Watch_Dogs
Pamiętam płaszcz, majestatycznie powiewający na wietrze. Pamiętam zgniecione puszki po napojach, przetaczające się tuż przed nogami spacerującego bohatera. I to nierealnie wyglądające oświetlenie, zaraz obok przytłaczającej wręcz ilości detali otoczenia stanowiące dla mnie prawdziwy dowód potęgi dopiero co zapowiedzianych next-genów. Parafrazując jednak improwizowaną kwestię Rutgera Hauera z „Łowcy Androidów”, wszystkie te chwile zniknęły w czasie, jak łzy na deszczu. Co prawda Watch_Dogs po premierze to tak samo wielkie źródło emocji jak i Watch_Dogs przed nią, jednak kiedy to wcześniej mówić mogliśmy wyłącznie o oczarowaniu, fascynacji bądź lekkim niedowierzaniu, teraz wszystkie Internety świata toną w morzu drwin z nowej gry Ubisoftu. Bo ich superprodukcja nie prezentuje się tak, jak obiecano. Bo miał być raj, miód i orzeszki. Bo sprzedawczykowi recenzenci chwalą, a błędów tu pełno, przez co lud odpalać musi pochodnie. Jak żyć?
Wina Tuska
Jeśli napiszę w tym miejscu, że sam się nie zawiodłem, okłamię nie tylko Was, ale i sam siebie. Czy chciałbym, by Watch_Dogs prezentował się tak, jak i w przypadku swojej pierwszej prezentacji z E3 2012 roku? Ba. Czy nie byłoby pięknie, gdyby stanowił prawdziwą rewolucję, kolejny kamień milowy w historii elektronicznej rozrywki? No pewnie, że byłoby. Zbyt wiele razy przejechałem się już jednak na takich obiecankach i cudach na kiju, by w dalszym ciągu przywiązywać do nich jakąś większą wagę. Czekałem więc, owszem, ale bez zbędnych podniet i nadmiernego karmienia się zapowiedziami. Jak wygląda Watch_Dogs oczami posiadacza PlayStation 4, który ładną grafikę co prawda ceni, ale nie stanowi ona dla niego najważniejszego elementu danej produkcji? Co ważniejsze jednak – jak wspomniana gra prezentuje się przed człowiekiem, który na różnych produkcjach Ubisoftu w zasadzie dorastał?
Skoro przy okazji wstępu udało mi się już naprodukować tyle zdań o grafice „Paczających Piesełów”, pozwolę sobie rozwinąć i zakończyć tę jakże drażliwą kwestię tu i teraz. W krótkiej prezentacji rozgrywki z Watch_Dogs, przy okazji tekstu przedstawiającego moje pierwsze chwile z grą powiedziałem, iż oprawa stoi tu na bardzo nierównym poziomie. I dodatkowa ilość godzin z produkcją nie zdołała zmienić mojego zdania w tym temacie – tam, gdzie rozbijające się na ramionach głównego bohatera i asfalcie krople deszczu wprawią was w oniemienie, tam także ze smutkiem w oczach spoglądać będziecie na ząbki zarysowujące się na budynkach w tle lub innych elementach otoczenia. Pod względem oprawy zaboleć może was tu jednak o wiele więcej rzeczy. Twarze większości postaci, brak dynamicznego oświetlenia czy też miejscami gorsze tekstury, wszystko to śmiało klasyfikuje się jako kwestia mocno dyskusyjna, której to odbiór w dużej mierze zależy od poziomu waszych przedpremierowych oczekiwań względem tej produkcji. Sam zbytnio piany bić nie mam zamiaru, bo koniec końców nowa marka Ubisoftu brzydka nie jest, a jak już wspomniałem, graficzne wodotryski to również nie numer jeden na mojej liście rzeczy w grze absolutnie niezbędnych. Efekt końcowy więc wybaczam, ciągle jednak pamiętając, jak miało to wyglądać w pierwszej kolejności.
Słynna i wielokrotnie wspominana pokazówka Watch_Dogs z Los Angeles ma dzisiaj przeogromny wpływ na graficzny odbiór świeżego IP firmy odpowiedzialnej za kolejne Assassiny, Raymany i Samy Fishery. W żaden sposób nie mogła jednak ukierunkować nas co do odbioru opowieści zaprezentowanej w ich nowej produkcji, a jej poziom szacować można sobie było wyłącznie na podstawie historii wyciągniętych z innych serii twórczej firmy. No i cóż – czy ktoś tam od fabuły „Łocz Dogsów” sobie coś oczekiwał, czy też miał ją kompletnie w głębokim poważaniu, uczciwy werdykt może być tylko jeden. Opowiastek o zemście za śmierć bliskich widziałem bowiem już całkiem sporo, ale dawno nie doświadczyłem tak słabego poziomu wykonania wspomnianego motywu. Bo widzicie, haker Aiden Pearce – główny bohater gry – wiele w życiu namieszał. Tam coś wykradł, tu się włamał, podpadł kilku osobom. W następnej kolejności osoby te uznały, iż nasz podopieczny, na wzór Balcerowicza, musi odejść. Całe nieszczęście w przytoczonej historii pojawia się jednak dopiero w dniu realizacji misternego planu sprzątnięcia Pearce’a, bo zbiry za robotę biorą się dokładnie w momencie, w którym Aiden podróżuje ze swoją sześcioletnią siostrzenicą autem. Jak cała ta poruszająca scena się kończy, łatwo się już chyba domyślić.
