Co w Wargamingu "piszczy" - opowiada Alexander Zezulin
Podczas licznych pokazów i prezentacji na Gamescom 2016 kilkukrotnie zaglądałem na stoisko firmy Wargaming, czy to przechadzając się po halach wystawowych czy też kierując się dochodzącym stamtąd hałasem. Bo trzeba przyznać, że zawsze coś tam się działo. A to odbywał się show z udziałem tancerzy i tancerek, a to ze sceny ku uciesze gawiedzi rozrzucano firmowe gadżety. Trudno się więc dziwić, że pod sceną kłębiły się tłumy graczy.
Najciekawsze jednak jest to, że pomimo ogólnej dostępności gier z serii World of… (wszak są one darmowe) wszystkie przygotowane stanowiska były niemal na okrągło zajęte. To pokazuje jak wielką siłę ma obecnie Wargaming.
Ale na tym nie koniec, bo firma cały czas chce się rozwijać. Taki obraz Wargamingu, w zarysie przedstawił mi w rozmowie jego prezes – Wiktor Kisłyj. Za nim stoi jednak sztab ludzi, mniejsze trybiki w dobrze naoliwionej maszynie. Dobrze byłoby i ich zapytać o bliższe i dalsze projekty. Okazja nadarzyła się sama, dzięki czemu poniżej znajdziecie zapis mojej rozmowy z trzema osobami, z trzech różnych działów Wargamingu – Alexandrem Zezulinem, Alexem Bobko (Szef Działu Projektów Specjalnych) i Jackiem Pudlikiem, naszym rodakiem pracującym przy World of Warships.
Benchmark.pl: Na początek, czy mógłbyś powiedzieć coś o sobie i swojej pracy w Wargaming?
Alexander Zezulin: Nazywam się Alexander Zezulin i pracuję w kwaterze głównej Wargaming na Cyprze, w dziale Badań i Rozwoju, a mój oficjalny tytuł to Dyrektor Operacyjny Badań i Rozwoju.
To, czym zajmujemy się w Wargamingu, to poszukiwanie nowych gatunków, nowych sposobów rozgrywki i metod ich monetyzacji. W zasadzie więc wszystkie małe eksperymenty są wykonywane przez nasz dział. Tworzymy wiele prototypów, opracowujemy nowe pomysły, rozmawiamy o nich, ale też odrzucamy je, jeśli po rozważeniu nie okazują się zbyt dobre.
W tym momencie ściśle współpracujemy z WG Labs, które jest swojego rodzaju twarzą nowatorskiego wydawnictwa wewnątrz Wargamingu, i które, podobnie jak my, pracuje z zewnętrznymi studiami zajmując się też wypuszczaniem oryginalnych gier. WG Labs i dział Badań i Rozwoju to dwie grupy stojące za Master of Orion i Hybrid Wars.
Benchmark.pl: Nowy projekt WG Labs stał się właśnie faktem (Hybrid Wars – przyp.red). Czy możesz zdradzić kiedy go odkryliście i dlaczego zdecydowaliście się go wspomóc?
Alexander Zezulin: Kiedy zaczęliśmy prace nad Master of Orion i Hybrid Wars, nie było jeszcze czegoś takiego jak Wargaming Labs. Nie było nawet naszego działu. Mieliśmy wtedy inne nazewnictwo.
Tak czy inaczej, odezwało się do nas studio w sprawie prototypu rozgrywki, na który moglibyśmy spojrzeć. W przypadku Hybrid Wars był to prototyp z pojedynczym robotem biegającym po mieście i skaczącym po budynkach. Stworzyło go rosyjskie studio Extreme Developers z miasta Miass – ci ludzie mają sporo doświadczenia przy współpracy z rosyjskimi twórcami. Po dotychczasowych pracach przyszli do nas, przynosząc swój pomysł i prosząc o niewielki wkład finansowy, czas na dokończenie gry i pomoc w jej wydaniu.
