World of Warplanes 2.0 – bombowe odrodzenie

Podniebne walki z logo Wargamingu powracają odmienione. Symbolem zmian są bombowce. Dzięki nim rozgrywka w World of Warplanes 2.0 nabiera nowego wymiaru.

Image

Ocalić od zapomnienia

Nie ma co się chyba oszukiwać, World of Warplanes nie udało się powtórzyć sukcesu World of Tanks, największego hitu firmy Wargaming. Ba, pod względem popularności po 4 latach od premiery samolotom daleko nawet do dużo młodszego World of Warships. Dlaczego? Cóż, podniebne walki rządzą się zupełnie innymi prawami niż potyczki czołgów czy stalowych, morskich bestii.

Efekt tego taki, że choć World of Warplanes oferowało całkiem spory przekrój maszyn i wyjątkowo malownicze, duże mapy to walka szybko zmieniała się chaotyczny wir tańczących w powietrzu maszyn. Wygrywał go ten kto sprawniej zajmował pozycję na ogonie przeciwnika, po czym krótkimi seriami słał go w objęcia matki ziemi. 

World of Warplanes 2.0 - bombowiec w locie

Niestety, przyczyniło się to też do szybkiego wyludnienia serwerów, na których pozostali jedynie prawdziwi hardcorowcy. Próg wejścia dla nowicjuszy skoczył więc niebotycznie. No bo jak tu próbować mierzyć się z wyjadaczami? 

I tak oto dochodzimy do najważniejszego – Wargaming postanowił ocalić swą grę od zapomnienia serwując jej potężny pakiet zmian, które łącznie maja spore szansę tchnąć w powietrzne potyczki nowe życie. Oto World of Warplanes 2.0!

Bomby w celu

Pierwszą, rzucającą się w oczy nowinką „samolotów” w wersji 2.0 są oczywiście bombowce. Co prawda, na start nie będzie ich zbyt wiele, ale ich wprowadzenie totalnie zmienia całą zabawę. Przekonałem się o tym dobitnie podczas amkniętego pokazu gry we francuskiej siedzibie firmy Wargaming. 

Po pierwsze - bombowce mogą operować ze znacznie większego pułapu, tam gdzie niemal nikt ich nie dosięgnie. No może poza ciężkimi myśliwcami co już samo w sobie przywraca sens korzystania z tych maszyn.

Po drugie – wreszcie pojawiają się prawdziwe cele dla naszych bomb. Tak, tak, koniec z niemal nic nie wnoszącymi celami naziemnymi. Od teraz, w nowym trybie Podboju (Conquest) do zwycięstwa konieczne będzie zdobywanie kluczowych obszarów pokroju stacji radarowych, fabryk, baz wojskowych czy lotnisk. Co więcej, niemal każdy z nich to nie tylko punkty wpływu, ale i określone specjalne możliwości taktyczne.

World of Warplanes 2.0 - spadający samolot

By zobrazować te zmiany posłużę się przykładem z moich testowych batalii. Po rozpoczęciu potyczki za sterami bombowca od razu wzniosłem się na ponad 4000 metrów by z tej wysokości rozpocząć atak na centrum dowodzenia. Zbliżając się do niego widziałem, że moi koledzy z drużyny walczą już z myśliwską obstawą tego sektora. Do przejęcia punktu wystarczy bowiem albo wyeliminować jego ochronę powietrzną albo zniszczyć określone obiekty naziemne. 

Przełączyłem się więc na widok celownika bombowego nerwowo gładząc klawisz spacji aktywujący zrzut ładunku. Stało się, pierwsze bomby poszły. Zaraz potem następne, aż do wyczerpania zapasu. Niestety, nie było mi dane zobaczyć efektu mojego działania, bo właśnie w tym momencie rozpoczął się zmasowany atak obrony przeciwlotniczej. Trzeba było salwować się ucieczką. I gdy już wydawało mi się, że dałem radę poczułem pierwsze uderzenie pocisków w kadłub mojej maszyny.

World of Warplanes 2.0 - celownik bombowy

W ferworze walki zapomniałem zupełnie o wrogiej drużynie o czym teraz boleśnie mi przypomniano. Jeden z dziennikarzy z przeciwnego zespołu właśnie wziął mnie na cel bez litości siekąc mój biedny bombowiec na strzępy. 

Próby przeskoczenia do tylnego działka (które teraz również staje się dla nas dostępne) spełzły na niczym. Brak wyczucia i podpowiedzi, w które miejsce strzelać (i chwała twórcom za ten krok) sprawiły, że moje pociski przelatywały obok wrogiego samolotu. To musiało źle się skończyć.

