Umbrella Corps czyli Resident Evil w sieci
Należę do tej grupy ludzi, którzy z radością witają wszelkie produkcje traktujące o tematyce zombie. Zalicza się do nich seria Resident Evil, z którą bawiłem się dobrze aż do szóstej odsłony. Co więcej, oczy same świecą mi się na każdą zapowiedź nowej sieciowej strzelaniny. Zawsze jednak obawiam się, czy aby oparta o tryb wieloosobowy gra nie umrze tuż po premierze, co niestety zdarza się ostatnio nader często.
Koronnym przykładem takiego zjawiska może być The Division – głośna produkcja od Ubisoft, która niby wciąż oddycha, wydawane są do niej kolejne dodatki i aktualizacje, jednak jej puls jest coraz słabiej wyczuwalny. Ma ona masę świetnych elementów i rozwiązań, dzięki którym przez wiele godzin chętnie „maksowałem” swoją postać. Problem w tym, że chętnych do zabawy jest coraz mniej.
Zestawianie tego umierającego już tytułu z recenzowanym, świeżutkim Umbrella Corps to jednak jak porównywanie krótko, ale niezwykle jasno świecącej supernowej z fajerwerkiem-niewypałem, który miał błyszczeć, jednak kompletnie nic z tego nie wyszło. Zapytacie jak to możliwe? Już spieszę z odpowiedzią.
Jaki zombie jest, każdy widzi
Twórcy Umbrella Corps doszli chyba do wniosku, że historie o żywych trupach każdego już nudzą. Postanowili więc nie owijać w bawełnę i nie poczęstowali nas żadną, nawet szczątkową fabułą.
Przy pierwszym uruchomieniu, powitany archaicznym menu, postanowiłem więc bez dalszych wyjaśnień ruszyć do boju. Najpierw potrenowałem „na sucho”, bez wchodzenia do trybu wieloosobowego.
Rozgrywka dla pojedynczego gracza nosi tajemniczą nazwę „eksperyment”. Jest to zestaw ponad dwudziestu misji, w których przemierzamy kolejne lokacje i pod pretekstem pozornie zróżnicowanych zadań eksterminujemy hordy zombie.
Oczywiście, nie jest niczym dziwnym, że w grze akcji chodzi głównie o masową rozwałkę. Pomijam nawet fakt, że Umbrella Corps nie jest surival horrorem na wzór pierwowzoru, a jedynie parciem do przodu i wyżynaniem hord wrogów – w końcu, jak pokazała choćby seria Left4Dead i w takim schemacie da się stworzyć coś dobrego. Problemów jest tu jednak znacznie więcej.
Jak grać, gdy nic tu nie gra?
Wyliczanie wad zacznę od tego, że nie miałem jeszcze chyba styczności z żadną grą z rzutem z trzeciej osoby, w której w ogóle nie byłbym w stanie wczuć się w prowadzoną postać. W Umbrella Corps odniosłem wrażenie, że nie kieruję tytułowym korpusem, ani nawet jego pojedynczym członkiem. Tu zwyczajnie ślizgam się po powierzchni mapy, poruszając tylko i wyłącznie sztywną bryłą ubraną w ładne tekstury.
Nasz żołnierz nie buja się na boki, nie zmienia prędkości, nie odzywa się i nie robi absolutnie nic, co pozwoliłoby poczuć, że wciskając kolejne klawisze sterujemy czymś innym, niż tylko ładnie wyglądającym kartonowym modelem.
Wrażenie to potęguje jeszcze bardziej zmiana trybu z chodzenia na czołganie lub pełzanie. Wtedy dopiero widać, że twórcy nie zadali sobie trudu na jakiekolwiek oddanie ruchu, bo bohater w dalszym ciągu sunie po ziemi niczym „czajnik” do curlingu po wyszczotkowanej tafli lodu.
Już przez taki podstawowy element pomyślałem, że być może Umbrella Corps nie jest poważną produkcją, a projektem zaliczeniowym absolwentów informatyki, którzy przypadkiem dorwali się do licencjonowanych grafik.
Brak możliwości jakiegokolwiek wczucia się w postać mógłbym jeszcze uznać za rzecz do przełknięcia, gdyby nie to, że gra w trybie jednoosobowym nie wciągnęła mnie ani na sekundę.
Kolejne zadania są absurdalnie wtórne, a przeciwnicy to banda kukiełek, z którymi konkurowanie nie daje żadnej frajdy. Zgoda – to żywe trupy – ale nawet takie nie korzystające z mózgu stworzenia powinny zachowywać się nieco bardziej logicznie, bazując choćby na podstawowych instynktach przetrwania.
We znaki daje się też koszmarnie źle zbalansowany poziom trudności. Początkowe poziomy da się przejść nie oddając ani jednego strzału – potwory często dużo łatwiej padają od uderzenia kolbą, niż wyprucia w nich pełnego magazynka. Siłą rzeczy, taka zabawa nie dawała mi żadnej satysfakcji.