Zdecydowaliśmy się przedstawić ten pomysł decyzyjnemu zespołowi w Wargaming, po czym otrzymaliśmy zakładany budżet, dzięki czemu możliwa była kontynuacja prac nad projektem. To samo wydarzyło się przy okazji Master of Orion, chociaż ta gra powstała na skutek fascynacji Wiktora oryginałem (Wiktor Kisłyj - prezes Wargaming – przyp. red.).
Natomiast za zajęcie się Hybrid Wars jest odpowiedzialny Vyacheslav „Slava” Makarov, człowiek który na samym początku stał za pomysłem na World of Tanks. Slava to mój szef, odpowiedzialny za RND i przez jego świra na punkcie robotów, postanowiliśmy spróbować z Hybrid Wars.
Benchmark.pl: Wiedziałem, że Master of Orion został stworzony ze względu na nostalgię. Wygląda na to, że w przypadku drugiej gry zaczęło się od tego samego.
Alexander Zezulin: Dokładnie, tu jest to samo. (śmiech)
Benchmark.pl: To co z następną grą?
Alexander Zezulin: Nie powiedziałbym, że wszystkie gry z WG Labs będą powstawać z sentymentalnych powodów. I na pewno już tak nie jest, bo z tym dziedzictwem przeszłości mierzyliśmy się przez ostatnie 2 lata. Teraz już pracujemy nad grami, które przyszły do nas od innych twórców. Nie mówimy jeszcze o nich otwarcie i nie ogłaszamy ich, ale nie wszystkie będą nawiązywały do starych czasów. Częściowo są to wciąż nostalgiczne projekty, ale nowo tworzone gry będą rzeczywiście nowe.
Benchmark.pl: Na tę chwilę WG Labs postrzegane jest bardziej jako gałąź wielkiego drzewa jakim jest Wargaming. Czy planujecie zamienić WG Labs w całkowicie odrębny, autonomiczny twór?
Alexander Zezulin: Dobre pytanie - WG Labs jest obecnie raczej wirtualną strukturą w całej strukturze wydawniczej. Ludzie z tej grupy pracują z różnych miejsc na świecie i są nadzorowani z kwatery na Cyprze.
To, co się z nimi wydarzy zależy od wielu rzeczy. Od tego jak dobre projekty zostaną nam podrzucone przez małe, zewnętrzne studia, czy też od tego jak wielu pomysłom damy zielone światło w naszym dziale. WG Labs ma za zadanie realizować wszystkie pomysły, które opracuje dział rozwoju Wargamingu. Nieważne czy będą to projekty poważne, czy szalone – nawet, jeśli dostaniemy grę o różowych kucykach, naszym zadaniem jest wydać ją pod marką WG Labs.
Później, jeśli projekt naprawdę mocno się rozrośnie, będzie mógł trafić pod główną markę Wargamingu. Jednak los samego WG Labs nie jest jeszcze przesądzony. To na razie eksperyment, nowatorskie wydawnictwo. Jeśli któraś z ich gier okaże się sukcesem, wtedy ich istnienie będzie uzasadnione. Jeśli nie, być może rozpoczniemy inny eksperyment, nazwiemy go inaczej i spróbujemy w inny sposób. To dość rozproszona struktura, nic tak realnego jak duże, autonomiczne działy Wargamingu.
Benchmark.pl: Wasz pionierski projekt czyli Master of Orion swoją oficjalną premierę ma 25 sierpnia. Czy patrząc z perspektywy czasu, między innymi na reakcje graczy - nie uważasz, że gra nieco za szybko pojawiła się w Early Access?
Alexander Zezulin: Nie wydaje mi się. Chcieliśmy wypuścić niemal ukończoną grę na Early Access i właśnie to zrobiliśmy. Cała zawartość była już gotowa i udostępniliśmy jej część podczas pierwszej fazy projektu.
