Do trzech razy sztuka
No, niestety! Jak mawiają chłopi spod Novigradu: tak żarło, tak żarło i zdechło! Niósł wilk razy kilka i noga się powinęła! Wiedźmin 3: Dziki Gon zdefiniował na nowo gatunek RPG, Serca z Kamienia dodały do niego poruszającą historię Olgierda von Everec, natomiast Krew i Wino po prostu nie sprostało postawionemu przed nim zadaniu. CD Projekt RED nie sięgnął poprzeczki, którą sam zawiesił hen, wysoko, pod chmurami. Wiedźmin w końcu sięgnął bruku!
Oczywiście, żartuję, żartuję! Tylko Was podpuszczam! Pisząc już zupełnie poważnie, po raz kolejny REDzi dostarczyli nam rozrywki z najwyższej półki i tylko czekać aż dostaną odznaczenie za szczególne zasługi dla krzewienia polskiej kultury w świecie. A także prywatne wyrazy wdzięczności graczy za zafundowanie setek godzin przedniej zabawy.
Wyznam szczerze, uzasadniając mocno prowokacyjny wstęp do tego tekstu, że naprawdę bardzo chciałem zacząć od wiązanki złośliwości, a moja zawistna natura kazała mi wierzyć, że tym razem coś pójdzie nie tak. W końcu nie można taśmowo produkować arcydzieł.
Wiedźmin 3: Krew i Wino - recenzja sceptyka
Dziki Gon – wybitny, Serca z Kamienia – genialne, a Krew i Wino... też doskonałe? Wydawało się to mało prawdopodobne, ale z drugiej strony – nie chce wyjść inaczej!
O ile pierwszy z dodatków do Wiedźmina 3 posiadał nieco kameralny charakter i koncentrował się w zasadzie jedynie na dopowiedzeniu nowego wątku do tej cyfrowej powieści, jaką jest Dziki Gon, o tyle Krew i Wino nie szczędzi środków, żeby rzucić nas na kolana. Krótko mówiąc, nowa kraina, nowa intryga, nowe przygody Białego Wilka.
Z Bradem Pittem przez Toussaint
Zaczyna się niewinnie. Tak jak wszystkie dobre opowieści. Jakaś karczma, jacyś rycerze... Tylko zbroje nietutejsze, wypolerowane na glanc, tak błyszczące, że całe ponure Velen mogłyby rozświetlić swoim blaskiem. Nieznajomi wypytują o Białego Wilka. Mają dla niego robotę i jak łatwo się domyślić, nie jest to byle jaka fucha.
Uchylmy jeszcze rąbka tajemnicy i dodajmy, że rycerze są wysłannikami Anny Henrietty, księżnej Toussaint i eks-kochanki Jaskra. Koronowana głowa szuka wiedźmińskiej pomocy, bo jej mlekiem i winem płynące lenno nawiedziła tajemnicza Bestia. O jakie straszydło chodzi? Zwykły nekker? Śmiertelnie niebezpieczny gryf? A może smok?
Nic z tych rzeczy. Ludzie znikają z ulic i bankietów, a później znajdują się w przypadkowych miejscach z wyprutymi flakami. Co więcej, morderstwa zdają się posiadać dla zabójcy wartość symboliczną. A zatem jedno jest pewne – tu nie chodzi o kierowane prostymi instynktami zwierzę, ale o wyrafinowaną Bestię przez duże B!
Wiedźmin 3: Krew i Wino zabiera nas w baśniową krainę, ale historia, jaką nam opowiada, nie ma nic wspólnego z bajką. Tym razem mamy do czynienia z pełnokrwistym kryminałem. To połączenie „Siedem” Davida Finchera z prozą Anne Rice, które wrzucono w uniwersum Sapkowskiego. Brzmi dziwacznie, ale wierzcie mi, sprawdza się wyśmienicie!
Tam, gdzie kwitną winogrona
Więcej o historii nie powiem, bo żal byłoby zdradzić nawet najmniejszy zwrot akcji. Jednak mogę dodać jeszcze dwa słowa o krainie, w której przychodzi nam tropić Bestię.
Jak różne jest Toussaint od spustoszonego Velen, cuchnących uliczek Novigradu czy surowych wysp Skellige! Na tym kolorowym księstewku wojna nie odcisnęła krwawego piętna.
Nilfgaard bardziej cywilizowanymi sposobami położył łapę na włościach Anny Henrietty w zamian gwarantując mieszkańcom beztroski żywot. Bo trzeba zaznaczyć, że poddani Jej Miłości ten ostatni cenią sobie nade wszystko.
Dlatego też tutaj poza detektywistyczną pracą będziemy mogli raczyć się miłością i winem, który to zwrot czasami znaczy tylko chędożenie i chlanie. I nie wciskam tych dwóch wulgaryzmów w tekst dla samej tylko przyjemności używania brzydkich słów! Chcę przez to zaznaczyć, że świat, jaki oferuje nam Krew i Wino, jest równie niezwykły, co zwyczajny. To paradoks niełatwy do uzyskania.