Po kilkunastu potyczkach prostota przechodzenia Umbrella Corps nagle całkowicie znika. Dzieje się to jednak w sposób kompletnie nielogiczny. Nie uczę się nowych taktyk, nie staram się wypróbowywać nowych broni, tylko raz za razem tonę we frustracji, gdy zwyczajnie nie wiem dlaczego moja postać po raz kolejny, pod ciosami chodzących trupów sama staje się jednym z nich.
Zdarza się, że zza rogu wyskoczy na mnie, nie wiedzieć dlaczego potwór, któremu przed sekundą przebiegałem kilkakrotnie przed nosem i ten nawet nie drgnął. Bywa też, że przy późniejszych misjach umieram po niespodziewanym „dziabnięciu” przez pikującego kruka.
Szczytem bezsensu był jednak moment, kiedy wyważyłem drzwi kopniakiem, a stojące za nimi bestie nie odsunęły się nawet na centymetr, tylko zamiast tego przeniknęły przez wejście i uśmierciły mnie, gromadnie chwytając wysuniętego do przodu buta.
Zdarzają się także takie kwiatki, jak absolutnie bezsensowne wskrzeszenia przeciwników. Nie wiedzieć dlaczego, czasem zombiak zachowuje swoją sylwetkę i pada na ziemię, a innym razem zamienia się w górę krwistoczerwonego mięsa.
Z dalszych niewyjaśnionych powodów, czasem ta brzydka breja ożywa i idzie w naszą stronę w formie obdartego ze skóry humanoidalnego kształtu. Może miało wyjść strasznie, ale skończyło się kompletnie nielogicznie.
Rozgrywkę mogło uratować wykorzystanie aktywnych osłon. Osobiście uwielbiam trzecioosobowe strzelaniny z tym rozwiązaniem. Nie lubię jednak złej implementacji takiego systemu – czyli dokładnie tego, co ma miejsce w Umbrella Corps.
Po przyczajeniu się za murkiem mamy możliwość tylko strzelania na ślepo lub wyjścia z ukrycia. Nie ma opcji lekkiego przycelowania i delikatnego wychylenia się z kryjówki.
Naprawdę nie rozumiem dlaczego twórcy nie wzięli przykładu z jednego z wielu udanych tytułów, w których korzystanie z osłon sprawia ogromną frajdę.
Koronnym przykładem niech będzie moje ukochane Spec Ops: The Line, które między innymi za dobrze rozwiązane strzelanie z ukrycia będę pewnie wychwalał do końca mojej przygody z grami.
Twórcy nie wykazali się też zbyt dużą kreatywnością przy tworzeniu lokacji. Nie dość, że są one niewielkie, to w misjach dla pojedynczego gracza musimy ogrywać każdą z nich kilka razy pod rząd.
Co ciekawe, gdy doszedłem do mapy będącej „wioską, gdzie wszystko się zaczęło”, na mojej twarzy pojawił się uśmiech. Sam jednak nie wiem czy wynikał on bardziej z zadowolenia, że widzę dokładnie to samo miejsce, które tak dobrze poznałem dzięki Resident Evil 4, czy z zażenowania, że twórcom nie chciało się tworzyć czegoś świeżego.
Co gorsze, nie zmienili się tu ani przeciwnicy, ani ich animacje, ani nawet odzywki. Kolejne misje i potyczki sprawiły, że zdałem sobie sprawę z przekopiowania znacznie większej ilości elementów. Fani serii mogą rozpoznać nie tyle nawiązania, co wręcz przeniesienia fragmentów map i modeli w skali jeden do jednego. Niestety, wiąże się to także z zachowaniem jakości grafiki sprzed lat.
Drużyna - gwóźdź programu czy gwóźdź do trumny?
Przelewając „na papier” swoje uczucie odnośnie trybu dla pojedynczego gracza, nie pozostawiłem chyba żadnych złudzeń – Umbrella Corps absolutnie nie przyciąga zabawą w trybie misji solowych.
Ba, sprawia ona raczej wrażenie, że nazwa „eksperyment” wzięła się stąd, że jest to kompletnie nieprzetestowana opcja, zaimplementowana na zasadzie „bo dlaczego nie”. Dlatego w tym momencie pozostało mi mieć nadzieję, że ukryty potencjał gry ujawni się, gdy do walki przeciw sobie stanie grupa żywych graczy.
Wybrałem tryb wieloosobowy, jednak pewien poważny mankament sprawił, że na kilka godzin odbiłem się od ściany. Serwery straszą bowiem pustkami i przez dłuższy czas nie mogłem znaleźć nikogo do wspólnej zabawy.
Warto wspomnieć, że wymagane minimum (i maksimum zarazem) to sześć osób podłączonych do jednej sesji. Jeśli tak niewielkiej grupy nie mogłem uzbierać w ciągu pierwszych dni po premierze, to strach pomyśleć co będzie, gdy gra wkrótce zwyczajnie zacznie się nudzić.