Początkowo chcieliśmy już tylko doszlifować całość. Okazało się, że sporo reakcji społeczności dotyczyło zmian w grze, nie tylko jeśli chodzi o zbalansowanie, ale też o zachowanie sztucznej inteligencji i jej mechanikę. Więc zmieniliśmy niektóre rzeczy.
Tak właściwie to zmieniliśmy dużo rzeczy w samej AI, do tego zmodyfikowaliśmy tworzenie galaktyk, umiejscawianie zasobów, cechy konkretnych ras, tak żeby parametry były bardziej odmienne i żeby poszczególne frakcje bardziej różniły się od siebie. Zajęło nam to w sumie więcej czasu, niż przewidywaliśmy i w związku z tym można rzeczywiście powiedzieć, że gra pojawiła się za szybko.
Ale z drugiej strony bez wsparcia graczy nie wprowadzilibyśmy tych wszystkich zmian. Nie zaktualizowalibyśmy też tego wszystkiego już po premierze, bo nie jest to gra sieciowa. Więc mimo wszystko wczesny dostęp zadziałał na naszą korzyść, mimo tego, że za jego sprawą gra pochłonęła nam więcej czasu.
Benchmark.pl: Gdybyś mógł popuścić wodze fantazji to jak wyobrażasz sobie przyszłość WG Labs? Stawiacie sobie jakieś dalekosiężne cele?
Alexander Zezulin: Co prawda pracuję dla działu rozwoju, a nie dla WG Labs, więc nie mogę mówić za nich, ale blisko współpracujemy i mam nadzieję na sporo interesujących wydarzeń. Chciałbym, żeby laboratorium brało udział w festiwalach gier niezależnych i żeby współpracowało ze świeżymi branżowymi umysłami. Mam też nadzieję na interakcje ze studentami i uniwersytetami.
Obecnie przyjąłem jednego stażystę i już widać tego korzyści, jest to bardzo młody człowiek, który jest kreatywny i ma całkowicie inną perspektywę od wszystkiego, co do tej pory robiliśmy. Ten człowiek, Rick, studiuje projektowanie gier w Londynie. I to właśnie chciałbym robić - coraz częściej pracować z ludźmi, którzy dopiero zaczynają swoją karierę w przemyśle growym. To jedyny sposób, żeby odkryć nowe Pokemon Go albo następne Angry Birds. A to jest nasz cel, znaleźć obiecujących ludzi i tworzyć obiecujące projekty.
Benchmark.pl: Dziękuję za rozmowę.
Alexander Zezulin: I ja dziękuję.
O rocznicy czołgów, londyńskich obchodach i nowych technologiach opowiada Alex Bobko
Benchmark.pl: Odnawiacie czołgi, wyławiacie z głębin samoloty, tworzycie ciekawe prezentacje wnętrz wszystkich tych maszyn, a niedawno skończyliście renowacje australijskiego czołgu AC1 Sentinel, który potem, pod postacią wirtualnego modelu, trafił do gry – muszę przyznać, że wasze akcje specjalne robią wrażenie. Czy możesz zdradzić nad czym obecnie pracujecie?
Alex Bobko: W DNA Wargamingu wpisana jest historyczna pasja. Odzwierciedlenie tego widać w naszych grach. Niemal staliśmy się muzeum czołgów, okrętów i samolotów. I bierzemy to naprawdę na poważnie, bo lubimy to, kochamy historię. Chcemy też dać coś od siebie społeczności - oni pokazują nam swoją pasję, a my oddajemy im to, co uwielbiają, coś czym naprawdę się interesują.
I tak, wkrótce będziemy świętować 100-tną rocznicę czołgów. Jest to dla nas bardzo, bardzo ważna data, bo to 100 lat temu, podczas I Wojny Światowej, pierwszy na świecie czołg - brytyjski Mark I wyjechał na pole bitwy. Wydarzenie to rozpoczęło cały przemysł czołgowy. To taki pra pra pradziadek wszystkich czołgów. Dlatego jest to dla nas naprawdę istotne. Jako ciekawostkę dodam, że czołg Mark I wprowadzimy także do gry.