I nie mówię, że elementy konstrukcji tej wyciskarki łez i zaciskacza pięści są do cna złe. Chodzi bardziej o to, że ktoś w Watch_Dogs naprawdę tragicznie ją poskładał. Po pierwsze, dziewczynki ciężko jest nam żałować, po wprowadzająca motyw sekwencja jest tak porwana i krótka, że nie ma opcji, by do sześciolatki w jakikolwiek sposób się przywiązać. Po drugie, Pearce’a też raczej nikt po ramieniu poklepać nie będzie miał ochoty, bo gościu to najzwyklejszy w świecie kryminalista, u którego kradzież i pobicie to chleb powszedni. Co więcej, w ciągu trzynastu godzin, które przeznaczyłem na główny wątek fabularny, dosłownie jedna postać drugoplanowa w jakimś stopniu przypadła mi do gustu. Cała reszta albo po prostu „jest”, albo dostaje zbyt mało czasu, by odznaczyć się czymś charakterystycznym lub wcześniej i nigdzie indziej nie spotykanym.
Far Dogs Creed
Sztampę głównej osi fabularnej rozbijałem sobie więc całkiem często, a wszystko to za sprawą rozsianych po Chicago zadań pobocznych. Tych jest tu zaś prawdziwe zatrzęsienie i z ręką na sercu uznaję je za największy plus Watch_Dogs. Któż to wie – być może moje nastawienie wynika w dużej mierze z miłości do szablonu powielanego przez Ubisoft w ich najnowszych sandboksach. Na podobieństwo trzeciego Krzyku z Oddali czy Czarnej Bandery również w Watch_Dogs zabierzemy się za odblokowywanie dzielnic (hakując rozsiane po mieście wieże radiowe) i powstrzymywanie przestępczości (nie)zorganizowanej w różnej postaci, a dodatkowo czeka na nas tu jeszcze szereg unikatowych atrakcji. Jedną z nich jest chociażby możliwość wcielenia się w gigantycznego pająkobota i sianie pożogi na ulicach miasta, wzięcie udziału w jednej z kilku gier opartych o rzeczywistość rozszerzoną (eliminacja kosmitów, zbieranie monet) czy opcja codziennego „meldowania się” przy każdym, charakterystycznym miejscu i zabytku Chicago. Może nie wszystkie z dostępnych tu aktywności są niesamowicie oryginalne, może i na dłuższą metę atakują nas powtarzalnością, ale na brak zajęcia i tak nie można w Watch_Dogs narzekać. Fani „robienia 100%” będą w raju.
A skoro już przy chwaleniu gry jesteśmy, kciuk w górę podnoszę także w kwestii wyglądu samego Chicago, jak i terenów podmiejskich, które również przyjdzie nam zwiedzić. Miasto i jego okolice, choć nie tak urocze jak w przypadku pierwszej zapowiedzi, i tak zaskakuje liczbą detali, czy scenek z udziałem postaci niezależnych, mijanych podczas spaceru. Ostatecznie, rozbijanie się po betonowej dżungli Watch_Dogs było dla mnie źródłem sporej frajdy, i nawet koślawy model jazdy (czułem, jakbym jeździł po maśle) nie był w stanie zepsuć tego wrażenia. Swoje parę groszy dokłada w tym temacie również zestaw hakerskich „mocy” Aidena, o których to jakimś cudem nie udało mi się jeszcze wspomnieć, a które to pozwalają nam wejść w interakcję z otoczeniem, jednocześnie czyniąc go żywym elementem i poniekąd drugim bohaterem produkcji. Zamieszanie w sygnalizacji świetlnej spowoduje karambol na skrzyżowaniu, podniesienie barierek urkytych w ziemi powstrzyma pościg (podobnie jak i eksplozja rur biegnących pod jezdnią), a wyłączenie prądu w najbliższej okolicy pozwoli wymknąć się niezauważonym, wprost spod nosów zagrażających nam drabów. Opcji jest tu całkiem sporo, a nowe umiejętności wykupujemy sobie za punkty zdobywanie w trakcie skoku na wyższy poziom. Łącznie Watch_Dogs pozwala nam rozwijać się w walce, hakowaniu, prowadzeniu pojazdów oraz w tworzeniu pomocnych w walce przedmiotów (granaty, zakłócacze łączności policyjnego radia etc.) Podobnie jak i w przypadku zadań pobocznych, również zdolności do „nauczenia się” jest w grze naprawdę sporo, co w duecie ze wspomnianymi hakerskimi sztuczkami wnosi do zabawy poczucie ciągłych zmian, świeżości jak i wynagradzania za nasz trud. Za te dwa elementy, kolejne kciuki w górę.