Ale wiecie co jest najlepsze? Że w trybie Podboju zestrzelenie nie oznacza końca zabawy. Chwilę później, dzięki przejęciu lotniska przez moich kompanów, mogłem wybrać sobie nowy samolot i ruszyć na polowanie. Tym razem postawiłem na ciężki myśliwiec. Skoro w powietrzu czają się bombowce przeciwnika to czemu by nie.

World of Warplanes 2.0 - bomby w celu

Sekundy później już wiedziałem - to była doskonała decyzja. Okazało się bowiem, że wróg przejął centrum dowodzenia co spowodowało, że na mapie pojawiła się eskadra bombowców sunąca w kierunku zajętego przez nas sektora. Ot taki „miły” podnoszący ciśnienie nowy element. 

Na całe szczęście dysponowałem potężnym silnikiem, który pozwolił mi zająć dogodną pozycje i zestrzelić kilka bombowców nim drużyna przeciwna zorientowała się co powinno mieć teraz priorytet. Koniec końców, gdy dali w końcu ochronę tej eskadrze do naszych linii przedarła się tylko jedna maszyna. Ta sytuacja pokazuje jak dynamicznie będzie zmieniać się potyczka w World of Warplanes 2.0 i jak dużo zależy od działań całej drużyny.

World of Warplanes 2.0 - zestrzelenie bombowca

Strzelaj taktycznie

Przyznam szczerze, że World of Warplanes 2.0 sprawiło mi sporą niespodziankę. Twórcy faktycznie mocno wzięli się do roboty, by „naprawić” to co w grze nie do końca działało. Dzięki temu wreszcie można poczuć, że nie jest to tylko zręcznościowa strzelanka, w której liczy się tylko liczba zdobytych zestrzeleń. Teraz w cenie jest także zgranie z całym zespołem, wypełnianie konkretnych zadań i przyjęta przez drużynę taktyka.

Dzięki sporym poprawkom w mechanice rozgrywki, systemie zniszczeń i zachowaniu się maszyn w powietrzu zabawa w World of Warplanes 2.0 wydała mi się znacznie przyjemniejsza niż do tej pory. Wcześniej nie potrafiłem znaleźć sobie miejsca na polu bitwy co rusz dostając spore bęcki od znacznie lepiej wyposażonych i doskonale znających swoje samoloty pilotów. Teraz nie będzie miało to aż takiego znaczenia. Wszak dopóki mamy lotnisko jest opcja powrotu do zabawy.

World of Warplanes 2.0 - samolot w polskich barwach

World of Warplanes 2.0 nadchodzi

Aktualizacji 2.0 towarzyszy dumne hasło „Get Airborne Again”. W innych okolicznościach zapewne  spojrzałbym na nie z przymrużeniem oka. Po zamkniętym pokazie jednak muszę przyznać, że coś w tym haśle faktycznie jest. Wprowadzanie zmiany są na tyle głębokie, że warto samemu sprawdzić jak teraz wyglądać będzie rozgrywka. 

Mnie osobiście przypadła do gustu, choć ginąłem równie często co wcześniej. Przed oczami miałem jednak wreszcie cel, który koniecznie chciałem zrealizować. Jeśli chcecie się przekonać czy i Wam te zmiany podejdą wystarczy pobrać klienta gry. Premiera World of Warplanes 2.0 nastąpi bowiem już jutro! 

A, i jeszcze jedno. Wszystkich zainteresowanych powrotem do World of Warplanes zapraszamy już jutro na naszą stronę. Do zdobycia będziemy mieli pulę bonusowych kodów na 2 unikalne samoloty! Zaglądajcie więc do nas od rana.

World of Warplanes 2.0 - cele w oddali

Ocena wstępna:

  • nowy, znacznie bardziej taktyczny tryb Conquest
  • wprowadzenie obszarów kluczowych
  • bombowce jako nowa klasa samolotów
  • lepsze zbalansowanie rozgrywki
  • uproszczony, bardziej czytelny interfejs
  • możliwość odnawiania i "odradzania się" gracza po zestrzeleniu...
     
  • ...co nie wszystkim może się podobać
  • nie do końca przejrzysty mechanizm zapełniania paska postępu wygranej (punkty wpływu)
  • drobne błędy techniczne

88% 4,4/5

World of Warplanes 2.0 oczami producenta gry – Michaela Zinchenki

Benchmark.pl: Czy mógłbyś powiedzieć czym zajmujesz się w projekcie World of Warplanes 2.0?

Michael Zinchenko:Nazywam się Michael Zinchenko i jestem producentem operacyjnym w World of Warplanes, zajmuję się rozmaitymi aspektami gry. Jestem odpowiedzialny między innymi za lokalizację produkcji na zagraniczne rynki, teksty pisane znajdujące się w grze, czy współpracę z mediami. Zarządzam też zespołem, które analizuje wszelkie dane i statystyki związane z WoWP. Mówiąc wprost, wszystko co robię składa się na sporą cześć całego procesu produkcji. 