Benchmark.pl: Tak, widziałem go wcześniej podczas prezentacji.
Alex Bobko: Dokładnie, można go było zobaczyć, a teraz będzie on wprowadzony na wszystkie platformy, na których jest World of Tanks. Ponadto razem z Muzeum Czołgów w Bovington odtworzymy wydarzenia sprzed 100 lat uruchamiając czołg Mark IV, który jest co prawda czymś w rodzaju prawnuka oryginalnego Mark I, ale jest do niego bardzo podobny.
Benchmark.pl: To prawda, mogłem go podziwiać na własne oczy w muzeum w Bovington.
Alex Bobko: Zapewne przy okazji poprzedniego pokazu, w lutym? No tak. Więc właśnie ten czołg umieścimy w samym sercu Londynu, na Placu Trafalgarskim, dokładnie tak, jak było to 100 lat temu. W ten sposób każdy będzie mógł zobaczyć i dotknąć prawdziwy kawałek historii. Poza tym w Londynie przygotujemy też inne atrakcje związane z rocznicą, ale wolimy utrzymywać je w tajemnicy.
Jeśli ktoś nie będzie mógł udać się ani do Bovington, ani Londynu, ale pasjonuje się historią i przemysłem czołgowym, może skorzystać ze stworzonej przez nas wirtualnej wycieczki Virtually Inside the First Tanks w technologii VR 360 stopni. Ten materiał zostanie wypuszczony na początku września. To nasz nowy eksperyment z treściami w wirtualnej rzeczywistości.
Nagraliśmy film VR w 360 stopniach przedstawiający czołg Mark I znajdujący się w Bovington – to niemal fizycznie przenosi widza do muzeum. Materiał, który prezentujemy teraz na pokazie powstał na silniku gry, w technologii 360 stopni. Pełny film ukaże nie tylko czołgi Mark I i Mark IV, ale też francuski pojazd Renault FT-17, który był prototypem dla Mark I oraz inne czołgi stojące w Bovington. To będzie prawdziwy czołgowy wehikuł czasu.
Prezentacja czołgu Mark IV w muzeum w Bovington
Benchmark.pl: A właśnie, przy okazji głośnego wydobycia wraku niemieckiego bombowca Dornier 17 stworzyliście aplikacje rzeczywistości rozszerzonej by w niecodzienny sposób opowiedzieć jego historię. Czy zobaczymy tę technologię jeszcze przy najbliższej okazji w jakimś innym projekcie?
Alex Bobko: Eksperymentowanie z rzeczywistością rozszerzoną jest też powiązane z setną rocznicą. Właśnie wydaliśmy aplikację Tank 100, która jest między innymi poświęcona czołgowi Mark I i pozwala go zobaczyć na przykład na stole, w ogrodzie, czy na polu. To połączenie niemal fizycznego dotyku historii z zamiłowaniem do niej. Dodatkowo modele w nowej wersji są dużo bardziej szczegółowe, niż w przypadku poprzedniej maszyny - Dorniera.
Benchmark.pl: Mocno współpracujecie z muzeami na całym świecie, by stworzyć możliwie najbogatszą historycznie bazę czołgów w World of Tanks. W końcu do gry mają zawitać i polskie czołgi. Czy w związku z tym myśleliście o pomocy przy renowacji jakiegoś czołgu właśnie w Polsce? Doświadczenie pokazuje, że to świetny sposób na promowanie niektórych maszyn w grze.
Alex Bobko: W temacie współpracy z dowolnym muzeum, jesteśmy zawsze otwarci na komunikację i działanie. Wiem, że nasze europejskie biuro współpracuje blisko z muzeum w Gdyni. Czasem zdarza nam się też rozmawiać z innymi instytucjami, między innymi z Warszawy.