Znamy dobrze te wyidealizowane krainy, w których każdy z nas chciałby mieszkać. Niektóre tytuły RPG (i nie tylko) zabierały nas na wycieczki do takich miast czy państewek. Sęk w tym, że te utopie przeważnie wydają się być sztuczne, jak gdyby sklecono je z lukrowanej dykty.
Z Toussaint jest inaczej. Z jednej strony mamy bogato zdobiony pałac, rozświetlone purpurowymi promieniami słońca winnice i unoszących się honorem rycerzy, a z drugiej – sypiącą się stodołę i chłopa, który ględzi pod nosem o tym, że żona po robocie mu wymasuje krocze. I w takiej utopii chce się żyć! Głównie dlatego, że nie ma ona nic wspólnego z utopią.
Jeśli chodzi o sam klimat tego miejsca, to na myśl przychodzi przede wszystkim południowa Francja, ale też Włochy. Zresztą samo nazewnictwo zdradza inspirację południową częścią naszego kontynentu.
Szkoda tylko, że w ojczyźnie Moliera nie ma elfickich ruin, jaskiń pełnych potworów i tajnych laboratoriów alchemików! W tej kwestii Toussaint zdecydowanie wygrywa ze swoim realnym pierwowzorem.
Nie myślcie sobie jednak, że księstwo Anarietty (bo tak pieszczotliwie nazywają dawną miłość Jaskra jej poddani) to tylko ładne widoczki i zabytki do zwiedzania. Krew i Wino to nie wakacje „pod gruszą” z rodzicami, tylko wiedźmińska wyprawa. Nie może być mowy o nudzie.
Wiedźmini czasu nie liczą
Pierwszy dodatek do Wiedźmina 3 - Serca z Kamienia, był zrobiony po mistrzowsku, ale koncentrował się w zasadzie tylko na głównej linii fabularnej. Zadań pobocznych było zaledwie kilka i po prawdzie, nie zapadły mi one w pamięć.
Natomiast Krew i Wino wessało mnie bez reszty właśnie za pomocą dodatkowych atrakcji. Nie zliczę już, ile razy zbaczałem z głównego traktu, bo coś przyciągnęło moją uwagę albo przypomniałem sobie, że mam w okolicy inny interes do załatwienia.
Poza klasycznymi zleceniami i zadaniami towarzyszącymi głównej linii fabularnej, przygotowano dla nas kilka nowych atrakcji. Przede wszystkim podstawiono nam pod nos marchewkę pod postacią schematów nowych arcymistrzowskich zbroi i mieczy. Oczywiście, wszystkie je znajdziemy rozrzucone po grotach i ruinach.
Przerabianiem schematów na pancerze zajmuje się jeden z płatnerzy miasta Beauclair, stolicy Toussaint. W tej właśnie metropolii znajdziemy też między innymi pewnego urzędasa, który chętnie zapłaci nam za rozwiązywanie lokalnych problemów. To dodatkowa zachęta do uganiania się za gęsto rozsianymi po mapie białymi pytajnikami.
Innymi słowy – w Toussaint można się zagubić. Bo wymienione przeze mnie zadania to zaledwie fragment angażującej bez reszty całości. Są przecież jeszcze walki na pięści, a także turniej Gwinta i zbieranie nowej talii Skellige.
Żal byłoby nie wspomnieć o rozwiązywaniu problemów przy budowie posągu proroka Lebiody. Najpierw zajmujemy się kłopotliwymi wypadkami, a następnie podziwiamy, jak w szczerym polu stopniowo rośnie kamienna figura świętego (to chyba zadanie dedykowane mieszkańcom Świebodzina).
Dość jednak tej „wymienianki”, żeby nie zepsuć zabawy z osobistego odkrywania uroków Toussaint. Dodam tylko na koniec, że kiedy wkroczyłem do tej krainy, poczułem się dokładnie tak, jak wtedy, kiedy stawiałem pierwsze kroki na Ziemi Niczyjej.
Geralt idzie na emeryturę
Ganianie za schematami, tropienie widłogonów i innych poczwar... Przecież to wszystko takie męczące! Czasem chciałoby się usiąść spokojnie, na ganku swojego własnego domu i napić się szklaneczki zimnego wina. Ale to luksusy, na jakie nie może sobie pozwolić zwykły wiedźmin! A może jednak...
REDzi postanowili przygotować nas jak należy do zwieńczenia Wiedźmina 3. Skoro Geralt z Rivii ma przejść na zasłużoną emeryturę, to dajmy mu miejsce, gdzie na stare lata będzie mógł sobie uwić przytulne gniazdko.
I tym sposobem w nasze ręce wpada piękna winnica Corvo Bianco, która, rzecz jasna, znajduje się w stanie kompletnej ruiny, ale po to tylko, żebyśmy mogli ją remontować i urządzać po swojemu. Na jej ścianach wieszamy znalezione w świecie obrazy, na specjalnych stojakach wystawiamy zbroje, a nad uginającym się od przysmaków stołem eksponujemy zdobyte miecze.