World of Warplanes 2.0 - Michael Zinchenko

Benchmark.pl: Ogłoszone dziś zmiany mają ogromne szansę rozruszać World of Warplanes. Czy nie boicie się jednak, że część z waszych najwierniejszych fanów może nie podobać się obrana droga modyfikacji ich ulubionej gry? 

Michael Zinchenko:Tak i nie. Zarówno zapaleni gracze, jak i niektórzy członkowie naszego zespołu, początkowo mieli rzeczywiście pewien problem, żeby pogodzić się z dużymi zmianami. Jednak jeśli już spędzisz pewien czas w świecie gry, to przyzwyczajasz się do nowości, wiesz czemu służą i je akceptujesz. Tak właśnie było w przypadku naszych testerów, w tym przypadku byli to także wierni gracze i trzon naszej społeczności – pomagali nam oceniać wczesne wersje zmian i też zdarzało im się odrzucać część z nich. Ale to była kwestia czasu, pierwsza reakcja u sporej części z nich wyglądała tak: „hej, mam rozegranych tysiące świetnych bitwe, nie psujcie tego, co już znam”.

Jednak już po paru tygodniach obcowania z World of Warplanes 2.0 przyznawali, że rzeczywiście, gra idzie w dobrym kierunku. Sugerowali tylko co jeszcze możemy dodać, aby przyjemność z rozgrywki była większa.  Z naszej strony, ten moment w którym przedstawiali własne pomysły dla dalszego rozwoju, był wyznacznikiem tego, że rzeczywiście zaakceptowali zmiany i są gotowi na dalsze kroki.

World of Warplanes 2.0 - po nalocie

Benchmark.pl: Czyli także społeczność zgromadzona wokół World of Warplanes miała spory wpływ na kształt wersji 2.0?

Michael Zinchenko:Tak, pokazują to chociażby statystyki i przeanalizowane dane, ale – co ważniejsze – konkretne komentarze dotyczące zmian. Dostaliśmy ich bardzo dużo podczas kolejnych testów nowych wersji gry.  W większości były one utrzymane w tonie zrozumienia zmian, które po prostu musiały być wprowadzone, aby uatrakcyjnić World of Warplanes.

Benchmark.pl: Skąd pomysł na bombowce i powiązanie ich z wykonywaniem misji? To bardziej przypomina gry dla pojedynczego gracza niż zabawę skupiającą się na rywalizacji.

Michael Zinchenko:W związku z bombowcami są dwie kwestie. Po pierwsze, od bardzo dawna chcieliśmy umieścić je w grze o wojnie w przestworzach. Tyle tylko, że w parze z dotychczasową mechaniką byłyby one niemal bezużyteczne z uwagi na to, że cała rozgrywka skupiała się na walce wyłącznie powietrznej.  

Po drugie, zależało nam na wprowadzeniu dodatkowej mechaniki, która będzie możliwa do przyswojenia przez nowych, „niedzielnych” graczy. Chodzi o to, żebyś mógł w spokoju odprężyć się przy grze, kiedy wrócisz po ciężkim dniu pracy w piątkowy wieczór. Niekoniecznie musisz być hardkorowym graczem, który dopiero co się wyspał i jest w szczytowej formie, mając do tego doświadczenie w tysiącu bitew, żeby odczuwać przyjemność z gry. 

I do tego właśnie służą bombowce – wypełniasz spokojnie swoje cele, równocześnie wpływając na przebieg bitwy, po czym wyraźnie widzisz rosnące doświadczenie i postęp w grze. 

World of Warplanes 2.0 - grający dziennikarze

Benchmark.pl: Co było największą trudnością dla waszego zespołu podczas prac nad World of Warplanes 2.0? 

Michael Zinchenko:Na to pytanie mogłoby pewnie być kilka odpowiedzi, w zależności od tego, kogo spytać. Członkowie działu technologicznego mówiliby, że prace nad wydajnością były najbardziej problematyczne. Graficy opowiadaliby o nowych teksturach i tak dalej. 

Ale myślimy, że najważniejsza i zarazem najtrudniejsza rzecz w World of Warplanes 2.0 to zaakceptowanie dużych zmian. Każda implementacja nowych rozwiązań to tylko zbiór zadań, które musiały być wykonane, ale prawdziwym wyzwaniem było właśnie pogodzenie się z tak poważną modyfikacją podstawowych zasad gry. 

Benchmark.pl: A jak radzicie sobie z balansowaniem rozgrywki?