Jeśli tylko zobaczymy gdzieś interesujący projekt i widzimy sens we włączeniu się do niego, zawsze staramy się zaangażować. Póki co nie ma teraz konkretnych prac dotyczących fizycznych polskich czołgów, więc nie mamy jeszcze żadnych konkretnych planów na współpracę. Nasi specjaliści prowadzą jednak stałe rozmowy z muzeami na temat dostępnych możliwości i myślę, że w tym zakresie wszystko jest możliwe.
Benchmark.pl: Jeszcze jedno pytanie odnośnie tego pokazu Virtually Inside the Tank dotyczącego Mark I. Widziałem, że są tam fragmenty, które wyglądają jak rzeczywistość wirtualna z gry. Czy będzie możliwość grania w takim trybie?
Alex Bobko: To ciekawa sugestia. Istnieje możliwość zajrzenia w głąb World of Tanks w VR, na przykład oglądając powtórki w technologii 360 stopni. Jest to dostępne na silniku gry, ale nie planujemy wprowadzić tej funkcjonalności do właściwej rozgrywki.
Takie dodatkowe opcje nie są publicznie dostępne, ale my, jako twórcy, możemy na przykład nagrać powtórkę bitwy w 360 stopniach. I to właśnie prezentujemy na pokazie - modele czołgów Mark I zostały sfilmowane z wykorzystaniem silnika World of Tanks. Poza tym już wcześniej, w Warszawie podczas Grand Finals, przeprowadzaliśmy pokaz, w którym udostępnialiśmy specjalne gogle i gamepada.
Tam też nie chodziło o granie, a o oglądanie. Tak jest lepiej, bo granie w rzeczywistości wirtualnej byłoby bardzo trudne. To niemal niemożliwe, żeby spędzić w VR więcej niż 15 minut albo nawet mniej. Ja sam próbowałem kilka gier, jestem już oswojony z VR, a i tak brały mnie mdłości po półtorej minuty. No i pojawia się pytanie – po co tworzyć gry w VR, skoro granie w takie produkcje nie byłoby komfortowe?
Benchmark.pl: Czyli to technologia dla widzów?
Alex Bobko: Tak, dla widzów jest to interesujące. Oni nie muszą grać, mogą tylko obserwować. I dokładnie o to nam chodzi i to też zaprezentowaliśmy na prototypie w Warszawie. Wydaje nam się to ciekawym kierunkiem dla przemysłu, zwłaszcza jeśli chodzi o obserwowanie zmagań e-sportowych.
Benchmark.pl: I ostatnie pytanie – grywasz w pracy w którąś z waszych gier, a jeśli tak to którą?
Alex Bobko: Pewnie, gram we wszystkie gry Wargamingu - World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships, Master of Orion, mobilne World of Tanks Blitz.
Benchmark.pl: A ulubiona?
Alex Bobko: Ulubiona to Blitz. Dużo podróżuję i nie mam wydajnego laptopa, bo wolę, żeby mój był lekki. W Blitz gram regularnie, bo jest to po prostu wygodne. Zawsze mogę wziąć odpowiednie urządzenie ze sobą i pograć przez kilka minut. Więc tak, jestem oddanym fanem Blitza.
Benchmark.pl: Ok, dziękuję bardzo za rozmowę.
Alex Bobko: Dzięki.
O pracę w Wargaming i przyszłość World of Warships pytamy Jacka Pudlika
Benchmark.pl: Przybliż proszę naszym czytelnikom na czym polega Twoja praca w Wargaming? Jak w niej wygląda Twoja codzienność?
Jacek Pudlik: Trudno jest opisać samą codzienność. Każdy dzień jest inny. Generalnie dzień zazwyczaj wygląda tak, że wiemy co będziemy robić danego dnia. To nie jest chaos ani jakieś przewidywanie. Rzadko zdarza się, żeby na pozycji producenta były jakieś wielkie niespodzianki. Oczywiście zawsze coś się zdarzy – a to serwer ma problemy, a to są jakieś techniczne rzeczy. Ale zazwyczaj przychodzi się do pracy wiedząc co się będzie robić. To jest bardzo relaksujące.
