowo fantastycznie się prezentuje. Lot na pewno przyniesie pożytek strategom, podczas planowania kolejnych posunięć. Po tym, jak zobaczyłem odmienne sposoby poruszania się, na tych dwóch przykładach, mam szczerą ochotę ujrzeć kolejne, oryginalne zdolności specjalne, które twórcy trzymają nadal w tajemnicy.
Co istotne z punktu widzenia każdego stratega, zróżnicowanie ras w świecie Warhammera ma sprawić, że nieco inaczej, niż do tej pory będziemy zawierać sojusze. Choć opcja ta jest dostępna dla każdego rodzaju jednostek, niektórym będzie nieco ciężej się porozumieć. Przykładowo, w światach fantasy od zawsze zarysowywana jest niechęć elfów do prymitywniejszych (ich zdaniem) istot. Podobnie ma to działać w przypadku Total War: Warhammer, choć twórcy zostawiają graczom otwarte ścieżki – wspólny wróg ma pomóc zjednoczyć się nawet najbardziej zwaśnionym nacjom. Osobiście wolałbym, żeby zaimplementowano cechę „zapiekła nienawiść” i żeby krasnolud prędzej napił się piwa z czaszki goblina, niż stuknął się z nim kuflem w zgodnym geście.
Pełna gra, ale w częściach
Przedstawiciele Creative Assembly są świadomi kontrowersji, jakie wzbudza model wydawania gry. Zapytani o to jak wiele elementów Total War: Warhammer będzie dostępnych już teraz, a ile zostanie dodanych później, jasno mówili o nadchodzących kolejnych częściach, a także płatnych rozszerzeniach DLC. Sam projekt jest podzielony na trzy fragmenty, z których każdy kolejny będzie dodawał – poza jednostkami i drobnymi elementami – brakujące obszary mapy, tworząc z niej na końcu jedną, spójną całość.
Jak wiadomo, na starcie otrzymamy do dyspozycji cztery rasy – krasnoludów, ludzi (przedstawicieli Imperium), nieumarłych (wampiry) oraz zielonoskórych. Nie jest to imponująca liczba, jednak od pewnego czasu wiadomo było, że kolejne rodzaje jednostek otrzymamy wraz z płatnymi dodatkami. Choć to dość odważny, nastawiony na zysk krok, twórcy uczciwie przyznają zastosowanie takiej właśnie polityki wydawniczej.
W kwestii prowadzenia różnych ras, wyjaśniono też, że planowane jest dodanie wszystkich armii, które mają swój oficjalny podręcznik do bitewnej wersji gry. Co istotne, skupiono się tu na najnowszej, ósmej edycji Warhammer Fantasy Battle. W związku z tym, nie zagramy – nawet w rozszerzeniu – na przykład żołnierzami z Kislevu. Będziemy za to mogli na chwilę stać się wojownikami Chaosu, choć nie w podstawowej wersji gry.
Przyznaję, tego typu rozwiązanie może budzić różnego rodzaju emocje. Pojawiają się głosy, że to sprzedawanie niedokończonej gry, tylko po to, by więcej na niej zarobić. Osobiście jednak uważam, że należy się wstrzymać z osądami do dnia premiery Total War: Warhammer. Jeśli podstawowa wersja będzie dopracowana i sprawi wrażenie pełnego produktu, nie będę miał nic przeciwko polityce płatnych dodatków. Nieco gorzej będzie, gdy okaże się, że dostaliśmy „kastrata”, z którego na siłę wycięto część funkcjonalności.
Technika realiów fantasy
Już na pierwszy rzut oka widać, że choć to wciąż gra z serii Total War, to podstawowy szkielet uległ znacznej modyfikacji, poprzez implementację świata Warhammera. Zapytaliśmy więc jak wiele kłopotów przysporzyła zmiana głównego silnika, na potrzeby nowego uniwersum. Programista, Petr Tomicek, przyznał, że cała operacja nie była aż tak trudna, jak może się wydawać. Najwięcej problemów przysporzyły nowe, niespotykane dotąd rodzaje ruchów – powietrzny oraz podziemny. Skrzydlate stworzenia muszą być bowiem zarówno funkcjonalne, jak i dobrze się prezentować.
Zmian należało też dokonać w zakresie różnorodności jednostek. Samo dodanie nowych postaci jest czymś naturalnym, jednak w tej części – inaczej, niż dotychczas – istoty żywe znacznie różnią się od siebie. Pochyleni szczuroludzie mają zdecydowanie mniejsze gabaryty, niż olbrzymy. Dlatego też inaczej ustala się ich siłę, sposób poruszania i strefy trafienia.
W praktyce widać, że to wszystko działa i żyje właściwym sobie rytmem. Pojedynczy przedstawiciele olbrzymich ras są otaczani przez bandę krasnoludów i sprowadzani do parteru, waląc się niczym kolos na glinianych nogach. Skaveni już samym wyglądem i animacją budzą odrazę i chęć do ich unicestwienia. Nie jest więc tak, że odmienne oddziały to tylko inne tekstury i cyfry w statystykach. Jakość wykonania w pełni oddaje charakterystykę jednostek, dzięki czemu odbiór całego, zróżnicowanego świata jest niezwykle pozytywny.
Przy przenoszeniu realiów zrodził się jednak drobny mankament. Twórcy gry przyznali, że w Total War: Warhammer nie otrzymamy grywalnych walk na morzu. Bitwy będą, jednak rozgrywane w sposób automatyczny. Powodem takiego rozwiązania jest fakt, że niezbędne byłoby wykupienie kolejnej licencji – Man o' War. W celu uniknięcia dużych kosztów, postanowiono uprościć ten element.
Oczekiwanie na Total War: Warhammer
Kolejna część serii Total War ukaże się na komputerach PC dopiero za kilka miesięcy, a ściślej 28 kwietnia 2016. Już teraz widać jednak, że produkcja ta będzie godna uwagi, przynajmniej z kilku powodów. Głównym jej atutem jest fakt, że elementy znane z poprzednich odsłon zostały świetnie dopasowane do klimatu Warhammera, zadowalając przy tym zarówno miłośników fantasy, jak i strategii. Poszczególne rasy są na tyle zróżnicowane, że prowadzenie zarówno bitew, jak i poruszanie się w kampanii każdą z nich, będzie odrębną przygodą.
Po tym, co zobaczyłem podczas pokazu wersji alfa Total War: Warhammer, wiem że gra jest już mocno dopracowana, a w każdym elemencie zadbano się o szczegóły. Nawet takie detale, jak ozdobniki w interfejsie są graficznie odmienne dla każdej z ras. Jeśli tylko inne nacje, poza zielonoskórymi, zostaną wykonane z takim pietyzmem i odrobiną humoru przeniesionego ze świata Warhammera (Waagh!), to otrzymamy więcej, niż tylko kolejną część wojennej strategii. To będzie całkiem nowa gra, w której element fantasy wywróci do góry nogami wszystko, co do tej pory znaliśmy z serii Total War. Ja nie mogę się już tego doczekać.
Wstępna ocena:
- znany schemat Total War przeniesiony do uniwersum Warhammer Fantasy
- dostosowanie gry, elementów interfejsu i zdolności do konkretnej rasy
- duża, zróżnicowana mapa kampanii
- odwzorowanie rzeczywistostych jednostek ze świata Warhammera
- rozbudowane drzewka technologiczne
- całkiem niezła oprawa audiowizualna
- łączna ilość grywalnych armii, które będą dostępne w podstawowej grze i w dodatkach
- uproszczenia związane z ograniczeniami licencji
- niejasne działanie dyplomacji między odmiennymi rasami