W końcu zorientowałem się, że chociaż gra każdorazowo usilnie każe mi wybierać dodatkowe preferencje, takie jak długość rundy, to wyskakujące okno można – i należy – zignorować.
Dopiero wtedy, zaniżając kryteria doboru towarzyszy, miałem szansę po kilkunastu minutach doczekać się widoku współgraczy. Gdy wraz z nimi pojawiłem się na mapie, moim oczom ukazał się chaos – i niestety trwał bez końca przez kilka kolejnych meczy z rzędu.
Zadania postawione przed drużyną są bardzo zbliżone do tych z trybu solo – zbierz DNA z zombie, zabierz z mapy jakąś skrzynkę lub „klasycznie” zaszlachtuj wszystkich przeciwników.
Na celach ciężko jednak się skupić, gdy wszyscy dookoła pędzą jak szaleni – niektórzy pełzają z prędkością sprintera, inni biegają wymachując gigantyczną maczetą o fantazyjnej nazwie „mózgowiec”.
Nie zrozumcie mnie źle, nie mam nic przeciwko zamieszaniu tworzącemu się na mapie. W grach typu Quake III chaos stanowi często nieodłączną istotę rozgrywki. Tu jednak naprawdę ciężko się odnaleźć po to, by w spokoju przebiec kilka kroków. Całości nie pomaga fakt, że czasem zombie absolutnie nas ignorują przez całą rozgrywkę, by innym razem atakować nas z dziką furią.
Przyznaję, że na bardzo negatywne wrażenie miał wpływ także fakt, że w Umbrella Corps okazałem się zwyczajnie słaby. Ciągle ginąłem i nie wiedziałem dlaczego. Gdy raz na jakiś czas myślałem, że w końcu mam kogoś na widelcu i zużywałem na niego kilogramy pocisków, kończyłem zazwyczaj z ostrzem w głowie, zanim przeciwnik w ogóle przejął się moją ofensywą.
Być może bawiłbym się choć odrobinę lepiej, gdybym czuł, że mam równe szanse. Jednak tu, w przeciwieństwie do innych gier sieciowych, śmierć niczego mnie nie uczy i nie pokazuje, że na przyszłość powinienem działać inaczej.
To nie jest Rainbow Six: Siege, w którym z meczu na mecz można przyjmować coraz to nowe taktyki i stawać się lepszym zawodnikiem. W Umbrella Corps żadna strategia nie wydaje się mieć większego sensu i powodzenie jest często wynikiem szczęścia.
Wymienianie bolączek rozgrywki zamknę jedną ciekawostką. Po pierwszym meczu, w którym poszło mi naprawdę fatalnie, przyznano mi miejsce w ogólnoświatowym rankingu. Byłem na 1631 pozycji.
Spodziewałbym się, że lepszych ode mnie będzie około kilkudziesięciu tysięcy graczy, tym bardziej że do trybu multiplayer nie podszedłem od razu w dniu premiery. Ta nieduża liczba sama nasuwa więc stosowne argumenty co do zainteresowania tytułem przez społeczność graczy.
Umbrella Corps – śmierć naturalna szybsza, niż z rąk zombie
Niestety dla fanów Resident Evil nic nie jest w stanie uratować, kolejnej po Operation Racoon City, sieciowej odsłony tej serii. Absolutnie zgubiono cały klimat zagrożenia, tak dobrze wyczuwalny chociażby w części trzeciej tej szalenie popularnej serii. Niestety, Umbrella Corps to w żadnej mierze nie jest już survival horror, a jedynie bezmyślna siekanina, do tego do bólu frustrująca.
Co więcej, mógłbym zaryzykować stwierdzenie, że choć tytuł ten dopiero się narodził, to już właściwie jest jedną nogą w grobie. Przynajmniej, w tej chwili tak to wygląda.
Być może pozostaną przy nim perfekcjoniści, którzy grę kupili i nie opuszczą jej bez przejścia wszystkich misji. Bo nawet, gdyby chcieli pobawić się w trybie sieciowym, to ten najprawdopodobniej wkrótce pozostanie bez żywej duszy, a korytarze będą nawiedzać tylko leniwie sunące po nich zombiaki.
Ocena końcowa:
- najzagorzalsi fani Resident Evil znajdą znane lokacje i przeciwników
- w niektórych trybach mimo wszystko wciąż drzemie potencjał
- rozgrywka niczym się nie wyróżnia i nie wciąga
- bardzo mała liczba chętnych do zabawy sieciowej
- do bólu wtórna "kampania" dla pojedynczego gracza
- grafika na poziomie starszych części Resident Evil
- ogrom pomniejszych, nielogicznych rozwiązań
- Grafika:
dostateczny - Dźwięk:
dostateczny - Grywalność:
słaby