Benchmark.pl: Czy macie wyznaczone jakieś ogólne projekty tygodniowe?
Jacek Pudlik: Różnie. Są projekty, które są na rok, a są i takie na za 2-3 tygodnie. Generalnie, jak chodzi o czas obrotu to mamy 3 tygodniowy pipeline (plan prac – przyp. red.) z developmentem. To jest zmiana w stosunku do zeszłego stanu, gdzie było 7, a czasami nawet 8 tygodni od greenlightu jakiegoś projektu do wprowadzenia go do gry. Teraz zmniejszyliśmy to do trzech, więc w momencie kiedy o czymś rozmawiamy, cokolwiek by to nie było, i nie jest to jakiś gigantyczny element taki jak nowe drzewko tylko faktycznie zmiany w mechanice gry czy jakikolwiek nowy, mały kontent, jesteśmy go w stanie wprowadzić de facto w ciągu 3 tygodni.
Całe studio musiało więc przejść wielką zmianę, bo był to, jako proces, gigantyczny przeskok mentalny dla nich, nie tylko żeby to zrobić, ale i trzymać się przez miesiące tego 3 tygodniowego odstępu. To było spore wyzwanie, ale jak na razie się to udaje.
Benchmark.pl: A jak w ogóle znalazłeś się w Wargaming? Od czego zaczynałeś?
Jacek Pudlik: Cztery lata temu, kiedy kończyłem studia, a kończyłem prawo, jestem magistrem prawa….
Benchmark.pl: … o, proszę, ja też (śmiech)
Jacek Pudlik: W każdym razie zaraz po studiach musiałem się zastanowić co zrobić. Wysłałem więc CV do bardzo wielu miejsc. Nie tylko do branży gier, ale ogólnie do wielu miejsc, które by mnie zaciekawiły. Pomyślałem, że jeśli mam zrobić coś nietypowego w życiu czy zejść z toru „chcę być prawnikiem” – niezależnie czy adwokatem, sędzią czy czymkolwiek, to właśnie tuż po studiach. Bo to jedyny moment kiedy mogę sobie na to pozwolić, w cudzysłowie – zmarnować parę lat na zrobienie czegoś innego w życiu. No i jedną z firm, która się odezwała był właśnie Wargaming.
Nie pamiętam ile dokładnie to trwało, ale po przeprowadzonej rozmowie zapytali mnie czy chcę przyjechać pracować do Paryża. Na początek zajmowałem się polskim portalem. Po niecałym roku zostałem przeniesiony na stanowisko edytora e-sportu, gdzie zajmowałem się budowaniem od zera europejskiej części e-sportu. Byłem też główną osobą odpowiedzialną za Grand Finals. Nie tego ostatniego, a tych wcześniejszych. Zajmowaliśmy się więc wszystkim - od planowania, po to co kiedy wypuścić, jakie robić trailery i tak dalej.
W końcu rok temu miały miejsce pewne zmiany, zaaplikowałem wewnętrznie na stanowisko producenta i je dostałem. Poprzedni producent stał się za to globalnym producentem statków. Każdy pnie się w górę.
Benchmark.pl: World of Warships cały czas jest modernizowane i ulepszane. Jak mocno w ten proces zaangażowani są sami gracze? Czy konsultujecie z nimi ewentualne zmiany jeszcze przed ich wprowadzeniem?
Jacek Pudlik: Tak i nie. Zależy. Są różne kategorie zmian. Są na przykład zmiany balansu statków, które są przeprowadzane zawsze na podstawie analizowania wielkiej ilości danych. I tu bardzo dobrym wyznacznikiem są posty graczy na forum. Szczególnie jeśli przetacza się tam fala oburzenia odnośnie jakiegoś konkretnego statku bądź aspektu gry to owszem, wówczas włącza się u nas lampka i bierzemy na warsztat dane dotyczące tych kwestii.