Na koniec muszę jednak powrócić jeszcze do rzeczy w Watch_Dogs mniej fajnych, bo takowych w dalszym ciągu znajdzie się kilka. Wspominałem już o kiepskim, a momentami nieco zbyt wiele wybaczającym modelu jazdy, prawda? To i tak nic w porównaniu z muzyką, która tej jeździe towarzyszy. Serio – dawno nie spotkałem się z tak kiepską stacją radiową w grze. I używam tu liczby pojedynczej nie bez powodu. Więcej muzyki sobie Aiden najzwyczajniej w świecie nie posłucha. Ponadto, nie wszystkim musi spodobać się tutejsza emancypacja rozwiązań siłowych – skradania się i hakowania systemów ciągle jest tu sporo, niemniej jednak ilość strzelania potrafi zaskoczyć. Co innego, że całość i tak da się ukończyć podstawowym pistoletem i zakupionym na starcie karabinem maszynowym. Szeroki asortyment giwer jest, konieczność ich kupowania – już niekoniecznie.
No i jest jeszcze multi, koniec końców całkiem sprytnie wplecione w tryb rozgrywki dla pojedynczego gracza. Bawiąc się samotnie w najnowszej piaskownicy od Ubisoftu, co jakiś czas otrzymywać będziemy powiadomienia o aktywnościach grupowych – zespołowych wyścigach, strzelaninach, misjach opartych na kradzieży danych bądź śledzeniu. I do tego elementu doczepić się nie mam zamiaru, jednak pomysł na ładowanie się innych graczy w moje prywatne Chicago nie spodobał mi się już za grosz. Poza rywalizacją w zespole istnieją tu bowiem jeszcze sporadyczne ataki hakerów-graczy na prowadzonego przez nas Aidena, który nie będzie mógł zrobić nic, dopóki nie namierzy gagatka. Byłeś w drodze na misję głównego wątku? Przykro mi, atak hakera pokrzyżuje Twoje plany. Chcesz zagrać dalej? Znajdź go i wyeliminuj. Osobiście strasznie mnie to irytowało. Co prawda od sieci można się tu całkowicie odłączyć, a im dłużej szukamy gościa, tym gra coraz dosadniej wskazuje nam jego lokację, ale wciąż nie zmienia to faktu, że takie ładowanie się łokciami w naszą własną rozgrywkę często podnosiło mi ciśnienie. Nie do końca w dobrym znaczeniu tego słowa.
Nie na takie Chicago liczyłem
Nie będę przed Wami ukrywał, iż z Watch_Dogs bawiłem się dobrze, a momentami zaś naprawdę przegenialnie. Najchętniej dałbym sobie święty spokój z tym, co kiedyś nam pokazano i naobiecywano, po prostu ciesząc się w pełni z otrzymanego produktu końcowego, którego wykonanie i formuła dostarczają to, co dla mnie w grze wideo zawsze najważniejsze – rozrywkę. Co zrobić, że lubię zbierać pierdoły po mapie, włazić na wszystkie wieże, muszę wykonać każdą misję poboczną, a Ubisoft znów podsunął mi ten sam, jak zawsze smakowity dla mnie bufet pod nos i powiedział „smacznego”? W dodatku sama gra nie jest też absolutną kalką poprzedniego dorobku studia i z odwagą wprowadza kilka autorskich pomysłów na zabawę, a fakt bycia sandboksem we współczesnym mieście nie nakazuje mi rzucenia Watch_Dogs na pożarcie GTA. Serio, który tytuł wytrzymuje to porównanie?
Mając jednak na uwadze, iż oczekiwany przeze mnie Tom Clancy’s The Division ciągle w drodze, oraz że Ubi solidnie pojechało sobie tym razem w temacie realizacji złożonych obietnic, na Watch_Dogs zdecydowałem się spojrzeć nieco bardziej krytycznym okiem. System reputacji obecny w grze to jakiś żart, o fabule i jej postaciach nie będę pewnie już pamiętał za pół roku, a mutli, podobno rewolucyjne, bardziej mnie irytowało niż bawiło. Jak na jeden z grubiej zapowiadanych, next-genowych tytułów (i to od takiego studia), mimo wszystko trochę tych potknięć i kłamstewek trochę za dużo. Mam jednak nadzieję, że Watch_Dogs 2.0 w pełni to wszystko wynagrodzi.