Do tego dochodzi jeszcze podwórze ze stajnią i ogródkiem, w które też możemy zainwestować parę koron. Choć nie jest to tani interes, ja się skusiłem na modernizację wiekowego domostwa. Mało tego! Po raz pierwszy, odkąd zacząłem grać w Wiedźmina 3, zbierałem i liczyłem monety w sakiewce, tak żeby móc sobie pozwolić na ten czy inny wydatek.
Nie spodziewałem się, że urządzanie tej rezydencji wydrze mi tyle czasu i zarobionych na rąbaniu potworów pieniędzy. A jednak! Jest to o tyle ciekawe, że analogicznym budowlom, chociażby w Assassin's Creed 2, nie udało się przyciągnąć mojej uwagi na dłużej. Widocznie wiedźmińska posiadłość ma w sobie jakiś szczególny czar, za co należą się REDom szczere gratulacje.
Barwne życie mutanta
Prawie każdy, kto zasiądzie do dodatku Krew i Wino, rzuci okiem wstecz na te wszystkie godziny spędzone w towarzystwie Białego Wilka. Co niektórzy pomyślą: „To już rok, odkąd po raz pierwszy zobaczyłem napis informujący o zdobyciu przez Geralta kolejnego poziomu doświadczenia!”.
No właśnie, koło czterdziestu poziomów doświadczenia i co najmniej tyle samo punktów wydanych na modyfikację postaci. A ta ostatnia w świecie Wiedźmina 3 to przede wszystkim system awansu, polegający na zdobywaniu bądź ulepszaniu zdolności, które następnie są aktywowane poprzez umieszczenie ich w odpowiednim polu. Dodatkowe bonusy otrzymujemy za używanie określonych mutagenów.
Nie rozwodzę się nad tym systemem bez powodu. Jakkolwiek jest on atrakcyjny przez większą część gry, to po pewnym czasie zaczyna nieco nużyć. Owszem, są tacy, którzy każdą umiejętność rozwijają do najwyższego poziomu, a następnie żonglują talentami jak klaun piłeczkami. Jednak podejrzewam, że większość graczy po wybraniu ulubionego zestawu, będzie się go trzymać przez większość czasu gry.
Co nowego w tym aspekcie może powiedzieć nam Krew i Wino? Dorzuci pakiet nowych umiejętności? Lepiej! Po wykonaniu jednego z zadań pobocznych dostajemy szansę na zabawę materiałem genetycznym Geralta, czyli przeprowadzenie swoich własnych mutacji.
W nasze ręce zostaje oddane zupełnie nowe drzewko umiejętności podzielone na trzy rozgałęzienia – szermierkę, wiedźmińskie znaki i alchemię. Kolejne „gałązki” odblokowują zdolności specjalne, takie jak możliwość powalenia przeciwnika szybką kontrą.
Do rozwijania tych talentów potrzebujemy, rzecz jasna, punktów umiejętności oraz... mutagenów. O ile te pierwsze można bez problemu zdobyć gromadząc punkty doświadczenia albo odwiedzając miejsca mocy, o tyle z tymi drugimi bywa trudniej.
Dlatego właśnie twórcy rozszerzenia Krew i Wino dają nam też możliwość laboratoryjnego transformowania jednych mutagenów w drugie czy też łączenia słabszych wersji tych składników w ich silniejsze odmiany.
Krótko mówiąc, do systemu rozwoju postaci przetoczono całkiem sporo świeżej krwi. Co za tym idzie również i gromadzenie doświadczenia oraz awansowanie postaci zyskuje drugą młodość.
Wiedźmin 3: Krew i Wino w promieniach zachodzącego słońca
Ech, jak tu mówić o drugiej młodości, kiedy koniec coraz bliżej? Niby Toussaint piękne i radosne, ale jest w tej ostatniej wiedźmińskiej opowieści coś przerażająco melancholijnego. W końcu wszyscy doskonale wiemy, że to pachnące krwią i winem lato skończy się zupełnie niespodziewanie.
Można jeszcze wprawdzie rozegrać parę partii Gwinta czy też wybebeszyć stadko utopców, ale nieubłagana prawda jest taka, że w którymś momencie Geralt złoży swoje oba miecze w schowku wiejskiej posiadłości i będzie już tylko... już tylko...
Ach, diabli wiedzą, co będzie dalej! Teraz nie czas o tym myśleć. Jeszcze raz dźgnijmy Płotkę ostrogami, zróbmy młynka w powietrzu srebrnym brzeszczotem i galopem ruszajmy na spotkanie przygodzie. Bo w taki tytuł, jak wzmocniony dwoma dodatkami Wiedźmin 3, pewnie nieprędko przyjdzie nam zagrać.
Ocena końcowa:
- kryminalna intryga
- olbrzymie i zapierające dech w piersiach Toussaint
- powrót książkowych bohaterów
- mnogość zadań pobocznych
- drzewko mutacji
- nowe zbroje do skompletowania
- nowa frakcja w Gwincie
- rezydentacja Białego Wilka
- nieliczne, ale irytujące bugi
- to już koniec cyfrowych przygód Geralta:(
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
super - Grywalność:
super
100%