Ale i tak wszystko jest zawsze analizowane. Mamy regularne cotygodniowe i comiesięczne raporty, w trakcie których przerabiamy te rzeczy. I jeżeli wychodzi na to, że zgodnie z danymi coś jest zbyt słabe lub zbyt silne to nikt nie będzie dyskutował z graczami czy wprowadzić dane modyfikacje do balansu gry czy nie. No bo przecież chodzi o to by gra trzymała się kupy, żeby to było fajne. Jednak musi być ten gameplay cały czas.
Ale są też zmiany, gdzie konsultujemy się z graczami. Bardzo często są pomysły, które gracze podrzucają na forum, na facebooku naszym, który jest też wielkim źródłem komentarzy. Stamtąd też przychodzi więc dużo rzeczy. Odfiltrowujemy te pomysły i regularnie, co tydzień wysyłamy raporty z tego co robi społeczność graczy do developmentu. I naprawdę wiele z tych pomysłów jest naprawdę dyskutowanych.
Czasami te rzeczy są wprowadzane do gry. Niestety nie jest możliwe podziękowanie później komuś za jakąś ciekawą propozycję, bo jeśli coś pochodzi od graczy to zanim my ten koncept wprowadzimy po dopracowaniu mijają miesiące. To nie jest krótka piłka.
Benchmark.pl: Gdybyś jutro mógł obudzić się z jedną uciążliwością związaną z World of Warships mniej lub jednym usprawnieniem funkcjonującym od zaraz - co by to było?
Jacek Pudlik: Nie sądzę żebyśmy mieli jakieś uciążliwości, których chciałbym się natychmiast pozbyć. Gdyby były już byśmy się ich pozbyli. Jeżeli jednak moglibyśmy coś wprowadzić od zaraz zapewne osobiście skoncentrowałbym się na klanach, ponieważ ten aspekt społeczny, jesteśmy świadomi tego wszyscy, że bardzo go brakuje, tej możliwości zebrania się w bardzo dużą grupę społeczną ludzi i tej interakcji między graczami.
I pracujemy nad tym. Planujemy, przy odrobinie szczęścia, może wprowadzić klany w tym roku. Gdybyśmy więc mogli mieć to od tak, już zaraz, to oczywiście, bezdyskusyjnie tak, chciałbym to mieć w World of Warships.
Benchmark.pl: Mamy już w grze polski akcent - ORP Błyskawicę. Co dalej? Podczas zeszłorocznej premiery World of Warships padło zapewnienie, że to jeszcze nie jest ostatnie słowo, bo prowadzone są już prace nad kolejną polską jednostką. Tymczasem minął niemal rok, a my nadal nie wiemy nic, choćby jaki to będzie okręt.
Jacek Pudlik: Nie mogę powiedzieć jaki będzie to okręt, bo jest to tajemnica. Na pewno nie planujemy wprowadzić całego polskiego drzewka. Ogólnie mamy kilka jednostek na papierze, które mogłoby być odpowiednie do gry, ale też nie chcemy po prostu skopiować jakiegoś statku i postawić na nim polskiej flagi.
Benchmark.pl: No dobrze, ale jeśli miałaby w grze pojawić się kolejna polska jednostka to w jakim przedziale czasowym należałoby się jej spodziewać?
Jacek Pudlik: Nie w tym roku. Sądzę, że w przyszłym roku moglibyśmy teoretycznie liczyć na jedną polską jednostkę. Ale z pewnością nie jest to koniec, bo okręty są.
Błyskawica spisuje się bardzo dobrze, jesteśmy z niej zadowoleni i liczymy na to, że w przyszłym roku uda nam się ustawić tak priorytety, by możliwe było wprowadzenie jeszcze jednej jednostki. Kiedy - tego nie jestem w stanie powiedzieć, bo cały czas trwa dyskusja nad tym co ma się pojawić w grze – czy może jakieś własne statki albo więcej francuskich statków, a może kolejny amerykański. No nie jest to proste.