Michael Zinchenko:Zawsze staramy się pilnować balansu i tego, żeby każdy mógł mieć rzeczywisty wpływ na przebieg rozgrywki. Na pewno przy tak dużej aktualizacji będziemy musieli na bieżąco poprawiać niektóre drobne rzeczy już po oficjalnej premierze. To normalne, w przypadku produkcji MMO nie możemy powiedzieć: „no i dobra, skończyliśmy, wszystko jest dokładnie tak, jak zaplanowaliśmy, nie ma już nic do zmian”.

World of Warplanes 2.0 - tylny strzelec

Benchmark.pl: World of Warlanes 2.0 to także zmiany w grafice. Co dokładnie dodaliście? 

Michael Zinchenko: Nie skupialiśmy się na gruntownej przebudowie grafiki. Zamiast tego, poprawiliśmy efekty specjalne, które wpływają na rzeczywiste odczucia i odczuwalną frajdę z lotu i podniebnych bitew. Udało się więc osiągnąć lepsze wrażenia bez ingerencji w mechanikę lotu.

Benchmark.pl: Czyli zmiany nie odbiły się na wydajności gry?

Michael Zinchenko:Tak, już teraz możemy szczerze powiedzieć, że nawet mimo dodania rozmaitych efektów, płynność wciąż jest taka sama, jak w poprzedniej wersji World of Warplanes. 

Benchmark.pl: Czy World of Warplanes 2.0 to całkowity reboot gry czy jedynie punkt wyjścia do znacznie dalej idących zmian? 

Michael Zinchenko:Nie traktujemy tego raczej jako reboot, zamiast tego traktujemy to jako zestaw zmian, które wpływają na niemal każdy aspekt gry. Naprawdę zależy nam na tym, żeby gracze samodzielnie się o tym przekonali, tym bardziej że jest to gra darmowa, więc można bezproblemowo pobrać jej klienta, uruchomić i wyrobić sobie własne zdanie.

Nie robimy więc drugiej wersji World of Warplanes po to, żeby wyciągnąć od graczy pieniędzy na nowy produkt. Chcemy tylko, żeby poświęcili chwilę swojego czasu i wypróbowali naszą nową propozycję. A tak jak mówię, modyfikacje widać w każdym elemencie. 

World of Warplanes 2.0 - zamknięty pokaz gry

Benchmark.pl: Zmianie ulegnie system oceniania graczy. Czy poprawi to system dobierania przeciwników i czy skorzystacie z okazji do utworzenia rozbudowanych rankingów?

Michael Zinchenko:Jeśli chodzi o bitwy rankingowe i porównywanie osiągów graczy – nie chcemy żeby był to trzon standardowej rozgrywki dla wszystkich. Będziemy raczej wprowadzać rankingi dla najwytrwalszych graczy. Będą one mocno oparte o konkretne wydarzenia PvP, takie jak specjalne turnieje. W przypadku, w którym nastąpi większe zapotrzebowanie na konkurowanie ze sobą, będziemy rozwijać tę formułę.  

Benchmark.pl: Możliwość odnowienia i “odrodzenia” samolotu, cele inne niż tylko niszczenie jednostek. To cechy, które mogą sprawić, że World of Warplanes 2.0 będzie bardzo dynamiczne. Czy do tego dążycie? Szybka podniebna strzelanina akcji, w kontrze do spokojnych, taktycznych manewrów z World of Warships?

Michael Zinchenko:W dalszym ciągu będą tu elementy taktyki – gracze wciąż mogą wybrać miejsce, w które podążą, jaki sektor będzie ich najbliższym celem, zwłaszcza jeśli naprawdę będą współpracować z żywymi sojusznikami. Z drugiej strony, chcemy zapewnić dynamiczne starcia, więc nie zależy nam na długich bitwach. Wolimy wciągające doświadczenie, w którym znajdzie się miejsce na liczne wybuchy i szybkie, widowiskowe akcje. 

Benchmark.pl: Czy planujecie jakieś akcje specjalne dla obecnych graczy World of Tanks i World of Warplanes, które mogłyby ich zachęcić do wypróbowania zmienionego World of Warplanes?

Michael Zinchenko:Zmiany są naprawdę duże i będziemy bardzo starali się, aby zakomunikować to wszystkim graczom, przede wszystkim tym, którzy już grają w gry z serii World of… Liczymy na ich opinie zwrotne, tym bardziej że każda z części wargamingowej trylogii ma inny rodzaj społeczności, zwracającej uwagę na odmienne aspekty gry. Zależy nam w końcu na tym, żeby zmiany szły w dobrym kierunku, a elementy dodawane w przyszłości przypadły do gustu graczom.

World of Warplanes 2.0 - gogle pilota
Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!