Ale na pewno, jako europejskie biuro, staramy się żeby rozwinąć te drzewka, żeby chociaż kilka statków polskich było. I sądzę, że jeszcze jeden polski okręt w przyszłym roku, jest to wykonalne.
Benchmark.pl: W zeszłym roku, przy okazji premiery gry w Gdyni odbyła się huczna impreza dla społeczności graczy. W tym roku World of Warships gościnnie wystąpiło podczas Grand Finals w Warszawie. Czy możemy liczyć na jeszcze jakieś imprezy w Polsce związane właśnie z okrętami?
Jacek Pudlik: W tym roku chyba nie mamy żadnych planów, ale te plany są tworzone corocznie więc jestem pewien, że w przyszłym roku z pewnością znowu przyjedziemy do Polski. Przy ilości polskich graczy nie ma za bardzo innej opcji. Na chwilę jednak jeszcze nie wiem kiedy. Na pewno jednak nie zapominamy o polskiej społeczności.
Benchmark.pl: Parę dni temu zapowiedzieliście wprowadzenie technologii multiklastrowej na serwer World of Warships. W World of Tanks działa to już od dawna. Czym było podyktowane podjęcie tej decyzji akurat teraz? Czy to ze względu na wzrost popularności i większą liczbę graczy czy też zadecydowały bardziej względy finansowe?
Jacek Pudlik: Nie mogę się wypowiadać odnośnie kwestii finansowych. Nas interesowały względy techniczne i o tym dyskutowaliśmy. Chcieliśmy mieć tę technologię w World of Warships, ponieważ jest ona na dłuższą metę bardzo przydatna. Przede wszystkim pozwala na elastyczne wprowadzanie aktualizacji i zmniejsza jej uciążliwość.
W przyszłości będziemy dążyć do tego, by jedna aktualizacja nie powodowała, że serwer jest wyłączony na parę godzin. Chodzi o to by wprowadzać ją na jednym klastrze, gracze będą mogli nadal grać, po czym aktualizację przechodzi drugi klaster, a gracze mogą już grać na tym pierwszym, zaktualizowanym.
Upraszczając – gracz nie powinien tego odczuć. Powinien być w stanie grać, a w momencie gdy zamknie klienta i za chwile go znów otworzy, po jego błyskawicznym zaktualizowaniu od razu przejść do zabawy na klastrze, który już został zaktualizowany. Oczywiście takie są idealne założenia. Czy faktycznie uda nam się tak zrobić? Jeszcze nie wiem. Mam taką nadzieje.
Sama technologia już na serwerze działa, ale tego systemu aktualizacji jeszcze nie ma. Na razie to są poszczególne etapy, nad którymi piecze sprawuje biuro w Sankt Petersburgu, faktyczny producent World of Warships. Te 300 osób ma swoje zadania więc i zmiany, o których teraz mówimy mogą przeciągać się w czasie. Generalnie chcielibyśmy wprowadzić to do końca roku.
Benchmark.pl: Gdybyś mógł popuścić wodze fantazji to jak wyobrażasz sobie przyszłość zarówno Wargamingu jak i World of Warships? Mogą to być nawet najdziksze fantazje.
Jacek Pudlik: Ciężko powiedzieć. Ja osobiście jestem bardzo szczęśliwy, że tak to się wszystko ułożyło, że jestem producentem w wieku 28 lat. Jest to bardzo duży i bardzo szybki awans w porównaniu z taką klasyczną drogą w jakiejkolwiek branży. Czuję, że zostałem doceniony i mam nadzieje iść dalej tą samą ścieżką. Czy się to uda – zobaczymy.
Ale generalnie mam nadzieje, że World of Warships będzie pomału rosło, w takim stabilnym dobrym tempie. Potężny wybuch popularności też nie jest dobry, bo trzeba szybko zmieniać priorytety i robić coś innego.